BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum 2.1.1 Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Dalam analisa dan perancangan sistem informasi penulis menggunakan konsep OOA&D (Object Oriented Analysis & Design) dari buku Marthiassen et al, 2000. Sebelum melakukan analisa dan perancangan sistem informasi dengan OOA&D, penulis akan menggambarkan secara singkat kondisi dari sistem sebelumnya yang biasanya digambarkan sebagai sistem definisi. Sistem Definisi adalah gambaran singkat tentang sistem yang terkomputerisasi dalam bentuk natural language. Dalam sistem definisi, penulis akan memperkenalkan FACTOR sebagai standar dalam menentukan sistem definisi. FACTOR itu terdiri dari enam elemen, antara lain:
Functionality
Tabel 2.1 FACTOR fungsi sistem yang mendukung dalam tugas application domain.
Application Domain
bagian organisasi yang mengadministrasi, memonitor, dan mengontrol problem domain.
Conditions
kondisi dimana sistem tersebut akan dikembangkan dan digunakan.
Technology
teknologi yang akan digunakan untuk mengembangkan sistem dan teknologi yang akan dijalankan dalam sistem.
Objects
objek utama dalam problem domain.
13
14 Responsibility
tanggung jawab sistem secara keseluruhan dalam hubungan dengan konteksnya.
OOA&D adalah kumpulan landasan umum dalam pelaksanaan analisa dan design. Berikut ini adalah gambaran dan penjelasan tentang empat kegiatan utama dari OOA&D :
Gambar 2.1 Empat kegiatan utama dalam OOA&D (Mathiassen et al., p.15)
2.1.1.1 Problem domain Analysis Problem domain adalah suatu bagian dari konteks yang diadministrasi, diawasi, dan dikendalikan oleh sistem. Problem domain analysis adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan sistem dan menghasilkan suatu model dari problem domain. Langkah utama dalam melakukan problem
15 domain analysis adalah melakukan analisa terhadap sistem definisi. Aktivitas utama dalam problem domain :
Gambar 2.2 Aktivitas dalam Problem Domain
Rich
picture
adalah
suatu
gambaran
menggambarkan pemahaman akan suatu situasi.
Gambar 2.3 Contoh Rich Picture
tidak
formal
yang
16 Kegiatan utama dalam problem domain analysis, antara lain menentukan: 1.
Class, event, Event table Class adalah suatu gambaran dari kumpulan objek - objek yang memiliki struktur, behavioral pattern, dan atribut yang sama. Event adalah kejadian yang melibatkan satu atau lebih object. Event table adalah suatu tabel yang menggambarkan hubungan antara class dengan event.
2.
Struktur Struktur terbagi menjadi dua, yaitu menurut class dan menurut object. a. Struktur menurut class dibedakan menjadi dua, antara lain: i. Generalization adalah class utama (super class) yang menggambarkan properti umum dari class turunannya. ii. Cluster adalah kumpulan dari class - class yang saling berhubungan. b. Struktur menurut objek dibedakan menjadi dua, antara lain: i. Aggregation adalah suatu hubungan yang menggambarkan suatu object terdiri dari object-object lain. ii. Association adalah suatu hubungan yang berarti antar object.
3.
Behavior
Konsep - konsep yang perlu diperhatikan dalam kegiatan ini adalah: i. Event trace adalah urutan event - event yang melibatkan suatu objek. ii. Behavioral pattern menggambarkan kemungkinan event trace yang akan terjadi pada semua event dalam suatu class.
17 2.1.1.2 Application domain Analysis Menurut Bennet et al (2006, p252-253), Application domain adalah bagian dari suatu organisasi yang mengawasi, mengontrol, dan mengevaluasi problem domain. Kegiatan utama dalam Application domain adalah menentukan usage, function, dan interface. 2.1.1.2.1 Usage Use case adalah sebuah pola yang menggambarkan hubungan antara sistem dan actors di dalam application domain. Use case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, eksternal sistem, dan user. Dengan perkataan lain, secara grafis digambarkan siapa yang akan mengubah sistem dan dengan cara apa pengguna dapat berinteraksi dengan sistem. Actor adalah abstraksi dari user atau sistem yang lain yang berinteraksi langsung dengan sistem.
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram
18 2.1.1.2.2 Sequence Menurut Bennet et al (2006, p252-253), Sequence diagram
ekuivalen
secara
semantik
dengan
diagram
komunikasi untuk interaksi yang sederhana. Sebuah sequence diagram menunjukkan interaksi antara objek yang disusun dalam satu sequence. Sebuah objek berinteraksi dengan objek lain melalui pengiriman pesan ( messages ). Sequence diagram biasanya digunakan untuk mengilustrasikan sebuah use case.
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram
19 2.1.1.2.3 Function Function adalah sebuah fasilitas untuk membuat model yang berguna bagi actors. Function berfokus pada apa yang dapat sistem lakukan untuk membantu actor dalam melakukan pekerjaannya. Ada empat tipe utama function dan tipe function itu diklasifikasi dari suatu function berdasarkan interaksi antara component dan context dari sistem. Tipe - tipe Function itu adalah: a. Update Function diaktifkan oleh event problem domain dan hasilnya dapat dilihat dalam perubahan yang terjadi pada model state.
Gambar 2.6 Contoh Sequence Update Function
20 b. Signal Function diaktifkan karena adanya perubahan pada model state dan hasilnya berupa reaksi pada context; reaksi ini mungkin akan ditampilkan pada actor dalam Application domain atau lewat intervensi secara langsung di problem domain.
Gambar 2.7 Contoh Sequence Signal Function
c. Read Function diaktifkan karena kebutuhan akan informasi dari tugas actors. Dan hasilnya ditampilkan sistem pada bagian dari model yang relevan.
21
Gambar 2.8 Contoh Sequence Read Function
d. Compute Function diaktifkan karena kebutuhan akan informasi dari tugas actors dan berisi perhitungan perhitungan
informasi.
Hasilnya
berupa
results.
Gambar 2.9 Contoh Sequence Compute Function
computation
22
Tingkat
kerumitan
sebuah
function
terbagi menjadi
beberapa tipe yaitu very complex, complex, medium, dan simple.
2.1.1.2.4 Interface Interface adalah fasilitas yang membuat model sistem dan function dapat berinteraksi dengan actors. Human actors dan sistem terkomputerisasi mempunyai behaviour yang berbeda, maka dari itu interfaces dibedakan menjadi dua tipe yaitu user interface dan system Interface. User Interface adalah Interface untuk user. Sedangkan system Interface adalah interface ke sistem lain.
2.1.1.3 Architectural Design Architectural Design bertujuan untuk menyusun sistem terkomputerisasi. Kegiatan dalam Architectural Design antara lain menentukan Criteria, component, dan process.
Analysis document Component architectur Criteria
Process architectur
Architecture specification
Gambar 2.10 Aktivitas dalam Perancangan Arsitektural
23 2.1.1.3.1 Criteria Criteria adalah properti dari sebuah architecture. Terdapat beberapa tipe Criteria yaitu : Tabel 2.2 Criteria Kriteria Usable
Ukuran dari Kemampuan
adaptasi
sistem
terhadap
organisasi,
hubungan dengan kerja dan konteks teknis. Secure
Tindakan pencegahan terhadap akses data dan fasilitas yang tidak terautorisasi.
Efficient
Eksploitasi ekonomi terhadap fasilitas technical platform.
Correct
Pemenuhan atas kebutuhan.
Reliable
Pemenuhan atas keperluan ketelitian dalam menjalankan fungsi.
Maintainable
Biaya dari penempatan dan memperbaiki kerusakan sistem.
Testable
Biaya untuk menjamin sistem yang dikembangkan bekerja sesuai fungsi yang dimaksudkan.
Flexible
Biaya untuk memodifikasi sistem yang disebar.
Comprehensible
Usaha yang dibutuhkan untuk mendapatkan pengertian yang baik atas sistem.
Reusable
Potensi sistem untuk menggunakan bagian sistem dalam sistem lain yang berhubungan.
Portable
Biaya untuk memindahkan sistem ke technical platform yang lain.
Interoperatable
Biaya untuk menggabungkan sistem ke sistem lain.
24 2.1.1.3.2 Component Component architecture adalah sebuah struktur sistem dari komponen yang saling terhubung. Component adalah sekumpulan bagian program yang terkonstitusi secara keseluruhan dan mempunyai tanggung jawab yang dirumuskan dengan baik. Component architecture yang baik dapat membuat sistem lebih mudah untuk dimengerti, mengorganisir kerja desain dan merefleksikan stabilitas dari konteks sistem. Pola-pola yang ada dalam component architecture adalah sebagai berikut : a.
Pola Layered Architecture Pola Layered Architecture terdiri dari beberapa komponen dirancang sebagai layers. Tiap komponen menggambarkan tanggung jawabnya dengan interface ke atas dan ke bawah. Interface ke bawah menggambarkan operasi mana komponen dapat mengakses layer dibawahnya. Interface ke atas menggambarkan operasi yang membuat diakses oleh layer diatasnya.
<
> Layer i + 1
Upwards interface
<> Layer i
Downwards interface
<> Layer i - 1
Gambar 2.11 Pola Layered Architecture
25
b.
Pola Generic Architecture Kita dapat menggunakan layered architecture untuk menguraikan sistem sistem dasar yang termasuk interface, fungsi dan model component. Model component, terdiri dari model untuk sistem objek, dapat berupa layer terbawah, diikuti layer fungsi sistem dan teratas terdapat komponen interface.
<> Interface <> User Interface
<> System Interface
<> Function
<> Model <> Technical Platform
<> UIS
<> DBS
<> NS
Gambar 2.12 Pola Generic Architecture
c.
Pola Client-Server Architecture Komponen dalam client-server architecture adalah server dan beberapa client. Server memiliki kumpulan operasi yang membuatnya tersedia untuk client. Pola ini
26 dipandang
sebagai
pola
umum
untuk
component
architecture.
<>
<>
<>
Client1
Client2
Client n
<> Server
Gambar 2.13 Pola Client-Server Architecture
Pola-pola
distribusi
berbeda
pada
client-server
architecture : Tabel 2.3 Pola Distribusi pada Arsitektur Client-Server Client
Server
Architecture
U
U + F +M
Distributed presentation
U
F+M
Local presentation
U+F
F+M
Distributed functionality
27 U+F
M
Centralized data
U+F+M
M
Distributed data
2.1.1.3.3 Process Process architecture adalah sebuah struktur untuk menjalankan sistem dari beberapa proses yang saling bergantung. Processor adalah peralatan yang digunakan untuk menjalankan program. Program component adalah modul fisik dari kode program. Active object adalah sebuah object yang dimasukkan dalam sebuah proses.
Class diagram and component specifications Identify shared Distribute program components
Select coordination
Deployment diagram
Explore distribution patterns
Explore coordination patterns
Gambar 2.14 Subaktivitas dalam Mendesain Process Architecture Deployment diagram menggambarkan distribusi dan kolaborasi dari komponen-komponen program dan active object pada prosessor.
28
Gambar 2.15 Deployment Diagram : Airline Check – In
2.2.1.4 Component Design 2.2.1.4.1 Model Component Model Component adalah bagian dari sebuah sistem yang mengimplementasikan model dari problem domain. Tujuan dari model component adalah untuk memberikan data yang sekarang dan data histories ke user dan sistem lainnya. Informasi yang disimpan berhubungan dengan sistem yang ada di dalam problem domain. Hasil akhir dari model component adalah revised class diagram.
29
Diagram Class yang direvisi Analysis model Dapat menambahkan class baru, attribute Dari Sistem Bank sederhana dan struktur untuk menggambarkan events Gambar 2.16 Contoh mendesain Model Component
Class diagram Behavioral patterns. And Represent Component specification Common event
Model Component
Represent private Restructure event Classes
Gambar 2.17 Subaktivitas dalam Mendesain Model Component
Specification
30 Langkah – langkah dalam melakukan revised class diagram : 1) Merepresentasikan private event Private event adalah event – event yang hanya melibatkan satu object di dalam problem domain. Private event diberi tanda (+).
Tabel 2.4 Perlakuan kepada Private Event Event yang terjadi dalam sequence dan selection •
Merepresentasikan event - event sebagai state atribut dalam class yang dideskripsikan dalam statechart diagram. Setiap saat salah satu dari hubungan event yang terjadi, sistem akan menambahkan nilai baru ke state atribut.
•
Mengintegrasikan atribut yang berhubungan dengan event ke dalam class
Event yang terjadi di dalam iteration •
Merepresentasikan event-event sebagai class baru; menambahkannya ke dalam class yang dideskripsikan oleh statechart diagram yang menggunakan struktur aggregasi. Untuk setiap iteration, sistem akan menghasilkan sebuah object baru dari class.
•
Mengintegrasikan event atribut ke dalam class baru.
31 Tabel 2.5 Event Table untuk Sistem Perbankan yang Sederhana Class Event Customer Account Credit Approval
+
Change Address
*
Account Opened
*
+
Account Closed
*
+
Deposit
*
*
Withdraw
*
*
Gambar 2.18 Class Diagram yang Merepresentasikan Private Event dalam Sistem Perbankan yang Sederhana
32 2) Merepresentasikan common event Common event adalah event – event yang melibatkan dua atau lebih object di dalam problem domain. Common event diberi tanda ( * ).
Tabel 2.6 Perlakuan kepada Common Event •
Jika
event
dilibatkan
dalam
statechart diagram dengan cara yang berbeda, maka representasikan itu dalam relasi dengan class yang menawarkan
Common Event
representasi
yang
paling simple atau mudah. •
Jika
event
dilibatkan
dalam
statechart diagram dengan cara yang sama,
maka
mempertimbangkan representasi berbeda.
dengan
kita
harus
kemungkinan cara
yang
33
Gambar 2.19 Class Diagram dengan Atribut dari “Account Opened” dan “Account Closed”
3) Restrukturisasi class Restrukturisasi class memiliki tinjauan kembali class diagram yang mewakili semua informasi tentang event tersebut, dan akan mempertimbangkan apakah kita mampu dalam menyederhanakan di bagian ini.
34
Original Solution Simpler Solution
Gambar 2.20 Restrukturisasi Class
2.2.1.4.2 Function Component Function Component adalah bagian dari sebuah sistem yang mengimplementasikan kebutuhan fungsional. Tujuan dari function component adalah memberikan user interface dan komponen sistem lainnya untuk mengakses model. Function component berfungsi untuk menghubungkan model dan usage.
35
Function list, class diagram And component specification
Design function
Model-component As operation
specification
Explore pattern
Specify complex operations
Function-component specification
Gambar 2.21 Subaktivitas dalam Mendesain Function Component
Gambar 2.22 Function Component
2.2.1.4.3 Connecting Component Coupling dan Cohession adalah pengukuran mendasar yang kita nilai sebagai evaluasi class diagram dari component - component yang saling berhubungan. 1) Coupling adalah mengukur sedekat apa dua class atau component saling terhubung. Empat bentuk dari coupling antara lain :
36 a. Outside Coupling : sebuah class atau component yang berhubungan langsung kepada properties public dari class atau component lainnya. b. Inside Coupling : sebuah operasi yang berhubungan langsung kepada private properties lain di dalam satu class. c. Coupling from below : sebuah specialized class yang berhubungan langsung dengan private properties di dalam super class. d. Sideways Coupling : sebuah class yang berhubungan langsung dengan private properties di dalam class yang lain.
2) Cohesion : Sebuah ukuran seberapa erat hubungan antara sebuah class atau component saling terikat. Properties pada class cohesion, yaitu : • Operasi - operasi berdasarkan sebuah function yang menyeluruh • Attributes dan struktur object menjelaskan object - object dengan state yang dirumuskan dengan baik • Operasi-operasi bisa saling digunakan Properties pada component cohesion, yaitu : • Class component secara konseptual saling terhubung • Relasi struktural antara class - class terutama generalisasi dan agregasi
37 • Key operation bisa dilaksanakan di dalam component A nearly decomposable system adalah sebuah sistem dimana sangat sedikit coupling antara part - part sehingga sedikit penurunan pada coupling akan mengakibatkan nonexistent.
3) Connecting Components Untuk menghubungkan component - component, kita harus mendesain koneksi antara dependent component dan class class sehingga bisa mempertahankan cohesiveness - nya tetapi pada saat yang sama pastikan bahwa koneksi koneksi ini sebebas mungkin di coupled.
Gambar 2.23 Subaktivitas dalam Mendesain Connection Antar Component
4) Connect Classes Hubungan antara component secara umum dijelaskan dengan dependensi, dependensi ini harus direalisasikan sebagai hubungan antara class dan object dalam component
38 Tiga bentuk connection : 1) Aggregating component class lain : Koneksi berguna ketika sebuah class definition sudah ada di dalam komponen yang lain. <> Function
Account Management
<> Model
account
Gambar 2.24 Aggregating Component
2) Spesializing public class component : Seluruh properti di dalam super class akan kemudian diwariskan kepada subclass.
39
<> User Interface PersonW
SessionW
<> UI Library Window
Gambar 2.25 Spesializing Component
3) Calling public operation pada object komponen lainnya : Bentuk koneksi ini biasanya digunakan dalam interaksi antar komponen yang kita rancang dan mengimplementasikannya sendiri.
40 <> System Interface
<> Model
<>
Gambar 2.26 Operation Call
2.1.2 Pengertian E – Learning Kata E – Learning sering digunakan dalam dunia pendidikan, E– Learning memiliki arti yang hampir sama dalam penggunaan terminologi seperti web based learning, online learning, computer based learning dan sebagainya. E–Learning memiliki pengertian, konsep dan definisi yang bermacam– macam. E–Learning merupakan kependekan dari Electronic Learning (Sohn, 2005). Menurut Gilbert dan Jones (2001), E-Learning adalah pengiriman materi pembelajaran melalui suatu media elektronik seperti internet, intranet/extranet, satellite broadcast, audio/video tape, interactive TV, CDROM dan computer-based training (CBT). Menurut Australian National Training Authority (2003), E – Learning meliputi aplikasi dan proses yang menggunakan berbagai media elektronik
41 seperti internet, audio/video tape, interactive TV dan CD-ROM guna mengirimkan materi pembelajaran secara lebih fleksibel. Menurut The ILRT of Bristol University (2005), E – Learning adalah penggunaan teknologi elektronik untuk mengirim, mendukung, meningkatkan pembelajaran dan penilaian. Menurut Udan dan Wagen (2000), mengatakan bahwa E – Learning adalah bagian dari pembelajaran jarak jauh sedangkan pembelajaran online adalah bagian dari e – learning. Menurut Rosenberg (2001), e – learning sebagai pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi pembelajaran sehingga siswa dapat belajar di mana saja.
E - Learning juga memiliki beberapa pengertian yaitu: - Semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. - Sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, maupun jaringan computer. - Adalah pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. - Memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. - Sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.
42 Pengertian secara umum E-Learning adalah suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya
bahan
ajar
ke
pembelajar
dengan
menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain untuk meningkatkan keefektivitasan pembelajaran dan mutu pendidikan.
E – Learning meliputi berbagai aplikasi dan proses yaitu: - Computer-based learning Merupakan program pembelajaran dimana menggunakan komputer sebagai bahan pokok pusat pembelajaran.
Pembelajaran ini memiliki beberapa
keuntungan seperti siswa memperoleh materi belajar secara interaktif karena didukung oleh komputer yang dapat menyajikan beberapa jenis media. Lalu, dengan pembelajaran ini siswa dapat belajar tanpa instruktur / pengajar. - Web-based learning Web based learning adalah pembelajaran melalui website. Terdiri dari dua model yaitu asynchronous dan synchronous. - Virtual classroom Virtual Classroom adalah lingkungan untuk pembelajaran secara online. Lingkungannya bisa berdasarkan web yang dapat diakses melalui internet atau software.
43 2.1.3 Keuntungan E-Learning - Biaya E-Learning dapat mengurangi biaya pelatihan, karena dengan adanya elearning suatu lembaga pendidikan ataupun perusahaan dapat mengurangi biaya untuk mencetak kertas, menyewa pelatih khusus, ataupun ruang kelas tambahan. - Fleksibilitas waktu E-Learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar setelah makan siang, sedang menunggu jemputan atau ketika berada di rumah. - Fleksibilitas tempat Di Sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain. Mereka hanya perlu pergi ke laboratorium komputer sekolah, dimana e-learning tersebut diinstal, untuk mengikuti tambahan pelajaran. - Fleksibilitas kecepatan pembelajaran E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing – masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum mengerti, ia dapat mempelajari modul tertentu dan mengulanginya nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat, ia dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu dengan belajar topik lain. Hal ini berbeda sekali dengan proses belajar di kelas karena semua pelajar mulai dan berhenti di waktu yang sama. - Standarisasi Pengajaran Perbedaan kemampuan dan metode pengajaran yang diterapkan guru. Perbedaan tersebut menyebabkan kualitas pengajaran sulit dijaga. E-
44 Learning dapat menghapuskan perbedaan tersebut karena pelajaran ELearning selalu memiliki kualitas yang sama setiap kali diakses dan tidak tergantung perbedaan para pengajar. - Efektivitas Pengajaran E-Learning yang didesain semenarik mungkin membuat pelajar mengerti isi pelajaran. Penyampaian E-Learning dapat berupa kasus maupun animasi yang dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar. - Kecepatan distribusi E-Learning dapat menjangkau pelajar ketika berada di luar sekolah. Semua komputer yang terhubung dengan server dapat mengakses materi pelajaran. Materi pelajaran juga bisa disimpan dalam bentuk CD. Jika ada perubahan materi pelajaran , administrator hanya perlu mengubah di server E-Learning. - Ketersediaan On-Demand E-Learning dapat sewaktu – waktu diakses sehingga pelajar dapat mempelajari materi pelajaran dan menyelesaikan tugas dengan baik. - Otomatisasi proses administrasi E-Learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran E-Learning. Guru yang memiliki akses ke LMS dapat dapat memonitor kemajuan belajar siswanya dan mencetak laporan. - Practice with feedback Murid memiliki kesempatan untuk mencoba berlatih dengan simulasi dari website, Murid bisa melihat materi tidak hanya dalam bentuk tulisan tetapi juga dalam bentuk animasi melalui website. Murid dapat melihat hasil
45 evaluasi pembelajaran dari website yang dapat memberikan balasan untuk memperbaiki kesalahan. - Collaboration in self-study Murid dapat berkomunikasi dengan sesama murid maupun guru melalui chat, forum ataupun email.
- Use of simulation to Accelerate Expertise Komputer dapat menampilkan berbagai macam bentuk media baik dalam bentuk tulisan maupun gambar termasuk teks, audio, video, gambar.
2.1.4 Ten Golden Rules to Design Web Sites - Sebuah situs web yang baik harus mudah dinavigasi. Sebuah situs web yang mudah digunakan sangat penting karena jika pengunjung menemukan kesulitan untuk menavigasi dari satu halaman ke halaman lainnya , pengguna akan merasa frustrasi dan meninggalkan halaman web tersebut. - Memiliki indikasi yang jelas tentang di mana pengguna. Pengunjung website harus selalu memiliki indikasi yang jelas dari mana halaman situs mereka dan bagaimana mereka sampai di sana, sehingga membuat navigasi lebih mudah. - URL harus mudah diingat. Salah satu kesalahan paling umum dalam desain website adalah memilih nama domain yang tepat. Nama domain harus mudah diingat dan mudah dieja.
46 Anda memiliki pilihan untuk memilih nama domain Anda sendiri , termasuk org . , . com , atau salah satu ekstensi global yang tersedia . Kebanyakan klub layanan non -profit memilih ekstensi org . Karena itu adalah salah satu disediakan untuk organisasi. - Website harus mudah untuk menemukan / mencari. Karena kenyataan bahwa ada jutaan situs web di Internet , penting untuk memastikan bahwa website Anda peringkat tinggi dalam hasil mesin pencari dan mudah untuk ditemukan. - Situs web harus bekerja pada beberapa browser Jika pada awalnya Netscape adalah satu – satunya browser yang digunakan. Saat ini, ada berbagai browser internet. Dengan demikian, penting bahwa website dapat dilihat pada browser apapun. Apakah itu Internet Explorer, Firefox, Safari atau Google Chrome. - Konten harus sering diperbarui. Faktor nyata yang mendorong sebuah website untuk menjadi sukses adalah konten. Jika konten tidak sering diperbarui, pengunjung website tidak memiliki alasan untuk sering mengunjungi situs. - Layout merupakan kunci konsistensi. Hal ini penting untuk semua halaman website untuk mengikuti tata letak tertentu untuk mempertahankan tema dan keseragaman. Jika tata letak halaman situs Web Anda tidak konsisten dengan satu sama lain, website Anda akan terlihat berantakan dan tidak teratur, sehingga tidak mencerminkan citra organisasi yang ada dalam website tersebut.
47 - Menghilangkan Clutter. Kesalahan umum lain yaitu menempatkan isi sebanyak yang mereka bisa , pada satu halaman . Seringkali , banyak orang menempatkan begitu banyak informasi bersama-sama sehingga pengunjung memiliki informasi yang berlebihan. - Halaman Web harus cepat untuk diunduh. Di dunia serba cepat saat ini , Pengunjung website ingin website yang memuat cepat dan ingin dapat melihat foto , artikel , dan menonton video langsung . Ketika sebuah situs web memiliki terlalu banyak gambar besar di dalamnya , itu akan memakan waktu lebih lama untuk memuat halaman. Hal ini menyebabkan pengguna frustrasi yang akhirnya meninggalkan situs. - Halaman Web memiliki SSL yang terenkripsi Di masa sekarang ini , pengunjung situs sangat memperhatikan hal berkaitan dengan keamanan website. Sehingga dengan SSL yang terenkripsi pada web, data pengguna dapat terjaga privasinya.
2.1.5 Karakteristik E – Learning yang Baik - Simple and Clean User Interface Pelajaran e-learning yang dibuat harus sederhana namun informatif. Pada halaman pelajaran harus dijelaskan detil pelajaran dan navigasi yang jelas agar pengguna mudah untuk memulai pelajaran.
48
Gambar 2.27 Halaman Sebuah web pembelajaran
- Access to Any Information Within Three Clicks Empat tingkat arsitektur web yang efektif harus diterapkan untuk web. Sebuah web pembelajaran harus dirancang untuk memenuhi semua kebutuhan ini. •
Pelajaran dan halaman bab memberikan informasi gambaran yang mungkin akan membantu untuk sebagian besar peserta didik.
•
Halaman utama menyajikan informasi inti.
•
Sub halaman dapat digunakan untuk menyediakan video atau instruksi.
49
Gambar 2.28 Bagan Arsitektur Web
- Support of Global and Local Navigation Navigasi Lokal dan Global sangat penting bagi pengguna web pembelajaran. Karena bagaimana cara untuk melanjutkan pelajaran harus jelas. •
elemen navigasi global adalah harus tersedia setiap saat, termasuk bagaimana pelajar untuk mengakhiri pelajaran (seperti link ke halaman lain atau tombol keluar). Fitur global lainnya adalah tombol untuk halaman utama, pertanyaan yang sering diajukan (FAQ), glosarium, peta pembelajaran, dan bantuan.
•
Elemen navigasi local yaitu navigasi termasuk depan dan belakang tombol, bersama dengan tombol drill-down. Fitur navigasi harus untuk mengidentifikasi di mana pengguna berada. Lalu, bab dan halaman harus diberi nomor. Karena pengguna perlu tahu di mana mereka berada dalam pelajaran.
50
Gambar 2.29 Navigasi Global dan Lokal pada Halaman Web
- No Bermuda Triangles Jika arsitektur Web yang datar, yang dapat menghasilkan informasi dalam waktu tiga klik dengan navigasi global dan lokal, maka segitiga Bermuda dapat dihilangkan dalam
halaman web. Namun, fitur lain yang dapat
membuat segitiga Bermuda ialah link. Link bermanfaat dalam suatu pelajaran, tetapi saat membuat link, jangan mengganti halaman ini dengan halaman yang terhubung ke. Sebaliknya, link harus membawa halaman yang terkait ke dalam jendela browser yang terpisah. - Sticky or a Ping-Pong Web Site Sebuah kursus e-learning yang baik harus baik lengket dan ping-pong. Halaman web sticky yaitu ketika peserta didik perlu mengambil kursus karena mereka tinggal di lokasi kursus untuk cukup banyak waktu. Contoh: facebook, youtube.
51 Halaman web ping-pong setelah peserta didik menyelesaikan kursus karena dapat menjadi sumber yang baik bahwa peserta didik dapat kembali ke. Contoh: google, binusmaya. - Rapid Downloads Berikut adalah beberapa cara untuk menjaga waktu unduh: •
Gunakan alat grafis untuk menyimpan gambar dalam format resolusi yang lebih rendah.
•
Jika menggunakan bentuk multimedia, format disimpan dalam ukuran yang dioptimalkan atau lebih kecil sehingga dapat diunduh lebih cepat.
- Ability to Work on Any Screen and Browser Ada beberapa cara untuk menangani masalah ini: •
Dapat menguji dengan menjalankan program dalam semua browser yang berbeda untuk memastikan web tersebut bekerja.
•
Dapat memakai alat yang secara otomatis mendukung semua browser yang berbeda.
•
Dapat
menerapkan
pelajaran
dalam
HTML
atau
XML,
yang
memungkinkan isi pelajaran untuk cepat memuat dan mengakomodasi kebutuhan browser. - A “Look and Feel”: “Branding” in Web Page Layout and Design Sebuah halaman web pelajaran harus mendukung citra organisasi. Termasuk warna dan logo organisasi Anda dalam semua program.
52 2.1.6 Tipe E – Learning Pada dasarnya E – Learning memiliki tiga tipe yaitu, Synchronous Training dan Asychronous Training.
2.1.6.1 Synchronous Training Synchronous memiliki arti pada waktu yang sama. Jadi, Synchronous training merupakan tipe pelatihan di mana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Jadi guru dan murid dapat berinteraksi secara langsung melalui internet atau intranet. Synchronous training mewajibkan guru dan murid mengakses internet secara bersama – sama karena proses pembelajaran berlangsung saat itu juga melalui video atau audio conference, lalu murid dapat mengajukan pertanyaan kepada guru melalui chat. Synchronous training biasanya digunakan dalam kegiatan seminar atau konferensi dan dalam kelas / kuliah online.
2.1.6.2 Asynchronous Training Asynchronous memiliki arti tidak pada waktu bersamaaan. Jadi, Asynchronous training berarti tipe pelatihan dimana murid dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Tipe pelatihan ini lebih populer karena murid dapat belajar dimana pun dan kapan pun melalui internet. Materi Pembelajaran dapat berupa modul berupa slide presentasi, video animasi, games maupun latihan dengan jawabannya. Pengajar dapat
53 memberikan tugas ataupun kuis kepada murid. Asynchronous Training digunakan di banyak portal e-learning.
2.1.7 Jenis – Jenis Aktivitas E-Learning 2.1.7.1 Absorb Activity Adalah orang-orang yang paling dekat dengan informasi murni. Menyerap aktivitas biasanya terdiri dari informasi dan tindakan peserta
didik
mengambil
untuk
mengekstrak
dan
memahami
pengetahuan dari informasi tersebut. Pelajar aktif mengamati, pengolahan, konsolidasi, mengingat, dan menilai informasi. Pelajar menyerap pengetahuan yang ditawarkan oleh konten. Tipe dari absorb activities: - Presentasi, di mana peserta didik menonton atau mendengarkan slide show, demonstrasi, podcast, atau beberapa penjelasan terorganisasi lainnya. - Bacaan yang dibaca peserta didik secara online atau dokumen kertas. - Penjelasan oleh seorang guru, di mana peserta didik mendengarkan sebuah kisah yang diceritakan oleh guru atau ahli atau otoritas lainnya. Cerita ini relevan dengan subjek pembelajaran. - Kunjungan pelajar seperi mengunjungi museum, situs bersejarah, dan tempat lain untuk mempelajari contoh yang mungkin relevan.
54 2.1.7.2 Do-Type Activity Apakah
Kegiatan
mengubah
informasi
yang
menjadi
pengetahuan dan keterampilan. Dalam kegiatan Do peserta didik menerapkan pengetahuan. Tipe dari Do Activities: 1.
Practice
Activities,
memberikan
peserta
didik
pengalaman
menerapkan informasi, pengetahuan dan keterampilan. Jenis –jenis dari practice activities: •
drill-and-practice activities adalah aplikasi yang berulang dari serangkaian serupa, tugas - tugas sederhana. mereka membantu peserta didik mengotomatisasi keterampilan dan meningkatkan fluiditas aplikasi.
•
hands-on activities, Memungkinkan peserta didik untuk melakukan tugas dengan alat nyata tetapi dengan bimbingan. Mereka mengajarkan tugas - tugas nyata dan membantu peserta didik menerapkan teori.
•
guided-analysis activities mengantarkan peserta didik melalui tugas analisis dengan petunjuk langkah demi langkah. Mereka memperkuat kemampuan pembelajar untuk melakukan tugas kognitif yang kompleks.
2. Discovery Activities mengantarkan peserta didik untuk membuat penemuan. Mereka termasuk laboratorium virtual, studi kasus, dan kegiatan bermain peran. Jenis –jenis dari discovery activities:
55 •
virtual laboratories, di mana peserta didik berinteraksi dengan sistem untuk menemukan prinsip - prinsip dan memperbaiki pemikiran.
•
case studies, di mana peserta didik menganalisis, kejadian nyata yang kompleks atau situasi untuk memahami penyebab dan konsep - konsep yang mendasarinya. Mereka kemudian menarik kesimpulan, prinsip - prinsip abstrak, atau membuat rekomendasi.
•
games and simulations, peserta didik mencoba tugas - tugas di lingkungan yang aman dan belajar dari feedback yang mereka terima.
2.1.7.3
Connect Activites Hubungkan Kegiatan mengintegrasikan apa yang kita pelajari
dengan apa yang kita ketahui. Seringkali sederhana dan halus. Menghubungkan keterbatasan dengan desainer yang memiliki peserta didik untuk membuat koneksi sendiri. Connect Activities menjembatani kesenjangan. Mereka tidak begitu banyak menambah pengetahuan dan keterampilan baru sebagai dasar bersama - sama
sebelumnya belajar keterampilan dan
pengetahuan. Dengan demikian, mereka menambah pengetahuan dan keterampilan tingkat yang lebih tinggi. Jika tujuannya adalah terutama untuk mengajarkan sesuatu yang baru, itu - nya atau menyerap aktivitas. Jika tujuannya adalah untuk menghubungkan ke sesuatu yang sudah
56 dikenal
atau
aplikasi yang
cepat
belajar,maka
itu
disebut
menghubungkan kegiatan. Jenis jenis dari Connect Activities: 1.
Ponder Activities memerlukan peserta didik untuk berpikir secara mendalam dan luas tentang suatu subjek. Mereka membutuhkan peserta didik untuk menjawab pertanyaan yang sebenarnya tidak perlu dijawab, menengahi tentang subjek, mengidentifikasi contoh - contoh, mengevaluasi contoh, meringkas pembelajaran, dan ide ide. Jenis –jenis dari ponder activities: •
rhetorical questions, mengajukan pertanyaan pemikiran untuk mengarahkan perhatian pada aspek subjek.
•
meditations, mempromosikan santai, pertimbangan terbuka subjek.
•
cite - examples activities, memerlukan peserta didik untuk mengidentifikasi contoh dunia nyata dari konsep atau kategori.
•
evaluations, meminta peserta didik untuk menilai pentingnya atau nilai dari item yang diteliti.
•
summary
activities,
memerlukan
peserta
didik
untuk
mengidentifikasi dan rekap prinsip penting, konsep fakta, tips dan item lainnya dari belajar. 2.
Questioning pertanyaandan
Activities, kemudian
membiarkan dilanjutkan
peserta
didik
mengisi
kebingungan
dengan
mengajukan pertanyaan - pertanyaan dari guru, ahli, dan sesama peserta didik.
57 3. Stories by learners, memerlukan peserta didik untuk mengingat peristiwa-peristiwa dari kehidupan mereka sendiri. 4. Job aids, adalah alat yang membantu peserta didik belajar untuk menerapkan tugas - tugas. Seperti glosarium, kalkulator, dan e konsultan. 5. research activities, memerlukan peserta didik untuk menemukan dan menggunakan sumber – sumber informasi mereka sendiri. Ini termasuk perburuan pemulung dan penelitian terarah. Jenis – jenis dari research activities: • scavenger hunts, menantang peserta didik untuk mengidentifikasi sumber - sumber informasi yang dapat diandalkan untuk menjawab pertanyaan dan memungkinkan tugas. • guided research, membutuhkan peserta didik untuk berkonsultasi berbagai sumber informasi dan opini yang objektif tentang topik dan kemudian meringkas temuan mereka. 6.
original work , Membutuhkan peserta didik untuk melakukan pekerjaan asli dan mengirimkannya untuk kritik.
Jenis –jenis dari original - work activities: •
Decision activities, memerlukan peserta didik untuk menyerahkan keputusan yang dibuat pada saat - saat kritis dalam proyek nyata.
•
Work - document activities, memerlukan peserta didik untuk menciptakan sebuah dokumen yang akan menjadi bagian dari pekerjaan yang sebenarnya, seperti mengisi formulir, membuat presentasi / slideshow, atau menulis spesifikasi.
58 •
Journal - activities, menyediakan cara bagi peserta didik untuk mengumpulkan keputusan ke dalam dokumen yang sedang berlangsung bahwa mereka dapat meninjau dan beralih pada e learning.
2.1.8 Strategi untuk E – Learning Langkah – langkah dalam menyusun strategi E – Learning: 1.
Analisa
2.
Perencanaan
3.
Pelaksanaan
4.
Evaluasi
Berikut merupakan penjabaran dari langkah – langkah dalam menyusun strategi E–Learning. 1.
Analisa Dalam menganalisa kita mengenal analisa SWOT yang membagi analisa berdasarkan efeknya, dalam analisa terdapat beberapa bagian yang berdasarkan factor yaitu: - Kebutuhan Organisasi E–Learning harus disesuaikan dengan kebutuhan organisasi agar bisa memberikan dampak positif terhadap organisasi tersebut. Dibutuhkan komunikasi dengan pihak organisasi agar tujuan tercapai. - Kebutuhan Training E–Learning harus disesuaikan dengan kebutuhan siswa training. - Budaya Organisasi
59 Analisa terhadap budaya dan kultur organisasi tersebut cocok dan kondusif untuk menerapkan E–Learning. - Infrastruktur Analisa dari segi keadaan teknologi apakah mendukung untuk pelaksanaan E–Learning.
2.
Perencanaan Aspek perencanaan yang harus ditinjau adalah: -
Network Segi infrastruktur dan teknologi harus disiapkan agar dapat menerapkan E–learning sesuai keinginan organisasi.
-
Learning Management System E – Learning membutuhkan sistem untuk menjalankannya, sistem tersebut dinamakan Learning Management System (LMS) yang dimana fungsi dan pengembangannya harus disesuaikan dengan kebutuhan organisasi.
-
Materi Materi yang terdapat dalam E – Learning harus sesuai dengan hasil analisa kebutuhan organisasi.
-
Marketing Agar mendapat hasil yang maksimal, E – Learning harus dibuat menarik bagi murid agar berminat mengakses E – Learning.
60 3.
Pelaksanaan Tahap pelaksanaan dapat dibagi menjadi tiga bagian dalam waktu pelaksanaan. -
Pre-Launch Sebelum diluncurkan kita harus memastikan bahwa E – learning yang diluncurkan tidak memiliki kelemahan atau kekurangan.
-
Launch Setelah persiapan selesai, E – Learning harus diperkenalkan kepada para murid dan anggota organisasi.
-
Post-Launch Setelah diperkenalkan, E – Learning yang dibuat dilibatkan dalam kegiatan proses belajar dan harus menjaga tingkat kepuasan murid dan pengajar.
4.
Evaluasi Setelah
pelaksanaan,
hasil
pembelajaran
harus
dievaluasi
yang
berhubungan dengan pemakaian materi. Penilaian dilakukan secara bertingkat. - Level 1 Mengukur kepuasan murid dari segi interaksi dan tampilan program E – Learning. - Level 2 Mengukur hasil pembelajaran, apakah murid dapat menyerap materi. - Level 3
61 Mengukur apakah materi pembelajaran benar – benar digunakan murid sehingga kemampuan murid meningkat. - Level 4 Mengukur berapa banyak hasil yang didapat oleh organisasi dengan adanya pelatihan E – Learning sehingga kemampuan murid meningkat.
2.1.9 Penerapan E – Learning Dalam penerapan e – learning, fleksibilitas harus diperhatikan karena sistem e – learning harus dapat menjadikan murid dapat memilih waktu kapan saja untuk belajar, lalu guru dapat memperbarui materi pembelajaran kapan saja dan dimana saja. Dari segi materi pembelajaran, harus fleksibel juga mulai dari materi yang berbentuk teks sampai yang berbentuk multimedia. Diperlukan juga distributed learning yang berarti pembelajaran dimana pengajar, peserta didik, dan materi pembelajaran terletak di lokasi yang berbeda sehingga siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja. Yang harus diperhatikan dalam penerapan e-learning ialah: -
Siswa dapat memahami materi pelajaran.
-
Kecepatan akses internet, jaringan , bandwidth.
-
Biaya untuk akses internet.
-
Pengetahuan mengenai internet.
62 2.2
Teori Khusus 2.2.1 Pengertian Matematika Matematika merupakan cabang ilmu yang ada di setiap jenjang mulai dari SD hingga SMA. Matematika termasuk mata pelajaran yang diujikan di Ujian Nasional dari tingkat SD hingga SMA. Menurut James dan James (1976), matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan goemetri. Menurut Mat Johnson dan Rising (1972), matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logik, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas dan akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa simbol mengenai ide daripada bunyi. Menurut Kurikulum 2004, Matematika ialah suatu bahan kajian yang memiliki objek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu suatu konsep diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sudah diterima sehingga keterkaitan antara konsep dalam matematika bersifat sangat kuat dan jelas. Menurut Kurikulum 2006, Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori
63 peluang, dan diskrit. Untuk mengusai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini.
2.2.2 Pengertian Ujian Nasional Ujian Nasional ialah kegiatan pengukuran pencapaian kompetensi peserta didik pada beberapa mata pelajaran tertentu dalam kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi dalam rangka menilai pencapaian standar nasional pendidikan.
2.2.3 Pengertian Learning Management System Learning Management System (LMS) ialah paket perangkat lunak yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran dan sumber daya multimedia secara online berbasis web. Di LMS terdapat fitur – fitur yang mempermudah dalam pengelolaan pembelajaran dan hasil – hasilnya, seperti pembuatan tugas – tugas, kuis, memonitor peserta didik, serta berbagai fasilitas pendukung social dan kerjasama.
2.2.4 Pengertian Moodle Moodle pertama kali diciptakan oleh Martin Dougiamas, Moodle merupakan salah satu jenis Learning Management System. Moodle merupakan singkatan dari Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment yang berarti tempat belajar dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek.
64 Kelebihan Moodle: - Cocok untuk kelas online. - Sederhana, ringan dan efisien. - Mudah dipasang pada banyak program yang mendukung PHP, dan hanya membutuhkan satu database. - Menampilkan penjelasan dari pelajaran yang ada dan Pelajaran tersebut dapat dibagi kedalam beberapa kategori. - Mempunyai Kemanan yang kokoh. - Paket bahasa disediakan penuh untuk berbagai bahasa.
Manajemen Moodle: -
Site Management •
Website diatur oleh Admin.
•
Admin dapat memilih warna, tema, jenis huruf dan susunan lain untuk mendukung tampilan.
•
Bentuk kegiatan dapat ditambah.
•
Source Code yang digunakan ditulis dalam bentuk PHP, yang mudah dimodifikasi dan sesuai dengan kebutuhan.
-
User Management •
Tujuannya ialah untuk mengurangi keterlibatan admin menjadi lebih minimum ketika menjaga keamanan yang berisiko tinggi.
•
Tiap orang cukup 1 pengguna saja.
65 •
Pengajar memiliki hak istimewa yaitu dapat mengubah materi pembelajaran.
-
Course Management •
Pengajar dapat mengatur pelajaran.
•
Memilih bentuk pelajaran, seperti berdasarkan mingguan, topik atau diskusi.
•
Terdapat Forum, Kuis, Polling, Survey, Tugas, dan yang lainnya untuk mendukung proses belajar.
•
Semua kelas-kelas untuk forum, Kuis – kuis dan tugas-tugas dapat ditampilkan pada satu halaman.
2.2.5 Pengertian XAMPP XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi ), Apache, MySQL, PHP, Perl. XAMPP adalah alat yang menyediakan paket perangkat lunak dalam satu buah paket. Dalam paket XAMPP sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan berbagai alat lainnya. Berikut penjelasan dari Apache, MySQL, PHP, Perl dan phpmyadmin. -
Apache, merupakan alat yang bersifat open source yaitu semua pengguna boleh menggunakannya, mengambil atau bahkan mengubah kode programnya. Fungsi Apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada pengguna, berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman website.
-
MySQL, merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan untuk mengolah
66 database. SQL pertama kali didefinisikan oleh American National Standards Institute (ANSI) pada tahun 1986. MySQL adalah sebuah sistem manajemen database yang bersifat open source. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengola database beserta isinya. MySQL dapat dimanfaatkan untuk menambahkan, mengubah dan menghapus data yang berada dalam database. -
PHP, merupakan web server yang bersifat open source, PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat website yang bersifat server side scripting. PHP memungkinkan untuk membuat halaman website yang bersifat dinamis. PHP dapat dijalankan pada berbagai macam Sistem operasi, misalnya Windows, Linux dan Mac OS. PHP dapat memanfaatkan database untuk menghasilkan halaman web yang dinamis. Sistem manajemen database yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQL.
-
Phpmyadmin, ialah suatu perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk mengelola database dalam MySQL, dengan phpmyadmin pengguna dapat membuat tabel, mengisi data tabel dan yang lainnya dengan mudah.
-
Perl, merupakan bahasa pemograman yang sering digunakan dalam program-program CGI (Common Gateway Interface) dan berbagai protokol Internet lainnya.
2.2.6 Pengertian Database Database atau disebut juga basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer dan dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk
67 menghasilkan informasi. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengola, memelihara, memonitor dan memindah database disebut DBMS (Database Management System). Contoh DBMS yaitu Microsoft Access, Microsoft SQL Server, MySQL, Oracle, dan sebagainya.