BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1
Teori Umum Teori umum adalah teori yang dipakai sebagai landasan bagi teori – teori lainnya.
2.1.1 Definisi dari Desktop Application M enurut Konixbam (2009) Desktop based application adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan sendiri atau independen tanpa menggunakan browser atau koneksi Internet di suatu computer otonom, dengan operating system atau flatfom tertentu. Sedangkan mengutip PCM ag Encyclopedia, aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Sementara definisi dari desktop adalah komputer-komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum. Berbeda dengan komputer jinjing (Notebook), periferal – periferal komputer desktop (seperti CPU, papan ketik dan tampilan komputer) berukuran relative besar dan terpisah satu sama lain. Komputer desktop memang dirancang bukan untuk mobile. Dekstop dirancang untuk diletakkan tetap pada suatu ruangan seperti di kantor ataupun rumah. Komputer jenis ini memang yang paling umum digunakan dan harganya relatif terjangkau. Aplikasi desktop adalah perangkat lunak yang dapat diinstal di satu komputer (notebook atau desktop) dan digunakan untuk melakukan tugas – tugas tertentu. Aplikasi Desktop (Desktop Application) merupakan awal dari pengembangan suatu
9
10 software yang digunakan pada komputer stand alone (komputer yang tidak tersambung dengan komputer lain atau jaringan lain, tanpa modem). M aka dari itu, aplikasi desktop dapat berjalan sendiri tanpa menggunakan browser ataupun koneksi Internet di suatu komputer, dengan sistem operasi atau platform tertentu. M isalnya aplikasi Microsoft Office Word 2007, Microsoft Excel 2007, Windows Media Player, dan lain – lain. Adapun kelebihan – kelebihan aplikasi desktop dibandingkan dengan aplikasi lainnya dikutip dari tulisan Konixbam (2009), yaitu : 1. Dapat berkerja secara mandiri tanpa tergantung dengan koneksi ataupun browser. 2. Pengguna dapat dengan mudah mengubah dan memodofokasi settingannya. 3. Prosesnya lebih cepat.
2.1.2 Internet M enurut kamus besar Bahasa Indonesia, definisi dari internet adalah komputer jaringan komunikasi elektronik yang menghubungkan jaringan komputer dan fasilitas komputer yang terorganisasi diseluruh dunia melalui telepon atau satelit. M enurut kamus komputer berarti sebuah jaringan komputer dalam skala global. Internet (interconnected-networking) adalah sebuah sistem global jaringan komputer yang menggunakan standart Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani milyaran pengguna di seluruh dunia. Internet merupakan jaringan dari jaringan- jaringan yang terdiri milyaran jaringan pribadi, akademis, bisnis, maupun jaringan pemerintahan yang terhubung secara global.
Internet membawa sumber
11 informasi dan layanan dalam jarak yang luas dalam bentuk dokumen hypertext dari world wide web (WWW) dan infrastruktur untuk mendukung surat elektronik / email. Saat ini, internet juga sudah dapat mendukung media komunikasi tradisional seperti telepon, musik ataupun film dengan memberikan pelayanan seperti percakapan online (online chat), pengiriman data, mengunggah dan menyebarkan file–file (seperti dokumen, music, video, film, dan lain- lain). Adapun pelayanan lain yang sedang popular saat ini adalah jejaring social (seperti facebook atau twitter), game online, dan toko online. Internet bermula dari keberhasilan terhubungnya empat komputer host bersama – sama ke ARPANET awal. ARPANET adalah internet awal yang di biayai oleh departemen pemerintahan Amerika Serikat yaitu ARPA (Advance Research Project Agency). ARPA tertarik untuk mengembangkan jaringan yang menghubingkan dua komputer atau lebih. Dan pada tahun 1970 riset tersebut sudah dapat menghubungkan lebih dari 10 komputer untuk saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Akibat semakin banyaknya komputer yang mengakses jaringan maka dibutuhkan suatu protocol yang diakui semua jaringan. Ada tahun 1982 dibentuk transmission control protocol (TCP) dan internet protocol (IP) seperti yang dikenal sekarang. Tahun 1984 mulai diperkenalkan sistem nama domain yang kita kenal sekarang sebagai DNS ( domain name system) dan komputer yang erhubung dengan jaringan sudah mencapai 1000 lebih komputer. Sampai akhirnya pada tahun 1990 ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang dapat menjelajahi antara satu komputer dengan komputer lainnya yang sekarang dikenal dengan nama www (world wide web) yang terus berkembang saat ini. Berikut adalah beberapa istilah yang sering digunakan dalam internet :
12
a. WWW (World Wide Web) World wide web adalah suatu sistem yg saling berkaitan antara dokumen hypertext yang diakses melalui internet. Dengan menggunakan web browser, kita dapat melihat halaman yang mungkin berisi teks, gambar, video, audio, dan multimedia lainnya dan dapat dihubungkan dengan menggunakan hyperlink. b. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) Hypertext transfer protocol merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan proses transfer data atau dokumen yang ada di dalam world wide web(www). HTTP ada 2 versi utama yaitu HTTP/1.0 yang menggunakan sambungan terpisah untuk setiap dokumen dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan kembali koneksi yang sama untuk melakukan download, contohnya : gambar yang hanya untuk halaman yang dilayani. M aka HTTP /1.1 mungkin membutuhkan waktu lebih cepat untuk mempersiapkan koneksi tersebut. Pengembangan standar HTTP telah dikoordinasikan oleh World wide web Consortium and Internet Engineering Task Force (IETF), yang mencapai puncaknya pada publikasi Request for Comments (RCFs) atau serangkaian Permintaan untuk Komentar , terutama RCF 2616 pada juni 1999, yang mendefinisikan HTTP /1.1 yaitu versi HTTP yang pada umumnya digunakan saat ini. HTTP adalah request / response standart yang ada pada aplikasi client – server. Client adalah suatu aplikasi (misalnya web browser, spider dll) yang
13 ada pada komputer yang digunakan oleh enduser. Sedangkan server adalah palikasi berjalan di komputer hosting pada situs web. Client yg melakukan submit HTTP request dapat disebut juga sebagai user agent. Server yang menanggapi setiap penyimpanan atau pembuatan sumber daya seperti file HTM L dan gambar dapat disebut sebagai origin server. Diantara user agent dan origin server terdapat beberapa perantara yaitu proxy, gateway, dan tunnel.
c. Web Browser Web browser merupakan suatu aplikasi perangkat lunak yang berfungsi untuk mengambil, menampilkan dan mentransfer sumber – sumber informasi yang ada di world wide web atau local area network. Sebuah sumber informasi diidentifikasikan oleh Uniform Resource Identifier (URI) dan mungkin dalam bentuk halaman web, gambar,video atau dalam bentuk lainnya. Hyperlink berguna untuk memungkinkan user lebih mudah untuk melakukan navigasi browser mereka ke sumber daya yang terkait Walaupun fungsi utama browser untuk mengakses world wide web, Browser juga dapat digunakan untuk mengakses informasi yang disediakan oleh web server dalam jaringan pribadi atau dokumen dalam file sistem. Beberapa web browser utama yang kita kenal sekarang ini antara lain Internet explorer, Mozila Firefox, Apple Safari, Opera, Google Chrome dan lainnya.
14 2.1.3 Pengenalan Multimedia M ultimedia merupakan suatu hal yang tidak asing lagi di telinga kita. Dalam kehidupan sehari – hari tanpa kita sadari, kita sudah menikmati dan memakai berbagai macam variasi dari multimedia itu sendiri. M ultimedia merupakan suatu media ataupun konten yang menggunakan kombinasi dari beberapa konten form yang berbeda. M enurut Richard E. M ayer (p1,2005) yang menulis bahwa multimedia menyampaikan baik kata – kata maupun gambar, seperti ilustrasi gambar, foto, video ataupun animasi. Sedangkan mengutip dari wikipedia, multimedia dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tools) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Hal yang sama diutarakan oleh Tay Vaughan (2008) dalam bukunya mengatakan, M ultimedia adalah gabungan dari teks, seni, gambar, suara / audio, animasi, dan video yang disampaikan pada pemakai melalui komputer ataupun media lainnya, baik elektronik maupun digital yang dapat dimanipulasi. M aka dari itu dapat disimpulkan, multimedia adalah suatu media penyampaian yang dapat menyajikan baik kata- kata maupun gambar dengan menggabungkan beberapa media yang ada, seperti audio, video, gambar, teks, ataupun animasi. Saat kita mengizinkan pengguna (end user) untuk melakukan kontrol pada elemen – elemen yang ada dalam multimedia, inilah yang biasanya disebut multimedia interaktif. Pemanfaatan multimedia sampai saat ini mas ih terus dikembangkan. Biasanya multimedia digunakan dalam dunia hiburan dan permainan (game). Banyak pula aplikasi bisnis yang menggunakan multimedia, seperti presentasi, pelatihan / training,
15 marketing, advertising, demo produk, simulasi dan komunikasi jaringan (network communication). Beberapa tahun terakhir ini, multimedia sedang dikembangkan pula dalam dunia pendidikan. Pada bidang pendidikan ini, multimedia dapat digunakan sebagai media pengajaran.
2.1.4 IMK M erancang suatu produk selalu tidak mudah. Begitu pula dengan aplikasi multimedia. Developer harus mengerti bagaimana hubungan antara manusia dan komputer untuk bisa mengembangkan aplikasinya supaya dapat dengan mudah digunakan pada pengguna. Suatu aplikasi yang memiliki banyak informasi, lengkap dengan fasilitas dan fitur – fitur tertentu, tidak akan disentuh oleh calon pengguna jika dirasa tidak menarik bagi mereka. Oleh karena itu, antarmuka pengguna (user interface) sangat penting pengaruhnya pada saat – saat seperti ini. Antarmuka pengguna berfungsi untuk menarik minat calon pengguna untuk menggunakan aplikasi yang telah dibuat. Untuk mendapatkan hasil yang sempurna dan memperoleh hasil akhir yang diharapkan, dibutuhkan adanya interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dengan komputer menurut Ben Shneiderman (2005) adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka. Untuk memaksimalkan hasil akhir yang diinginkan, developer harus merancang antarmuka dengan sebaik – baiknya dengan mematuhi 8 golden rules. M enurut Ben Shneiderman, untuk merancang antarmuka, terdapat 8 aturan yang harus dipatuhi :
16 1. Strive for Con sistency (Berusaha untuk Konsistensi) Antarmuka yang baik
adalah antarmuka yang memiliki konsistensi yang
berkelanjutan. Konsistensi aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman. Bisa dicontohkan juga dengan letak judul yang selalu di atas, ataupun warna tombol yang tidak berubah-ubah secara acak (random). Konsistensi pada jenis huruf (font) ataupun ukuran huruf juga dapat dikatakan sebagai konsistensi. Hal serupa juga perlu diperhatikan pada penggunaan prompt, menu dan layar bantuan.
2. Enable frequent users to use shotcuts (menyediakan jalan pintas) Aplikasi yang kita buat, bisa digunakan oleh siapa saja, Baik pengguna yang masih pemula, maupun yang sudah tahap lanjut (advance). Aplikasi sebaiknya memang dirancang untuk default bagi pengguna pemula. Hal ini akan menyebabkan kebosanan pada pengguna tahap lanjut. Oleh karena itu, jalan pintas adalah solusi untuk pengguna – pengguna tahap lanjut ini. Dengan adanya jalan pintas, frekuensi penggunaan atau kecepatan interaksi dapat meningkat, sementara jumlah interaksi yang diperlukan dapat diperkecil/ diminimalisasikan.
3. Offer informative feedback (memberikan umpan balik yang informatif) Untuk setiap aksi operator, harus ada suatu umpan balik dari sistem. Sistem seharusnya memberitahu pengguna tentang segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem. Hal ini dapat dilakukan pada saat pengisian form saat registrasi misalnya. Seringkali pengguna membuat kesalahan tentang data – data yang dia masukkan. Saat itulah feedback dibutuhkan dengan cara menunjukkan letak kesalahan yang dibuat oleh pengguna dengan cara memunculkan peringatan atau pesan.
17
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir, yang terdiri dari permulaan, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif di penyelesaian akhir pada suatu proses akan memberikan kepuasan.
5. Offer simple error handling (Adanya penanganan kesalahan) Rancanglah sistem yang memungkinkan agar pengguna tidak melakukan kesalahan yang serius, sistem tersebut juga harus dapat mendeteksi kesalahan dan hendaklah sistem dapat memberikan jalan keluar yang termudah untuk mengatasi kesalahan tersebut.
6. Permit easy reversal of actions (Memungkinkan pembalikan aksi) Kesalahan yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum kesalahan terjadi. M isalkan, menyediakan tombol undo pada aplikasi.
7. Support internal locus of control (User dapat mengatur aplikasi) Suatu sistem harus memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas sistem dan mengharapkan sistem tersebut harus dapat merespon keinginan mereka.
8. Reduce short-term of Memory (Tidak membebani memori user) Dengan terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek, tampilan window serta informasi yang ditampilkan dari setiap window hendaklah mudah diingat dan sederhana.
18
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan antarmuka yaitu : 1.
M etodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.
M etode implementasi antarmuka.
3.
M etode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.
Pengembangan antarmuka baru.
5.
M engembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
2.1.5 Basis Data M enurut Rob dan Coronel (2009, p660) yang dimaksud dengan database adalah sebuah struktur komputer terintegrasi yang menaungi sekumpulan data yang saling berhubungan. M enurut Connolly dan Begg (2010, p14) basis data adalah suatu kumpulan data yang berhubungan secara logika, dan data tersebut dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Untuk menganalisis suatu basis data, harus didahului dengan mengidentifikasi entitas, attribute, dan relationship. Entitas adalah objek-objek dalam database dan berneda-beda(orang,tempat, atau barang). Attribute adalah keterangan – keterangan yang mendeskripsikan beberapa aspek dari objek yang perlu disimpan. Sedangkan relationhip adalah hubungan antar entitas(Connoly dan Begg,2002,p15). Database Management System(DBM S) adalah sebuah software yang dapat digunakan untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengkontrol database (Connoly dan Begg,2002,p16).
19 2.1.6 UML UM L adalah sebuah bahasa pemodelan yang distandarisasikan untuk tujuan tertentu dalam sejumlah bagian software engineering (M enurut en.wikipedia.org). UM L terdiri dari kumpulan sejumlah teknik pengnotasian grafik untuk menciptakan layar rancangan dari pengembangan sebuah sistem perangkat lunak. Bagian-bagian UM L yang digunakan adalah class diagram, usecase diagram, activity diagram, dan sequence diagram. a.
Use Case Diagram M enurut Connelly dan Begg (2009,p838) UM L memungkinkan dan
mendefinisikan (walau tidak diperintahkan atau diperlukan) sebuah pendekatan usecase untuk pemodelan objek dan komponen-komponennya. Diagram use-case memodelkan fungsionalitas yang ada pada sistem (use-cases), pengguna yang berinteraksi dengan
sistem (actor),
dan
hubungan
antara pengguna dan
fungsionalitasnya. Use-case digunakan pada tahap pengumpulan kebutuhan dan tahap analisis pada siklus hidup pembangunan perangkat lunak untuk merepresentasikan kebutuhan tingkat tinggi pada sistem. Use-case yang individual direpresentasikan dengan simbol elips, actor direpresentasikan dengan simbol orang-orangan, dan hubungan antara use-case individual dan
actor
disimbolkan
dengan
garis.
Sebuah use-case selalu
direpresentasikan oleh kata kerja yang diikuti oleh objek, seperti “view property”, “lease property”.
20
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram dengan Satu Aktor
Gambar 2.2 Use Case Diagram 2 aktor
21
b. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan aliran control sebuah kegiatan dalam sebuah sistem. Dalam pembuatan sebuah activity diagram, alur selalu dimulai dengan sebuah node berwarna hitam bernama “start state” dan selalu diakhiri dengan sebuah node yang disebut sebagai “final state”. State diagram akan menggambarkan alur system yang ada melalui node-node yang berisikan dengan kegiatan yang harus dilakukan dan garis panah yang menunjukan node yang akan dikerjakan selanjutnya.
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram untuk Login
22
c.
Class Diagram. M enurut Bernd dan Allen (2000,p25) class diagram adalah suatu diagram
yang digunakan untuk menggambarkan strukur dari suatu sistem. Dimana pada class diagram terbentuk dari sejumlah class yang terhubung dengan class lainnya melalui hubungan(asosiasi, inheritance, dan composition) antar objek masing-masing class.
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram.
d.
Sequence Diagram Sequence
Diagram
merupakan
sebuah
diagram
interaksi
yang
menggambarkan proses komunikasi antar objek dengan sistem melalui pengiriman pesan-pesan. Pada setiap objek dan sistem terdapat sebuah garis vertikal yang disebut lifeline yang menggambarkan lamanya objek atau sistem tersebut berlangsung.
23
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram Login.
2.1.7
Waterfall Model M enurut Roger. S. Pressman (software Engineering, 2001 p56), waterfall
model atau yang sering disebut classic life cycle adalah suatu model pengemban linear yang pendekatan secara sistematik dan sequential pada pengembangan software yang dimulai pada tingkat sistem dan berkembang melalui analisis, design, coding, testing, implementasi dan tahapan-tahapan support .
24
Gambar 2.6 Gambar Waterfall model.
2.1.8
Flex Dikutip dari Doug&Deppa (2008), Flex adalah sebuah SDK(Software
Development Kit) yang diciptakan oleh Adobe Software Corporation untuk pengembangan RIA(Rich Internet Application) dan Flex Builder Desktop Application. Flex menawarkan sejumlah kemudahan dalam pembuatan Internet Application maupun
25 Desktop Application dimana Flex didukung oleh sejumlah teknologi dan applikasi pendukung lainnya. a) MXM L(M inimum XM L). MXM L adalah sebuah tag-base XM L yang digunakan untuk menggambarkan komponen user interface dan layout-visual. b) Action Script. Action script merupakan sebuah scripting language yang dikembangakan oleh M acromedia(sebelum diakuisisi Adobe) yang digunakan untuk pengembangan piranti lunak berbasis Flash Player Platform. Versi Action script yang digunakan oleh Adobe Flex builder adalah action script 3.0, dimana pada action script 3.0 sudah mendukung OOP (Object-Oriented programming) dan object event. Dan action script 3.0 pada Flex digunakan pada pembuatan business logic. c) Flash. Flash
merupakan sebuah software develoipment application milik Adobe
System yang menggunakan timeline dan objek-objek untuk membuat aplikasi. Flex menggunakan Adobe Flash hanya sebagai design tools. Dimana hasil dari Flash akan di-convert menjadi SWF (ShockWave Files) yang dapat diimport kedalam proyek Flex.
2.1.9 PHP M enurut Sklar (2004, p1) PHP (HyperText Prepocessor) adalah bahasa pemrograman yag banyak digunakan dalam mengembangkan web dinamis. PHP
26 merupakan bahasa pemrograman yang memungkinkan para pengembang web membuat konten web yang dinamis dan dapat berinteraksi dengan database. PHP termasuk bahasa pemrograman yang bersifat open source, yaitu cenderung gratis dan terbuka bagi siapa saja yang mau mengembangkannya. PHP juga berada di bagian server side dalam meng-compile datanya, sehingga pengguna cukup mendapatkan hasilnya pada tampilan browser. Dalam penggunaan PHP dibanding dengan server side scripting lainnya seperti Microsoft Active Server Page(ASP), Java Server Page(JSP), terdapat sejumlah keunggulan sebagai berikut : a.
PHP bersifat open sorce
b.
PHP adalah bahasa script yang tidak
menggunakan kompilasi dalam
penggunaannya. c.
Dapat terhubungdengan berbagai macam sistem database seperti Ms access, M icrosoft SQL Server, Oracle, M ySQL dan lain-lain.
d.
Web server yang mendukung PHP mudah ditemukan
e.
M udah dalam pemahaman, karena mirip bahasa C/C++
2.1.10 MySQL M enurut Ullman (2006) MySQL adalah perangkat DataBase Management System(DBM S) yang sangat terkenal di dunia dan bersifat open-source, yang bekerja secara multi-user dan multi-thread. M ySQL merupakan salah satu program dibawah licensi GPL(General Public License) yang bersifat freeware dan open source. Dalam penggunaan MySQL bahasa yang digunakan adalah SQL karena MySQL merupakan turunan dari salah satu konsep utama SQL.
27 Berikut ini kelebihan dari M ySQL : a. Portable MySQL dapat berjalan di operating system apapun (Windows, MAC, Linux, dsb). b. Freeware MySQL seperti halnya PHP, adalah freeware. M aka dari itu, tidak membutuhkan biaya dalam penggunaannya. c. Multiuser MySQL dapat digunakan beberapa pengguna dalam waktu yang serempak tanpa mengalami gangguan. d. Performance turning MySQL mempunyai kecepatan tinggi dalam memproses query biasa. Karena kecepatan MySQL untuk melakukan sebuah single query sepuluh kali lebih cepat dibanding dengan PostgreSQL. e. Seability dan limits MySQL dapat menangani database dalam skala besar dengan jumlah baris record 50 juta dan 60 ribu table.
2.2 Teori Khusus Berikut ini adalah teori – teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini :
2.2.1 Computer-Aided Instruction(CAI) M ungkin sebagian besar orang tidak pernah mendengar tentang CAI, namun jika menyebut tentang CD tutorial ataupun multimedia interaktif untuk pembelajaran, satu dua
28 kali, pasti pernah mendengar atau bahkan membelinya. Aplikasi “M athix Survival” ini merupakan aplikasi CAI yang mengedepankan pelajarn matematika sebagai dasarnya. Untuk lebih mengetahui tentang CAI, berikut pengertian tentang CAI.
a. Pengertian Computer-Aided Instruction Istilah Computer-Aided Instruction berasal dari Computer-Aided/Computer-Assisted dan
Instruction.
Computer-Aided
merupakan prefiks
yang
petunjuk
untuk
penggunaan komputer sebagai alat yang sangat diperlukan dalam bidang tertentu, biasanya berasal dari bidang yang lebih tradisional ilmu pengetahuan dan teknik.(Anonym , 2009). Sedangkan, pengertian Instruction dalam konteks edukasi adalah pengajaran dan pembelajaran pengetahuan, pendidikan dilakukan oleh guru. Penggabungan
kedua kata tersebut menjadi Computer-Aided Instruction. Definisi
dari Computer Aided Instruction menurut Kamus Komputer dan Teknologi Informasi (2004) adalah paket untuk keperluan belajar mengajar. Suatu sistem komputerisasi yang digunakan untuk kegiatan belajar mengajar. M enurut The Access Center, Computer Aided instruction (2010) mengacu pada instruksi atau remediasi disajikan pada computer. Dalam hal ini, program komputer dibuat interaktif dan dapat menggambarkan konsep melalui animasi yang menarik, suara, dan demonstrasi.
b. Hubungan CAI dan Matematika Penggunaan CAI dalam matematika yaitu untuk menunjukkan konsep-konsep matematika, mengajar, dan menilai pemahaman konsep yang telah dimengerti oleh siswa. Dengan CAI, Pelajaran matematika menjadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga
29 meningkatkan nilai siswa di sekolah. Hal ini dikarenakan CAI menghasilkan sebuah program pembelajaran dan salah satu contohnya adalah game matematika komputer. Banyak game matematika komputer menghibur mendorong siswa untuk belajar sambil menikmati pengalaman. Dengan game , konsep-konsep matematika dapat dijelaskan melalui sumber daya visual atau manipulative dan kemapuan dan pemahaman siswa terhadap suatu materi dapat dibantu untuk ditingkatkan karena game menyediakan berbagai jenis soal untuk dijawab oleh siswa. (The Access Center, 2010)
c. Penerapan CAI dan Matematika Untuk menerapkan Computer Aided instruction (CAI) dalam matematika diperlukan pertimbangan-pertimbangan dari pengajar, contohnya guru. Seperti kutipan dari The Access Center (2010), Pertimbangan-pertimbangan yang dipikirkan antara lain :
•
Dapatkah program ini menjadi suplemen pelajaran, memberikan latihan dasar keterampilan, atau digunakan sebagai hadiah pendidikan bagi siswa?
•
Apakah materi yang disajikan membuat siswa tertarik namun tidak kehilangan waktu dalam mencoba mengoperasikan program? Apakah program menampilkan animasi yang terlalu banyak sehingga membuang waktu?
•
Apakah program yang digunakan sesuai dengan tingkat siswa untuk skala kelas atau perorangan ?
Dari pertimbangan-pertimbangan ini, pengajar dapat memilih program yang tepat untuk digunakan dalam pengajaran.
30
2.2.2 Matematika Berikut ini pengertian dan beberapa teori matematika yang akan digunakan pada pengembangan aplikasi perangkat ajar ini :
a. Etimologi dan Pengertian Matematika Istilah matematika berasal dari bahasa Yunani μαθηματικά - mathēmatiká yang artinya studi besaran, struktur,ruang, dan perubahan. kata asli “M atematika” berasal μάθημα (máthēma), yang berarti pengkajian, pembelajaran, ilmu, yang ruang lingkupnya menyempit, dan arti teknisnya menjadi "pengkajian matematika". Kata sifat dari matematika yaitu μαθηματικός (mathēmatikós), berkaitan dengan pengkajian, atau tekun belajar, (Anonym 3,2010) Dalam bahasa latin, M atematika berasal dari ars mathematica yang berarti seni matematika. Sedangkan dalam bahasa Inggris (Math untuk amerika Utara dan Maths untuk tempat lain) dan Francis (les mathématiques), M atematika merujuk pada bentuk jamak dari bahasa Yunani τα μαθηματικά (ta mathēmatiká) yang memiliki terjemahan "segala hal yang matematis” (Anonym 3, 2010).
b. Bidang-bidang Matematika Pemulaan M atematika digunakan untuk perhitungan di dalam perdagangan, untuk memahami hubungan antar bilangan, untuk mengukur tanah, dan untuk meramal peristiwa astronomi. Dari kebutuhan-kebutuhan
ini terjadi pembagian bidang-bidang dalam
matematika yaitu besaran, struktur, ruang, perubahan, struktur, dasar dan filsafat, matematika dikrit dan matematika terapan. Berikut ini bidang matematika yang ada :
31 I.
Bidang Besaran Bidang besaran dimulai dengan pengkajian bilangan yang terdiri dari bilangan asli
dan bilangan bulat serta operasi-operasi aritmatika pada bilangan. Hasil pengkajian bilangan tersebut didapati teori bilangan. Perkembangan teori bilangan ini dijelaskan bahwa : “Bilangan
bulat
diakui
sebagai himpunan
bagian dari bilangan
rasional
("pecahan"). Sementara bilangan pecahan berada di dalam bilangan real, yang dipakai untuk menyajikan besaran-besaran kontinu. Bilangan real diperumum menjadi bilangan kompleks. “
Bilanga n asli
Bilangan Bilangan bulat
rasional
Bilangan real
Bilangan kompleks
Gambar 2.7 Gambar Daftar bilangan. Bidang ini nantinya berkembang menjadi aljabar. Aljabar sendiri merupakan bahasa simbol dan relasi. Jika pada aritmatika simbol yang digunakana adalah langsung berupa angka yang langsung dapat dihitung besarannya, aljabar tidak menggunakan angka melainkan huruf, seperti 2x dengan 2x adalah dua hal yang sangat berbeda. Hukum hukum aljabar sendiri terdiri dari 6 hukum yaitu : 1) Sifat tertutup Untuk setiap a, b (i) c
R dan jika a+ b = c, dan a
b = d maka :
32 (ii) d 2) Sifat asosiatif (pengelompokan) Untuk setiap a,b,c
berlaku :
(i) a(b+c) = (a+b) + c (ii) a
(b
c ) = (a
b)
c
3) Ada elemen netral Yaitu 0 (nol) pada penjumlahan dan 1 pada perkalian. Sesuai dengan namanya maka sifat elemen netral tersebut adalah : (i) untuk a
, maka a + 0 = a = 0 + a
(ii) untuk a
, maka a
1=a=1
a
4) Elemen Invers Setiap bilangan real amempunyai invers penjumlahan aditif yaitu – a (negatif a) dan untuk setiap a perkalian
dan a
0 mempunyai sebuah invers sebuah
(kebalikan a). M aka dalam hal ini :
(i) a + (-a) = 0 = (-a) + a (ii) a
=1=
a
5) Sifat Komutatif Untuk setiap a,b
berlaku :
(i) a + b = b + a (ii) a
b =b
a
6) Sifat distributif Untuk setiap a,b,c
berlaku a
(b + c) = ab
ac
33 II.
Bidang Ruang dan bidang datar Bidang ruang dimulai pada pengkajian geometri, khususnya geometri euclid, lalu
trigonometri yang memadukan ruang dan bilangan serta teorema Phytagoras. Perkembangan geometri secara luas menghasilkan geometri analitik, geometri diferensial, dan geometri aljabar. Perkembangan teori phytagoras dijelaskan dalam suatu jurnal yaitu: “Di dalam
geometri diferensial terdapat konsep-konsep buntelan
serat dan
kalkulus lipatan. Di dalam geometri aljabar terdapat penjelasan objek-objek geometri sebagai himpunan penyelesaian persamaan polinom, memadukan konsepkonsep besaran dan ruang, dan juga pengkajian grup topologi, yang memadukan struktur dan ruang.”
Geometri
Trigonometri
Geometri diferensial
Topologi
Geometri fraktal
Gambar 2.8 Gambar Daftar bidang ruang dan bidang datar.
Teorema phytagoras sendiri dilontarkan oleh matematikawan bernama sama, yang menyatakan bahwa kuadrat hipotenusa dari suatu segitiga siku-siku sama dengan jumlah kuadrat dari kaki-kakinya (sisi-sisi siku-sikunya). Sebenarnya teori ini sudah diketahui sebelum lahirnya Phytagoras, namun teorema ini diberikan pada Phytagoras karena dia berhasil membuktikannya secara matematis. Adapun rumus Phytagoras seperti berikut :
34 Atau
Teorema Phytagoras ini nantinya akan sangat membantu dalam mengerjakan ataupun menghitung volume ataupun luas permukaan (sisi) dari bangun terserbut. Bangun ruang sendiri dapat diartikan sebagain bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik – titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut (sisi). Bangun ruang dapat kita temui hampir di mana saja. Banyak sekali jenis – jenis bangun ruang diantaranya : a. Kubus dan Balok. Kubus merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh enam buah persegi yang kongruen, sementara balok adalah bangun ruang yang diabtasi oleh tiga pasang persegi panjang yang kongruen. Adapun berikut ini rumus – rumus untuk menghitung volume dan luas pemukaan kubus dan balok : Luas permukaan balok = 2pl + 2pt + 2lt = 2(pl + pt + lt) Luas permukaan kubus = 6a2 Volume Balok = p
l
t atau
Volume balok = Luas alas
t
Volume Kubus = a3
b. Prisma. Prisma adalaha bangun ruang yang memiliki alas dan tutup atap yang kongruen (sama besar dan bentuk). Prisma ada bermacam – macam, diantaranya prisma segitiga, prisma segiempat (balok), prisma segilima dan lain – lain. Adapun cara menghitung volume prisma sebagai berikut :
35 Volume prisma = Luas alas
t
Luas permukaan prisma = luas sisi prisma + luas alas + luas tutup Atau Luas permukaan prisma = (keliling alas
tinggi prisma) + 2
Luas alas
c. Tabung . Tabung merupakan bangun ruang prisma yang beralaskan lingkaran. Tabung lingkaran tegak dapat juga didefinisikan sebagai bangun ruang yang dihasilkan oleh perputaran dengan sumbu putar salah satu sisinya. Tabung dapat juga dipandang sebagai prisma segi-n beraturan dengan n tak hingga. Adapun rumus untuk menghitung volume dan luas permukaan tabung sebagai berikut :
Volum Tabung
= luas alas
tinggi.
= luas lingkaran
tinggi
= r 2t Luas sisi lengkung tabung = 2 Luas permukaan tabung
rt.
= Luas alas + luas tutup + luas sisi lengkung tabung =2
r2
=2
r(r + t)
2
rt
36 d. Bola. Jika setengah lingkaran dirotasikan mengelilingi diameternya, maka akan terbentuk sebuah permukaan bola. Permukaan bola dapat juga didefinisikan sebagai tempat kedudukan titik-titik yang berjarak sama terhadap suatu titik tertentu yang dinamakan sebagai pusat bola. Benda yang dibatasi oleh permukaan bola dinamakan sebagai bola. Adapun rumus untuk menghitung volume dan luas permukaan bola sebagai berikut :
Luas permukaan bola
= 4πr 2
Volum bola
= π3
2.2.3 Teori Game M enurut wikipedia (2010), game adalah kegiatan terstruktur kegiatan yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan .
Katie Salen dan Eric Zimmerman (2003) mendefinisikan game adalah sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, didefinisikan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur. Dalam buku The Art of game design, Jesse Schell (2008,p.34) pengertian tentang game yaitu : 1. Game dimainkan tanpa terpaksa. 2. Game mempunyai tujuan. 3. Game memiliki konflik.
menyimpulkan
37 4. Game memiliki aturan. 5. Game dapat menang dan kalah. 6. Game harus interaktif. 7. Game memiliki tantangan. 8. Game menciptakan nilai internal tersendiri. 9. Game melibatkan pemain. 10. Game tertutup, sistem formal.
2.2.4 Game Design Keberhasilan suatu permainan biasanya tidak lepas dari perancangan game itu sendiri, selain faktor cerita yang bagus ataupun konten – kontennya yang menarik. a. Pengertian Game Design. Dalam proses pembuatan game diperlukan tahap desain sebelum masuk ke tahap produksi game. Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003,p.) menjelaskan bahwa game design adalah - proses imajinasi sebuah game. - menjelaskann cara kerjanya game. - M endeskripsikan elemen-elemen yang membentuk sebuah game. - M enyalurkan informasi penting untuk tim yang akan membuat game tersebut.
Sedangkan menurut wikipedia (2010), game design adalah proses merancang isi dan aturan sebuah permainan dalam tahap pra-produksi dan desain gameplay, lingkungan, dan alur cerita selama tahap produksi.
38 b. Aturan Dasar Game Design Dalam mendesain sebuah game diperlukan aturan-aturan dasar agar proses pembuatan game menjadi maksimal. Aturan-aturan dasar dalam mendesain game design yaitu core mechanics, storytelling and narative, dan Interactivity.( Andrew Rollings, 2003, p.8-13 ).
•
Core mechanics merupakan sebuah aturan dasar dari sebuah game yang dimainkan. Aturan dasar ini merupakan perpindahan dari visi seorang game designer menjadi sebuah aturan yang konsisten yang dapat diwujudkan oleh computer. Dapat dikatakan juga bahwa core mechanics merupakan heart and soul dari sebuah game. ( Andrew Rollings, 2003, p.9 )
•
Storytelling and narative memberikan alur cerita yang menarik dalam proses pembuatan game. Storytelling merupakan cerita yang mau disampaikan kepada pemain. Dengan adanya cerita, maka pemain akan mengerti game yang mereka mainkan. Sedangkan, Narative merupakan bagian dari cerita yang disampaikan oleh game designer kepada pemain. ( Andrew Rollings, 2003, p.10-11 )
•
Interactivity adalah cara untuk pemain melihat, mendengarkan, dan beraksi dalam dunia game. Game designer memberikan interactivity agar pemain dapat merasakan suasana dalam game sehingga game menjadi lebih menarik. Untuk interactivity yang bagus diperlukan komponen tambahan seperti grafik, suara, antarmuka dan komponen lain yang mendukung. ( Andrew Rollings, 2003, p.1113 )
39 c. Elemen Game Design Jesse Schell (2008, p.41) menjelaskan elemen-elemen dasar dalam mendesain sebuah game : 1. Mechanic M enjelaskan tujuan dari game, bagaimana cara pemain dapat atau tidaknya menyelesaikan game dan kejadian-kejadian yang terjadi ketika dimainkan. 2. S tory M erupakan sekumpulan urutan-urutan kejadian yang terjadi dalam game dan memberitahukan kepada pemain mengenai game apa yang dimaikannya. 3. Aesthetics M emberikan pengalaman khusus untuk pemain ketika memaikan game tersebut. Dengan adanya pengalaman ini, pemain dapat merasakan dan seolah-olah berada dalam game tersebut. 4. Technology M erupakan komponen bantuan dalam proses pembuatan game agar game yang dihasilkan menjadi maksimal. Selain itu, teknologi juga membantu mewujudkan game yang diinginkan pemain.
Gambar 2.9 Gambar Teknologi game.
40 2.2.4
asd
2.2.5
Game Type Dalam buku “Game Architecture and Design: A New Edition “, Andrew Rollings dan
Dave M orris (2003,p.792) menjelaskan bahwa ada 3 tipe game yang dimainkan yaitu : -
Strategic game dibuat agar pemain dapat berpikir jauh dan efektif agar mampu melewati masalah yang diberikan oleh game.
-
Level-based action game dibuat agar permain berpikir panjang dengan waktu cepat dan tepat. Jika pemain gagal memprediksi maka dia akan kehilangan banyak poin dan waktu untuk tingkat berikutnya.
-
Continuous action game dibuat agar pemain berpikir cepat menghadapi tantangan secara terus-menerus dalam durasi tertentu. Semakin tinggi tingkat yang dicapai, maka semakin berat tantangan dan sedikit waktu yang diberikan.
Sedangkan wikipedia (2010) menjabarkan tipe game yaitu : -
Tabletop games Sebuah game yang dimainkan diatas meja dimana unsur-unsur bermain yang terbatas pada wilayah kecil dan yang membutuhkan sedikit aktivitas fisik, biasanya hanya menempatkan, mengangkat dan memindahkan potongan permainan.
-
Video games permainan
elektronik yang
melibatkan
interaksi
dengan antarmuka
pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video. Game ini memerlukan perangkat keras input dan ouput.
41 -
Role-playing games Sebuah tipe permainan di mana peserta sebagai karakter bertindak dalam lingkungan fiksi. Game ini biasanya memerlukan karakter tambahan dan terjadi interaksi antara pemain dan karakter tambahan ini.
-
Simulation Sebuah game yang menggambarkan sesuatu hal nyata, terjadi di kehidupan nyata, dan sering digunakan untuk keperluan khusus seperti pelatihan dan pengajaran.
Lindsay Grace (2010,p.1-2) menjelaskan tipe game adalah deskripsi game play dari sebuah permainan. Tipe game yang dijelaskannya antara lain : - Action Game yang menawarkan intensitas tindakan sebagai daya tarik utama. Respon refleks adalah keahlian utama yang dibutuhkan untuk memainkan permainan ini dengan baik. Yang paling action games umum adalah penembak (doom) dan stealth (Metal Gear).
- Adventure Game yang menawarkan eksplorasi dan memecahkan teka-teki sebagai daya tarik utama. Penalaran, kreativitas, dan rasa ingin tahu adalah keterampilan yang paling umum yang diperlukan seorang pemain game petualangan yang bagus. Pelopor game petualangan termasuk Myst dan Syberia.
42 - Puzzle Game yang menawarkan teka-teki sebagai daya tarik utama untuk game. Permainan ini paling sering dirilis pada anggaran rendah melalui web. Salah satu permainan teka-teki yang paling sukses adalah terkenal Tetris, Lemmings dan M inesweeper. I.Q.
- Role Playing Game yang menawarkan pemain kesempatan untuk membenamkan diri dalam situasi. Role Playing Game (RPG) dibuat dengan game play yang panjang dengan cara yang inovatif dan bervariasi. RPG yang terkkenal antara lain : Baldour's Gate, Fable, M ight and M agic, Neverwinter Nights, Ultima, dan World of Warcraft.
- Simulation Unsur utama game play dari simulasi adalah kemampuannya untuk menyesuaikan situasi dunia nyata. Simulasi berusaha untuk memberikan kenikmatan melalui pemeragaan. Simulasi dapat simulasi tempur, simulasi mobil balap dan simulasi sosial seperti Sims dan Leisure Suit Larry1.
- Strategy Permainan strategi menghibur melalui penalaran dan pemecahan masalah. Awal strategi permainan (peradaban misalnya) tidak menggunakan bercerita banyak, meskipun game yang lebih baru sangat bergantung pada kualitas narasi. Contoh permainanny seperti Command dan Conquer.
43 2.2.6 Game Genre Banyak genre game yang ada pada saat ini dan dimainkan oleh setiap orang. Antara genre game dan tipe game ada definisi masing-masing.
Lindsay Grace (2010,p.3)
mendefinisikan genre game adalah deskripsi isi narasi dari permainan. Lindsay juga menambahkan bahwa genre game berbeda dengan tipe game. M enurut Lindsay, Genre game dapat berupa Drama (M ax Payne), Crime (Grand Theft Auto), Fantasy (Kingdom Hearts, Fable), Horror (Resident Evi), Mystery (Indigo Prophecy), Science Fiction (Doom, Half Life), War and Espionage (M etal Gear Solid, Ghost Recon), Western / Eastern / Frontier (Red Dead Revolver, Ninja Gaiden ).
Dalam buku Game Design : Secrets Of the sages, Second Edition, M arc Saltzman (2010,p.1-4)menjelaskan berbagai genre game antara lain : -
Action Genre game ini biasanya bergantung pada koordinasi tangan/mata daripada cerita ataupun strategi. Game tipe ini bergerak cepat dan berorientasi refleks. Contoh gamenya yaitu Soul Calibur, M ortal Kombat.
-
Strategy Genre game ini memerlukan pemikiran logika dan persiapan. Game tipe ini biasanya membuat stress, pengaturan waktu yang baik untuk memenangkannya, dan mengambil keputusan yang tepat. Contoh gamenya yaitu Civilization, A ge of Empire.
44 -
Adventure Genre game ini melibatkan pemain dalam mengeksplorasi dan memecahkan masalah.
Game tipe ini biasanya memiliki jalan cerita yang liniar. Contoh
gamenya yaitu Myst or Riven.
-
Role-Playing Games (RPGS) Genre game ini mirip dengan game adventure, tetapi lebih bergantung pada perkembangan karakter, percakapan, dan pertarungan daripada pemecahan masalah. Contoh gamenya yaitu final fantasy VII.
-
Sports Genre game ini membuat pemain untuk memberikan instruksi bagi pemain/tim yang ada di dalam permainan. Realisme adalah faktor penting ditambah dengan aksi yang cepat dan strategi taktik. Contoh gamenya yaitu links LS 2000, NFL Blitz 2000.
-
Simulations or Sims Genre game tipe ini mestimulasi sebuah obyek mati/”bernyawa” atau proses. Game tipe ini menempatkan pemain dalam 3D first-person perspective dan membuat alat-alat mesin seperti pesawat, tank, helicopter, dan kapal selam. Contoh gamenya yaitu M iG Alley, Armored Fist, Sim City 3000.
45 -
Puzzle or “Classic” Games. Genre tipe ini termasuk yang paling tua dan bersejarah. Game tipe ini sangat sederhana, berskala yang kecil, dan dibutuhkan komitmen yang tinggi untuk memainkan game ini. Contoh gamenya yaitu Tetris, Bust-A-M ove, M inesweeper.
2.2.7 Game Play Game play merupakan hal penting dalam proses pembuatan game. Banyak pengarang buku tentang game yang kesulitan dalam mendefinisikan pasti tentang game play ini. Wikipedia (2010) menjelaskan game play adalah interaksi dengan video games melalui aturan, hubungan antara pemain dan permainan, tantangan dan cara mengatasinya , plot dan koneksi pemain. M enurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003,p.200-201) dalam buku “Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design”, game play adalah satu atau lebih kausal terkait dengan serangkaian tantangan dalam situasi tiruan. Sedangkan, dalam buku “Game Architecture and Design : A New Edition”, Andrew Rolling dan Dave M orris (2003, p.6061) mendefinisikan game play adalah semua hal tentang membayangkan situasi kita dalam bermain game. Untuk membuat sebuah game play yang menarik, Jesse Schell (2008,
p.30)
mengatakan bahwa perlu adanya pergantian konsep berkali-kali dalam membuat game play hingga mendapatkan sebuah game yang dapat dinikmati oleh pemain.
46 2.2.8 Game Balancing Game balancing digunakan untuk memberikan “keadilan” dalam memainkan sebuah game.
Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003,p.240) menjelaskan bahwa game balance
adalah salah satu faktor utama yang menentukan keberhasilan pemain adalah tingkat keterampilan pemain. Sedangkan Wikipedia (2010) mendefinisikan game balance adalah sebuah konsep dalam desain game menggambarkan keadilan atau keseimbangan kekuasaan dalam pertandingan antara beberapa pemain atau opsi strategis. Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003,p.240) menjabarkan bahwa ada 2 jenis game balance yaitu -
Static Balance Keseimbangan yang berkaitan dengan aturan permainan dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain. contoh : keseimbangan antara permainan gunting, batu dan kertas.
-
Dynamic Balance Keseimbangan yang meliputi awal permainan, pertengahan permainan dan akhir permainan dari analisis permainan klasik pada skala yang jauh lebih baik.Contoh : jika ada satu unsur yang mempunyai kekuatan lebih, maka unsur tersebut dapat merusak keseimbangan permainan. Keseimbangan ini akan kembali jika ada unsur lain yang dapat mengalahkan unsur yang kuat tersebut.
Untuk mendapatkan balance system yang baik, Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003,p.272) menganjurkan sebuah game play perlu diatur sebagai berikut: Î M enyediakan tantangan yang konsisten. Î M enyediakan pemain dengan pengalaman bermain yang adil.
47 Î M enghindari stagnasi. Î M enghindari hal-hal yang tidak perlu. Î M engijinkan pengaturan tingkat kesusahan (jika memungkinkan).
M enurut Jesse Schell (2008, p.172-200), terdapat 12 aturan dalam membuat game balance yang dikenal dengan “The Twelve M ost Common Types of Game Balance”. Kedua belas aturan tersebut adalah : 1. Aturan 1 : Fairness Ada fairness yang simetris dan tidak simetris. Disebut fairness simetris jika kedua pihak diberikan kekuatan yang sama sedangkan fairness yang tidak simetris jika kedua belah pihak diberikan kekuatan yang berbeda.
2. Aturan 2 : Challenge vs. Success Dalam bermain game, jika permainan terlalu susah maka pemain akan frustasi dan sebaliknya jika, permainan mudah maka pemain akan menang dengan mudah. Untuk itu diperlukan kesimbangan yang tepat.
3. Aturan 3 : Meaningful Choices Pemain yang sedang memainkan suatu permainan biasanya akan diberikan pilihan untuk menentukan hal-hal selanjutnya (choices) dan keinginan yang pemain inginkan (desires).
Jika choices lebih banyak, maka pemain akan
kewalahan dan sebaliknya jika keinginan yang lebih banyak, maka pemain akan menjadi frustasi. Oleh karena itu dibutuhkan keseimbangan antara pilihan dan keinginan yang pas agar pemain merasa bebas dan terpenuhi.
48
4. Aturan 4 : Skill vs. Chance Banyak pemain yang menginginkan game dengan beberapa kesempatan yang mungkin sedangkan pemain lain lebih suka sebaliknya. Untuk mengatasi hal ini, dibutuhkan teknik untuk mengetahui keinginan dan kemampuan pemain sehingga
adanya
keseimbangan
antara
kemampuan
pemain
dengan
kesempatan yang disediakan.
5.
Aturan 5 : Head vs. Hands Game yang akan dibuat harus sesuai dengan target pasar dan keinginan pemain. Perlunya sebuah kesimbangan pemikiran/ide (heads) dengan hal-hal yang nantinya akan dimainkan (hands). Hal ini penting agar sebuah game yang baik memiliki menu, tombol dan tampilan yang pas untuk dimainkan.
6. Aturan 6 : Competition vs. Coorperation Sebuah game yang baik memiliki keseimbangan antara Competition dan Coorperation . seorang pemain diberi tantangan (competition) dan reward (coorperation) dari target tingkatan yang telah dicapainya sehingga game akan menjadi menarik.
7. Aturan 7 : Short vs. Long Panjang dan pendeknya sebuah jalan cerita akan mempengaruhi pemain dalam memainkan sebuah game. jika jalan cerita panjang, maka pemain akan menjadi bosan dan akan meninggalkan permainan. Untuk itu, perlunya
49 keseimbangan jalan cerita dari awal hingga akhir permainan yang membuat game menjadi menarik untuk dimainkan.
8. Aturan 8 : Rewards. Banyak pemain yang memainkan suatu permainan akan menjadi termotivasi untuk bermain lagi jika diberikan reward. Reward penting dalam menambah minat pemain untuk terus bermain. Berbagai macam reward yang dapat diberikan seperti pujian (Praise), poin (Points), tambahan bermain (Prolonged Play), gerbang keberhasilan (Gateway), suatu animasi tambahan (Spectacle), ekspresi (Expression), kekuatan
(Powers), sumber daya (Resources),
Penyelesaian (Completion).
9.
Aturan 9 : Punishment. Selain memberikan reward, tentunya ada hukuman (punishment) yang diberikan untuk menambah kenikmatan dalam permainan. Hukuman diberikan dengan alasan hukuman menciptakan nilai endogen, mengambil risiko ini menarik, dan kemungkinan hukuman meningkatkan tantangan. Hukuman yang diberikan seperti membuat kesan yang memalukan (Shamin), kehilangan poin (Loss of points),
memperpendek permainan ( Shortened Play),
menyelesaikan permainan (Terminated Play),
Kembali ke posisi awal
(Setback), mengurangi kekuatan (Removal of Powers), M engurangi sumber daya (Resource Depletion).
50 10. Aturan 10 : Freedom vs. Controlled Experience. Permainan mengijinkan pemain untuk bertindak bebas dalam bermain tetapi ada sebuah kendali yang membuat pemain agar tetap mengikuti jalur permainan yang ada.
11. Aturan 11 : Simple vs. Complex. Kedua hal ini seperti pedang bermata dua karena jika permainan terlalu sederhana maka akan membuat pemain menjadi cepat bosan dan begitu juga jika jalan permainan terlalu rumit, maka pemain juga cepat bosan. Ada 2 hal mengenai kompleksitas : - Innate complexity. Kompleksitas ini terjadi jika aturan permainan yang terlalu rumit dikarenakan game designer berusaha membuat sebuah permainan yang rumit dan sesuai dengan situasi. - Emergent complexity. Kompleksitas yang setiap orang akan menyukainya dikarenakan aturan yang sedikit tetapi dapat menciptakan situasi yang rumit dalam permainan.
12. Aturan 13 : Detail vs. Imagination. Untuk
memberikan
kesan
khusus
bagi
permain
game
dibutuhkan
keseimbangan antara detail dan imagination. Keseimbangan ini dilakukan dengan cara memberikan detil pada hal-hal yang memungkinkan dan membiarkan pemain menggunakan imajinasinya pada hal-hal yang sulit untuk dibuat detil.