BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Teori Utama Adapun pada Teori Utama ini, penulis akan membahas mengenai Multimedia, Rekayasa Perangkat Lunak, dan Interaksi Manusia dan Komputer.
2.1.1. Multimedia Pada bahasan sub bab ini, penulis akan memaparkan hal–hal yang berkaitan dengan multimedia, antara lain : Pengertian Multimedia, Pentingnya Multimedia, Elemen-Elemen Multimedia, dan Tujuan Penggunaan Multimedia.
2.1.1.1.
Pengertian Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan dari komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan hubungan dan alat – alat yang dapat membolehkan pengguna menavigasikan, mempengaruhi, menciptakan dan mengkomunikasikan hal-hal yang dibaca, dilihat, dan didengar. Menurut Andleigh dan Thakrar (1996, p9) multimedia adalah suatu perangkat lunak yang memakai lebih dari satu media dalam berkomunikasi dengan pengguna (user), seperti adanya penggunaan grafik, teks, suara, animasi atau video dalam suatu produksi yang berbasiskan komputer yang dapat dinikmati secara interaktif.
7
8 Menurut Bufford (1994, p2) multimedia adalah data yang digunakan secara serentak atau bersamaan didalam bagian media yang berbeda seperti suara, video, teks, animasi, dan lain-lain.
2.1.1.2.
Pentingnya Multimedia
Sesuai dengan kenyataan yang ada, multimedia telah mengubah cara membaca (Hofstetter, 2001, p3-4). Multimedia tidak membatasi pembaca hanya pada penyajian teks secara linear seperti yang tercetak pada buku, multimedia membuat cara membaca menjadi lebih dinamis dengan menjadikan kata-kata atau tulisan menjadi sebuah bentuk dimensi yang baru. Untuk memperjelas arti sebuah topik atau tulisan, dapat dilakukan dengan tidak hanya memperbanyak tulisan, tetapi juga menjadikan tulisan menjadi hidup dengan menggunakan suara, gambar, musik, dan video. Multimedia sangat efektif, sesuai dengan laporan dari perusahaan Computer Technology Research (CTR), orang-orang hanya mengingat 20% dari apa yang dilihat dan 30% dari apa yang didengar. Tetapi orang-orang mengingat 50% dari apa yang didengar dan dilihat, dan sebanyak 80% dari apa yang dilihat, didengar, dan dilakukan secara terus-menerus.
2.1.1.3.
Elemen – Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p16-26) elemen multimedia dibagi menjadi lima, yaitu: a. Teks Walaupun memungkinkan suatu multimedia tanpa memiliki teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena hal tersebut merupakan cara yang efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan memberikan instruksi-instruksi untuk pengguna. Ada
9 empat jenis teks, yaitu: 1) Printed Text Teks yang ada di kertas, seperti tulisan ini. 2) Scanned Text Menggunakan mesin scanner yang dapat membaca teks tercetak dan kemudian mengubah teks tercetak tersebut menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin untuk menciptakan scanned text. 3) Electronic Text Teks yang terdapat dalam media elektronik seperti teks yang terdapat pada komputer. Sebagai contoh bahwa tulisan ini diketik dengan menggunakan Microsoft Word. Ketika diketik dalam komputer, tulisan ini merupakan electronic text. 4) Hypertext Teks yang telah diberikan penghubung untuk menampilkan objek lain yang telah dihubungkan dengan teks tersebut. Untuk memunculkan objek lain tersebut kita harus meng-klik hypertext tersebut. b. Gambar/Grafik Biasa dikatakan bahwa sebuah gambar mempunyai nilai sebanyak 1000 tulisan, tetapi hal tersebut adalah benar apabila gambar tersebut dapat ditampilkan ketika dibutuhkan. Gambar biasa digunakan sebagai bingkai yang tampil dibelakang teks sebagai latar belakang. Gambar juga dapat berupa ikon yang digabungkan dengan teks yang berfungsi sebagai pilihan yang dapat dipilih. Terdapat empat jenis grafik/gambar, yaitu:
10 1) Bitmaps Adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel sesuai dengan titik yang ada pada layar komputer. 2) Vector Images Gambar yang disimpan sebagai kumpulan persamaan matematika yang disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. 3) Clip Art Menciptakan gambar dengan menggunakan tangan sendiri sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, terdapat kumpulan gambar yang sudah tersedia, disebut sebagai clip art. Kumpulan gambar ini dapat langsung digunakan dalam memproduksi multimedia. 4) Digitized Pictures Gambar yang dihasilkan dari alat-alat perekam yang dihubungkan dengan komputer. Hal tersebut untuk mengambil bagian-bagian dari video untuk menjadi gambar bitmaps yang kemudian dapat digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia. c. Suara Terdapat lima jenis suara yang dapat digunakan dalam membuat suatu multimedia, yaitu: 1) Waveform Audio Suara yang dapat didengar bisa direkam ke dalam komputer, suara ini yang disebut dengan
waveform
audio.
Setiap
suara
memiliki
mendeskripsikan frekuensi, amplitudo, dan nada.
bentuk
gelombang
yang
11 2) MIDI Merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI memberikan cara yang sangat efisien untuk merekam lagu. MIDI tidak merekam bentuk gelombang dari suara, dimana hal ini membutuhkan tempat penyimpanan yang banyak, melainkan MIDI hanya merekam informasi yang dibutuhkan oleh chip suara untuk memainkan musik tersebut. 3) Audio CD Sebuah audio CD dapat menyimpan suara yang berdurasi 75 menit. Memiliki sampling rate 44.100 sample perdetik. Memiliki 16 bit sample yang menghasilkan suara dinamis sekitar 98dB. 4) CD plus, CD extra, dan Enhanced CD CD musik yang dapat berupa sebagai CD-ROM. CD musik tersebut memiliki data komputer selain musik. 5) MP3 Merupakan singkatan dari MPEG Audio layer 3, adalah bentuk file yang menggunakan MPEG untuk meng-encode (kompres) dan meng-decode (melepaskan kompres) rekaman musik. d. Video Terdapat tipe video yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia, yaitu: 1) Live video feeds Menampilkan objek secara langsung, seperti siaran langsung yang ada pada saluran acara televisi.
12 2) Video tape Jenis ini dibatasi oleh dua factor, yaitu: a) Video tape bersifat linear, sehingga informasi yang disimpan dalam video tape berurutan; b) Biasanya pemutar video tape tidak dapat dikendalikan komputer. 3) Video disc Terdapat dua format untuk video disc, yaitu CAV dan CLV. CAV dapat menyimpan video yang berdurasi 30 menit termasuk dengan suara. Sedangkan CLV dapat menyimpan video sampai satu jam untuk tiap sisi disc-nya. 4) Digital video Merupakan tempat penyimpanan video yang paling menjanjikan dan menyenangkan. Disimpan dalam bentuk file baik itu dalam harddisk, CDROM, ataupun DVD. 5) DVD Merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc, tetapi karena DVD lebih sering digunakan untuk memutar suatu film, maka dapat juga merupakan singkatan dari Digital Video Disc. Menggunakan MPEG-2 untuk meng-kompres. e. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan pemakaian komputer untuk menciptakan pergerakan pada sebuah layar. Ada empat jenis animasi, yaitu: 1) Frame animation Membuat suatu objek bergerak dengan menampilkan beberapa gambar yang telah dibuat sebelumnya, yang disebut frames, dimana objek tersebut muncul di lokasi yang berbeda dalam layar.
13 2) Vector animation Membuat suatu objek bergerak dengan mengubah-ubah tiga parameter yang dimiliki vector. Parameter tersebut adalah awal, arah, dan panjang. 3) Computational animation Menggerakkan objek pada layar dengan hanya mengubah koordinat x dan y. Koordinat x mendefinisikan posisi horizontal dari objek, sedangkan koordinat y mendefinisikan posisi vertical dari objek. 4) Moprhing Sebuah transisi dari suatu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan urutan dari frame yang membuat suatu pergerakan halus dari bentuk pertama menjadi bentuk yang lain.
2.1.1.4.
Tujuan Penggunaan Multimedia
Tujuan dari penggunaan multimedia adalah : a. Meningkatkan efektivitas dari penyampaian informasi; b. Mendorong partisipasi, keterlibatan dan ekspolarasi pengguna; c. Merangsang panca indera; d. Memberikan kemudahan pemakaian, terutama bagi orang awam.
14
2.1.2. Rekayasa Perangkat Lunak Adapun pada Rekayasa Perangkat Lunak ini penulis akan membahas mengenai pengertian perangkat lunak, karakteristik dari perangkat lunak, pengertian rekayasa perangkat lunak, elemen rekayasa perangkat lunak, model-model pengembangan perangkat lunak, dan alat bantu perancangan.
2.1.2.1.
Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p6) terdapat tiga pengertian dari perangkat lunak, yaitu: a. Instruksi-instruksi dari program-program komputer yang ketika dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi dan kinerja yang diinginkan; b. Struktur-struktur data yang dapat membuat program-program untuk secara efisien memanipulasi informasi yang ada; c. Tulisan-tulisan atau catatan-catatan yang menggambarkan atau menjelaskan bagaimana cara kerja dan kegunaan dari suatu program atau beberapa program.
2.1.2.2.
Karakteristik dari Perangkat Lunak
Perangkat lunak merupakan bagian–bagian dari sebuah sistem yang bukan merupakan sebuah bentuk fisik, melainkan sebuah perlambangan dari logika-logika yang membangun perangkat tersebut. Sehingga, perangkat lunak tersebut memiliki karakteristik-karakteristik yang dianggap berbeda dengan perangkat keras, yaitu: a. Perangkat lunak dibuat dengan cara dikembangkan atau dibangun dengan tahapan-tahapan proses tertentu, tidak dibuat dengan cara-cara seperti membuat suatu barang yang biasa diterapkan;
15 b. Perangkat lunak tidak akan habis dipakai, akan tetapi akan mengalami penurunan daya kerjanya (kinerjanya); c. Walaupun sekarang ini trend pasaran yang ada cenderung untuk membuat sesuatu berbasiskan komponen (standarisasi), namun sebagian besar produksi terhadap perangkat lunak akan tetap dikembangkan secara spesifik.
2.1.2.3.
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p20) terdapat beberapa pengertian tentang rekayasa perangkat lunak yang didasarkan dari: a. Fritz Bauer Rekayasa perangkat lunak adalah pengadaan dan penggunaan dari prinsip-prinsip pembuatan atau pengembangan untuk mendapatkan perangkat lunak yang terpercaya dan bekerja secara efisien dalam mesin secara ekonomis. b. The IEEE Menurut the IEEE terdapat dua pengertian dari rekayasa perangkat lunak, yaitu: 1) Aplikasi dari sebuah pendekatan secara sistematis, terbatas, dan terbukti terhadap pengembangan, proses dan perawatan dari perangkat lunak; 2) Studi pendekatan terhadap aplikasi dari sebuah pendekatan secara sistematis, terbatas, dan terbukti terhadap pengembangan, proses dan perawatan dari perangkat lunak
16
2.1.2.4.
Elemen Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p20-21) terdapat tiga elemen-elemen dari Rekayasa Perangkat Lunak, yaitu: a. Landasan dasar dari rekayasa perangkat lunak adalah bagian proses, proses rekayasa perangkat lunak merupakan perekat yang menggabungkan bagian teknologi menjadi satu dan memungkinkan untuk pengembangan dari perangkat lunak secara rasional dan tepat. Proses merupakan sebuah kerangka kerja dari sebuah Key Process Areas (KPAs) yang membuat efektif dari penggunaan teknologi rekayasa perangkat lunak; b. Metode-metode rekayasa perangkat lunak menyediakan cara-cara secara teknik untuk pembuatan perangkat lunak. Metode-metode tersebut melingkupi sebagian besar tugastugas, termasuk didalamnya: -
Analisis jenis-jenis kebutuhan;
-
Desain;
-
Pembuatan program;
-
Pengetesan;
-
Perawatan;
c. Peralatan-peralatan rekayasa perangkat lunak menyediakan baik pendukung otomatisasi atau semi-otomatisasi untuk bagian proses-proses dan bagian metode-metode. Ketika peralatan-peralatan yang ada terintegrasi sehingga informasi yang didapat atau diciptakan oleh sebuah peralatan dapat digunakan oleh yang lainnya.
17
2.1.2.5.
Model–Model Pengembangan Perangkat Lunak
Beberapa model pengembangan perangkat lunak menurut Pressman (2001, p26-32) adalah sebagai berikut: a. The Linear Sequential Model
Sistem / Information Engineering Analysis
Design
Code
Test
Gambar 2.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak Secara Linear Pressman (2001, p28-30) 1) Software requirements analysis Proses pengumpulan jenis-jenis kebutuhan merupakan proses yang dipusatkan dan dikhususkan terutama kepada pemahaman akan bidang-bidang atau area informasi yang berguna untuk perangkat lunak tersebut, seperti: - Fungsi-fungsi yang akan dibutuhkan dalam perangkat lunak tersebut; - “Tingkah laku” dari perangkat lunak tersebut; - Kinerja dan antarmuka perangkat lunak tersebut. Seluruh jenis-jenis kebutuhan baik untuk sistem dan juga perangkat lunak tersebut akan dicatat dan dikaji ulang.
18 2) Design Desain perangkat lunak merupakan pengubahan kebutuhan-kebutuhan tersebut menjadi suatu “perlambangan” dari perangkat lunak tersebut yang kemudian dapat di tinjau ulang kualitasnya. 3) Coding Mengubah “perlambangan-perlambangan” dari design tersebut menjadi sebuah bentuk yang dapat dibaca atau dijalankan oleh mesin. 4) Testing Proses pengetesan akan berpusat pada logika-logika yang terdapat pada bagian dalam dan fungsi-fungsi yang membentuk bagian luar dari sistem atau perangkat lunak tersebut. 5) Support Perawatan terhadap perangkat lunak dilakukan dengan menerapkan seluruh tahapantahapan yang sebelumnya telah diterapkan dalam pembuatan perangkat tersebut, kepada program atau perangkat yang sudah ada.
19 b. The Prototyping model
Listen To Cutomer
Build / revise mock-up
Cutomer test drives mock-up
Gambar 2.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak Secara Prototipe Pressman (2001, p30-32)
Paradigma prototyping bermula dengan melakukan pengumpulan jenis-jenis kebutuhan. Pembuat dan pemesan bertatap muka dan menjelaskan kebutuhan-kebutuhan untuk perangkat lunak tersebut secara menyeluruh. Sebuah “sketsa awal” terbentuk dengan menekankan terhadap representasi akan aspek-aspek yang ada di dalam perangkat lunak tersebut yang akan ditampilkan kepada pengguna. Sketsa awal tersebut akan digunakan dalam pembentukan prototipe, dan prototipe tersebut akan dievaluasi oleh pemesan atau pengguna kemudian hasil evaluasi tersebut akan digunakan untuk mengkaji ulang kebutuhan-kebutuhan yang akan diterapkan ke dalam perangkat lunak yang akan dikembangkan. Langkah-langkah tersebut akan berulang sampai prototipe tersebut sesuai dengan permintaan atau kebutuhan dari pemesan.
20
2.1.2.6.
Alat Bantu Perancangan
Pada sub bab ini, penulis akan menjelaskan tentang state transition diagram dan entity relationship diagram.
2.1.2.6.1. State Transition Diagram ( STD ) Menurut Hoffer et al. (1999, p462) state transition diagram (STD) adalah model keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan yang lain. State transition diagram (STD) banyak digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real time. Hal tersebut terjadi pada control process, military command and control systems, telephone switching systems dan high speed data acquisition. State trasition diagram (STD) ini merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan suatu sifat ketergantungan akan waktu yang terdapat di sistem. Pada state transition diagram (STD) terdapat dua macam cara kerja yaitu: a. Pasif Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan control terhadap lingkungan. Contoh: sistem yang bertugas untuk menerima data melalui sinyal yang dikirimkan oleh satelit b. Aktif Untuk sistem ini, kontrol terhadap lingkungan dilaksanakan secara aktif sehingga selain menerima data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya. Cotoh:
Sistem yang digunakan pada proses kontrol
21 Berikut ini adalah beberapa simbol serta keterangan yang digunakan dalam membuat suatu STD: a. State Merupakan suatu kumpulan dari keadaan atau atribut yang bercirikan seseorang atau suatu benda pada suaut waktu tertentu dan kondisi tertentu. Disimbolkan dengan :
b. Transisi Merupakan symbol yang menyatakan suatu perubahan dari suatu keadaan ke keadaan lain. Disimbolkan dengan :
c. Kondisi Merupakan suatu kejadian pada suatu lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Hal tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu state ke state lainnya. Contoh sinyal input, interrupt atau data. d. Aksi Adalah proses yang dilakukan oleh sistem apabila telah terjadi perubahan pada state atau bisa juga dikatakan sebagai rekasi yang terjadi terhadap suaut kondisi tertentu. Aksi disini akan menghasilkan suaut keluaran atau tampilan. e. Tampilan Merupakan hasil keluarnya dari hasil kalkulasi atau perhitungan atau sebagainya.
22
2.1.2.6.2. Entity Relationship Diagram ( ERD ) Menurut Connolly dan Begg (2002, p15), ketika membicarakan tentang ERD, maka terdapat tiga hal yang membentuk suatu ERD, ketiga hal tersebut adalah: a. Entity, merupakan sebuah objek nyata (misalnya orang, tempat, benda, konsep, ataupun kejadian) dalam sebuah organisasi yang akan direpresentasikan dalam basis data; b. Relationship, berarti hubungan-hubungan yang ada antara satu entity dengan entity yang lain; c. Attribute, merupakan sifat yang menjelaskan atau mendeskripsikan beberapa segi dari objek yang akan dimasukkan dalam basis data.
Branch branchNo
Staff
Has 1..1
1..*
StaffNo
1..1
0..1
Overseas
Offers
0..100 1..*
1..*
Owns
PropertyForRent 0..*
PropertyNo
Client
Views 0..*
1..1
0..1
1..1
LeasedBy PrivateOwner OwnerNo
ClientNo
0..*
Lease leaseNo
Gambar 2.3 Entity-Relationship Diagram Connoly dan Begg (2002, p15)
Holds 0..*
23
2.1.3. Interaksi Manusia dan Komputer Sedangkan pada sub bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai pengertian Interaksi Manusia dan Komputer, Delapan Aturan Emas dalam Perancangan Antarmuka, Interaksi Manusia dan Komputer dalam Perangkat Ajar dan Jenis-Jenis Pengguna.
2.1.3.1.
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer atau Human–Computer Interaction merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Tujuan rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer adalah (Shneiderman, 1998, p9-14) : a. Fungsionalitas yang sesuai Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pengguna dan sering ditolak/tidak digunakan. Sedangkan sistem dengan fungsionalitas yang berlebihan berbahaya dalam implementasi, pemeliharaan, proses belajar dan penggunaan yang sulit. b. Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat. Ketersediaan berarti siap ketika hendak digunakan dan jarang mengalami masalah. Keamanan berarti terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. Integritas data adalah keutuhan data yang terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang yang tidak berhak. c. Standardisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas Standardisasi adalah keseragaman sifat-sifat antarmuka pengguna pada aplikasi yang berbeda. Integrasi adalah kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan peralatan perangkat
24 lunak. Konsistensi adalah keseragaman dalam suatu program aplikasi, seperti urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi. Portabilitas berarti dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan dimungkinkannya antarmuka pengguna dipakai diperbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras. d. Penjadwalan dan anggaran Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena adanya persaingan dengan vendor lain, sehingga proyek harus sesuai jadwal dan anggaran, sistem yang perlu tepat pada waktunya, serta murah agar dapat diterima.
Shneiderman (1998, p15) juga mengemukakan beberapa faktor penting sebelum mendesain suatu sistem. Faktor-faktor tersebut adalah : a. Waktu belajar (Time to Learn) : berapa lama orang biasa dalam masyarakat pengguna mempelajari cara melakukan suatu tugas? b. Kecepatan kinerja (Speed of peformance) : berapa lama suatu tugas dilakukan? c. Tingkat kesalahan pengguna (Rate of error by user) : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pengguna? d. Daya ingat (Retention over time) : bagaimana pengguna mengingat pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu? e. Kepuasan subjektif (Subjective satisfaction) : bagaimana kesukaan pengguna terhadap berbagai aspek sistem?
25
2.1.3.2.
Delapan Aturan Emas dalam Perancangan Antarmuka
Menurut Shneiderman (1998, p74), dibutuhkan delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka. Delapan aturan emas ini merupakan prinsip-prinsip dasar perancangan antarmuka yang paling banyak digunakan dalam pembuatan suatu sistem interaktif. Aturan-aturan tersebut adalah sebagai berikut : a. Berusaha keras untuk konsisten Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsistensi dalam urutan aksi harus diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu, pesan dan bantuan haruslah menggunakan istilah atau terminologi yang sama. Konsistensi juga harus diterapkan dalam warna, tampilan, penggunaan huruf besar dan jenis font. Penampilan password dan pesanpesan tertentu haruslah ditampilkan dalam bentuk seumum mungkin dan dengan jumlah seminimal mungkin. b. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcuts Seiring dengan meningkatnya keahlian penggunaan dari suatu sistem, pengguna menginginkan suatu jumlah perintah yang minimal namun dengan hasil yang sama dengan jumlah perintah yang banyak. Singkatan, tombol special, perintah tersembunyi dan macro adalah contoh dari fasilitas yang sangat dihargai oleh pengguna. c. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pengguna. Respons yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan oleh pengguna. Untuk aksi yang umum dan jarang dilakukan, respons yang diberikan kepada pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual dari suatu objek merupakan suatu cara untuk menampilkan perubahan secara eksplisit.
26 d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik Urutan suatu aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang terdiri dari permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan memberikan kepuasan kepada pengguna bahwa aksi yang mereka lakukan telah berhasil dengan baik, sehingga akan memberikan kesan kepada pengguna bahwa ia aman untuk melakukan aksi selanjutnya. e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga pengguna tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika pengguna akhirnya melakukan suatu kesalahan, maka sistem hendaknya memberikan peringatan yang sederhana dan konstruktif serta spesifik. f. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian agar dapat melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki keberanian untuk mengeksploitasi sistem yang telah dibuat, karena untuk semua kesalahan yang timbul, pengguna memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap aksi yang telah dilakukan. g. Mendukung internal locus of control (pengguna menguasai sistem) Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan yang aneh dalam memasukkan data dan kesulitan dalam memperoleh imformasi serta ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan menimbulkan kekecewaan dan keraguan bagi pengguna.
27 h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan
manusia
dalam
mengelola
memori
jangka
pendek
menyebabkan
dibutuhkannya suatu tampilan yang sesederhana mungkin, pengaturan dalam multipage, pergerakan windows yang sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal, serta pengaturan dalam urutan aksi. Hal ini juga harus didukung dengan ketersediaan dari adanya akses secara langsung, kode, singkatan dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.
2.1.3.3.
Interaksi Manusia dan Komputer dalam Perangkat Ajar
Suatu perangkat berbantukan komputer penting sekali mendapat dukungan dari sistem interaksi manusia dan komputer yang baik. Pengguna harus merasa tidak dipersulit dengan menggunakan komputer untuk belajar. Jika perancangan perangkat ajar berbantukan komputer buruk, maka dapat menimbulkan rasa enggan dan kesulitan pada pengguna untuk menggunakannya. Hal ini dapat mengakibatkan tujuan pengajaran berbantukan komputer menjadi tidak tercapai.Perancangan perangkat ajar berbantukan komputer haruslah user-friendly, bahkan pengguna tingkat pemulapun dapat menggunakannya dengan mudah.
2.1.3.4.
Jenis – Jenis Pengguna
Terdapat tiga jenis pengguna menurut Shneiderman (1998, p68-69), yaitu: a. Pengguna Pemula (Novice or first-time users) Mengetahui sedikit tentang tugas atau konsep antarmuka. Sangat memerlukan umpan balik yang informatif, pemberitahuan kesalahan yang spesifik dan membangun.
28 b. Pengguna yang memiliki Pengetahuan (Knowledgeable intermittent users) Mengetahui tentang antarmuka yang baik tetapi masih memerlukan suatu umpan balik ataupun pesan kesalahan. Pengguna ini juga memerlukan bantuan yang tampil pada layar. c. Pengguna yang Sudah Ahli (Expert frequent users) Senang melakukan pekerjaan dengan cepat. Senang menggunakan macro, shortcut, dan hal lain yang mendukung kecepatan mereka dalam mengerjakan suatu pekerjaan.
2.2. Teori Pendukung Selain daripada teori utama tersebut diatas, penulis juga menuliskan teori pendukung yang digunakan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini. Adapun dalam teori ini, penulis akan menjelaskan mengenai Basis Data, Perangkat Ajar dan Pencak Silat.
2.2.1. Basis Data Pembahasan pada sub bab ini akan meliputi Pengertian Basis Data, Elemen Basis Data dan Proses Normalisasi.
2.2.1.1.
Pengertian Basis Data
Menurut Connolly dan Begg (2002, p14-15), basis data adalah kumpulan dari data-data yang berhubungan secara logis, dan juga deskripsi dari data-data tersebut, yang dirancang untuk mendapatkan informasi sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh perusahaan atau organisasi. Menurut Kent (1978) basis data adalah sebuah koleksi dari data yang tetap yang digunakan oleh aplikasi sistem dari beberapa perusahaan.
29 Sebuah sistem basis data dasarnya adalah sebuah sistem penyimpanan terkomputerisasi, dengan tujuan utamanya adalah untuk menyimpan informasi dan mengizinkan para pengguna untuk meminta dan memperbaharui informasi tersebut berdasarkan permintaan. Keuntungan dari sebuah sistem basis data adalah: a. Penghematan Tidak diperlukan adanya kertas file yang banyak. b. Kecepatan Sebuah mesin dapat mengambil dan memperbaharui data jauh lebih cepat dari seorang manusia biasa lakukan. c. Pengurangan Pekerja Bagian penanganan yang biasa dilakukan manual bisa digantikan oleh mesin. d. Ketepatan Akurat, selalu mengikuti informasi yang berkembang dan tersedia bila diminta setiap saat.
2.2.1.2.
Elemen Basis Data
Menurut Connolly dan Begg (2002, p72-76), terdapat beberapa elemen dasar yang membentuk basis data, yaitu: a. Relation / Relasi adalah tabel yang terdiri dari kolom–kolom dan baris–baris; b. Attribute / Atribut adalah kolom dari sebuah relasi yang sudah diberikan nama; c. Domain adalah jangkauan nilai yang diperbolehkan untuk mengisi sebuah atribut atau lebih; d. Tuple adalah sebuah baris dalam sebuah relasi; e. Degree / derajat adalah ukuran bagi sebuah relasi terhadap banyaknya atibut yang dimiliki oleh relasi tersebut;
30 f. Cardinality adalah ukuran bagi sebuah relasi terhadap banyaknya tuple yang dimiliki oleh relasi tersebut; g. Relational basis data adalah gabungan relasi – relasi yang telah dinormalisasi dan memiliki nama tersendiri dan unik.
2.2.1.3.
Proses Normalisasi
Normalisasi adalah sebuah teknik resmi yang digunakan untuk menganalisa hubungan berdasarkan pada primary key mereka (atau candidate key) dan kebutuhan fungsional (Codd,1972b). Teknik ini melibatkan sebuah seri peraturan yang bias digunakan untuk mengetes hubungan individu sehingga sebuah basis data bisa dinormalisasi ke degree manapun.
Gambar 2.4 Diagram Ilustrasi dari relasi Antara Form Normal Connolly dan Begg (2002, p387)
Normalisasi sering dijalankan sebagai tahapan berseri. Setiap tahap berhubungan dengan sebuah spesifik bentuk normal yang mengetahui properties. Ketika normalisasi dijalankan, relasi menjadi berkembang lebih ketat (kuat) dalam format, ada juga lebih rapuh untuk update anomaly. Untuk model data yang berhubungan, sangat penting untuk mengenali bahwa hanya normal form bentuk pertama (1NF) yang sangat kritikal dalam menciptakan
31 hubungan. Semua normal form berikutnya dapat dipilih. Namun, untuk menghindari peningkatan anomaly, sangat dianjurkan secara normal bahwa sedikitnya harus dilanjutkan hingga normal form ketiga (3NF). Seperti yang dapat dilihat pada gambar bahwa relasi yang terddapat dalam 1NF juga terdapat dalam 2NF dan juga beberapa relasi yang terdapat dalam 2NF juga terdapat dalam 3NF dan seterusnya.
2.2.2. Perangkat Ajar Pada dasarnya perangkat ajar merupakan perangkat lunak, tetapi dalam sistem berbasiskan komputer perangkat ajar ini dibedakan dari perangkat lunak lainnya karena mempunyai aturan khusus untuk menampilkan suatu kurikulum pendidikan.
2.2.2.1.
Sejarah Perangkat Ajar (CAI)
CAI (Computer Aided Instruction) pertama kali digunakan di Amerika Serikat pada akhir tahun 1950-an dan akhir tahun 1960-an. Perangkat ajar mendapat dukungan oleh IBM dan Control Data Corporation (NSF), serta yayasan swasta seperti Carnegie dan beberapa universitas terbuka seperti Dartmouth yang memanfaatkan bahasa pemograman BASIC untuk mengembangkan CAI, Stanford dengan materi drill dan practicenya dan University of Illinois dengan system PLATO-nya. Walaupun pada
tahun 1960-an penggunaan CAI belum terdapat banyak, akan tetapi
prospek penggunaan BASIC, materi drill dan practice, dan PLATO semakin terbuka pada tahun 1970-an. Salah satunya adalah TICCIT (Time Shared Interactive Computer Controlled Information Television System) yang merupakan kelanjutan dari proyek PLATO.
32
2.2.2.2.
Tujuan Perangkat Ajar
Tujuan perangkat ajar, menurut Kearsley (1983, p2-16), ada beberapa sasaran yang ingin dicapai melalui CAI, yaitu : a. Peningkatan pengawasan CAI mengarahkan peningkatan pengawasan dengan cara memperbaiki penggunaan atau penyelesaian dari materi pengajaran, peningkatan standarisasi pengajaran, pemantauan kemampuan murid. b. Pengurangan kebutuhan sumber daya Pengajaran secara indvidu yang dilakukan dengan perangkat ajar juga menyatakan kebutuhan akan pengajar dan pemakaian fasilitas dapat dikurangi tapi bukan berarti menggantikan. c. Individualisme Perangkat ajar dapat mengarahkan murid-murid untuk belajar dengan kecepatan dan cara yang paling sesuai dengan diri mereka. d. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersedian Materi penarikan suatu masalah dapat diatasi jika materi pengajaran yang diinginkan oleh seorang langsung disajikan ditempatnya. e. Pengurangan waktu pelatihan Waktu yang dibutuhkan dalam menyerap nateri lebih sedikit karena peoses belajar disesuaikan dengan kemampuan dan keinginan murid sehingga lebih efektif dan efisien. f. Perbaikan unjuk kerja Perangkat ajar memiliki kemampuan untuk menyajikan cara pengajaran secara interaktif sehingga dapat meningkatkan kualitas pelatihan.
33 g. Kenyamanan penggunaan Semakin luasnya penggunaan komputer saat ini mendukung penggunaan dari perangkat ajar yang ada, tetapi akan menjadi masalah apabila mereka tidak mengerti. h. Alat pengubah cara belajar Perangkat ajar dapat merubah cara belajar yang konvensional menjadi lebih menyenangkan. i. Peningkatan kepuasan belajar Perangkat ajar yang interaktif mampu memberikan respon dan jawaban serta memberikan petunjuk dalam belajar.
2.2.2.3.
Manfaat Perangkat Ajar
Menurut Suradjono (1995, p4-5), manfaat perangkat ajar adalah sebagai berikut: a. Bagi guru Jelas dengan adanya CAI ini bukan untuk menggantikan fungsi guru atau dosen dalam kelas. Guru atau dosen tetap bertanggung jawab atas berlangsungnya proses belajar mengajar, akan tetapi beban tugas guru menjadi berkurang bila dapat memanfaatkan alat Bantu tersebut dalam memberikan pengajaran. Dan juga dengan adanya CAI, para guru dapat lebih memperhatikan kemajuan dan kelambatan anak-anak didiknya. Dengan demikian fungsi guru akan lebih terasa manfaatnya oleh setiap anak didiknya. b. Bagi anak didik CAI bagi anak didik sangat besar manfaatnya, di antaranya: 1) Memungkinkan anak dapat belajar sesuai dengan kecepatan dan kemampuannya; 2) Memungkinkan akses langsung ke informasi yang dicari; 3) Anak menjadi lebih aktif dalam proses belajar mengajar;
34 4) Komputer selain menarik, dapat juga memotivasi anak dengan menggunakan umpan balik yang cepat; 5) Memungkinkan anak belajar secara individual, sehingga mereka tidak perlu terlalu diperhatikan. Keadaan ini akan terasa menyenangkan bagi anak-anak yang kurang memiliki kepercayaan diri, sehingga mereka tidak merasa terancam oleh ejekan orang lain; 6) Cara belajar yang mengharuskan anak menguasai bahan terdahulu sebelum melanjutkan ke bahan berikutnya; 7) CAI dapat meningkatkan nilai ujian anak di sekolah, dengan kata lain dapat meningkatkan prestasi belajar di sekolah; 8) Menghemat waktu belajar anak yang diperlukan untuk menguasai bahan atau mata pelajaran. c. Bagi anak cacat CAI ternyata tidak hanya bermanfaat bagi anak-anak normal, tetapi juga bermanfaat bagi anak-anak yang cacat dan anak-anak yang mengalami gangguan emosional. Ini berdasarkan penelitian yang dilakukan untuk melihat peran CAI, seperti: 1) Penelitian Dr.Sandals (1980) yang menunjukkan bahwa motivasi yang rendah bagi anak sekolah dasar, menengah untuk belajar matematika dapat ditingkatkan melalui program yang disusunnya. 2) Penelitian Dr. Howe dan O’Shen (1978) yang berhasil meningkatkan gairah belajar dan rasa rendah diri dari seorang anak yang mengalami dyslexic. Melalui program bahasa LOGO, anak yang tadinya merasa sulit untuk berkomunikasi dengan orang lain, kini menjadi lebih berani dan lebih percaya diri karena ia telah menemukan
35 suatu media dimana ia dapat mengungkapkan dirinya yang dapat dimengerti pula oleh orang lain. 3) Penelitian Dr. Brebner dan Hallworth (1980) yang menunjukkan pemanfaatan komputer untuk anak-anak dengan celebral palsy. Melalui modifikasi sederhana dari keyboard komputer, anak dapat diajak untuk berinteraksi, sehingga menumbuhkan
gairah dan keberanian pada anak.
2.2.2.4.
Jenis – Jenis Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983, p20-39), penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam aktivitas pelatihan dapat dibedakan ke dalam lima bentuk dasar, yaitu: a. Testing
Mengacu pada kegunaan komputer untuk memberikan penilaian dan analisis hasil tes atau membangkitkan nilai acak, tes interaksi dan tes adaptasi. Istilah yang sering digunakan untuk fungsi tes adalah CAT (Computer Assisted Training). Fungsi utama CAT adalah mengurangi fungsi-fungsi administrasi dan memungkinkan dilakukan tes secara individual. b. Management
Merupakan fungsi umum dari CBT yaitu menempatkan komputer untuk mengatur kemajuan peserta pelatihan dan alat-alat yang dipakai. Aplikasi ini dikenal dengan CMI (Computer Managed Instruction). Fungsi lainnya untuk meingkatkan tingkat pengawasan dan efisiensi dalam sistem pelatihan.
36 c. Instruction
Ada dua pendekatan dalam aktivitas sistem pelatihan berbasis komputer: 1) CAI (Computer Assisted/Aided Instruction), dimana menganggap komputer sebagai tempat penyimpanan instruksi saja, seperti: slide, video, dan buku-buku. Menurut sudut pandang CAI, masalah utamanya adalah bagaimana menyusun bahan-bahan instruksi yang akan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif. 2) CAL (Computer Assisted Learning), menganggap komputer sebagai alat yang berguna seperti kalkulator. Masalah utamanya adalah bagaimana mengajar kepada pengguna menggunakan komputer agar apa yang mereka pelajari menjadi sangat produktif. d. Simulators
Berdasarkan pada sebuah model berbagai proses, mekanisme atau aktivitas model ini digunakan untuk melatih seseorang bagaimana caranya mengoperasikan atau memelihara sebuah peralatan. Untuk beberapa dekade terakhir hampir semua simulator telah berbasiskan komputer. Komputer digunakan untuk tampilan, untuk memeriksa apakah operasi yang benar telah dilakukan (misalnya pengaturan penekanan tombol), dan menawarkan pelacakan terhadap kegiatan peserta pelatihan bagi instruktur untuk melakukan pemeriksaan ulang. e. Embedded Training
Mengacu kepada konsep bahwa sebuah sistem atau bagian dari peralatan dapat melakukan pelatihan sendiri. Sebagai contoh, jika seseorang membeli sebuah sistem pengolah kata yang memuat “Embedded Training”, maka orang tersebut dapat belajar bagaimana cara menggunakannya melalui instruksi dasar yang disajikan sistem. Bentuk pelatihan ini
37 biasanya dilengkapi dengan tutorial yang berhubungan (on-line tutorial) dan bantuan (help).
Menurut Chambers dan Sprecher (1983, p78 – 83) CAI terbagi atas dua kelompok besar, yaitu: a. Adjunt CAI, merupakan program CAI yang dipakai sebagai pelengkap pengajaran atau untuk memperkaya situasi belajar. b. Primary CAI, adalah program CAI yang menyediakan materi yang dapat dipakai sendiri atau dipakai sebagai pengganti metode pengajaran yang sedang berjalan, berdurasi lebih panjang, biasa digunakan dalam distance learning.
Sedangkan menurut Hoftmeister (1984, p3) CAI dibagi menjadi tiga jenis, yaitu: a.
Programmed-Instruction-Based CAI
Kebanyakan produk-produk CAI dengan tipe PI biasanya berupa buku-buku bacaan yang sudah diprogramkan atau materi-materi tentang instruksi-instruksi yang dimasukan kedalam sebuah mesin ajar, produk-produk tersebut biasanya akan dimasukan kedalam dua kelompok besar, yaitu: 1) Drill-and-Practice programs
Program-program Drill-and-Practice biasanya merupakan program-program yang dibuat untuk membantu memperdalam pembelajaran dalam suatu keterampilan tertentu yang khusus.
38 2) Tutorial programs
Program-program tutorial dapat berfungsi tidak hanya sebagai peran tambahan dalam pembelajaran akan tetapi juga dapat menjadi sarana utama dalam membantu memperkenalkan dan memperkuat pembelajaran dalam bidang yang baru. b. Artificial-Intelligence-Based CAI Dalam program-program Artificial-Intelligence-Based terdapat pembelajaran dengan cara menggabungkan teknik-teknik belajar menggunakan Drill-and-Practice dan Tutorial dalam waktu yang bersamaan. Dengan memberikan tingkat-tingkat penyelesaian masalah yang ada dan pengajaran prosedur-prosedur dalam menemukan atau mengidentifikasi tipe-tipe kesalahan yang ada. Biasanya terdapat dua istilah dalam Artificial-Intelligence-Based CAI yaitu Intelligent Computer-Assisted Instruction (ICAI) dan Intelligent Tutoring System (ITS). c. Simulation-Based CAI Dalam Simulation-Based CAI memiliki beberapa karakteristik dari Artificial-IntelligenceBased CAI dan ditambahkan dengan usaha untuk membuat dan mensimulasikan suatu
keadaan lingkungan tertentu sehingga menjadikannya sebagai ciri khas dan kelebihan sebagai Simulation-Based CAI.
39
2.2.2.5.
Langkah–Langkah Pengembangan Perangkat Ajar
Terdapat lima langkah dalam pengembangan perangkat ajar menurut Chambers dan Sprecher (1983, p147–148), yaitu : a. Pengembangan spesifikasi perancangan detail Tujuan dari pengembangan spesifikasi perancangan detail ini meliputi perluasan konsep perancangan untuk menciptakan suatu rencana yang efektif. b. Pengembangan teknik Pengembangan teknik ini biasanya dilakukan dengan persetujuan tim perancang, tahap ini biasanya akan diulang–ulang dan sering terjadi perbaikan–perbaikan. c. Evaluasi Agar menghasilkan suatu perangkat ajar yang dapat memenuhi target maka perlu dilakukan suatu pengujian. Pengujian biasanya dilakukan pada bagian pelajar dan pendidik. Hasil dari pengujian inilah yang dievaluasi oleh tim desain. d. Produksi dan pengembangan Produksi ini harus dilakukan secara teknik dan logis, baik dalam penyalinan dan pengepakan
produk
CAI
maupun
dalam
pembuatan
dokumentasi.
Sedangkan
pengembangan dilakukan mengacu pada proses penyebarannya. e. Evaluasi akhir Setelah segala sesuatunya dipakai maka perlu dilakukan pengujian ulang. Langkah yang dapat dilakukan misalnya melakukan suatu kuesioner maupun konsultasi dengan mereka yang mau belajar. Hasilnya dapat menjadi pedoman apakah perangkat ajar perlu dilakukan perbaikan lagi atau tidak.
40 Menurut Kearsley (1983, p109-111), terdapat dua kategori fungsional dalam merancang sistem pelatihan berbasiskan komputer, yaitu: a. Display
Kategori ini menjelaskan apa yang akan dilihat pengguna dilayar komputer. Layer ini tentunya akan menampilkan berbagai macam teks dan grafik (gambar, animasi). Yang perlu diperhatikan adalah beberapa baris teks yang akan ditampilkan dalam suatu layer, ukuran dari teks tersebut serta bagaimana menjelaskan konsep yang susah dijelaskan kedalam teks dan grafik sehingga pengguna dapat memahaminya. b. Interaction
Kategori ini dibagi menjadi dua aspek utama, yaitu pengendalian (control) dan tanggapan (respond). Pengendalian memberikan kemampuan kepada pengguna untuk melakukan pengontrolan program. Dan tanggapan dari pengguna yang bias melalui keyboard, mouse atau peralatan input lainnya.
Menurut Ysewijn (1992, p3), model pembuatan perangkat ajar terbagi atas tiga tahap, yaitu: a. Tahap konsepsi atau persiapan awal (Conception) Pada tahap ini belum menggunakan komputer, tetapi secara manual dengan menggunakan pensil dan kertas. Tahap konsepsi ini menjadi empat tahap, yaitu : 1) Preliminary study, yaitu tahap untuk mempelajari masalah – masalah yang mungkin akan dihadapi dalam rangka pembuatan perangkat ajar; 2) Pedagogical script, yaitu tahap membuat rancangan urutan dari perangkat ajar yang akan dibuat;
41 3) Story board, yaitu tahap membuat rancangan tampilan dari perangkat ajar; 4) Validation, yaitu tahap dimana ketiga tahap awal sebelumnya diperiksa apakah sudah sesuai dengan rancangan awal. b. Tahap realisasi (Realization) Dalam tahap ini komputer sudah mulai digunakan. Tahap realisasi ini dibagi dalam dua tahap, yaitu : 1) Coding, yaitu tahap dimana pengkodean dilakukan; 2) Validation, yaitu tahap dimana coding diperiksa apakah ada kesalahan. c. Tahap eksploitasi (Exploitation) Pada tahap ini, kedua tahap diatas digunakan secara bersama–sama untuk mengkaji ulang dan membandingkan hasil yang telah dicapai dengan tujuan yang diharapkan. Tahap ini terbagi dalam tiga tahap lagi, yaitu : 1) Utilization, penggunaan perangkat ajar yang dibuat dalam dunia nyata; 2) Evaluation, yaitu pengumpulan data kembali apakah perangkat ajar yang dibuat sudah memenuhi tujuan; 3) Maintenance, yaitu tahap dimana dilakukan perbaikan–perbaikan atau penambahan data dari perangkat ajar.
42
Preliminary
Pedagogical Conception Story board
Validation
Coding
Realization Validation
Utilization
Exploitation
Maintenance
Evaluation
Gambar 2.5 Model Pembuatan Perangkat Ajar Ysewijn (1992, p3).
43
2.2.2.6.
Kriteria Perangkat Ajar Berbantukan Komputer
Menurut Larsen (1993), kriteria yang harus dipenuhi dalam merancang suatu perangkat ajar menggunakan bantuan komputer adalah : a. User Friendly; b. Mudah Dimengerti; c. Waktu Belajar yang Minimum; d. Dapat Dijalankan di Komputer; e. Biaya Penjualan dapat Dijangkau.
2.2.2.7.
Krakteristik Perangkat Ajar Berbantukan Komputer
Menurut Hofmeister (1984,pp3-4), karakteristik perangkat ajar menggunakan bantuan computer adalah : a. Tingkat kemampuan belajar individual Pengguna dapat belajar sesuai dengan kemampuan masing-masing. b. Umpan Balik Perangkat ajar memberikan respon secara cepat terhadap jawabanyang diberikan pengguna.
2.2.2.8.
Komponen Perangkat Ajar Berbantukan Komputer
Menurut Kearsley (1983, pp64-65), komponen perangkat ajar menggunakan bantuan komputer, adalah : a. Perangkat Keras (Hardware) Komponen ini meliputi semua peralatan fisik yang dibutuhkan dalam menjalankan perangkat ajar dengan menggunakan komputer, misalnya monitor, disk drive, mouse,
44 keyboard, dan sebagainya. b. Perangkat Lunak (Software) Komponen ini meliputi semua program yang mendukung system sehingga perangkat ajar dapat beroperasi dan melakukan fungs-fungsi instruksional. c. Perangkat ajar ( CAI ) Komponen ini merupakan salah satu perangkat lunak dengan fungsi khusus yaitu memberitahukan topik atau materi yang ingin diajarkan atau disampaikan dengan menggunakan kedua komponen di atas yakni perangkat keras dan perangkat lunak d. Sumber Daya Manusia (Human Resource) Komponen ini mencakup semua orang dengan keahlian khusus untuk mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, dan mengevaluasi sistem pengajaran menggunakan bantuan komputer.
2.2.3. Pencak Silat Menurut PB. IPSI bersama BAKIN (1975) adalah sebagai berikut : "Pencak Silat adalah hasil budaya manusia Indonesia untuk membela atau mempertahankan eksistensi (kemandirian) dan integritasnya (manunggalnya) terhadap lingkungan hidup dan alam sekitarnya untuk mencapai keselarasan hidup guna meningkatkan iman dan taqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa. Sebelum membahas lebih jauh, penulis akan mengemukakan keuntungan yang dapat diperoleh bila seseorang mempelajari pencak silat, diantaranya adalah : a. Membuat badan menjadi sehat; b. Memberikan kemampuan beladiri;
45 c. Meningkatkan rasa cinta kepada tanah air; d. Melestarikan kebudayaan nasional.
Penulis juga akan menjelaskan mengenai pencak silat itu sendiri, yang akan terbagi menjadi beberapa sub bab, yaitu Sejarah Perkembangan Pencak Silat, Sejarah Organisasi Beladiri Pencak Silat Tunggal Hati Seminari – Tunggal Hati Maria (THS – THM), Pencak Silat Sebagai Ajaran Kerohanian, Pencak Silat Sebagai Seni, serta Peraturan Pertandingan Pencak Silat.
2.2.3.1.
Sejarah Perkembangan Pencak Silat
Pencak Silat sebagai bagian dari kebudayaan bangsa Indonesia berkembang sejalan dengan sejarah masyarakat Indonesia. Dengan aneka ragam situasi geografis dan etnologis serta perkembangan zaman yang dialami oleh bangsa Indonesia, Pencak Silat dibentuk oleh situasi dan kondisinya. Kini Pencak Silat dikenal dengan wujud dan coraknya yang beraneka ragam, namun mempunyai aspek-aspek yang sama. Pencak Silat merupakan unsur-unsur kepribadian bangsa Indonesia yang dimiliki dari hasil budi daya yang turun temurun. Sampai saat ini belum ada naskah atau himpunan mengenai sejarah pembelaan diri bangsa Indonesia yang disusun secara alamiah dan dapat dipertanggungjawabkan serta menjadi sumber bagi pengembangan yang lebih teratur. Hanya secara turun temurun dan bersifat pribadi atau kelompok latar belakang dan sejarah pembelaan diri inti dituturkan. Sifat-sifat ketertutupan karena dibentuk oleh zaman penjajahan di masa lalu merupakan hambatan pengembangan di mana kini kita yang menuntut keterbukaan dan pemassalan yang lebih luas. Sejarah perkembangan Pencak Silat secara selintas dapat dibagi dalam kurun waktu :
46 1.
Perkembangan sebelum zaman penjajahan Belanda Nenek moyang Indonesia telah mempunyai peradaban yang tinggi, sehingga dapat berkembang menjadi rumpun bangsa yang maju. Daerah-daerah dan pulau-pulau yang dihuni berkembang menjadi masyarakat dengan tata pemerintahan dan kehidupan yang teratur. Tata pembelaan diri di zaman tersebut yang terutama didasarkan kepada kemampuan pribadi yang tinggi, merupakan dasar dari sistem pembelaan diri, baik dalam menghadapi perjuangan hidup maupun dalam pembelaan berkelompok. Para ahli pembelaan diri dan pendekar mendapat tempat yang tinggi di masyarakat. Begitu pula para empu yang membuat senjata pribadi yang ampuh seperti keris, tombak dan senjata khusus. Pasukan yang kuat di zaman Kerajaan Sriwijaya dan Majapahit serta kerajaan lainnya di masa itu terdiri dari prajurit-prajurit yang mempunyai keterampilan pembelaan diri individual yang tinggi. Pemukupan jiwa keprajuritan dan kesatriaan selalu diberikan untuk mencapai keunggulan dalam ilmu pembelaan diri. Untuk menjadi prajurit atau pendekar diperulan syarat-syarat dan latihan yang mendalam di bawah bimbingan seorang guru. Pada masa perkembangan agama Islam ilmu pembelaan diri dipupuk bersama ajaran kerohanian. Sehingga basis-basis agama Islam terkenal dengan ketinggian ilmu bela dirinya. Jelaslah, bahwa sejak zaman sebelum penjajahan Belanda bangsa Indonesia telah mempunyai sistem pembelaan diri yang sesuai dengan sifat dan pembawaan bangsa Indonesia.
2.
Perkembangan pada zaman penjajahan Belanda Suatu pemerintahan asing yang berkuasa di suatu negeri jarang sekali memberi perhatian kepada pandangan hidup bangsa yang diperintah. Pemerintah Belanda tidak memberi kesempatan perkembangan Pencak Silat atau pembelaan diri Nasional, karena dipandang
47 berbahaya terhadap kelangsungan penjajahannya. Larangan berlatih bela diri diadakan bahkan larangan untuk berkumpul dan berkelompok. Sehingga perkembangan kehidupan Pencak Silat atau pembelaan diri bangsa Indonesia yang dulu berakar kuat menjadi kehilangan pijakan kehidupannya. Hanya dengan sembunyi-sembunyi dan oleh kelompok-kelompok kecil Pencak Silat dipertahankan. Kesempatan-kesempatan yang diijinkan hanyalah berupa pengembangan seni atau kesenian semata-mata masih digunakan di beberapa daerah, yang menjurus pada suatu pertunjukan atau upacara saja. Hakekat jiwa dan semangat pembelaan diri tidak sepenuhnya dapat berkembang. Pengaruh dari penekanan di zaman penjajahan Belanda ini banyak mewarnai perkembangan Pencak Silat untuk masa sesudahnya. 3.
Perkembangan pada zaman penjajahan Jepang Politik Jepang terhadap bangsa yang diduduki berlainan dengan politik Belanda. Terhadap Pencak Silat sebagai ilmu nasional didorong dan dikembangkan untuk kepentingan Jepang sendiri, dengan mengobarkan semangat pertahanan menghadapi sekutu. Di manamana atas anjuran Shimitsu diadakan pemusatan tenaga aliran Pencak Silat. Di seluruh Jawa serentak didirkan gerakan Pencak Silat yang diatur oleh Pemerintah. Di Jakarta pada waktu itu telah diciptakan oleh para pembina Pencak Silat suatu olahraga berdasarkan Pencak Silat, yang diusulkan untuk dipakai sebagai gerakan olahraga pada tiap-tiap pagi di sekolah-sekolah. Usul itu ditolak oleh Shimitsu karena khawatir akan mendesak Taysho, Jepang. Sekalipun Jepang memberikan kesempatan kepada bangsa Indonesia
untuk menghidupkan unsur-unsur warisan kebesaran bangsa Indonesia, tujuannya adalah untuk mempergunakan semangat yang diduga akan berkobar lagi demi kepentingan Jepang sendiri bukan untuk kepentingan nasional, namun harus diakui, ada juga
48 keuntungan yang diperoleh dari zaman itu. Bangsa Indonesia mulai insaf lagi akan keharusan mengembalikan ilmu Pencak Silat pada tempat yang semula didudukinya dalam masyarakat. 4.
Perkembangan pada zaman kemerdekaan Walaupun di masa penjajahan Belanda Pencak Silat tidak diberikan tempat untuk berkembang, tetapi masih banyak pemuda yang mempelajari dan mendalami melalui guru-guru Pencak Silat, atau secara turun-temurun di lingkungan keluarga. Jiwa dan semangat kebangkitan nasional semenjak Budi Utomo didirikan mencari unsur-unsur warisan budaya yang dapat dikembangkan sebagai identitas nasional. Melalui Panitia Persiapan Persatuan Pencak Silat Indonesia, maka pada tanggal 18 Mei 1948 di Surakarta terbentuklah IPSI yang diketuai oleh Mr. Wongsonegoro. Program utama disamping mempersatukan aliran-aliran dan kalangan Pencak Silat di seluruh Indonesia, IPSI mengajukan program kepada pemerintah untuk memasukan pelajaran Pencak Silat di sekolah-sekolah. Usaha yang telah dirintis pada periode permulaan kepengurusan di tahun lima puluhan, yang kemudian kurang mendapat perhatian, mulai dirintis dengan diadakannya suatu Seminar Pencak Silat oleh pemerintah pada tahun 1973 di Tugu, Bogor. Dalam Seminar ini pulalah dilakukan pengukuhan istilah bagi seni pembelaan diri bangsa Indonesia dengan nama "Pencak Silat" yang merupakan kata majemuk. Di masa lalu tidak semua daerah di Indonesia menggunakan istilah Pencak Silat. Di beberapa daerah di jawa lazimnya digunakan nama Pencak sedangkan di Sumatera orang menyebut Silat. Sedang kata pencak sendiri dapat mempunyai arti khusus begitu juga dengan kata silat. Pencak, dapat mempunyai pengertian gerak dasar bela diri, yang terikat pada peraturan dan digunakan dalam belajar, latihan dan pertunjukan. Silat,
49 mempunyai pengertian gerak bela diri yang sempurna, yang bersumber pada kerohanian yang suci murni, guna keselamatan diri atau kesejahteraan bersama, menghindarkan diri/manusia dari bela diri atau bencana. Dewasa ini istilah pencak silat mengandung unsur-unsur olahraga, seni, bela diri dan kebatinan.
2.2.3.2.
Sejarah Organisasi Beladiri Pencak Silat Tunggal Hati Seminari – Tunggal Hati Maria (THS–THM)
Sekitar tahun 1960-an di Kraton Mataram Yogyakarta terdapat perguruan pencak silat bernama “Tunggal Hati” yang didirikan oleh Raden Mas Yoseph Soenardi. Beliau mempunyai lima murid utama : Sukamartaya, Hadisuryanto, Guntur, Purwata, dan Budi Hadipurnama. Tahun 1965 Tunggal Hati terpaksa dibubarkan karena situasi yang kacau akibat G-30S/PKI. Setelah keadaan mereda, para pendekar Tunggal Hati mulai membenah diri. Mas Yanto dan Mas Guntur mendirikan perguruan “Reti Ati”. Tiga pendekar lainnya membentuk “Merpati putih”. Ketika itu mereka rata–rata masih SMA. Setamat SMA, mas Sukamartaya lalu masuk ke Seminari Mertoyudan. Pada saat itu di seminari sedang berkembang olahraga pencak silat yang dipimpin oleh Bpk. V. Munandir, seorang pendekar dari perguruan “Bhaya Manunggal”. Mas Sukamartaya pun mempelajari ilmu silat dari Pak Nandir, sekaligus juga membantu melatih teman–temannya. Lulus dari Mertoyudan, Mas Sukamartaya masuk ke Novisiat MSF. Tetapi beberapa tahun kemudian ia terpaksa keluar dan bekerja di Jakarta selama enam tahun. Setelah itu Ia kembali ke Seminari, Ia masuk Seminari Tinggi Kentungan untuk menjadi calon Imam Praja bagi Keuskupan Agung Jakarta dan namanya menjadi Fr. Hadiwijaya, Pr.
50 Tahun 1980-an Pak Nandir tidak lagi mengajar silat di Seminari, lalu Frater Hadiwijaya melanjutkannya, sekaligus mencoba mewujudkan ide pencak silat sebagai wahana kerasulan. Pada tahun 1983 Fr. Hadi diminta untuk mengajar pencak silat di Seminari, dalam rangka pembinaan di bidang humaniora. Ternyata dalam penggodokan pendidikan calon Imam di seminari, ditanamkan rasa cinta tanah air, rasa hormat, serta rasa tanggung jawab akan nilai– nilai budaya bangsa Indonesia, sekaligus mengakar pada iman akan wafat dan kebangkitan Tuhan Yesus. Maka mulailah latihan beladiri pencak silat diajarkan. Seminaris yang mengikuti latihan sebanyak 73 orang. Tetapi Frater hanya bisa mengajar beladiri sekali sebulan. Secara teoritis tidak mungkin mengajar beladri hanya dua jam saja selama satu bulan. Tetapi di lain pihak sebagai calon Imam mereka di didik untuk mampu memecahkan persoalan. Maka latihan itupun tetap berjalan dengan terseok-seok, akibatnya banyak seminaris yang mengundurkan diri, tidak mau latihan pencak silat lagi. Memasuki tahun 1984, yang bertahan dalam latihan tinggal 11 orang. Lalu mulailah diadakan peningkatan latihan beladiri yang lebih berat lagi yang dilaksanakan di Kaliurang, lereng Gunung Merapi jawa Tengah, didampingi seorang dokter dan seorang psikolog dari Universitas Gajah Mada Yogyakarta. Akhirnya latihan mencapai tahap akhir, berlangsung di Parangtritis Yogyakarta. Dari sini terciptalah jurus–jurus otentik Seminari, dibuat oleh Seminaris sendiri dan Frater yang masih muda, miskin pengalaman, namun memiliki kebulatan tekad mau berbakti kepada Seminari, mau berkorban demi iman dan cinta suci kepada Ibu Pertiwi. Dari sini muncul produk beladiri Katolik ciptaan Seminaris. Kemudian muncul gagasan bersama ‘ide menguak masa depan’. Beladiri dijadikan sarana kerasulan.
51 ‘Ide menguak masa depan ‘ disepakati. Beladiri dipakai sebagai alat kerasulan. Tujuh orang Seminaris dan Frater mengikat janji. Maka terbentuklah Dewan Pendiri. Mereka adalah: YB. Prasetyo Yudono, Krisdaryadi Hadisubroto, Y. Lilik Subyanto, Adi Satryo Nugroho, A. Luhur Prihadi, R. Heru Subyakto, B. Wiharto, Frater Hadiwijaya, Frater Sandharma Akbar. Berkibarlah bendera beladiri pencak silat Katolik Tunggal Hati Seminari (THS). Angkatan pertama mulai berkembang di Gereja St. Fransiskus Xaverius Tanjung Priok dan Salib Suci Cilincing, angkatan ini berjumlah 39 orang. Yang terlibat dalam pengembangan THS adalah beberapa Pastor, beberapa Suster, beberapa Frater, beberapa orang tua, Seminaris
dan sekelompok Mudika yang berminat membimbing anak muda. Pada tanggal 10 November 1985, Organisasi Beladiri Pencak Silat Tunggal Hati Seminari dibentuk di Gelanggang Remaja Jakarat Utara oleh Rm. Martinus Sukamartaya Hadiwijaya, Pr dan Rm. Y. Sandharma Akbar, Pr dan tujuh orang Dewan Pendiri (DP), dengan anggota yang tercatat sebanyak 223 orang. Setahun kemudian atas permintaan Mgr. Leo Soekoto SJ dibentuk juga untuk putri Tunggal Hati Maria (THM).
Pada tanggal 10 November 1986, bertempat di Gereja St. Bonaventura Pulo Mas Jakarta, diresmikan Organisasi Beladiri Pencak Silat Tunggal Hati Seminari Tunggal Hati Maria (TH –THM) oleh Dirjen Bimas Katolik Dep. Agama RI, Bpk. Ign. Imam Kuseno
Miharjo. Pada waktu itu anggota THS–THM sudah berjumlah 637 orang. Demikianlah waktu terus berjalan, THS–THM pun terus berkembang dengan penuh iman dan keberanian serta semangat iman yang militan, meskipun banyak kelemahan dan kekurangan yang disandang dalam drinya. Bahkan sudah ada seorang mahasiswa warga negara Perancis yang secara khusus memperdalam THS–THM, sehingga kerasulan awam Indonesia melalui THS–THM dikembangkan secara serius pada generasi muda Gereja Katolik di
52 Perancis. Dan juga salah seorang dewan Pendiri THS–THM sudah berada di Los Angeles Amerika Serikat untuk mengadakan perintisan pengembangan kerasulan awam asli Indonesia disana. THS–THM juga mempunyai cabang di Australia. Dan sekarang ini THS–THM sudah melebarkan sayapnya ke negara–negara ASEAN dan Eropa.
2.2.3.3.
Pencak Silat sebagai Ajaran Kerohanian
Umumnya Pencak Silat mengajarkan pengenalan diri pribadi sebagai insan atau mahluk hidup yang pecaya adanya kekuasaan yang lebih tinggi yaitu Tuhan Yang Maha Esa. Biasanya, Pencak Silat sebagai ajaran kerohanian atau kebatinan diberikan kepada siswa yang telah lanjut dalam menuntut ilmu Pencak Silatnya. Sasarannya adalah untuk meningkatkan budi pekerti atau keluhuran budi siswa. Sehingga pada akhirnya Pencak Silat mempunyai tujuan untuk mewujudkan keselarasan/keseimbangan/keserasian/alam sekitar untuk meningkatkan iman dan taqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, guna mengisi Pembangunan Nasional Indonesia dalam mewujudkan manusia Indonesia seutuhnya yang Pancasilais.
2.2.3.4.
Pencak Silat sebagai Seni
Ciri khusus pada Pencak Silat adalah bagian kesenian yang di daerah-daerah tertentu terdapat tabuh iringan musik yang khas. Pada jalur kesenian ini terdapat kaidah-kaidah gerak dan irama yang merupakan suatu pendalaman khusus (skill). Pencak Silat sebagai seni harus menuruti ketentuan-ketentuan, keselarasan, keseimbangan, keserasian antara wirama, wirasa dan wiraga.
53 Di beberapa daerah di Indonesia Pencak Silat ditampilkan hampir semata-mata sebagai seni tari, yang sama sekali tidak mirip sebagai olahraga maupun bela diri. Misalnya tari serampang dua belas di Sumatera Utara, tari randai di Sumatera Barat dan tari Ketuk Tilu di Jawa Barat. Para penari tersebut dapat memperagakan tari itu sebagai gerak bela diri yang efektif dan efisien untuk menjamin keamanan pribadi.
2.2.3.5.
Peraturan Pertandingan Pencak Silat
Gelanggang dapat di lantai atau dipanggung dan dilapisi matras dengan tebal maksimum lima cm, permukaan rata dan tidak memantul serta ditutup dengan alas yang tidak licin, berukuran 9 x 9 meter. Gelanggang terdiri dari : 1.
Bidang Gelanggang berbentuk segi empat bujur sangkar dengan ukuran 7 x 7 m;
2.
Bidang Laga berbentuk lingkaran dalam bidang gelanggang;
3.
Batas Gelanggang dan bidang laga dibuat dengan garis selebar ke arah luar lima cm dan berwarna kontras dengan permukaan gelanggang. Pada tengah-tengah bidang laga dibuat lingkaran dengan garis tengah dua m selebar lima cm sebagai batas pemisah sesaat akan dimulai pertandingan;
4.
Lingkaran tersebut mempunyai tanda garis lurus pada garis tengah lingkaran selebar lima cm. Yang sejajar dengan sisi bujur sangkar dan berwarna kontras dengan permukaan gelanggang;
5.
Sudut pesilat adalah ruang pada sudut bujur sangkar yang berhadapan dan dibatasi oleh lingkaran bidang laga. Sudut yang berhadapan lainnya adalah sudut netral.
54 Perlengkapan gelanggang : 1.
Ember, gelas, kain pel dan kesed dari ijuk;
2.
Jam pertandingan/game match;
3.
Gong atau alat yang berfungsi sama;
4.
Lampu babak atau tanda lain untuk menentukan ronde/babak;
5.
Lampu pemenang berwarna merah dan biru atau alat/kode lain untuk menentukan pemenang;
6.
Perlengkapan lain-lain;
7.
Formulir pertandingan.
Perlengkapan pertandingan : 1.
Pakaian pertandingan, pakaian Pencak Silat berwarna hitam;
2.
Pelindung badan;
3.
Pelindung kemaluan.
Menurut berat badan, pesilat dibagi dalam kelas-kelas : 1. Golongan Remaja : Kelas A, 33 - 35 kg Kelas B, 36 - 39 kg Kelas C, 40 - 42 kg Kelas D, 43 - 45 kg Kelas E, 44 - 48 kg Kelas F, 49 - 51 kg
55 Kelas G, 52 - 54 kg Kelas H, 55 - 57 kg Kelas I, 58 - 60 kg 2. Golongan Teruna : Kelas A, 40 - 45 kg Kelas B, 46 - 50 kg Kelas C, 51 - 55 kg Kelas D, 56 - 60 kg Kelas E, 61 - 65 kg Kelas F, 66 - 70 kg Kelas G, 71 - 75 kg Kelas H, 76 - 80 kg Dengan seterusnya selisih 5 (lima) kg Kelas bebas, berat di atas 65 kg.
Waktu Pertandingan
Permainan dilangsungkan dalam tiga babak yang setiap babak terdiri dari dua menit. Di antara babak yang satu dengan lainnya diberikan waktu istirahat satu menit. Waktu ketika wasit menghentikan pertandingan tidak termasuk waktu bertanding dan perhitungan terhadap pemain yang jatuh karena serangan yang sah tidak termasuk waktu bertanding.
56 Sasaran
Sasaran yang diperkenankan adalah bagian tubuh kecuali leher ke atas dan kemaluan yaitu dada, perut, punggung dan pinggang kiri serta kanan. Bagian tungkai lengan dapat dijadikan sasaran serangan menjatuhkan dan mengunci tetapi tidak mempunyai nilai sebagai sasaran perkenaan. Setiap pertandingan dipimpin oleh satu orang wasit dan dibantu oleh lima orang juri penilai.