8
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Computer Assisted Instruction (Perangkat Ajar Berbasiskan Komputer) 2.1.1
Pengertian Computer Assisted Instruction Computer Assited Instruction adalah suatu cara belajar yang efektif, orang belajar harus secara berkesinambungan mengerjakan sesuatu seperti menjawab pertanyaan, memilih topik, bertanya dan sebagainya. Dengan konsep ini diharapkan cara belajar pasif dapat diubah menjadi cara belajar yang lebih aktif (Kuntjahjani, 2000, p87). Computer Assited Instruction adalah segala sesuatu alat bantu pengajaran berbasiskan komputer dengan program yang interaktif dengan user sehingga proses belajar menjadi lebih aktif dan dapat digunakan sebagai
alat
utama
atau
alat
bantu
pengajaran
(Cotton,2001,
www.clnt.psu.edu/homes/bxb11/cbtguide/ cbtguide.html) 2.1.2
Jenis – jenis CAI / Perangkat Ajar CAI sendiri dapat digolongkan menjadi tiga jenis sesuai dengan fungsi dan karakteristiknya masing-masing, seperti berikut ini (Kearsley, 1983, p30-36) 1. Drill and Practice Menurut Kearsley, jenis CAI ini merupakan jenis yang termudah dan menitikberatkan pada pelatihan berupa evaluasi belajar, yaitu menguji
9 kemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan (trial and error). Cara kerja jenis Drill and Practice ini sebagai berikut: a.
Menampilkan pertanyaan atau masalah
b.
Menerima jawaban atau tanggapan dari pengguna
c.
Evaluasi jawaban dan berikan tanggapan yang baik
d.
Lanjutkan ke pertanyaan lain Pada dasarnya, jenis ini tidak menampilkan suatu konsep atau instruksi tetapi hanya mempraktikkan konsep yang sudah ada sehingga jenis ini dianggap sebagai bagian dari testing.
2. Tutorial Menurut Chambers (1983, p133), perbedaan mendasar dari tipe tutorial dengan tipe drill and practice adalah ditampilkannya representasi informasi yang berhubungan. Tutorial ini sendiri terdiri dari beberapa format rancangan, sebagai berikut; a. Linear; format ini hanya memberikan satu rute tunggal dalam pelatihan sehingga apabila pengguna membuat kesalahan pada satu bagian atau pertanyaan maka mereka harus mulai dari awal lagi. Bentuk ini merupakan bentuk yang paling mudah. b. Branching; berbeda dengan format linear, format percabangan ini memberikan kemungkinan jalur pelatihan kepada pengguna sesuai dengan minat dan kemampuannya. c. Multitrack; hampir menyerupai branching. Hanya, jika pada branching masing-masing jalur masih saling berhubungan dengan jalur sebelumnya, maka pada multitrack setiap jalur diusahakan
10 merupakan pelatihan yang bersifat terpisah sehingga pengguna lebih bebas menentukan pelatihan yang akan dipelajari. d. Regenerative;
setiap
rute
pelatihan
dapat
menghasilkan
sekumpulan permasalahan yang berbeda-beda. Tingkat perbedaan ini dapat dilakukan pada setiap pelatihan atau setiap pengguna yang berbeda. e. Adaptive; penggunaan format intelegensia semu dimana tanggapan yang berbeda-beda akan menghasilkan sekumpulan pelatihan baru yang sesuai dengan tingkat kecakapan dan keinginan pengguna perangkat ajar. 3. Socratic Jenis socratic ini mempunyai kemampuan lebih dari kedua jenis CAI yang lain, yaitu menggabungkan penerapan intelegensia semu dengan tutorial dan dalam jenis ini terdapat percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer natural language. Socratic cenderung berasal dari penelitian mengenai intelegensia semu daripada penelitian mengenai CAI itu sendiri dan dalam keadaan itu komputer menyajikan permasalahan kepada pengguna dan terjadi diskusi dan dialog. Jenis ini dapat juga disebut dengan istilah simulasi sebab menurut Chambers (1983,p4), simulasi adalah CAI yang memungkinkan pengguna untuk langsung berperan, berinteraksi, dan memanipulasi komputer. Simulasi bersifat cerdas sebab dapat mendiagnosis setiap input yang diterima.
11 2.1.3
Kriteria Perangkat Ajar yang Baik Suatu perangkat ajar yang baik seharusnya memiliki kriteriakriteria sebagai berikut agar dapat menghasilkan cara belajar yang aktif bagi pemakainya yaitu (Cotton,2001,www.clnt.psu.edu/homes/bxb11/ cbtguide/cbtguide.html) : •
User friendly sehingga pemakainya mudah dan bisa dipakai oleh berbagai tingkatan pengguna
•
Mudah dimengerti dengan contoh screen help tentang tingkat pemakai
•
Waktu belajar yang diperlukan minimum dan bisa digunakan dari berbagai komputer pribadi.
2.1.4
Manfaat Computer Assisted Instruction Menurut Brett Bixler manfaat yang diharapkan dari pembuatan perangkat ajar adalah membantu siswa memahami materi pelajaran, membantu guru dalam penyampaian materi dalam keterbatasan waktu dan banyaknya materi yang harus diberikan di sekolah dan meningkatkan minat siswa dalam belajar. (Bixler,2001,www.clnt.psu.edu/homes/bxb11/ cbtguide/intro/who.html)
2.2
Multimedia 2.2.1
Pengertian Multimedia Teknologi multimedia saat ini sudah bukan menjadi suatu yang asing di dalam dunia komputer. Menurut Rathbone (1995,p4), multimedia merupakan pendukung dimana suatu komputer dapat berkomunikasi
12 dengan lebih dari satu cara. Secara harafiah multimedia dapat diartikan sebagai suatu metode penyampaian informasi menggunakan gabungan dua media atau lebih. Menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan perangkat komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, gambar, suara dan video disertai dengan link dan tools
yang
memungkinkan penggunanya untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan sesuatu, dan berkomunikasi. Selain kombinasi teks, gambar , suara dan video, empat komponen yang penting dalam multimedia sebagai berikut: 1. Komputer yang dapat mengatur yang akan dilihat dan didengar serta yang akan berinteraksi dengan penggunanya 2. Link yang menghubungkan informasi yang tersedia 3. Tool navigasi bagi penggunanya untuk mengakses informasi yang tersedia 4. Prosedur bagi penggunanya untuk mendapatkan, memproses, dan berkomunikasi dengan informasi yang tersedia. Pengertian multimedia menurut Burger (1993, p616) adalah kombinasi dari dua media atau lebih. Dalam hal ini Burger mendefinisikan media sebagai suatu tempat dimana informasi dapat bergerak atau mengalir. Andleigh dan Thakrar (1996, p3) menerangkan multimedia sebagai suatu istilah umum yang sering digunakan untuk menjelaskan penyebaran informasi, aplikasi, presentasi, serta dokumen-dokumen lain, dimana
13 penyebaran tersebut menggunakan gabungan atau kombinasi teks, grafik, animasi, dan video. Tidak berbeda jauh dengan pendekatan - pendekatan di atas, Vaughan (1994, p4-6) mengatakan bahwa multimedia merupakan kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video pada komputer. Multimedia menggunakan teknologi komputer untuk menampilkan kombinasi antara audio dan visual dengan tujuan menyampaikan informasi, memfasilitasi pembelajaran atau menyediakan hiburan. Visual yang dimaksud mencakup teks, grafik (icon, gambar, diagram, tabel), animasi, video, warna. Sedangkan dari segi audio mencakup efek suara, percakapan, musik. Pengkombinasian yang tepat dari elemen-elemen media yang terdiri dari unsur gambar, animasi, suara, video serta informasi menjadi sebuah proyek multimedia akan mampu menjadi sarana penyampaian dan penyebaran informasi yang sangat efektif, karena gabungan dari elemenelemen tersebut akan menghasilkan sesuatu yang indah, serasi dan menarik sehingga mampu menarik lebih banyak perhatian dari para penggunanya. Satu hal berikutnya yang akan menambah daya tarik multimedia adalah unsur interaktivitas. Multimedia yang mengandung unsur interaktivitas biasa disebut sebagai multimedia interaktif. Multimedia adalah teknologi yang dapat mengintegrasikan berbagai jenis media dalam bentuk yang menarik dengan penggunaan yang mudah dan menyenangkan. Secara umum, teknologi multimedia telah mengeksploitasikan komputer
14 dengan mengintegrasikan berbagai media seperti teks, data, grafik, animasi, suara, dan video dalam satu bentuk digital yang mempunyai kemampuan interaktif. Multimedia juga telah didefinisikan sebagai kombinasi dua atau lebih media untuk mewujudkan satu hal yang berkesan dalam menyampaikan suatu ide. 2.2.2
Elemen Multimedia Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, yaitu : a. Teks Teks adalah elemen dasar yang paling sederhana dalam penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan penggunaan teks, informasi lebih mudah mudah dijelaskan secara akurat dan tepat. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai cara efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instruksi bagi penggunanya (Hofstetter, 2001, p16). Menurut Hofstetter (2001, p16-18), teks dibagi atas empat kategori : ¾ Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia. ¾ Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. ¾ Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang bisa dibaca dan dimengerti oleh komputer. ¾ Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam
15 komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat. b. Gambar / grafik Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scan dari foto, lukisan tangan, atau gabungan antara hasil scanning dan editing. Penggunaan gambar sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan. Dengan menggunakan gambar lebih mudah menggambarkan beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam teks. Selain gambar, dapat pula digunakan grafik. Menurut Santosa (1996,p2), terdapat dua macam grafik berdasarkan pembuatan format filenya, yaitu : ¾ Grafik bitmaps (raster) Grafik bitmaps disusun sebagai matrik, nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Nilai numerik di dalam matrik menunjukan warnanya. Grafik bitmaps atau raster merupakan teknik pembuatan gambar dengan menentukan sebuah warna untuk setiap pixel yang berada pada batasan gambar. Grafik raster ini biasanya memerlukan satu byte data untuk setiap pixel dan membutuhkan tempat penyimpanan yang lebih besar
16 dibandingkan dengan grafik struktur atau vektor. Grafik bitmap mempunyai ukuran file yang cukup besar. Semakin tinggi resolusi, ukuran dan jumlah warna yang dikandungnya maka akan semakin besar pula ukuran filenya dan gambar yang dihasilkan akan semakin halus. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan gambar yang membutuhkan rincian secara halus. ¾ Grafik struktur atau vektor Grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, sisi segi banyak (poligon) dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi, dan pola pengisian pada bidang. Penyekalaan pada grafik vektor tidak akan mengurangi kehalusan gambar yang ditampilkan. c. Suara (Audio) Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia. Menurut Hofstetter (2001,p22), suara dapat dibedakan menjadi empat kategori, yaitu: ¾ Waveform audio. Waveform audio yaitu suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo, dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital. Suara tersebut disimpan dalam hardisk komputer yang mempunyai ekstension .wav (untuk
17 waveform). Dengan waveform audio dapat merekam musik klasik dan kontemporer, soundtrack film, program televisi dan sebagainya ¾ MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI Menyediakan cara paling efisien untuk merekam musik Pada perekaman
suara
waveform,
memerlukan
banyak
storage,
sedangkan MIDI merekam informasi yang dibutuhkan chip suara komputer untuk memainkan musik Contoh, kode MIDI untuk on/off, membuat suara keras/lembut, mengubah warna/nada suara atau menambah special efek yang lain. File MIDI mempunyai ekstension .mid (untuk MIDI). MIDI merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat menyimpan secara eksklusif data suara digital tersebut dari kemungkinan direkam oleh orang lain. ¾ Audio CD Audio CD dapat merekam suara selama 75 menit. Dengan audio CD dapat merekam bisikan yang lembut atau teriakan yang keras. Penamaan dalam CD-ROM dapat memungkinkan komputer secara acak mengakses sebuah lagu. ¾ MPEG Audio Layer 3 MPEG Audio Layer 3 biasa disebut juga MP3 merupakan file format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam. MP3 dapat membuat sandi sebuah track audio CD menjadi ukuran yang lebih
18 kecil,
yang
memerlukan
bandwith
lebih
sedikit
untuk
mentransmisikan suara pada internet. d. Video Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia. Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu : ¾ Live video feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis multimedia. ¾ Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan karena memiliki akses secara linear. ¾ Digital video, yaitu suatu media yang menyimpan informasi filenya dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara random. ¾ DVD, yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film. e. Animasi Menurut Andleigh dan Thakrar (1996,p259), animasi adalah serentetan gambar yang ditampilkan bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga tampak seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu : ¾ Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan menampilkan serentetan gambar yang disebut dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang berbeda-beda di dalam layar.
19 ¾ Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah garis yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut. ¾ Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y dari objek tersebut. ¾ Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan serentetan frame yang dapat membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain. 2.2.3
Aplikasi Multimedia Andleigh dan Thakrar (1996, pp 383-389), membagi aplikasi multimedia dibagi menjadi enam bagian, yaitu: a. Game system Pada aplikasi ini, sistem memerlukan teknologi multimedia tingkat tinggi yang meliputi hampir seluruh elemen multimedia sehingga mampu menampilkan tampilan sistem yang lebih atraktif dan interaktif. b. Multimedia Information Repositosiries Menyimpan basis data dari komponen-komponen multimedia. c. Interactive TV Pada aplikasi ini pengguna dimungkinkan untuk dapat memilih program acara dari berbagai berbagai saluran televisi serta dapat
20 berinteraksi dengan program dengan menggunakan saluran converter elektronik kecil yang menghubungkan kabel satelit dengan televisi. d. Video & Phone Conferencing Untuk melakukan hubungan jarak jauh secara langsung (fullduplex) antar penggunanya. Saat melakukan percakapan atau pertemuan maya, para pengguna sistem dapat saling melihat dan berinteraksi e. Shared Workspace & Shared Execute Environtments Aplikasi windows yang bekerja pada suatu LAN menghubungkan dua atau lebih workstation yang kinerjanya saling mempengaruhi. f. Busines Process Digunakan terutama pada jurnal konferensi dan diskusi. 2.2.4
Tujuan dan Penggunaan Multimedia Berdasarkan
http://www.w3.org/TRxhtml/DTD/xhtml12-
transitional.dtd, setelah mengerti akan definisi multimedia beserta elemenelemennya, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat kita ketahui tujuan dari penggunaan multimedia, seperti sebagai berikut: ¾ Meningkatkan keefektifan dalam penyampaian informasi. ¾ Dengan multimedia didapat banyak cara untuk mengkomunikasikan sesuatu. ¾ Mendorong pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam menjelajah informasi. ¾ Aplikasi multimedia dapat merangsang indra pengguna seperti penglihatan, pendengaran dan sentuhan bahkan mungkin di masa yang
21 akan datang akan melibatkan indera-indera lainnya. Dengan adanya hal tersebut maka informasi yang didapat tersimpan lebih kuat di dalam otak pengguna.
2.3
Konsep Rancangan Antar Muka Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai menurut Shneiderman (1998,p74-75) : 1. Berusaha keras untuk konsisten Yang termasuk di dalam aturan ini antara lain adalah konsisten dalam penggunaan font, baik bentuk maupun ukurannya, konsisten dalam penggunaan warna pada tulisan dan latar belakang, serta konsisten dalam pembuatan layout dan penggunaan terminologi. 2. Memungkinkan pengguna mahir (frequent user) untuk menggunakan shortcuts untuk aksi-aksi yang sering dilakukan, pengguna biasanya ingin agar jumlah perintah yang harus dilakukan dikurangi, untuk menghemat waktu dan meningkatkan kepraktisan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik berupa isyarat seperti suara atau tampilan visual yang menunjukan aksi yang dilakukan pengguna diterima dan direspon oleh program. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Pengguna membutuhkan konfirmasi bahwa rangkaian aksi yang telah dilakukannya adalah benar dan dapat diterima serta diproses oleh program
22 tersebut. Untuk itu diperlukan adanya dialog yang memberitahu bahwa pengguna telah berhasil melakukan serangkaian aksi tertentu. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Walaupun terdapat perancangan antarmuka yang baik dan pengguna mahir, tetap ada kemungkinan pengguna melakukan kesalahan. Untuk itu harus dipastikan program tidak memungkinkan pengguna menimbulkan kesalahan yang fatal. Jika terjadi kesalahan, program atau sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan menawarkan penanganan masalah yang sederhana, membangun dan mudah dimengerti. 6. Mengizinkan pengembalian aksi (undo) dengan mudah Diusahakan setiap aksi yang dilakukan oleh pemakai dapat dilakukan pembalikan aksi (undo). Hal ini dapat menimbulkan keberanian pengguna untuk menggunakan dan bereksperimen dengan program tersebut. 7. Mendukung tempat pengaturan internal Pengguna harus menduduki posisi initiator, bukan responden. Pengguna harus dapat menggunakan program dan program mengikuti perintahnya. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Tampilan yang ada hendaknya dibuat sederhana, untuk mengurangi beban pengguna untuk menghafalkan pemakaian program, sehingga pengguna dapat memfokuskan pada pendayagunaan program tersebut. 2.4
Konsep Analisis dan Perancangan Sistem berbasis Objek 2.4.1
Pengertian Object dan Class Object adalah sebuah entitas yang memiliki identitas, state dan behaviour (Mathiassen,2000, p4).
23 Sedangkan menurut Lau (2001,p1) object adalah abstraksi dari entitas fisik dan konsep yang memiliki state dan identitas turunan serta memiliki behaviour tertentu melalui operasi yang telah ditentukan sebelumnya, yang bisa mengakses dan mengubah state-nya sendiri. Class adalah kumpulan dari object – object yang memiliki struktur, pola behaviour dan atribut yang sama.(Mathiassen,2000,p53). Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa object adalah instance dari sebuah class yang memiliki identitas yang bisa diturunkan dan juga memiliki kondisi tertentu serta behaviour yang menjelaskan apa saja yang bisa dilakukan object tersebut. class name WashingMachine -brandName -modelName -serialNumber -capacity +addClothes() +addDetergent() +removeClothes()
attributes operations
myWasher : WashingMachine brandName = LG modelName = LG-Matic serialNumber = 567890123 capacity = 15
Gambar 2.1 Class dan Object 2.4.2
Pengertian Object Oriented Analysis and Design (OOA&D) Menurut Larman (1998, p6) Analisis adalah suatu kegiatan yang menekankan pada investigasi suatu masalah sedangkan design adalah kegiatan yang menekankan pada bagaimana solusi yang dihasilkan memenuhi kebutuhan dan memecahkan masalah. Object Oriented Analysis yaitu menekankan pada penemuan dan mendeskripsikan object atau konsep pada problem domain. Sedangkan Object Oriented Design yaitu menekankan pada pendefenisian software
24 object yang akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman.(Larman, 1998, p6) Dari defenisi di atas dapat disimpulkan bahwa object oriented analysis and design merupakan kegiatan untuk menentukan problem domain dan kemudian mencari pemecahan masalah yang logical yang berbasiskan object. 2.4.3
Hal penting dalam Object Oriented Analysis and Design (OOA&D) Ada beberapa hal penting yang terdapat dalam OOA&D di antaranya adalah sebagai berikut: a. Inheritance Object adalah instance dari sebuah class yang memiliki semua karakteristik dari class. Ini bisa dikatakan sebagai inheritance. Selain itu class juga bisa merupakan turunan dari class yang lain. Sebagai contoh mesin cuci, kulkas, microwave merupakan inherit dari class peralatan rumah tangga. Pada contoh di atas class peralatan rumah tangga bisa dikatakan juga sebagai superclass sedangkan mesin cuci, kulkas, microwave merupakan subclass. b. Polymorphism Polymorphism berarti operasi yang memiliki nama yang sama dapat dijalankan secara berbeda pada class yang berbeda sehingga operasi tersebut mempunyai spesifik yang berbeda. c. Encapsulation Object menyembunyikan attribut dan operasi yang dimiliki dari object yang lain. Hal ini disebut encapsulation. Sebagai contoh dalam
25 kehidupan nyata kita hanya tahu apa yang dihasilkan tv yaitu berupa gambar dilayar akan tetapi kita tidak tahu bagaimana proses yang dilakukan oleh tv itu hingga bisa menghasilkan gambar di layar. d. Message Sending Dalam sebuah sistem object bekerjasama dengan cara mengirim pesan ke object yang lain. Contohnya jika kita menonton tv dan kita ingin berpindah saluran maka kita hanya menekan tombol yang ada pada remote control. Remote control itu mengirim pesan ke tv untuk menyalakan saluran yang diinginkan. e. Association Sebuah class atau object memiliki hubungan dengan class atau object yang lain. Ini diartikan sebagai association. Contoh class mobil memiliki asosiasi dengan class person yaitu person memiliki mobil. Dalam UML, kita dapat menentukan jumlah hubungan di antara object yang disebut multiplicity. Lambang multiplicity pada ujung object dapat berupa *, 1, 0..1, 0..*, 1..*, dan *. f. Aggregation Aggregation adalah hubungan khusus antara object yang satu dengan object yang lainnya. Dengan kata lain object yang satu merupakan bagian dari class yang lain. Contoh : pada computer kita terdapat bagian- bagian seperti CPU, CD-ROM, monitor, keyboard, mouse, dan sebagainya. Pada aggregation dikenal istilah composition yang berarti hubungan yang sangat kuat, satu object atau class tidak ada tanpa ada
26 class atau object yang lain. Contoh pada computer bila tidak ada processor maka computer tidak bisa jalan. 2.4.4
Empat kegiatan utama dalam OOA&D OOA&D adalah kumpulan landasan umum dalam pelaksanaan analisis dan design. Ada empat kegiatan utama dalam OOA&D, antara lain:
Application Domain analysis Usage Functions Interface
Problem domain analysis
•Classes •Structur Component design
•Criteria •Component •Processes Architecture Design
•Model Component •Function Component •Connected Components
Gambar 2.2 Empat kegiatan utama dalam OOA&D (Mathiassen, p.332)
2.4.4.1 Problem Domain Analysis Poin utama dalam melakukan analisis problem domain adalah sistem definisi. Dari sistem definisi maka kita dapat
27 melakukan analisis problem domain. Kegiatan utama dalam analisis problem domain, antara lain menentukan: 1. Class, event, event table Class adalah kumpulan objek-objek yang memiliki struktur, behavioral patten, dan atribut yang sama. Event table adalah kumpulan class yang mengidentifikasi event-event sebagai bagian dari behavioral patternnya. 2. Structure Struktur ini masih dibedakan menjadi dua, yaitu menurut class dan menurut object. a. Struktur menurut class dibedakan menjadi dua, antara lain: i. Generalization adalah class utama (super class) menggambarkan properti utama bagi subclassnya. ii. Cluster adalah kumpulan relasi antara class. b. Struktur menurut objek dibedakan menjadi dua, antara lain: i. Aggregation adalah relasi antara satu objek dengan beberapa objek lainnya atau superior objek terdiri dari beberapa inferior objek. ii. Association adalah hubungan antara class dengan berbagai objek lainnya. 3. Behavior, yang terdiri dari: a. Event trace adalah urutan suatu event-event yang terjadi pada suatu objek.
28 b. Behavioral pattern adalah menggambarkan kemungkinan event trace yang akan terjadi pada semua event dalam suatu class. 2.4.4.2 Application Domain Analysis Application domain adalah bagian dari suatu organisasi mengawasi, mengontrol, dan mengevaluasi problem domain. Application domain merupakan bagian dari pengguna organisasi. Kegiatan utama dalam Application domain adalah menentukan usage, function dan interface. •
Usage Use case adalah sebuah pola yang menggambarkan hubungan antara sistem dan actors di dalam application domain. Diagram use case secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, eksternal sistem dan user. Dengan perkataan lain, secara grafis digambarkan siapa yang akan mengubah sistem dan dengan cara apa pengguna dapat berinteraksi dengan sistem. Actor adalah abstraksi dari user atau sistem yang lain yang berinteraksi langsung dengan sistem.
•
Function Function adalah sebuah fasilitas untuk membuat model yang berguna bagi actor. Function berfokus pada apa yang dapat sistem lakukan untuk membantu actor dalam melakukan
29 pekerjaannya. Kekompleksan sebuah Function terbagi menjadi beberapa tipe yaitu very complex, complex, medium dan simple. Ada empat tipe utama Function dan tipe Function itu diklasifikasi dari suatu Function berdasarkan interaksi antara component dan context dari sistem. Tipe-tipe Function itu adalah: a. Update Function adalah diaktivasi oleh event problem domain dan hasilnya dapat dilihat dalam perubahan yang terjadi pada model state. b. Signal Function adalah diaktivasi karena perubahan pada model state dan hasilnya berupa reaksi pada context; reaksi ini mungkin akan ditampilkan ke actor dalam Application domain atau lewat intervensi secara langsung di problem domain. c. Read Function adalah diaktivasi karena kebutuhan akan informasi dari tugas actors. Dan hasilnya ditampilkan sistem pada bagian yang relevan. d. Compute Function adalah diaktivasi karena kebutuhan akan informasi dari tugas actor dan berisi perhitunganperhitungan informasi. Hasilnya berupa computation results. •
Interface Interface adalah fasilitas yang membuat model sistem dan Function dapat berinteraksi dengan actor. Human actor
30 dan sistem terkomputerasi mempunyai behaviour yang berbeda maka dari itu interfaces dibedakan menjadi dua tipe yaitu user interface dan system interface. User Interface adalah interface untuk user. Sedangkan system interface adalah interface ke sistem lain. 2.4.4.3 Architectural Design Architectural Design bertujuan untuk menstruktur sistem terkomputerisasi. Kegiatan dalam Architectural Design antara lain menentukan Criteria, component dan process. •
Criteria Criteria adalah properti yang dipilih dari sebuah arsitektur. Terdapat beberapa tipe Criteria yaitu usable, secure, efficient, correct,
reliable,
maintainable,
testable,
flexible,
comprehensible, reusable, portable, interoperable. •
Component Component architecture adalah sebuah sistem structure dari component sekumpulan
yang
saling
bagian
terhubung.
program
yang
Component
adalah
terkonstitusi
secara
keseluruhan dan mempunyai tanggung jawab yang dirumuskan dengan baik. Component architecture yang baik adalah yang membuat sistem lebih mudah untuk dimengerti, mengorganisir kerja disain dan merefleksikan stabilitas dari konteks sistem. •
Process
31 Process architecture adalah mengeksekusi struktur sistem dari proses yang saling bergantung. Processor adalah peralatan yang digunakan untuk mengeksekusi program. Program component adalah physical module dari pengkodean program. Dan active object adalah sebuah object yang dimasukkan dalam sebuah proses. 2.4.4.4 Component Design Component design terdiri dari: 1. Model Component Adalah bagian dari sebuah sistem yang mengimplementasikan model dari problem domain. Hasil akhir dari model component adalah revised class diagram. 2. Function Component Adalah bagian dari sebuah sistem yang mengimplementasikan kebutuhan secara fungsional. Function terkadang digambarkan sebagai
operation,
yaitu
suatu
proses
properti
yang
dispesifikasikan dalam sebuah class dan diaktifkan oleh objek class. 3. Connected Components Dalam connected component terdiri dua konsep utama, antara lain: a. Coupling adalah menjelaskan ukuran seberapa dekatnya hubungan antara dua class atau komponen.
32 b. Cohesion adalah ukuran seberapa baiknya hubungan suatu class atau component.
Coupling terdiri dari empat bentuk, antara lain: a. Outside coupling adalah class atau component yang berhubungan langsung dengan public property dari class atau component lainnya. b. Inside coupling adalah suatu operasi yang berhubungan langsung dengan private property dari class yang sama. c. Coupling from below adalah spesifikasi class yang berhubungan langsung dengan private properti dari super class-nya. d. Sideways coupling adalah suatu class yang berhubungan langsung dengan private properti pada class lainnya.
2.5
Unified Modeling Language (UML) UML
adalah
bahasa
pemodelan
umum
yang
dirancang
untuk
menspesifikasi, menggambarkan dan mendokumentasikan bagian dari sistem software. ( Lau, 2001, p3). Diagram – diagram yang terdapat pada UML antara lain sebagai berikut : a. Class Diagram Diagram ini menampilkan sekumpulan class, interface dan hubungan di antara class. Diagram ini dapat digunakan untuk
33 menggambarkan desain statis dari sistem. Class diagram digunakan untuk mengetahui gambaran proses statis dari sebuah sistem. Contoh: Transportation
*
Car
1
Owner
1 4
-+
wheel
Gambar 2.3 Class Diagram b. Use Case Diagram Use Case adalah sebuah pola yang menggambarkan hubungan antara actor dengan sistem di application domain. Actor itu sendiri adalah abstraksi dari user atau sistem yang lain yang berhubungan langsung dengan sistem. (Mathiassen, 2000, p119). Use case diagram ini berguna untuk mengorganisasi dan memodel operasi dari sistem. Contoh :
34
Sistem Aplikasi Perangkat Ajar Anapersis
New User
Login
Akses Materi Mahasiswa Akses Contoh Soal
Akses Latihan
Pendataan Materi
Pendataan Contoh Soal
Administrator
Pendataan Latihan
Gambar 2.4 Use Case Diagram c. Statechart Diagram Diagram ini menampilkan organisasi dari state, yang terdiri dari state, transistion, event dan activity. Diagram ini memfokuskan pada perubahan state dari sebuah sistem yang dikendalikan oleh event. Contoh:
35
Soaking
W ashing
Rinsing
Spinning
Gambar 2.5 State Diagram d. Sequence Diagram Diagram
ini
merupakan
interaction
diagram
yang
menunjukkan urutan kegiatan antara object – object yang berinteraksi melalui pesan atau messages. Contoh : W ater Pipe
Drum
Drain
Send fresh water()
Remain Stationary()
Stop() Rotate back and forth() Send soapy water() Send fresh water()
Rotate back and forth() Send rinse water() Stop() Rotate undirectionally()
Stop()
Gambar 2.6 Sequence Diagram e. Collaboration diagram Diagram ini juga adalah interaction diagram yang menekankan pada struktur organisasi object – object yang mengirim dan menerima pesan. Diagram ini memiliki sekumpulan object yang saling
36 berhubungan, dan pesan yang dikirim dan diterima oleh object – object tersebut. Contoh:
Gambar 2.7 Collaboration diagram f. Activity Diagram Diagram ini menunjukkan aliran dari satu aktivitas ke aktivitas yang lain. Diagram ini terdiri dari sekumpulan aktivitas, urutan dan aliran cabang dari aktivitas ke aktivitas yang lain. Diagram ini menekankan pada aliran control di antara object dan berguna untuk memodel fungsi sistem. Contoh :
Gambar 2.8 Activity diagram g. Component Diagram Diagram ini menggambarkan sekumpulan komponen dan hubungan antara komponen. Komponen adalah bagian fisik dari sebuah sistem yang dapat digantikan dan ditempatkan yang
37 menyediakan dan menyesuaikan realisasi dari sekumpulan interface. Contoh :
Gambar 2.9 Component Diagram h. Deployment diagram Diagram ini menunjukkan sekumpulan node dan hubungannya. Deployment diagram ini dapat digunakan untuk modeling embedded system, modeling client/server sistem, modeling sistem terdistribusi. Node adalah elemen fisik yang muncul pada saat run time dan mewakili sumber daya yang bersifat computer, pada umumnya adalah memory dan kemampuan proses. Contoh :
38
Gambar 2.10 Deployment Diagram