BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2010, p1), multimedia adalah gabungan dari teks, foto, seni grafik, suara, animasi, dan elemen video yang dimanipulasi secara digital. Ketika pengguna diperbolehkan untuk mengontrol sesuatu dan ketika elemen-elemen dikirimkan dapat disebut dengan interactive multimedia Ketika disediakan struktur dari elemen yang terhubung yang dapat pengguna navigasikan, interactive multimedia menjadi hypermedia. 2.1.1 Element Multimedia a. Teks Menurut Vaughan (2010, p18), teks dan simbol telah digunakan untuk komunikasi semenjak 6.000 tahun yang lalu di Mesopotamia, Egypt, Sumeria, Babylonia. Sekarang, teks dan kemampuan untuk membaca teks merupakan pintu masuk ke ilmu pengetahuan. Membaca dan menulis adalah kemampuan yang harus dimiliki di dunia modern. Menurut Vaughan (2010, p22) typeface adalah keluarga dari grafik karakter yang biasanya terdapat banyak ukuran dan bentuk. Font adalah sekumpulan karakter yang memiliki satu ukuran dan
8
9
bentuk yang dimiliki suatu keluarga typeface tertentu. Biasanya bentuk font berupa boldface dan italic. Di piranti lunak komputer dapat ditambahkan bentuk yang lain seperti underlininig dan outlining karakter. Ukuran biasanya diekspresikan dalam point, yang berarti satu point adalah 0.0138 inci, atau sekitar 1072 dari satu inci. Ukuran font adalah jarak dari atas huruf besar sampai bawah dari huruf seperti g dan y. b. Suara Menurut Vaughan (2010, p104), suara adalah suatu elemen multimedia yang paling menyentuh indera. Suara juga
berupa
sebuah cara berbicara dalam berbagai bahasa, dari teriakan sampai bisikan. Suara bisa menyampaikan banyak hal dan menyampaikan suara atmosfir dar sebuah setting tertentu mulai dari perasaan senang dengan musik yang ceria atau sebuah suara yang membuat pendengarnya kaget. Digital audio dibuat ketika karakteristik dari gelombang suara dari mikropon, synthesizer, existing recordings, siarang langsung radio dan broadcast televisi, CD dan DVD yang populer digambarkan. Faktanya suara dari alam dan suara yang pernah direkam secara analog dapat anda dijadikan digital. Mendigitalkan suara adalah sampled sound. Setiap detik pecahan nth, sample dari suara diambil dan disimpan ke dalam informasi digital kedalam bit dan byte. Kualitas dari penyimpanan digital tergantung dari seberapa sering sample diambil dan berapa banyak
10
angka yang digunakan untuk menggambarkan nilai dari setiap sample. Semakin sering sample diambil, semakin banyak data yang disimpan dari sample tersebut, semakin bagus resolusi dan kualitas suara yang ditangkap ketika di mainkan kembali. c. Gambar atau Grafis Yang terlihat dalam sebuah layar komputer multimedia biasanya terdiri atas: teks, simbol, bitmap yang terlihat seperti foto, hasil render tiga dimensi, berbagai button untuk diklik, dan jendela berisi video menurut Vaughan (2010, p68) Bitmap digunakan untuk gambar photo-realistic dan untuk menggambar yang membutuhkan hal yang rinci. Objek vector-drawn biasanya digunakan untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafik lainnya yang secara matematika dapat di ekspresikan kedalam sudut, koordinat, dan jarak. Objek yang digambar dapat diisi dengan warna dan pola, dan dapat dipilih sebagai satu objek. Tampilan dari kedua jenis gambar bergantung dengan tampilan resolusi dan kemampuan perangkat lunak grafik komputer dan monitor. Kedua jenis gambar disimpan kedalam berbagai macam jenis format file dan dapat diterjemahkan ke satu aplikasi ke aplikasi lainnya atau dari satu platform ke platform lainnya. Kebanyakan file gambar di kompres untuk menghemat memori dan kapasitas penyimpanan data.
11
d. Animasi Menurut Vaughan (2010, p140) animasi membuat sebuah presentasi statis menjadi hidup. Setiap perubahan gambar dapat memberikan tambahan kekuatan untuk proyek multimedia dan web page. Animasi dapat terjadi karena fenomena biologi yang disebut persistance of vision dan fenomena psikologi yang disebut phi. Sebuah objek dapat dilihat oleh mata manusia yang masih tergambar di retina selama beberapa saat setelah melihat. Dikombinasikan dengan pikiran manusia untuk menyelesaikan gerakan yang dirasakan. Ini memungkinkan untuk membuat beberapa gambar yang berubah sangat sedikit dan sangat cepat, satu persatu terlihat seperti menggabung bersama menjadi ilusi visual pergerakan gambar. e. Video Menurut Vaughan (2010, p165) dari semua elemen multimedia, video menempati perfoma tertinggi yang membutuhkan komputer atau perangkat dan memori serta media penyimpanan. Atas pertimbangan kualitas warna pada gambar di layar komputer bisa membutuhkan sebanyak beberapa megabyte atau lebih banyak dari media penyimpanan. Beberapa dari teknologi multimedia terkini dan hasil penelitian berhadapan dengan data video digital yang dikompresi menjadi aliran informasi. Kompresi dan decompression menggunakan software khusus yang disebut codec. Mengizinkan jumlah besar dari gambar untuk dijadikan data yang lebih kecil, yang
12
mana masih dapat memberikan pengalaman yang bagus dalam melihat selama pemutaran video. 2.2
Interaksi Manusia dan Komputer 2.2.1
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22), interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human Computer Interface (HCI) merupakan disiplin ilmu yang mengimplementasikan eksperimen psikologi dengan sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena- fenomena besar yang berhubungan dengannya. Sebuah sistem dapat diartikan interaktif apabila sistem tersebut dapat berkomunikasi dengan user sebagai penggunanya, sehingga sistem tersebut dapat berguna bagi user tersebut.
2.2.2
Perancangan Antar Muka Menurut Shneiderman (2010, p88), dalam perancangan desain antarmuka (interface) terdapat delapan prinsip (Eight Golden Rules) yang harus diperhatikan, yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten Diperlukannya
sebuah
konsistensi
dalam
perancangan
antarmuka antara lain dengan bentuk layout, font, warna, serta terminologi yang sama pada setiap halaman.
13
2. Menyediakan kegunaan universal. Mengenali kebutuhan-kebutuhan dari berbagai macam user. Memahami
perbedaan
dari
user
pemula
sampai
user
berpengalaman, jarak umur, serta berbagai macam teknologi. Setiap aspek tersebut memperkaya sebuah desain. Sebagai contoh menambahkan penjelasan bagi user pemula, dan bagi user berpengalaman diberikan shortcut. 3. Memberikan umpan balik yang berguna Harus adanya umpan balik yang informatif disetiap aksi yang dilakukan user terhadap software tersebut. Untuk aksi yang sering dilakukan atau aksi yang sederhana, umpan balik yang diberikan boleh umpan balik yang sederhana. 4.
Memberikan dialog untuk hasil akhir Urutan
aksi
harus
dikelompokkan
kedalam
beberapa
kelompok yaitu kelompok awal, tengah dan akhir. Setiap umpan balik yang diberikan pada saat pengguna selesai melakukan aksi, dapat memberikan kepuasan dan rasa lega sehingga pengguna dapat mempersiapkan diri untuk aksi selanjutnya. 5.
Menghindari kesalahan Sebisa mungkin mendesain sebuah sistem yang tidak memungkinkan terjadi kesalahan yang fatal dari user ketika menggunakannya. Ketika user melakukan kesalahan, antarmuka harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi yang sederhana, konstruktif, serta spesifik untuk menanggulanginya.
14
6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Sebisa mungkin aksi dirancang agar dapat melakukan pembalikan aksi sehingga dapat mengurangi kegelisahan dari user ketika tahu kesalahannya dapat di perbaiki.
7.
Memberikan tempat kontrol internal User yang berpengalaman lebih menginginkan perasaan bahwa mereka yang memegang kendali atas antarmuka dan antarmukanya memberikan respon atas kendali mereka.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Batas kapasitas kemampuan ingatan jangka pendek manusia menyebabkan desain antarmuka yang diberikan harus sederhana, tampilan yang banyak harus digabungkan. Agar user dapat menggunakan informasi dari satu antarmuka sebelumnya ke antarmuka yang lain. 2.3
File-based Menurut Connolly dan Begg (2005, p7) File-based sistem merupakan usaha awal dalam mengkompeterisasi, sistem pengisian manual yang biasa dikenal. Sistem pengisian manual bekerja baik ketika item yang disimpan kecil. Bahkan bekerja cukup baik ketika ada item dengan jumlah besar dan user hanya menyimpan dan mengambilnya. Bagaimanapun, sistem pengisian manual hancur ketika data lain diambil atau informasi dalam file diproses. Sebuah file hanya koleksi dari arsip, yang memiliki logika data yang berhubungan.
15
2.4
UML 2.4.1 Pengenalan UML Menurut Schmuller (2004, p7) UML adalah singkatan dari the unified modeling language. UML adalah salah satu alat yang paling menarik didunia pengembangan
sistem.
Karena
UML
memungkinkan
orang
yang
membangun sistem untuk membuat blueprint yang mudah dilihat, mudah dipahami dan mudah disampaikan ke orang lain. Sebelum adanya UML terkadang pengembang sistem merasa terbentur den kehilangan proposisi. Ketika sistem analis ingin mencari kebutuhan dari client mereka, lalu menyimpulkan analisa kebutuhan tersebut ke suatu lambang atau simbol yang hanya dimengerti oleh sistem analis (terkadang client tidak mengerti), lalu memberikan hasil analisa tersebut ke programmer atau team programmer, dan berharap kalau hasil akhir produk tersebut merupakan sistem yang client butuhkan. Dunia akan menjadi lebih complex, demikian juga dengan sistem komputer akan menjadi lebih complex. Kuncinya untuk menangani hal tersebut adalah dengan mengorganisir proses desain yang dapat dimengerti oleh analis, client, programmer, dan orang lain yang ikut terlibat dengan pembuatan sistem, yang dapat dimengerti dan disetujui.
16
2.4.2 Component UML Menurut Schmuller (2004, p10) UML memiliki banyak element grafik yang dikombinasikan dan membentuk diagram. Oleh karena itu UML memiliki peraturan dalam mengkombinasikan element tersebut. Tujuan dari diagram tersebut adalah menampilkan sistem dilihat dari berbagai macam sudut pandang yang disebut model. Hal yang penting UML model menjelaskan apa yang harus dikerjakan sistem. a. Class Diagram Menurut Schmuller (2004, p11)
class diagram merupakan
kategori atau grup dari sesuatu yang memiliki atribut yang sama dan mereka berkelakuan dengan cara tertentu. Perilaku ini dapat dirupakan sebagai sekumpulan operasi.. Menurut Schmuller (2004, p12) Class diagram digunakan untuk membantu analis untuk berbicara kepada client dan membantu mereka untuk memberitahukan detail informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan permasalahan mereka. Contoh dari class diagram
Gambar 2.1 : Contoh Class Diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p11)
17
Washing Machine sebagai kategori atau bisa disebut class, sedangkan
brandName,
modelName,
serialNumber,
Capacity
merupakan atribut, behavior apa yang dapat dilakukan oleh class tersebut. Di Gambar 2.1 acceptClothes(),
acceptDetergent(),
turnOn(), turnOff() merupakan behavior dari mesin cuci. b. Object Diagram Menurut Schmuller (2004, p12)
Object Diagram merupakan
turunan dari class sesuatu yang spesifik yang memiliki nilai spesifik dari class atribut. c. Use Case Diagram Menurut Schmuller (2004, p13) Use case adalah deskripsi dari sistem dari sudut pandang user. Bagi developer ini merupakan alat yang sangat berharga, karena dapat mengumpulkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user. Contoh :
Gambar 2.2 Contoh use case (Sumber : Schmuller, 2004, p13)
18
Pada gambar 2.2 garis yang menghubungkan washing machine user dengan elips menunjukan hubungan antara pengguna dengan mesin cuci. Elips menunjukkan proses dari sistem sedangkan washing machine user disebut aktor, aktor dapat sebagai orang atau sistem yang lain. d. State Diagram Menurut Schmuller (2004,p123) state diagram adalah salah satu cara mengkarakterisasi perubahan sistem dengan kata lain object merubah state nya untuk merespon suatu kejadian atau waktu. Pengertian lain state diagram menunjukan tingkah laku sistem yang dinamis. Diagram menunjukkan berbagai macam state yang object-nya dapat masuk dan transisi yang terjadi antar state. e. Sequence Diagram Menurut Schmuller (2004,p123) class diagram dan object diagram menggambarkan informasi statis. Dalam fungsi sitem, object berinteraksi satu sama lain dan interaksi ini terjadi dari waktu ke waktu. UML sequence diagram menunjukan dinamika waktu dari interaksi tersebut. f. Activity Diagram Menurut Schmuller (2004, p174) activity diagram didesain untuk menyederhanakan tampilan untuk melihat apa yang terjadi ketika proses. Setiap aktifitas di gambarkan dengan bulat persegi panjang dan lebih
mirip
ke
oval
daripada
state
icon.
Tanda
panah
19
menggambarkan transisi dari 1 aktifitas ke aktifitas selanjutnya. Seperti state diagram, aktifitas diagram memiliki titik awal yang digambarkan dengan lingkaran penuh dan titik akhir ditandai dengan lingkaran sasaran atau bull’s eye. Didalam activity diagram terdapat juga notasi yang lain seperti : Decisions, Conccurent Path, Signals. 1. Decisions Urutan activity biasanya sampai ke titik dimana harus mengambil decision (keputusan) yang dapat menggambarkan sebuah decision ke dalam dua cara. Pertama menunjukkan jalan yang memungkinkan langsung dari activity. Cara yang lain adalah dengan menghubungkan activity ke sebuah small diamond yang merupakan simbol decision dalam flowchart.
Gambar 2.3 Contoh Activity diagram decision
20
2. Conccurent path Ketika membuat activity akan sampai pada kesempatan untuk memisahkan sebuah peralihan kedalam dua jalan yang berjalan bersamaan,
dan
pada
akhirnya
saling
bertemu.
Untuk
menggambarkan pemisahan, digunakan garis tebal ke peralihan dan menggambarkan jalan yang keluar dari garis. Untuk menggambarkan
penggabungan,
gambarkan
jalan
yang
menunjukkan ke arah garis tebal.
Gambar 2.4 Contoh Activity diagram Concurrent path 3. Signals Dalam sebuah urutan activity, memungkinkan untuk mengirim signal.
Ketika
menerima
signal
menyebabkan
activity
berlangsung. Simbol untuk mengirim signal adalah segi lima yang cembung, dan simbol yang digunakan untuk menerima signal adalah poligon yang cekung.
21
g. Communication Diagram Menurut Schmuller (2004, p158) object diagram menunjukkan object dan relasinya dengan yang lain. Communication diagram merupakan perpanjangan dari object diagram. Dengan tambahan penghubung disetiap object, communication diagram menampilkan message dari object yang saling mengirim. Salah satu penggambaran hubungan atau relasi antara object diagram dan comunication diagram seperti gambar dan movie. Object diagram merupakan gambar. Menunjukkan bagaimana instance dari class dihubungkan bersamaan. Communication diagram merupaka movie. Menunjukkan interaksi antara instance tersebut dari waktu ke waktu. h. Component Diagram Menurut
Schmuller
(2004,
p197)
Component
diagram
menggambarkan entity yang berbada yaitu software component. Software component merupakan bagian dari sistem. Karena ini merupakan penerapan software dari satu class atau lebih, component yang terdapat di komputer, bukan yang ada dipikiran sistem analis. Component memberikan gambaran ke component lain. i. Deployment Diagram Menurut Schmuller (2004, p213) deployment diagram digunakan untuk menggambarkan bagaimana artifacts dikembangkan di sistem perangkat keras dan bagaimana pecahan dari perangkat keras berhubungan satu sama lain.
22
2.5
System Development Lifecycle Menurut Maciaszek & Liong (2005, p15) the software lifecycle adalah gambaran abstrak dari sebuah proses software, dapat diartikan sebagai fase, langkah, aktifitas metode, alat, dan juga pengiriman, dari proyek strategi pengembangan software. Lifecycle memiliki fase sebagai berikut. a. Requirements analysis Analisis
kebutuhan
adalah
aktivitas
untuk
menentukan
dan
menspesifikasi kebutuhan. Di jaman sekarang, analisis kebutuhan dibantu oleh kemampuan teknikal yang teliti. Dan maka dari itu terkadang dikaitan dengan rekayasa kebutuhan. b. System design Sebuah desain software adalah deskripsi dari struktur software yang ingin diterapkan, data yang digunakan di sistem, tampilan antara komponen sistem, dan kadang algoritma. Algoritma tidak selamanya di deskripsikan secara penuh ketika desain untuk memberikan kebebasan penerapan ke programmer. c. Implementation Implementation kebanyakan adalah pemrograman. Tetapi pemrograman tidak berarti banyak orang yang sedang duduk di suatu tempat dan melakukan pemrograman
dari spesifikasi desain. Pemrograman lebih
membutuhkan intelektualitas dibandingkan dengan itu.
23
d. Integration and deployment Integration adalah merakit aplikasi dari kumpulan komponen yang sebelumnya sudah diterapkan dan diuji. Deployment adalah memberikan sistem ke pengguna untuk digunakan. e. Operation and maintenance Operation menandakan fase lifecycle ketika produk software digunakan dari hari ke hari dan sistem sebelumnya (manual atau otomatis) tidak digunakan lagi. Di software engineering maintenance memiliki banyak perbedaan pengertian. Yang pertama, maintenance tidak hanya membenahi permasalahan yang tidak direncanakan. Maintenance telah direncakan dan diperhitungkan di fase awal lifecycle. Yang kedua, maintenance termasuk dalam perubahan produk. 2.6
Game Menurut Schoenau-Fog (2012, p53) Game tradisional biasanya dikaitkan dengan konsep ‘fun’, dan pemahaman umum yang lain game adalah tergolong dalam alam kenikmatan, ketika pendidikan dikaitkan dengan pekerjaan. Game generasi awal digunakan untuk pendidikan, bahkan disebut dengan ‘edutainment’ game, yang mana mendasari ide bahwa game pendidikan membutuhkan kesenangan dan kenikmatan. Bagaimanapun juga hal ini sangat menantang apabila mungkin untuk mengajarkan topik yang sangat serius seperti bagaimana menjadi korban perang lewat fasilitas hiburan, kesenangan dan kenikmatan.
24
2.6.1 Definisi Game Menurut Adams (2010, p3) game adalah tipe dari aktifitas bermain, dilakukan dalam konteks yang menyerupai kenyataan, dimana pemain mencoba untuk mendapatkan minimal satu keinginan dan tujuan yang tidak biasa dengan mengikuti aturan yang ada. Menurut Adams (2010, p4) elemen yang penting dalam game adalah bermain (play), berpura-pura (pretending), tujuan (goal), dan peraturan (rule). 1. Play Play adalah salah satu bentuk partisipasi hiburan, sedangkan buku, film, dan teater adalah bentuk presentasi hiburan. Ketika membaca buku, sang pembuat buku menghibur pembaca; ketika bermain,
menghibur diri sendiri. Sebuah buku tidak dapat
berubah, tidak berpengaruh seberapa sering anda membacanya, tetapi ketika anda bermain, anda dapat memilih pilihan yang berpengaruh ke alur kejadian. 2. Pretending Pretending adalah tindakan membuat khayalan yang nyata di dalam pikiran, yang mana adalah salah satu elemen dari definisi game. Nama lain dari kenyataan yang dibuat dari pretending adalah the magic circle. The magic circle merupakan ide dari Johan Huizinga yang ada didalam bukunya yang berjudul Homo
25
Ludens. The magic circle berhubungan dengan konsep dari dunia khayalan di fiksi dan drama, dan Huizinga juga merasakan bahwa ini berhubungan ke upacara, spritual, legal, dan aktifitas lainnya. 3. Goal Dalam sebuah game harus memiliki tujuan dan boleh memiliki lebih dari satu tujuan. Tujuan dari game didefinisikan oleh peraturan
dan
kebebasan,
karena
pembuat
game
dapat
menentukan tujuannya sesuai dengan yang mereka inginkan. 4. Rules Rules adalah definisi dari instruksi yang harus disetujui pemain selama bermain game. Setiap game memiliki peraturan tidak tertulis maupun peraturan tertulis. 2.6.2 Game Genre Menurut Adams (2010, p70) genre ada bermacam-macam yaitu : 1. Action Game Action game biasanya memiliki tantangan fisik. Mereka juga menggabungkan puzzle, perlombaan, dan variasi tantangan konflik antar karakter. Action game kadang memiliki tantangan ekonomi yang sederhana seperti mengumpulkan benda.
26
2. Game Strategi Game strategi memasukan unsur strategi, taktik, dan terkadang tantangan logistik. Mereka juga memberikan tantangan ekonomi dan penjelajahan untuk memperluas game dan memberikan lebih banyak variasi. Kadangkala mereka juga memiliki tantangan fisik sebagai tambahan, tapi ini sering kali menjengkelkan para pemain 3. Role-Playing Game Role-playing Game biasanya melibatkan tantangan berupa taktik, logistik, dan penjelajahan. Mereka juga memasukkan tantangan ekonomi karena game ini biasanya melibatkan mengumpulkan harta dan bertransaksi untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Terkadang mereka memasukkan tantangan berupa puzzle dan konsep, tapi jarang sekali yang berupa tantangan fisik. 4. Real-World Simulations Real-World Simulations termasuk game olahraga dan simulasi kendaraan, termasuk kendaraan militer. Mereka juga banyak melibatkan tantangan fisik dan taktik, tetapi tidak dengan penjelajahan, ekonomi, atau konsep. 5. Construction and Management Game Construction and Management Game
seperti RollerCoaster
Tycoon mengutamakan tantangan ekonomi dan konsep. Jarang sekali mereka melibatkan konflik atau penjelajahan, dan mereka hampir tidak pernah memasukkan tantangan fisik.
27
6. Adventure Game Adventure Game mengutamakan penjelajahan dan pemecahan puzzle. Kadang mereka memiliki tantangan berupa konsep. Adventure game dapat memasukkan tantangan fisik juga tapi jarang sekali. 7. Puzzle Game Puzzle game memberikan tantangan untuk berpikir logis dan tantangan konseptual hampir secara eksklusif, meskipun terkadang ada tekanan waktu atau sebuah elemen action. 8. Hybrid Game Beberapa
game
terkadang
melewati
genre,
dengan
menggabungkan fitur tapi tidak secara khusus dapat ditemui bersamaan. Ini biasanya terjadi ketika dua orang didalam desain tim menginginkan game mempunyai genre yang berbeda. Dan mereka berkompromi dengan memasukkan kedua tantangan tersebut. 2.6.3 Storytelling and Narrative Menurut Rollings & Adams (2003, p91) kegunaan jalan cerita adalah bagian landasan dari game design. Sebuah game tanpa cerita menjadi suatu bangunan abstrak. Tentu saja bagi game seperti Tetris ini sesuatu yang ideal, tapi kebanyakan akan lebih baik dengan tambahan cerita.
28
Tidak semua game membutuhkan cerita yang detail dan teliti. Sering kali hanya membutuhkan paragraf pendek sebagai latar belakang. 2.6.3.1
The Monomyth and the Hero’s Journey
Menurut Rollings & Adams (2003, p93) the monomyth biasa disebut the hero’s journey yang mendeskripsikan langkah dan urutan alur cerita, memetakan proses dari the story’s hero. The monomyth merupakan kumpulan dari pedoman untuk membuat sebuah cerita yang memuaskan. Langkah yang ada didalam Vogler’s hero’s journey yaitu : 1. The ordinary world Setiap cerita selalu memiliki permulaan. The ordinary world adalah kondisi dimana pemain pertama kali bertemu dengan sang hero dan diperkenalkan dengan dunianya. The ordinary world sang hero digunakan untuk mendirikan cerita, untuk menyediakan sebuah dunia yang nantinya akan di masuki oleh hero. 2. The call to adventure The call to adventure adalah firasat awal hero mendapatkan bahwa dia akan pergi meninggalkan dunia yang damai ke dunia yang spesial dimana petualangan berada.
29
3. The refusal of the call Disini menggambarkan sang hero menolak tawaran untuk meninggalkan
kehidupan
normalnya.
Disini
tidak
perlu
digambarkan dengan suatu kejadian yang besar, biasanya dapat digambarkan dengan ketenangan sesaat dimana terjadi keraguan di dirinya atau pemberontakan dari dirinya. 4. The meeting with the mentor Apabila the call to adventure dapat dilihat sebagai katalis didalam cerita, membuat dorongan dan motivasi dimana sebelumnya tidak ada, maka the meeting with the mentor bertindak sebagai pemberi arah untuk melepaskan kekuatan. Ketika hero menetapkan untuk mengambil tindakan, ini adalah tugas mentor untuk memberikan informasi yang dibutuhkan. 5. Crossing the first threshold Setelah hero sudah menetapkan untuk pergi dari kehidupan normalnya, menerima panggilan untuk berpetualang dan telah menemukan apa yang harus dilakukan, dia harus membuat langkah awal dan melakukan petualangan kedunia yang spesial. 6. Tests, Allies, and Enemies Setelah hero masuk kedunia yang spesial dia akan bertemu berbagai macam karakter dalam perjalanannya. Kebanyakan games, karakternya dapat beruma teman, musuh, penipu.
30
7. The Approach to the Innermost cave Setelah berhasil melewati test, sang hero sampai di the innermost cave. Ini merupakan inti cerita dimana hero akan menemukan apa yang dicarinya. 8. The ordeal The ordeal merupakan ultimate test dimana hero bertarung dengan musuh terbesarnya. Dan sang hero harus melewati ini untuk dapat mendapatkan apa yang diinginkannya. 9. The reward Setelah musuh terbesar dikalahkan, reward dapat diambil. Disini reward dapat berupa macam-macam bentuk dan tidak semua dari mereka suatu hal yang positif. 10. The Road back Setelah mendapatkan reward, hero bersiap untuk kembali ke kehidupannya yang normal. Pengalamannya di petualangan merubah sang hero, dan itu dapat menjadi kesulitan untuk memadukan pengalamannya untuk digunakan di kehidupan normalnya. 11. The Ressurection The ressurection adalah poin dimana cerita yang tidak diketahui terpecahkan. Segala macam masalah dan konsekuensi dari pengambilan reward terpecahkan disini.
31
12. The Return with the reward Sekarang cerita telah berakhir, dan hero telah kembali kehidupan normalnya dan melanjutkannya sebagai orang normal. Disini pemain dapat melihat hero menikmati kehidupannya dengan reward yang dia peroleh.
2.6.4 Game Balancing Menurut Heni & Beckermann (2006, p17) game balancing adalah seni dalam menyeimbangkan semua elemen yang ada di dalam game memiliki hubungan yang baik satu sama lain. Hal ini adalah aspek yang penting karena pemain hanya akan terus bermain apabila menantang, menarik dan fair. Game balance dapat dicapai lewat kualitas dan kuantitas, yang artinya apabila disisi yang satu ia lebih lemah, maka ia akan mendapatkan lebih banyak sumber daya sebagai kompensasi. Trik ini normalnya dilakukan untuk memberi kompensasi pemain yang lemah, biasanya AI computer player.