11
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Manajemen
2.1.1
Pengertian Manajemen Menurut Bateman dan Snell (2004, p14), manajemen diartikan sebagai proses dari bekerja dengan orang dan sumber-sumber daya untuk mencapai tujuantujuan organisasional. Manajer yang baik adalah yang dapat melakukan hal-hal baik secara efektif maupun efisien. Untuk menjadi efektif adalah untuk mecapai tujuantujuan organisasional. Untuk menjadi efisien adalah untuk mencapai tujuan dengan penggunaan sumber-sumber daya seminimal mungkin, yaitu untuk mempergunakan sebaik mungkin uang, waktu, material, dan orang. Menurut Robbins dan Coulter (2002, pp.6-7) manajemen adalah proses mengkoordinasi aktivitas-aktivitas pekerjaan sehingga dapat diselesaikan dengan efisien dan efektif dengan dan melalui orang lain. Proses mewakili fungsi-fungsi yang sedang berlangsung dan aktivitas-aktivitas utama yang dikelola oleh manajer. Fungsi-fungsi ini umumnya dilabelkan dengan perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian. Kita menyatukan fungsi-fungsi ini dan proses manajemen ketika membicarakan apa yang dilakukan manajer. Efisiensi mengacu pada hal mendapatkan output maksimal dari input-input minimum, diacu sebagai melakukan hal-hal dengan benar. Efektivitas seringkali dideskripsikan sebagai melakukan hal-hal yang benar, menyelesaikan aktivitas-aktivitas sehingga sasaransasaran organisasional tercapai.
12 2.1.2
Model Lima Kekuatan Porter Menurut David (2004, pp144-148), Model Lima Kekuatan Porter dari analisis kompetitif adalah sebuah pendekatan yang digunakan secara luas untuk mengembangkan strategi di dalam banyak industri. Intensitas kompetisi di antara perusahaan-perusahaan bervariasi secara luas di antara industri-industri. Intensitas kompetisi paling tinggi pada industri-industri berpengembalian rendah. Porter (Thompson, 2001, pp79-81) mengemukakan suatu alat analisis untuk mendiagnosa tekanan persaingan dalam suatu pasar dan menilai seberapa kuat dan penting dari setiap faktor yang ada, sering disebut sebagai model lima kekuatan persaingan dan digambarkan seperti dalam Gambar 2.1
Sumber : (Thompson, 2001, pp79)
Gambar 2.1 : Model Lima Kekuatan Porter
13
Menurut Porter, alamiah kompetisi pada sebuah industri dapat dipandang sebagai sebuah gabungan dari lima kekuatan: •
Threat of new entrants yaitu ancaman dari pendatang baru yang masuk ke dalam industri sejenis, semakin sulit tingkat masuk perusahaan baru ke dalam industri maka ancaman yang dihadapi perusahaan relatif ringan, namun apabila perusahaan baru mudah untuk masuk ke dalam industri maka ancaman terhadap perusahaan relatif besar.
•
Bargaining power of buyers yaitu kekuatan daya tawar pembeli atau pelanggan, tingkat kekuatan daya tawar pembeli ditentukan oleh banyaknya perusahaan yang menyediakan produk atau jasa kepada pembeli, semakin sedikit perusahaan maka akan semakin tinggi daya tawar pembeli terhadap perusahaan, semakin banyak jumlah perusahaan maka akan semakin rendah daya tawar pembeli terhadap perusahaan.
•
Bargaining power of suppliers yaitu kekuatan daya tawar pemasok, tingkat kekuatan daya tawar pemasok ditentukan jumlah dari pemasok tersebut, apabila terdapat banyak pilihan pemasok maka daya tawar perusahaan terhadap pemasok menjadi tinggi, apabila terdapat sedikit pilihan pemasok maka daya tawar perusahaan terhadap pemasok menjadi rendah.
•
Threat of substitute products or services yaitu ancaman dari produk atau jasa pengganti, semakin murah dan murah didapatkan produk pengganti maka akan semakin besar ancaman terhadap perusahaan.
14 •
Rivalry among existing firms yaitu persaingan di antara perusahaan yang sudah ada dalam industri.
2.1.3 Kerangka Perumusan Strategi Yang Komprehensif Menurut David (2004, p285), teknik-teknik perumusan strategi yang penting dapat diintegrasikan ke dalam kerangka kerangka pembuatan keputusan tiga tahap, seperti yang akan ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Kerangka perumusan strategi dapat dipakai untuk semua jenis organisasi dan dapat membantu perencana strategi mengidentifikasi, mengevaluasi, dan memilih strategi. TAHAP 1: TAHAP MASUKAN Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (EFE)
Matriks Profil Matriks Evaluasi Faktor Kompetitif/Persaingan Internal (EFI (CPM)
TAHAP 2: TAHAP PENCOCOKAN Matriks TOWS
Matriks SPACE
Matriks BCG
Matriks IE
Matriks Grand Strategy
TAHAP 3: TAHAP KEPUTUSAN Quatitive Strategic Planning Matrix (QSPM) Sumber: David (2004, p286)
Gambar 2.2: Kerangka Kerja Analisis Perumusan Strategi
2.1.3.1 TAHAP 1: TAHAP MASUKAN Matriks Evaluasi Faktor Eksernal (EFE) Menurut David (2004, p161), matriks evaluasi faktor eksternal membuat perencana strategi dapat meringkas dan mengevaluasi informasi ekonomi, sosial
15 budaya, demografi, lingkungan, politik, pemerintah, hukum, teknologi, dan persaingan. David (2004, p162) mengatakan bahwa pemahaman yang mendalam mengenai faktor-faktor yang dimuat dalam matriks ini lebih penting ketimbang memberi bobot dan menilai.
Matriks Profil Persaingan Menurut David (2004, p162), CPM (Competitive Profile Matrix) atau matriks profil persaingan mengidetifikasikan pesaing utama perusahaan serta kekuatan dan kelemahannya terkait dengan contoh posisi strategis perusahaan. Bobot dan total nilai yang dibobot dalam CPM dan EFE mempunyai arti yang sama. Namun, faktor-faktor keberhasilan kritis dalam CPM mencakup baik isu-isu eksternal maupun internal. 4 = kekuatan besar, 3 = kekuatan kecil, 2 = kelemahan kecil, 1 = kelemahan besar. Ada beberapa perbedaan penting antara CPM dengan EFE. Pertama, faktor keberhasilan kritis CPM lebih luas; hal itu tidak mencakup data spesifik atau faktual, dan bahkan mungkin memfokuskan diri pada isu-isu internal. Faktor keberhasilan kritis dari CPM juga tidak dikelompokkan dalam peluang dan ancaman seperti dalam EFE. Di dalam CPM, pemeringkatan dan dan total nilai yang dibobot untuk perusahaan pesaing dapat dibandingkan dengan perusahaan sampel. Analisis perbandingan ini memberikan informasi strategis internal yang penting. David (2004, p164) juga mengatakan bahwa angka-angka tersebut hanya mengungkapkan kekuatan relatif dari perusahaan, namun keakuratan yang tersirat hanyalah ilusi. Angka bukanlah sihir. Tujuannya
16 bukanlah untuk memperoleh angka, tetapi untuk mencerna dan menilai informasi dengan cara yang bermakna sehingga membantu dalam pembuatan keputusan.
Matriks Evaluasi Faktor Internal Menurut David (2004, p217), matriks evaluasi faktor internal merupakan alat perumusan strategi yang meringkas dan mengevaluasi kekuatan dan kelemahan dalam berbagai bidang fungsional dalam suatu usaha. Matriks ini juga menjadi landasan untuk mengevaluasi dan mengidentifikasi hubungan di antara bidang-bidang ini. Pemahaman yang mendalam mengenai faktor-faktor yang dimuat dalam matriks ini lebih penting daripada sekedar angka-angka.
2.1.3.2 TAHAP 2: TAHAP PENCOCOKAN Menurut David (2004, p287), tahap pencocokan dari kerangka perumusan strategi terdiri dari 5 teknik yang dapat dipakai tanpa harus berurutan. Seluruh peringkat ini tergantung pada informasi yang diperoleh dari tahap masukan untuk mecocokkan peluang dan ancaman eksternal dengan kekuatan dan kelemahan perusahaan
Matriks TOWS Menurut David (2004, p288), matriks TOWS (Threats Opportunities Weaknesses Strengths) merupakan perangkat pencocokan yang penting yang membantu manajer mengembangkan empat tipe strategi: strategi SO, strategi WO, strategi ST, dan strategi WT
17
STRENGTHS (S)
WEAKNESSES (W)
Daftar Kekuatan
Daftar Kelemahan
STRATEGI WT
STRATEGI WO
Ciptakan strategi yang meminimalkan kelemahan dan menghindari ancaman
Ciptakan strategi yang mengatasi kelemahan dengan memanfaatkan peluang.
THREATS (T)
STRATEGI ST
STRATEGI SO
Daftar Ancaman
Ciptakan strategi yang menggunakan kekuatan untuk menghindari ancaman.
Ciptakan strategi yang menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang.
OPPORTUNITIES (O) Daftar Peluang
Sumber: David (2004, p290)
Gambar 2.3 : Matriks TOWS
Matriks SPACE Menurut David (2004, p293), matriks Strategi Position and Action Evaluation (SPACE) merupakan alat pencocokan lain yang penting. Alat ini terdiri dari kerangka empat kuadran yang menunjukkan strategi agresif, konservatif, defensif atau kompetitif yang paling cocok.
18 6
FS
Konservatif
CA -6
Agresif
1 -1
IS 1
6
-1 Defensif
Bersaing -6
ES
Sumber: David (2004, p295)
Gambar 2.4 : Matriks SPACE
FS = Financial Strengths IS = Industry Strengths CA = Competitive Advantage ES = Environmental Stability
Matriks BCG Menurut David (2004, p296) matriks BCG (Boston Consulting Goup)secara grafik menggambarkan perbedaan antara divisi dalam posisi pangsa pasar relatif dan kecepatan pertumbuhan industri. David (2004, p302) mengatakan bahwa matriks BCG seperti semua teknik analitis mempunyai keterbatasan;, banyak bisnis yang tepat berada di tengah matriks BCG dan dengan demikian sulit diklasifikasikan.
19
Posisi Pangsa Pasar Relatif
Angka Pertumbuhan Penjualan Industri (Persentase)
Tinggi 10
Sedang 0.5
Rendah 0.0
Tinggi +20
Bintang
Tanda Tanya
Sedang 0
Sapi Perah
Anjing
Rendah -20
Sumber: David (2004, p301)
Gambar 2.5 : Matriks BCG
Matriks IE Menurut David (2004, 302) matriks IE (Internal Eksternal)menempatkan berbagai divisi dari suatu organisasi dalam sembilan sel yang ditunjukkan dalam gambar di bawah ini. Matriks IE serupa dengan matriks BCG dalam arti keduanya menempatkan berbagai divisi dari organisasi di dalam diagram skematis, sehingga keduanya disebut matriks portofolio.
20 Total Nilai IFE Yang Diberi Bobot Kuat 3.0 – 4.0
Tinggi 3.0 – 4.0 Total Nilai EFE Yang Diberi Bobot
Sedang 2.0 – 2.99
Rendah 1.0 – 1.99
Sedang 2.0 – 2.99
Lemah 1.0 – 1.99
I
II
III
Tumbuh dan Membangun
Tumbuh dan Membangun
Pertahankan dan Pelihara
IV
V
VI
Tumbuh dan Membangun
Pertahankan dan Pelihara
Panen atau Divestasi
VII
VIII
IX
Pertahankan dan Pelihara
Panen atau Divestasi
Panen atau Divestasi
Sumber: David (2004, p305)
Gambar 2.6 : Matriks IE
Matriks Grand Strategy Menurut David (2004, p304), matriks grand strategy (matriks strategi besar) telah menjadi alat populer untuk merumuskan strategi-strategi alternatif. Semua organisasi dapat dikelompokkan ke dalam salah satu dari empat kuadran strategi dari matriks strategi besar, demikian juga divisi-divisi dari sebuah perusahaan.
21 Pertumbuhan pasar yang cepat Kuadran I 1. perkembangan pasar 2. penetrasi pasar 3. pengembangan produk 4. integrasi ke depan 5. integrasi ke belakang 6. integrasi horizontal 7. diversifikasi konsntris
Kuadran II 1.perkembangan pasar 2.penetrasi pasar 3.pengembangan produk 4.integrasi horizontal 5.divestiture 6.likuidasi Posisi Bersaing Lemah
Posisi Bersaing Kuat
Kuadran III 1.rasionalisasi 2.diversifikasi konsentris 3.diversifikasi horizontal 4.diversifikasi konglomerat 5.divestiture 6.likuidasi
Kuadran IV 1.diversifikasi konsentris 2.diversifikasi horizontal 3.diversifikasi konglomerat 4.usaha patungan
Pertumbuhan pasar yang lambat Sumber: David (2004, p307)
Gambar 2.7: Matriks Grand Strategy
2.1.3.3 TAHAP 3: TAHAP KEPUTUSAN QSPM QSPM
(Quantitative
Strategic
Planning
Matrix)
atau
matriks
perencanaan strategis kuantitatif secara objektif menunjukkan strategi alternatif yang paling baik. QSPM menggunakan masukan dari analisis tahap 1 dan hasilhasil pencocokan pada tahap 2 untuk memutuskan secara objektif strategi alternatif yang dapat dijalankan.
22 2.2
Konsep Internet
2.2.1
Sejarah Perkembangan Internet dan Pengertian Internet. Menurut McLeod (2001, p73-74) asal muasal internet dapat ditelusuri ke tahun 1979, ketika pemerintah AS membentuk suatu jaringan yang dinamakan ARPANET, dan terhadap berbagai upaya yang dimulai pada tahun 1989 yang mengarah ke apa yang sekarang dikenal sebagai World-Wide Web. Tujuan ARPANET, suatu produk dari Advanced Research Projects Agency adalah untuk memungkinkan personil militer dan periset sipil bertukar informasi yang berkaitan dengan hal-hal militer. Itu adalah jaringan pertama untuk memperlihatkan kemampuan transmisi data dalam bentuk paket dari komputer ke komputer. ARPANET masih ada. Bahkan bersama dengan dua jaringan lainnya yaitu CSNET (Computer Science Network) dan NSFNET (National Science Foundation Network), ARPANET membentuk apa yang sekarang dikenal sebagai internet. internet adalah nama yang diberikan pada koleksi jaringan komputer terbesar di dunia, masing-masing terdiri dari jaringan yang lebih kecil. Ketika seseorang meminta data dari internet, permintaan itu berpindah dari komputer ke komputer di seluruh jaringan hingga mencapai lokasi tempat data itu disimpan. Tanggapannya mengikuti jalur komputer ke komputer yang sama kembali ke orang yang membuat permintaan itu. Selama
tahun
1970-an,
pekerjaan
di
ARPANET
terdiri
dari
menghubungkan berbagai jaringan dan mengembangkan perangkat lunak antarjaringan yang diperlukan. Selama awal tahun 1980-an, jaringan itu lalu dikenal
23 sebagai internet, dan selama periode itu, perusahaan-perusahaan bisnis mulai menggunakannya dari workstation dan jaringan lokal. Menurut Laudon (Laudon dan Traver,2002, p109), internet merupakan jaringan yang saling berhubungan dengan ribuan jaringan dan jutaan komputer (biasanya disebut komputer host atau host) yang menghubungkan bisnis, pendidikan, institusi, agen-agen pemerintah, individu-individu secara bersamaan. Menurut Sutarman (2003, p4) Internet adalah hubungan beberapa komputer dan berbagai tipe komputer yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan melalui jalur komunikasi seperti telepon, wireless, dan lainnya.
2.2.2
Istilah dalam Internet Menurut McLeod dan Schell (2001, p.60), beberapa istilah yang digunakan dalam internet antara lain : •
Web Sites Adalah suatu komputer yang dikaitkan dengan internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain dalam jaringan melalui suatu hypertext link.
•
Hypertext Link Adalah penunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di situs web. Teks itu biasanya digarisbawahi dan ditampilkan dalam warna biru. Jika cursor ditempatkan diatasnya, maka bentuk cursor berubah menjadi tangan dengan jari yang menunjuk.
24 •
Web Page Adalah suatu file hypermedia yang disimpan di suatu situs web, yang diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.
•
Home Page Adalah halaman pertama dari suatu situs web. Halaman-halaman lain di situs tersebut dapat diakses melalui home page.
•
URL (Universal Resource Locator) Adalah alamat dari suatu halaman web dengan format yang terdiri dari protokol, nama domain, dan path. ¾ Protokol adalah suatu set standar yang mengatur komunikasi data. Biasanya protokol yang digunakan adalah HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Nama protokol biasa ditulis dengan huruf kecil dan diikuti oleh titik dua (:) dan dua garis miring (//). ¾ Nama domain adalah alamat situs web tempat halaman web disimpan. Nama itu dapat mengandung titik (.) dengan tiga huruf terakhir dari domain name menyatakan jenis web; edu (untuk pendidikan), com (untuk komersial), dan gov (untuk pemerintahan). Nama domain berada di suatu computer tetapi tidak harus merupakan satu-satunya nama domain di komputer itu. ¾ Bagian terakhir dari suatu URL adalah path yang mengidentifikasikan suatu directory / subdirectory dan file tertentu di situs web. HTML adalah akhiran untuk kode program yang menentukan hypertext file.
25 •
FTP (File Transfer Protocol) Adalah perangkat lunak yang memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari situs web mana saja. Untuk melakukan ini, kita harus menegtahui URL dari situs web tersebut. Banyak situs FTP menawarkan transfer data hanya satu arah.
•
Browser Adalah suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan kita mengambil hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik suatu grafik. Kemampuan ini membebaskan kita dari keharusan untuk mengetahui URL dari web page yang berisi informasi yang kita butuhkan.
Menurut Baken et al (2002), server web merupakan software yang berfungsi untuk merespon atas permintaan informasi oleh client. Client meminta suatu informasi menggunakan program yang disebut browser. Server web dan browser berkomunikasi menggunakan protokol Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Server web merespon dan memberikan informasi yang diminta oleh browser pada umumnya dalam format Hyper Text Markup Language (HTML). Contoh dari server web antara lain Microsoft Internet Information Server (IIS), Apache, PWS (Personal Web Server). Server Database merupakan perangkat lunak Relational Database Management System (RDBMS) yang bersifat client server. Disebut relasional karena perangkat lunak ini bertugas untuk melayani sistem basisdata dimana data disimpan dalam tabel-tabel yang terpisah sehingga dapat menambah kecepatan
26 akses dan fleksibilitas. Server bertugas melayani permintaan penampilan data yang diminta oleh client. Contohnya antara lain Microsoft SQL Server, Oracle, MySQL, PostgreSQL. Dalam membuat situs web yang dinamis maka bahasa HTML tidaklah cukup, untuk itu diperlukan bahasa pemrograman tambahan yang disebut script. Script dibagi menjadi dua macam yaitu : 1. Serverside Script Script yang dieksekusi pada sisi server oleh aplikasi tertentu yang telah dikonfigurasi pada server web-nya. Contohnya adalah PHP, ASP, JSP. 2. Clientside Script Script yang dieksekusi pada sisi client yang dijalankan oleh browser. Contohnya adalah javascript dan Vbscript.
2.3
E-business
2.3.1
Pengertian E-business Menurut Anastasia (2001, p11) E-business adalah mengacu pada lingkup yang lebih luas dan mencakup pula layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis dan transaksi elektronik internal dalam sebuah organisasi. Menurut Kalakota (2001, p4). Dalam tambahan untuk melengkapi ecommerce, temasuk aplikasi bentuk dan back office yang memberi bentuk pada mesin bisnis modern. E-business tidak hanya tentang transaksi e-commerce, tetapi memberikan definisi ulang kepada model lama, dengan bantuan teknologi untuk memaksimalkan nilai pelanggan”. Menurut Laudon dan Laudon (2004, p24) e-business adalah penggunaan internet dan teknologi digital lainnya untuk komunikasi organisasional dan koordinasi dan manajemen dari perusahaan.
27
2.3.2
Manfaat E-business Menurut Anastasia (2001, pp28-30) ada beberapa manfaat e-business yang dikelompokkan ke dalam tiga tipe, yaitu bagi organisasi, konsumen, dan masyarakat luas. 1. Bagi Organisasi a. Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasaran terbaik dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok. b. Menekan biaya untuk menyusun, memproses dan mendistribusikan, menyimpan dan mengakses informasi berbasis kertas. c. Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi. d. Menekan biaya persediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi manajemen rantai bertipe “pull” yang prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan pemanufakturan Just In Time (JIT). e. Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya. f. Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk atau jasa. g. Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis. h. Menekan biaya telekomunikasi. i. Manfaat-manfaat lainnya seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis baru, waktu silus dan pengiriman yang lebih singkat, akses terahdap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.
2. Bagi Konsumen a. Memungkinkan
konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya
setiap saat (24 jam sehari) dari hampir semua lokasi. b. Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan
28 c. Memungkinkan konsumen dalam menempatkan produk dan jasa yang lebih murah karena konsumen bisa berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat. d. Dalam beberapa kasus, terutama produk yang terdigitalisasi, e-business memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real time. e. Memungkinkan pelanggan memperoleh informasi relevan dan rinci dalam satuan detik. f. Memungkinkan pelanggan berpartisipasi dalam lelang virtual g. Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronics communities dan salingbertukar gagasan serta pengalaman.
3. Bagi Masyarakat luas a. Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang pergi untuk berbelanja sehingga kemacetan dan polusi udara berkurang. b. Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga lebih murah sehingga bisa terjangkau oleh orang yang kurang mampu. c. Membuat masyarakat dalam dunia ketiga dan daerah pedesaan untuk menikmati produk dan pelayanan yang mana tidak tersedia di daerah mereka. d. Memfasilitasi pembebasan pelayanan umum pada pengurangan biaya, meningkatkan keefektifan dan atau meningkatkan kualitas.
2.4
E-commerce
2.4.1
Pengertian E-commerce Menurut Turban (2002, p4) e-commerce adalah sebuah konsep yang menggambarkan proses dari membeli, menjual atau melakukan pertukaran produk, jasa, dan informasi lewat jaringan komputer termasuk internet. Menurut Rappa (2002, http://digitalenterprise.org/models/models.html) ecommerce adalah salah satu cabang teknologi maklumat yang memungkinkan
29 pelanggan membeli atau memesan barang dari rumah menggunakan teknologi internet. Teknologi ini merupakan pemangkin kepada borderless marketing yang merupakan salah satu proyek mega dalam mencapai wawasan 2020. Menurut Utomo (2005, p2), e-commerce merupakan metode untuk menjual produk secara online melalui fasilitas internet. Transaksi bisa terjadi antara pengusaha dengan pembeli atau antar pengusaha. Untuk melakukan proses “show, order, get, and deliver” diperlukan website. Kesimpulannya e-commerce adalah sebuah konsep dinamis teknologi informasi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu yang menggambarkan proses dari membeli, menjual, atau melakukan pertukaran produk, jasa, dan informasi dengan menggunakan teknologi internet.
2.4.2
Model Bisnis E-commerce Menurut Rappa (2002, http://digitalenterprise.org/models/models.html), model bisnis dalam e-commerce dibagi menjadi 9 bentuk, yaitu : •
Model Bisnis Brokerage Perantara adalah pembuat pasar, mereka membawa pembeli dan penjual bersama dan memfasilitasi transaksi. Perantara sering memainkan peran dalam pasar business-to-business (B2B), business-to-consumer (B2C), atau consumerto-consumer (C2C). Biasanya seorang perantara mengenakan biaya jasa atau komisi untuk setiap transaksi yang terjadi. Formula untuk biaya jasa biasanya berbeda.
30 •
Model Bisnis Advertising Merupakan pengembangan dari model penyiaran tradisional. Broadcaster menyediakan content (bukan keharusan, dan gratis) dan service (seperti email, IM dan blogs) digabung dengan pesan-pesan iklan pada banner. Iklan banner mungkin adalah peneriman terbesar atau satu-satunya penerimaan bagi broadcaster. Website menyediakan isi dan layanan dikombinasikan dengan iklan yang terletak di banner.
•
Model Bisnis Infomediary Model bisnis dimana data mengenai pembeli dan kebiasaan membeli dianalisa dan digunakan untuk sasaran pemasaran. Secara independen mengumpulkan data tentang produsen dan produk mereka untuk bahan pertimbangan pelanggan. Terkadang berfungsi sebagai asisten bagi pembeli dan atau penjual
•
Model Bisnis Merchant Merupakan model bisnis dari penjualan barang secara grosir maupun eceran. Penjualan dapat didasarkan pada tabel harga atau lelang.
•
Model Bisnis Manufaktur Manufaktur atau model langsung, sebutan itu didasarkan pada kekuatan web untuk mengijinkan sebuah perusahaan manufaktur (yang membuat sebuah produk atau jasa) untuk menjangkau pembeli secara langsung dengan demikian akan mengecilkan saluran distribusi. Model manufaktur dapat didasarkan pada efisiensi, meningkatkan pelayan pelanggan dan sebuah pemahaman yang baik dari pilihan konsumen
•
Model Bisnis Affiliate Model menyediakan kesempatan pembelian ketika orang sedang surfing. Hal itu terjadi dengan menawarkan insentif keuangan (dalam bentuk persentase penerimaan) ke situs rekan afiliasi, Model afiliasi meyediakan pembelian per point click terhadap merchant. Pendapatan diperoleh berdasarkan transaksi yang
31 terjadi. Beberapa jenisnya antara lain banner exchange, pay-per-click, dan pembagian penerimaan. •
Model Bisnis Community Kelangsungan hidup dari model bisnis komunitas didasarkan pada loyalitas pengguna. Pengguna mempunyai investasi besar dalam waktu dan emosi. Penerimaan dapat berasal dari produk dan jasa tambahan atau kontribusi sukarela.
•
Model Bisnis Subscription Pengguna dikenai biaya keanggotaan per periode untuk dapat mendapatkan pelayanan.
Itu
bukan
merupakan
hal
yang
aneh
bagi
situs
untuk
mengkombinasikan content yang gratis dengan content yang mahal. Biaya keanggotaan dikenakan tanpa melihat seberapa sering penggunaannya.
2.4.3
Model E-commerce Menurut Turban et al (2002, pp13–14), model-model dari e-commerce berdasarkan transaksi yang dilakukan, adalah : 1. Business to business (B2B) Model e-commerce yang dilakukan antar perusahaan atau organisasi. Transaksi B2B meliputi transaksi IOS (Interorganizational Information System) dan transaksi e-market yang terjadi diantara organisasi / perusahaan. Berdasarkan Turban, Rainer, Potter (2003, p275), contoh dari B2B adalah Wallmart dengan Wallmart Lambert. 2. Business to consumer (B2C) Model e-commerce yang meliputi transaksi retail dengan pembeli individual. Model ini juga biasa disebut e-tailing, contohnya seperti Amazon.com
32 3. Consumer to consumer (C2C) Model e-commerce dimana konsumen menjual secara langsung kepada konsumen lainnya. Mereka menggunakan personal web pages dan portal seperti intranet untuk mengiklankan produk atau jasanya. 4. People to people (P2P) Model e-commerce jenis khusus dari C2C, dimana orang–orang dapat bertukar lagu, film, software dan barang lainnya. Contohnya seperti Kazaa, Imesh 5. Consumer to business (C2B) Model e-commerce yang meliputi individu yang menggunakan internet untuk menjual produk atau jasa kepada organisasi, seperti individu yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan melakukan transaksi online. Contohnya seperti Priceline.com 6. Intrabusines (organizational) e-commerce Model e-commerce yang meliputi aktivitas internal perusahaan, biasanya ditampilkan pada intranet atau corporate portal, yang melibatkan pertukaran barang, jasa, atau informasi diantara unit–unit yang beragam dalam perusahaan tersebut. 7. Business to employees (B2E) Model e-commerce yang merupakan bagian dari kategori intra-business dimana organisasi / perusahaan memberikan jasa, informasi, atau produk kepada para karyawan.
33 8. Government to citizens (G2C) Model e-commerce dimana pemerintah membeli, atau menjual barang, jasa, atau informasi kepada perusahaan atau masyarakat individual. 9. Exchange to exchange (E2E) Model e-commerce yang berupa sistem formal yang menghubungkan pertukaran. 10. Collaborative commerce Model e-commerce yang merupakan aplikasi dari IOS untuk kolaborasi elektronik diantara partner bisnis dan antara karyawan perusahaan. 11. Mobile commerce Model e-commerce yang dilakukan dalam lingkungan tanpa kabel, sering disebut m-commerce.
2.4.4
Pembayaran dalam E-commerce Menurut Whiteley (2000, pp200-202), cara pembayaran dari transaksi ecommerce dapat diklasifikasikan sebagai berikut : 1. Credit cards Credit cards merupakan pembayaran yang umum digunakan dalam transaksi ecommerce. Konsumen mengetikkan nomor dari kartu, tanggal berakhir dan alamat penagihan pada form pemesanan dan penjual dapat memverifikasi secara mendetail.
34 2. Debit cards Debit cards / cash cards dapat digunakan dalam transaksi e-commerce dengan cara yang sama seperti menggunakan credit cards. Tingkat keamanan dengan menggunakan debit cards lebih rendah dibandingkan penggunaan credit cards. Debit cards tidak sesuai untuk transaksi yang sangat kecil. 3. Stored value cards Stored value card dapat dikatakan sebagai pengganti uang cash / dompet elektronik. Stored value cards dapat digunakan untuk pembayaran yang kecil dalam transaksi e-commerce. 4. E-cash E-cash atau network money merupakan sistem pembayaran transaksi ecommerce dimana pengoperasian sistem oleh user dengan mentransfer uang dari credit card atau rekeneing di bank ke dalam e-cash account. E-cash kemudian dapat digunakan untuk melakukan pembayran transaksi e-commerce. 5. Delayed payments Pilihan terakhir adalah pembayaran secara off-line. Delayed payments merupakan pembayaran dimana konsumen memberikan detail kartu kreditnya kepada
penjual
melalui
telepon
atau
pembayaran
dilakukan
dengan
menggunakan cek yang dikirim melalui pos. Pembayaran off-line ini, dapat dilakukan oleh konsumen yang tidak percaya akan kemanan dalam pembayaran on-line. Setelah pembayaran diterima oleh penjual, produk yang dibeli oleh konsumen baru dikirim.
35 2.4.5 Sudut Pandang E-commerce Turban et al (2002, p4) berpendapat bahwa E-commerce dapat dilihat dari 6 sudut pandang yaitu : 1. Dari sudut pandang komunikasi Electronic commerce adalah pengantaran barang-barang, jasa, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau dengan peralatan elektronik lainnya. 2. Dari sudut pandang proses bisnis Electronic commerce adalah aplikasi teknologi berdasarkan automasi transaksi bisnis dan alur kerja. 3. Dari sudut pandang jasa Electronic commerce adalah alat yang menempatkan keinginan perusahaan, pelanggan dan manajemen untuk memotong biaya pelayanan sambil memperbaiki kualitas produk dan meningkatkan kecepatan pengantaran jasa. 4. Dari sudut pandang online Electronic commerce menyediakan kemampuan membeli dan menjual produkproduk dan informasi di internet dan jasa online lainnya. 5. Dari sudut pandang kolaborasi Electronic commerce adalah kerangka untuk kolaborasi dalam dan luar organisasi. 6. Dari sudut pandang komunitas Electronic commerce menyediakan tempat berkumpul bagi anggota kumunitas untuk dapat belajar, bertransaksi dan berkolaborasi.
36 2.4.6 Perbedaan E-commerce dengan E-business E-commerce dan E-business merupakan suatu pembaharuan dalam bisnis dengan mengunakan jaringan Komputer yaitu internet. Dengan kata lain ecommerce dan e-business adalah penjualan dan pemasaran yang dilakukan secara online. Hal ini dilakukan untuk menciptakan kemudahan–kemudahan bagi para pelaku bisnis terutama konsumen. Karena konsumen merupakan kunci keberhasilan perusahaan, tanpa adanya konsumen, perusahaan tidak dapat menjalankan bisnisnya. •
Menurut Turban, Reiner, Potter (2003, p275) E-commerce menggambarkan proses penjualan, pembelian, dan pertukaran produk, service (pelayanan), dan informasi melalui jaringan komputer, yaitu internet. E-business memiliki pengertian yang hampir sama dengan e-commerce, tetapi tidak hanya penjualan dan pembelian saja melainkan juga melakukan aktivitas pelayanan (services), kolaborasi dengan partner bisnis, dan menjalankan transaksi elektronik dalam organisasi.
•
Menurut Kalakota & Robinson (1999, p4) E-commerce didefinisikan sebagai penjualan dan pembelian melalui media digital. E-business
tidak
hanya
mengenai
transaksi
e-commerce,
tetapi
juga
memperbaharui model bisnis lama dengan mengaplikasikan teknologi didalamnya untuk memaksimalkan nilai konsumen.
37 2.4.7
Kelebihan dan Kekurangan dari E-commerce Menurut Purbo dan Wahyudi (1997, pp7-9), banyak perusahaan yang menggunakan e-commerce dalam menjalankan usahanya karena adanya beberapa kelebihan yang dapat diperoleh seperti : •
Adanya aliran pendapatan baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang tidak bisa ditemui pada sistem transaksi tradisional
•
Memperluas jangkauan pemasaran dan penjualan
•
Memperbaiki kualitas pelayanan kepada pelanggan Menurut Turban et al (2002, pp25-28), kelebihan e-commerce :
1. Bagi organisasi : •
E-commerce memperluas pangsa pasar baik secara nasional maupun internasional. Perusahaan dapat dengan mudah dan cepat mendapatkan lebih banyak konsumen, supplier–supplier terbaik, dan partner bisnis yang sesuai di seluruh dunia.
•
E-commerce
mengurangi
biaya
pemrosesan,
penciptaan,
distribusi,
penyimpanan, dan penerimaan informasi berbasiskan kertas. •
E-commerce dapat digunakan dalam berbagai model–model bisnis yang menyediakan keunggulan strategi dan meningkatkan keuntungan.
•
E-commerce dapat meningkatkan image perusahaan, pelayanan konsumen, partner bisnis baru, mempermudah proses, mempersingkat waktu, meningkatkan produktivitas, mengurangi kertas dan pekerjaan yang dilakukan secara manual dengan dokumen kertas (paperless), meningkatkan akses ke informasi, mengurangi biaya transportasi, lebih flexible.
38 2. Bagi konsumen : •
E-commerce memungkinkan kosumen untuk berbelanja atau melakukan transaksi lainnya di selutuh dunia, dimanapun konsumen berada.
•
E-commerce menyediakan konsumen lebih banyak pilihan, konsumen dapat memilih dari banyak penjual dan lebih banyak produk.
•
E-commerce sering menyediakan bagi konsumen produk–produk yang murah dan servis dengan mengijinkan konsumen untuk berbelanja di beberapa tempat dan melakukan perbandingan.
Kekurangan dari e-commerce : 1. Technical : •
Sistem keamanan, kehandalan, standarisasi, dan beberapa protokol komunikasi masih dikembangkan.
•
Masih banyak daerah yang tidak memungkinkan untuk memiliki jaringan internet.
•
Cukup sulit untuk mengintegrasikan internet dan perangkat lunak ecommerce dengan aplikasi dan basisdata yang sudah ada.
•
Penjual
membutuhkan
server
web
khusus,
server
jaringan,
dan
pengembangan infrastruktur lainnya. •
Beberapa perangkat lunak e-commerce tidak sesuai dengan perangkat keras tertentu.
2. Non-technical •
Biaya untuk mengembangkan e-commerce didalam rumah dapat menjadi mahal karena kesalahan yang terjadi.
39 •
Tingkat kepercayaan konsumen masih kurang terhadap e-commerce.
•
Terhadap produk–produk tertentu, konsumen lebih memilih untuk menyentuh produk yang ingin mereka beli seperti pakaian.
•
Peraturan pemerintah.
2.5
Konsep Analisis dan Perancangan
2.5.1
Pengertian Analisis Menurut http://www.brainydictionary.com/words/an/analysis129984.html, Analisis adalah sebuah resolusi dari sesuatu hal, baik sebuah objek dari perasaan atau dari intelektual, ke elemen-elemen orisinilnya; sebuah pemeriksaan bagianbagian komponen dari sebuah subjek, masing-masing secara terpisah, seperti katakata yang membentuk sebuah kalimat, nada-nada dari sebuah lagu, atau proposisi sederhana yang masuk ke sebuah argumen. Menurut Mcleod (2001, p190) analisis adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui.
2.5.2 Pengertian Perancangan Menurut Laudon dan Laudon (2002, p82), perancangan adalah suatu tahap dalam daur hidup sistem yang menerjemahkan spesifikasi perancangan untuk solusi sistem. 2.5.3
Metode Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek Menurut Mathiassen et al (2000, pp23-24) dalam suatu proyek pengembangan akan dimulai dengan menerjemahkan kebutuhan sistem dengan
40 merumuskan
suatu
definisi
sistem
yang
mendeskripsikan
suatu
sistem
terkomputerisasi dalam bahasa alami, yang mencakup informasi tentang fungsi yang harus ada, dimana sistem akan dipakai, dan kondisi pengembangan. Adapun tahapun selanjutnya dalam analisis dan perancangan berorientasi objek akan dibahas dalam sub bab-sub bab berikut ini. Menurut Mathiassen et al (2000, p135), object oriented analysis and design adalah sebuah metode untuk menganalisa dan merancang sistem dengan orientasi objek. Dengan menggunakan konsep berorientasi objek, sebuah sistem dapat dimodelkan sebagai sejumlah objek-objek yang saling berinteraksi. Sistem apapun yang dibangun tentu terdiri dari objek – objek yang berhubungan.
2.5.3.1
Class Diagram Menurut Mathiassen et al (2000, p336), class diagram menjelaskan sebuah kumpulan kelas-kelas dan hubungan struktural mereka. UML mempunyai class diagram; mereka adalah deskripsi utama di dalam orientasi-objek analisis dan desain.
41
Bagian Marketing Bagian Accounting
-KdBagian : String -Kdpegawai : String -NamaPegawai : String -AlamatPegawai : String -TelpPegawai : Integer -Jabatan : String +Menjual() +Memberi() +Menerima()
1
1
1..* *
-KdBagian : String -Kdpegawai : String -NamaPegawai : String -AlamatPegawai : String -TelpPegawai : Integer -Jabatan : String +Mengurus() +Membuat() +Memberi() +Menerima() 1
1 barang
*
*
-KdBarang : String -NamaBarang : String -HargaBarang : Integer -Jumlah : Integer +Mengurus() +Menjual() +Memberi() +Menerima()
Pembayaran +Mengurus() +Menerima()
Faktur Penjualan -KdDokumen : String -KdBarang : String +Membuat() +Menerima()
1
*
*
Lap R/L
Buku Harian
-KdDokumen : String
-KdDokumen : String
+Membuat()
+Membuat()
* dokumen -KdDokumen : String
Gambar 2.8: Contoh Class Diagram
2.5.3.1.1 Objek Menurut Mathiassen et al (2000, p49) menjelaskan definisi dari objek adalah suatu entitas yang memiliki identitas, kondisi dan perilaku. Booch (1999, p185), menjelaskan objek adalah manifestasi nyata dimana sebuah set operasi dapat diaplikasikan dan mempunyai kondisi yang menyimpan efek dari operasi.
42
Gambar 2.9: Contoh Objek
2.5.3.1.2 Kelas Menurut Mathiassen et al (2000, p49) mengemukakan bahwa kelas dapat didefinisikan sebagai suatu deskripsi dari kumpulan objek yang memiliki struktur, pola perilaku, dan atribut yang serupa. Menurut Mathiassen et al (2000, pp51-53) definisi dari objek adalah suatu entitas yang memiliki identitas, kondisi dan perilaku, sedangkan event didefinisikan sebagai suatu kejadian langsung yang melibatkan suatu objek atau lebih, dan class didefinisikan sebagai suatu deskripsi dari kumpulan objek yang memiliki struktur, perilaku, pola perilaku dan atribut yang serupa. Dalam tahap ini akan dihasilkan suatu event table yang menunjukkan hubungan class dengan event yang ada dalam sistem.
Gambar 2.10 : Contoh Kelas
43 2.5.3.1.3 Atribut Menurut Booch (1999, p50), atribut adalah sebuah properti dari kelas yang mendeskripsikan suatu nilai yang dimiliki oleh objek. Sebuah atribut mewakili properti yang dibagikan untuk semua objek dari kelas tersebut.
2.5.3.1.4 Operasi Menurut Booch (1999, p51), operasi adalah implementasi dari pelayanan yang dapat diminta dari objek manapun dari kelas untuk mempengaruhi perilaku. Dengan kata lain operasi adalah abstraksi dari sesuatu yang dapat dilakukan pada sebuah objek dan dibagikan dengan semua objek dari kelas tersebut.
2.5.3.1.5 Relasi •
Generalisasi Menurut Mathiassen et al (2000, p72), generalisasi adalah sebuah kelas yang umum yang biasanya disebut sebagai super-kelas yang mendeskripsikan properties yang bersamaan kepada grup dari kelas spesial yang sering disebut sub-kelas. Menurut Booch (1999, p64), generalisasi adalah sebuah hubungan antara hal yang umum (disebut super-kelas atau parent) dan hal yang lebih spesifik dari hal tersebut (disebut sub-kelas atau child).
44
Sumber: Mathiassen et al (2000, p73)
Gambar 2.11: Contoh Generalisasi
•
Agregasi Menurut Mathiassen et al (2000, p76), agregasi adalah sebuah superior objek yang terdiri dari beberapa objek. Struktur agregasi mendefinisikan hubungan antara dua buah objek atau lebih. Menurut Booch (1999, p67), agregasi adalah asosiasi antara 2 kelas yang mewakili hubungan struktural antara peers, bermakna bahwa kedua kelas berada pada tingkatan yang sama, tidak ada yang lebih penting dari yang lainnya.
Sumber: Mathiassen et al (2000, p76)
Gambar 2.12: Contoh Agregasi
45 •
Asosiasi Menurut Mathiassen et al (2000, p77), asosiasi adalah hubungan yang saling terkait antara bagian–bagian dari objek. Struktur asosiasi juga mendefinisikan hubungan dua buah objek atau lebih, tetapi berbeda dengan agregasi. Menurut Booch (1999, p65), asosiasi adalah relasi struktural yang menspesifikkan objek dihubungkan dengan objek yang lain.
Sumber: Mathiassen et al (2000, p77)
Gambar 2.13: Contoh Asosiasi
•
Cluster Menurut Mathiassen et al (2000, p74), cluster adalah sebuah kumpulan dari kelas kelas yang berhubungan. Cluster digambarkan denagn notasi file folder yang melingkupi kelas–kelas yang saling berhubungan didalamnya. Hubungan antara kelas yang berbeda cluster selau menggunakan struktur asosiasi.
46
Sumber: Mathiassen et al (2000, p75)
Gambar 2.14: Contoh Cluster
2.5.3.2
Use-Case Diagram Menurut Booch (1999, p234), use-case diagram menunjukkan hubungan antara aktor dan use case.
Gambar 2.15: Use Case Diagram
2.5.3.2.1 Use Case Menurut Mathiassen et al (2000, p119), use case adalah sebuah pola untuk berinteraksi antara sistem dan aktor dalam aplikasi domain.
47 Booch (1999, p234) menyatakan bahwa use case biasa dikelompokkan sesuai dengan sistem, bisa juga dikelompokkan kedalam subsistem yang lebih kecil. Setiap use case menggambarkan beberapa kemungkinan urutan antara aktor dan sistem.
Gambar 2.16: Use Case
2.5.3.2.2 Aktor Menurut Booch (1999, p.222), aktor mewakili sebuah set peraturan koheren yang dimainkan user dalam use case ketika berinteraksi dengan use case ini. Aktor mewakili sebuah aturan yang dimainkan manusia, hardware, atau sistem lain dengan sistem. Aktor dihubungkan dengan use case hanya dengan asosiasi. Menurut Mathiassen et al (2000, p119), aktor adalah abstraksi dari user atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem target.
Actor Gambar 2.17: Actor
48 2.5.3.3
Sequence Diagram Menurut Mathiassen et al (2000, p340), sequence diagram menjelaskan interaksi diantara beberapa objek dalam selama beberapa waktu. sequence diagram adalah tambahan dari diagram kelas, yang menjelaskan situasi yang umum dan datar. Diagram sekuen dapat menyimpan rincian-rincian tentang situasi dinamik dan kompleks, yang mengikutsertakan beberapa dari banyak objek yang dihasilkan oleh kelas-kelas di dalam diagram kelas.
Gambar 2.18: Notasi Sequence Diagram
2.5.3.4
Navigation Diagram Menurut Mathiassen et al (2000, p344), navigation diagram adalah sebuah diagram statechart khusus yang memfokuskan diri pada dinamika umum
49 dari user interface. Diagram ini menunjukkan windows yang berpartisipasi dan transisi diantara mereka. Sebuah window ditunjukkan dalam sebuah keadaan (state). Keadaan tersebut mempunyai nama dan mengandung sebuah ikon (window kecil). Transisi keadaan berkorespondesi dengan pergantian diantara dua window. Hal ini dapat diartikan sebagai konsepsi sederhana “window change” pada transisi keadaan umum. Karena navigation diagram biasanya hanya mengandung windows dan tidak ada bentuk keadaan lain, rincian ini biasanya sangat tidak penting. Pada saat keadaan transisi, kita mengindikasi langkah-langkah yang harus dilakukan oleh pengguna di dalam window untuk mengaktifkan transisi itu.
Gambar 2.19: Notasi untuk Navigation Diagram
2.6
Konsep Database
2.6.1
Pengertian Database Menurut Whitten (2004, p548) Database adalah koleksi dari file yang saling berhubungan. Sebuah database tidak hanya sebuah koleksi dari file. Records dalam setiap file harus memperbolehkan hubungan ke records dallam file lain.
50 Contohnya, database penjualan harus berisi order records yang terhubung ke korespondennya yaitu records pelanggan dan produk. Menurut Mc.Leod (2001, pp258–259), database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali.
2.6.2 MySQL Menurut Welling dan Thomson (2001, p5), MySQL adalah sebuah sistem basis data yang memungkinkan pengguna (user) untuk secara efisen dapat menyimpan, mencari, mengurutkan, menukar dan menghapus data. Dengan MySQL memungkinkan pengguna yang banyak (multiuser) untuk bekerja pada waktu yang bersamaan, dapat menyiapkan akses yang cepat, dan untuk memastikan hanya yang memiliki otoritas saja yang dapat mengakses suatu data. Kelebihan-kelebihan atau kekuatan dari MySQL antara lain high performance, low cost, easy to configure and learn, portable, and the source code is available.
2.7
Konsep Bahasa Pemrograman
2.7.1 HTML Menurut Kienan (2000, p185) HTML (Hypertext Markup Language), bukanlah bahasa pemograman khusus, tetapi hanyalah bahasa markup yang berarti metode yang dikodifikasi sehingga memungkinkan unsur tertentu (judul, isi teks, caption, dan sebagainya) ditafsirkan oleh komputer dengan cara yang sedemikian rupa sehingga browser web bisa menampilkannya sesuai dengan rancangannya.
51 Bahasa markup sendiri sudah sekian lama digunakan untuk memberi tahu kepada juru ketik tentang cara menyusun huruf sehingga kelihatan bagus. HTML didasarkan pada bahasa markup lain, Standard Generalized Markup Language (SGML). SGML memungkinkan isinya di markup untuk ditampilkan dalam berbagai media, sedangkan HTML pada mulanya dibuat untuk memungkinkan ilmuwan (kalangan yang merupakan sasaran pembuatan World Wide Web) berbagai informasi diseluruh penjuru dunia. Halaman web sebenarnya dokumen teks. Halaman ini berisi konstruksi (kode) yang memberitahu browser web tentang cara menampilkan halaman, sehingga pengguna bisa melihatnya dalam format-format yang konvensional dan mudah dibaca. HTML menggunakan tag (keeping kode individual) untuk membuat kode dokumen. Tag muncul dalam tanda kurung (<>), sering kali dalam pasangan pembuka dan penutup. Misalnya adalah kode yang menunjukkan awal halaman web dan (perhatikan tambahan garis miring) yang menandakan akhir halaman. Kalau tag diformat dengan benar, tidak akan muncul di halaman. Dokumen sangat sederhana dengan pengkodean HTML tampil seperti berikut : <TITLE> Judul halaman diletakkan disini Teks halaman (teks utamanya) diletakkan disini. Bisa pendek atau panjang, tetapi harus muncul dalam tag yang mengindikasikan bahwa ini teksnya.
52
2.7.2
PHP (Personal Homepage) Menurut Welling dan Thomson (2001, p3), PHP bahasa script yang bersifat server side (pengerjaan script dilakukan di server, baru kemudian hasilnya dikirim ke browser), yang dirancang khususnya untuk web. Bahasa ini membuat suatu aplikasi yang dapat diintegrasikan ke dalam HTML yang dapat menyimpan kode PHP yang akan dijalankan setiap halaman PHP tersebut dikunjungi sehingga halaman web tidak statis, namun dinamis. Salah satu dari fitur yang menguntungkan dari PHP adalah tersedia untuk Microsoft Windows, banyak versi dari UNIX, dan with any fully-functional Web server. Kelebihan-kelebihan dari PHP (kekuatannya) : •
Mempunyai kinerja yang tinggi karena sangat efisien.
•
Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server.
•
Memungkinkan dalam berhubungan dengan banyak sistem web basis data.
•
Biaya rendah.
•
Mudah dipelajari dan digunakan.
•
Mudah digunakan (Portability).
•
Tersedia sumber kode.
53 2.8
Delapan Aturan Emas Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Schneiderman (1988, pp74-75), delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka pengguna yang interaktif adalah : 1. Berusaha keras untuk konsisten. Harus selalu berusaha keras untuk menjaga konsistensi fungsi dan format tampilan pada setiap halaman. 2. Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan untuk memakai shortcuts. Ketika frekuensi penggunaan meningkat, maka pengguna ingin mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi. Penyingkatan, tombol khusus, perintah tersembunyi, fasilitas macro, waktu respon yang singkat dan display rate yang cepat akan memudahkan pengguna yang ahli. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi pengguna, harus ada umpan baliknya sehingga pengguna mengetahui apa yang telah dan akan dilakukan. Umpan balik dapat berupa konfirmasi, informasi atau gambaran visual yang menunjukkan perubahan yang telah terjadi. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Rangkaian aksi harus dikelompokkan ke dalam kelompok-kelompok sesuai fungsi mereka. Umpan balik yang informatif setelah menyelesaikan kelompok aksi tersebut akan memberikan penyelesaian yang memuaskan kepada pengguna, dan indikasi bahwa sistem siap untuk melakukan kelompok aksi berikutnya.
54 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Sebisa mungkin, rancang sistem dimana pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang serius. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, bersifat membangun, dan khusus guna melakukan perbaikan. 6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah. Sebisa mungkin, setiap aksi harus dapat dibalik. Fitur pembalikan aksi ini menghilangkan ketakutan pengguna karena mereka mengetahui kesalahan yang telah dilakukan dapat di-undo sehingga mendorong penjelajahan terhadap fitur yang belum pernah dipakainya. 7. Mendukung pengendalian dari dalam. Pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan sistem merespon aksi mereka. Aksi sistem yang tiba-tiba, rangkaian data entry yang membosankan, ketidakmampuan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan, dan ketidakmampuan menghasilkan aksi sistem menyebabkan pengguna khawatir dan tidak puas. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan manusia untuk mengingat dalam jangka pendek menyebabkan tampilan haruslah sederhana, tampilan yang terdiri dari banyak halaman harus digabungkan, pergerakan window harus dikurangi, dan waktu pelatihan harus efisien.
55 2.9
Menyediakan Keamanan Transaksi Online Menyediakan transaksi-transaksi yang aman menggunakan internet adalah sebuah usaha dalam meneliti aliran informasi didalam sistem kita dan memastikan pada setiap point, informasi kita aman. Pada konteks keamanan jaringan, tidak ada yang pasti. Tidak ada sistem yang tidak mungkin untuk ditembus. Dengan mengamankan atau menyediakan pengamanan, ini berarti bahwa tingkatan dari usaha yang di butuhkan untuk menembus suatu sistem atau transmisi adalah tinggi atau sulit dibandingkan dengan nilai dari informasi yang dilibatkan. Menurut Welling dan Thomson (2001, p328).
2.10
Konsep Pariwisata dan Wisatawan
2.10.1 Pengertian Pariwisata Menurut Musanef (1995, p10) Pariwisata adalah salah satu jenis industri biasa maupun yang menghasilkan pertumbuhan ekonomi yang cepat dalam menyediakan lapangan pekerjaan, peningkatan penghasilan, standar hidup dan menstimulasi sektor-sektor produksi lainnya. Menurut Yuti (1995, p105), Pariwisata adalah sejumlah kegiatan terutama yang ada kaitannya dengan kegiatan perekonomian yang secara langsung berhubungan dengan masuknya, adanya pendiaman dan bergeraknya orang-orang asing keluar masuk suatu kota, daerah atau negara dengan tujuan dan keingginan yang berbeda.
56 2.10.2 Jenis Pariwisata Menurut Yuti (1995, p111), Hingga sekarang jenis dan macam pariwisata yang dikenal diantaranya adalah : 1. Menurut letak geografis, dimana kegiatan pariwisata berkembang: a. Pariwisata Lokal (Local Tourism) Yang dimaksudkan dengan jenis pariwisata semacam ini adalah pariwisata setempat, yang mempunyai ruang lingkup relatif sempit dan terbatas dalam tempat-tempat tertentu saja. Misalnya, kepariwisataan Kota Bandung atau kepariwisataan di daerah DKI Jakarta saja. b. Pariwisata Regional (Regional Tourism) Yaitu kegiatan kepariwisataan yang berkembang di suatu tempat atau daerah yang ruang lingkupnya lebih luas bila dibandingkan dengan “local tourism”, tetapi lebih sempit jika dibandingkan dengan “kepariwisataan nasional (national tourism). Contohnya, kepariwisataan Sumatera Utara, Bali, dan lain-lain. c. Kepariwisataan Nasional (National Tourism) •
Kepariwisataan nasional dalam arti sempit. Yaitu kegiatan kepariwisataan yang berkembang dalam suatu wilayah negara. Pengertian ini sinonim dengan pengertian “pariwisata dalam negeri” atau domestic tourism, dimana titik beratnya orang yang melakukan perjalanan wisata adalah warga negara sendiri dan orangorang asing yang berdomisili di negara tersebut.
57 •
Kepariwisataan nasional dalam arti luas. Yaitu kegiatan kepariwisataan yang berkembang dalam suatu wilayah negara, selain kegiatan “domestic tourism” juga dikembangkan “foreign tourism” dimana didalamnya termasuk “in bound tourism” dan “out going tourism”. Jadi disini, selain adanya lalu lintas wisatawan di dalam negeri sendiri, juga ada lalu lintas wisatawan dari luar negeri, maupun dari dalam negeri ke luar negeri.
d. Regional-International Tourism Yaitu kegiatan kepariwisataan yang berkembang di suatu wilayah internasional yang terbatas, tetapi melewati batas-batas lebih dari dua atau tiga negara dalam wilayah tersebut. Misalnya, kepariwisataan ASEAN, Timur Tengah, Asia Selatan, Eropa Barat, dan lain-lain. e. International Tourism Pengertian ini sinonim dengan kepariwisataan dunia (world tourism), yaitu kegiatan kepariwisataan yang berkembang di seluruh negara di dunia, termasuk didalamnya, selain “regional-international tourism” juga kegiatan “national tourism”.
2. Menurut Pengaruhnya terhadap Neraca Pembayaran a. In Tourism atau Pariwisata Aktif Yaitu kegiatan kepariwisataan yang ditandai dengan gejala masuknya wisatawan asing ke suatu negara tertentu. Disebut sebagai wisata aktif,
58 karena dengan masuknya wisatawan asing yang dimaksud , berarti dapat memasukkan devisa bagi negara yang dikunjungi yang dengan sendirinya akan memperkuat posisi neraca pembayaran negara yang dikunjungi wisatawan tersebut. Bila ditinjau dari segi pemasukan devisa, maka jenis pariwisata ini harus mendapat perhatian pertama untuk dikembangkan, karena sifatnya yang “quick yielding” tersebut. b. Out-going Tourism atau Pariwisata Pasif Yaitu kegiatan kepariwisataan yang ditandai dengan gejala keluarnya warga negara sendiri bepergian ke luar negeri sebagai wisatawan. Disebut sebagai pariwisata pasif, karena ditinjau dari segi pemasukan devisa bagi negara, kegiatan ini merugikan negara asal wisatawan, karena uang yang seharusnya dibelanjakan di dalam negeri, dibawa ke luar negeri dan tidak ada arti ekonominya bagi negara sendiri. Karena itu jarang suatu negara berkeinginan untuk mengembangkan pariwisata semacam ini.
3. Menurut Alasan/Tujuan Perjalanan a. Business Tourism Yaitu jenis pariwisata dimana pengunjungnya datang untuk tujuan dinas, usaha dagang atau yang erhubungan dengan pekerjaannya, kongres, seminar, convention, simposium, dan musyawarah kerja.
59 b. Vacational Tourism Yaitu jenis pariwisata dimana orang-orang yang melakukan perjalanan wisata terdiri dari orang-orang yang sedang berlibur, cuti, dan lain sebagainya. c. Educational Tourism Yaitu jenis pariwisata dimana pengunjung atau orang melakukan perjalanan untuk tujuan studi atau mempelajari sesuatu bidang ilmu pengetahuan. Termasuk ke dalamnya adalah dharmawisata (study-tour). Dalam bidang bahasa dikenal istilah “polly glotisch”, yaitu untuk meningkatkan kemampuan berbahasa asing, seseorang memerlukan tinggal untuk sementara waktu di negara yang bahasanya sedang dipelajari (agar lebih dapat menghayatinya).
4. Menurut saat atau waktu berkunjung a. Seasonal Tourism Yaitu jenis pariwisata yang kegiatannya berlangsung pada musimmusim tertentu. Termasuk ke dalam kelompok ini adalah Summer Tourism atau Winter Tourism, yang biasanya ditandai dengan kegiatan olahraga. b. Occasional Tourism Yaitu jenis pariwisata dimana perjalanan wisatanya dihubungkan dengan kejadian (occasion) maupun suatu event, seperti misalnya: Galungan dan Kuningan di Bali, Sekaten di Yogya atau Panjang Jimat di Cirebon, dan lain sabagainya.
60 5. Pembagian Menurut Obyeknya a. Cultural Tourism Yaitu jenis pariwisata, dimana motivasi orang-orang untuk melakukan perjalanan disebabkan karena adanya daya tarik seni-budaya suatu tempat atau daerah. Jadi objek kunjungannya adalah warisan nenek moyang, bendabenda kuno. Sering perjalanan wisata semacam ini dengan kesempatan untuk mengambil bagian dalam suatu kegiatan budaya itu sendiri di tempat yang dikunjunginya. b. Recuperational Tourism Biasanya disebut sebagai pariwisata kesehatan. Tujuan daripada orangorang untuk melakukan perjalanan adalah untuk menyembuhkan suatu penyakit, seperti mandi di sumber air panas, mandi lumpur seperti yang banyak dijumpai di Eropa atau mandi susu, mandi kopi di Jepang, yang katanya dapat membuat orang menjadi awet muda, dan sebagainya. c. Commercial Tourism Disebut sebagai pariwisata perdagangan, karena perjalanan wisata ini dikaitkan dengan kegiatan perdagangan nasional atau internasional, dimans sering diadakan kegiatan expo, fair, exhibition, dan lain-lain. d. Sport Tourism Biasanya disebut dengan istilah pariwisata olahraga. Yang dimaksud dengan jenis pariwisata ini adalah perjalanan orang-orang yang bertujuan untuk melihat atau menyaksikan suatu pesta olahraga di suatu tempat atau
61 negara tertentu, seperti Olimpiade, All England, pertandingan tinju, atau sepak bola. Atau ikut berpartisipasi dalam kegiatan olahraga itu sendiri. e. Politicaalah pengunjung sementaral Tourism Bisasanya disebut sebagai pariwisata politik, yaitu suatu perjalanan yang tujuannya untuk melihat atau menyaksikan suatu peristiwa atau kejadian yang berhubungan dengan kegiatan suatu negara, apakah ulang tahun atau peringatan hari tertentu, seperti Hari Angkatan Perang di Indonesia. f.. Social Tourism Pariwisata sosial hendaknya jangan diasosiasikan
sebagai suatu
pariwisata yang berdiri sendiri. Pengertian ini hanya dilihat dari segi penyelenggaraanya saja yang tidak menekankan untuk mencari keuntungan, seperti misalnya studi tour, picnic tour atau youth tourism yang sekarang kita kenal dengan Pariwisata Remaja. g. Religion Tourism Yaitu jenis pariwisata dimana tujuan perjalanan yang dilakukan adalah untuk melihat atau menyaksikan upacara-upacara keagamaan, seperti kunjungan ke Lourdes bagi orang beragama Katolik, ikut Haji bagi orang Islam, dan sebagainya.
62 2.10.3 Pengertian Wisatawan. Menurut Yuti (1995, p123), wisatawan adalah pengunjung sementara yang paling sedikit tinggal selama 24 jam di negara yang dikunjunginya dan tujuan perjalanannya dapat digolongkan kedalam klasifikasi berikut : a. Pesiar (leisure), seperti untuk keperluan rekreasi, liburan, kesehatan, studi, keagaman, dan olah raga. b. Hubungan dagang (business), keluarga, konferensi dan misi.
2.10.4 Jenis dan Macam Wisatawan. Menurut Yuti (1995, p131), Melihat sifat perjalanan dan ruang lingkup dimana perjalanan wisata itu dilakukan, maka kita dapat mengklasifikasikan wisatawan sebagai berikut : 1.
Wisatawan Asing (foreign tourist) Adalah orang asing yang melakukan perjalanan wisata, yang datang memasuki suatu negara lain yang bukan merupakan negara dimana biasanya ia tinggal.
2.
Domestic Foreign Tourist Yang dimaksudkan dengan wisatawan semacam ini adalah orang asing yang berdiam atau bertempat tinggal pada suatu negara, yang melakukan perjalanan wisata di wilayah negara dimana ia tinggal.
3.
Domestic Tourist Adalah wisatawan dalam negeri, yaitu seorang warganegara suatu negara yang melakukan perjalanan wisata dalam batas wilayah negaranya sendiri tanpa melewati perbatasan negaranya.
63 4.
Indigenous Tourist Adalah suatu warga negara suatu negara tertentu, yang karena tugasnya atau jabatannya berada di luar negeri, pulang ke negara asalnya dan melakukan perjalanan wisata di wilayah negaranya sendiri.
5.
Transit Tourist Adalah wisatawan yang sedang melakukan perjalanan wisata ke suatu negara tertentu, yang menumpang kapal udara atau kapal laut ataupun kereta api yang terpaksa harus singgah atau mampir pada suatu stasiun / airport / pelabuhan bukan karena kemauannya sendiri.
2.10.5 Industri Pariwisata Menurut Yuti (1995, p147), Berdasarkan berapa lama dan banyaknya daerah tujuan wisata yang dikunjungi serta obyek dan atraksi wisata yang hendak dilihat, dapat dikelompokkan perusahaan-perusahaan yang termasuk dalam industri pariwisata, yaitu: 1. Travel Agent atau Tour Operator Yaitu perusahaan yang telah memberi informasi dan nasihat, melakukan reservasi, mengurus tiket dan voucher hotel, serta pengurusan dokumen perjalanan sehubungan dengan perjalanannya. 2. Perusahaan Pengangkutan Dapat berupa angkutan darat, laut, maupun udara yang akan membawa wisatawan ke daerah tujuan wisata.
64 3. Akomodasi Perhotelan Tempat dimana wisatawan akan menginap untuk sementara waktu selama ia berada di daerah tujuan wisata yang bersangkutan. 4. Bar dan Restoran Tempat dimana wisatawan dapat memesan makanan dan minuman yang sesuai dengan seleranya. 5. Travel Agent atau Tour Operator Lokal Yaitu perusahaan yang akan menyelenggarakan sightseeing atau tour, entertainment, dan atraksi wisata lainnya. 6. Souvenirshop atau Handicraft Tempat dimana wisatawan dapat berbelanja untuk membeli oleh-oleh sebagai kenang-kenangan dibawa pulang. 7. Perusahaan-perusahaan yang berkaitan dengan aktivitas wisatawan Yaitu perusahaan seperti tempat orang menjual dan mencetak film, kamera, kantor pos, money changer, bank dan lain-lain.