BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1
Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia M ultimedia terdiri dari dua kata yaitu M ulti dan M edia, dimana multi berarti banyak, majemuk, atau beraneka ragam, sedangkan media itu berarti perantara atau penghubung. M ultimedia adalah kombinasi dari tulisan, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui media komputer atau peralatan elektronik secara digital. (Tay Vaughan, 2004, p1).
2.1.2 Element – Element Multimedia M enurut Vaughan (2004,p1) elemen multimedia terdiri atas 5 elemen yaitu: a.
Text Kata dan simbol dalam bentuk apapun, tulisan ataupun lisan merupakan sistem
komunikasi yang paling sering digunakan. Kata dan simbol mengirim pengertian yang begitu luas ke sejumlah besar manusia secara tepat dan jelas. Penggunaan teks pada multimedia dapat dilihat pada navigasi, menu, dan konten. Beberapa istilah sehubungan dengan teks:
Typeface merupakan family dari karakter grafis yang sering disertakan dalam banyak tipe ukuran dan style.
Font adalah kumpulan karakter dari satu ukuran dan style yang mengarah pada family typeface tertentu.
Typefont pada umumnya adalah cetak tebal (bold) dan cetak miring (italic). 6
7
Typesize biasanya dinyatakan dalam satuan point dimana satu point berukuran 0.0138 inci atau sekitar 1/72 inci.
Ukuran font merupakan jarak ujung atas dari huruf kapital sampai ke ujung bawah huruf.
Typeface dapat dideskripsikan dalam banyak cara, namun pendekatan dengan mengggunakan istilah serif dan sans serif merupakan cara yang paling sederhanan untuk mengelompokan sebuah typeface
Serif Font yang bertipe serif hanya terdapat sedikit dekorasi pada bagian ujung huruf.
Pada halaman yang dicetak, font serif biasanya digunakan untuk badan teks karena serif dapat membantu menuntun mata pembaca melihat baris-baris teks. Contoh font serif : Times, New Century Schoolbook, Bookman dan Palatino.
Sans serif Sans dalam bahasa Perancis berarti ”tanpa”. Font yang memiliki tipe sans serif
tidak menggunakan tips atau flag dekoratif pada bagian ujungnya.
b.
Suara Saat sesuatu ada yang bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan
menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar, dan mencapai gendang telinga, dan getaran tersebut sering disebut suara (Vaughan,2004,p90). M IDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan standar komunikasi yang dikembangkan pada awal tahun 1980-an untuk instrument musik elektronik dan komputer. File M IDI merupakan daftar perintah berdasarkan waktu perekaman aksi musikal (misalnya penekanan tuts pada piano).
8 File M IDI biasanya lebih kecil (per detik dari penyampaian suara ke pendengar) daripada file gelombang suara digital, sehingga dapat disimpan dalam halaman web dan dimainkan lebih cepat dibanding file digital lain, dan M IDI juga dapat diedit panjang dari M IDI filenya tanpa mengubah tekanan dari musik atau degradasi kualitas suara. Berlawan dengan data M IDI, data audio digital merupakan representasi aktual dari suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka (disebut sebagai sample). Data audio digital tersebut dapat merepresentasikan amplitude atau kuat lemahnya suara yang pendek pada potongan waktu yang berbeda. Sebagai akibatnya ukuran file menjadi cukup besar.
c.
Gambar Secara umum, image dapat dibagi dalam dua format yaitu:
Bitmap Bit merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital, yang mengarah
pada binari karena hanya menggunakan dua angka. M ap merupakan matriks dua dimensi dari bit tersebut. Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image untuk kemudian ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Bitmap digunakan untuk image foto realistic dan gambar kompleks yang membutuhkan detail halus.
Vector Graphic Objek berbentuk vektor digunakan untuk menggambar garis, kotak, lingkaran,
bidang persegi banyak, dan bentuk grafis lain yang secara matematis diekspresikan dalam sudut, koordinat, dan jarak.
9 d.
Animasi Secara definisinya, animasi adalah membuat pertunjukan yang statis menjadi
hidup. Ada dua jenis animasi, yaitu :
Animasi Sel Teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney ini mengggunakan serangkaian
grafis progesif yang berbeda pada setiap frame film (24 frames per second). Animasi sel dalam satu menit membutuhkan frame terpisah kurang lebih sebanyak 1.440 frame. Istilah sel diambil dari lembar seluloid bening yang digunakan untuk menggambar tiap frame, yang saat ini sudah tergantikan dengan asetat atau plastik. Pembuatan animasi sel dimulai dengan penentuan keyframe (frame awal dan akhir dari sebuah aksi). Urutan dari frame-frame diantara keyframe yang digambarkan dalam suatu proses disebut Tweening.
Animasi Komputer Program animasi komputer bersifat mengerjakan kesamaan konsep logis dan
prosedural yang sama seperti pada animasi sel serta menggunakan kosakata yang sama dengan animasi sel seperti layer, keyframe dan tweening. Perbedaan jauh dengan animasi perangkat lunak adalah berapa banyak yang digambar oleh seorang animator dan berapa banyaknya penggenerasian secara otomatis oleh perangkat lunak.
e.
Video Sejak video bisu pertama kali muncul dalam kehidupan, semua orang begitu
terpesona dengan “ gambar bergerak”. Video digital merupakan bagian penting multimedia yang paling memikat dan merupakan perangkat sangat kuat yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata (Vaughan,2004,p176).
10 Video memiliki performa tinggi yang dituntut oleh setiap sistem komputer dan menyediakan sumber daya yang lebih besar bagi aplikasi multimedia. Video digital adalah suatu urutan gambar-gambar digital yang diputar berulang-ulang. Berikut ini beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia, yaitu : a.
Analog Video Dalam analog sistem, sinyal video dari kamera dikirim ke Video konektor dalam
VCR, dimana hasilnya disimpan dalam tape video magnetik. Sebuah perekam video mengkombinasikan antara kamera dan perekam tape dalam satu alat. b.
Digital Video Suatu media yang menyimpan informasi filenya dalam harddisk, CD-ROM , dan
DVD-ROM . Digital Video dapat digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes atau video disc player. Digital video juga dapat diakses secara acak untuk memilih klip mana yang ingin diputar.
2.1.3 Tujuan Multimedia Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun 1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. (Dastbaz,2003,p9) M enurut Dastbaz (2003, p9-p16) ada beberapa penerapan multimedia, yaitu : 1.
Pendidikan Sudah tidak dapat diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang
yang amat terpengaruh oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan Computer Assisted Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh
11 terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system. Perkembangan multimedia dan integrasian suara, video, dan animasi memberikan sebuah media baru sehingga para CAL designer dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL. Gabungan CAL dengan multimedia bukan hanya meliputi semua pembelajaran yang diberikan oleh CAL yang lama, tetapi juga memberikan kontrol yang lebih besar pada pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajaran dan memberikan interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring berkembangnya teknologi world wide web dan web based multimedia, maka berkembang pula Elearning. Beberapa institusi pendidikan menawarkan kuliah melalui web. Dengan perkembangan teknologi web yang semakin maju, maka Elearning akan semakin berkembang di masa depan.
2.
Pelatihan Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan
bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan atau intranet (internal internet) mendesain dan membuat paket latihan untuk staf mereka (dengan pendekatan Elearning). E-training memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan
video,
audio,
dan
animasi untuk
memperkaya ruang lingkup
12 pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi.
3.
Penyampaian berita, Penyiaran, dan Periklanan Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif. Pada
awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika melakukan browsing menggunakan internet, dapat secara langsung menemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. M ultimedia interaktif juga diperkaya dengan menambahkan laporan langsung dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja.
4.
Aplikasi Bisnis dan Komersial Dengan digunakan aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan
memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis yang paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Dampak utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one to many dimana perusahaan menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi
13 sebuah model paradigma many to many dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan berkomunikasi.
2.2
Perangkat Ajar Berbasis Komputer (CAI)
2.2.1
Pengertian Perangkat Ajar Computer Assisted Instruction atau yang lebih dikenal dengan perangkat ajar
dikenal di dunia komputer sekitar tahun 1950 akhir dan awal tahun 1960-an. Kemudian dikembangkan oleh Harvard University bekerja sama dengan International Business Machine (IBM ) tahun 1965. Perkembangan CAI pada era tahun 1970-an mengalami perlambatan, hal itu disebabkan minimnya perangkat keras tersebut. Setelah munculnya komputer mikro, sistem perangkat ajar mulai meningkat kembali dan semakin luas, dan kemudian pengembangan aplikasi CAI mulai berkembang ke dunia lain, bukan hanya dunia pendidikan saja. Di Amerika Serikat, perangkat ajar lebih dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), atau Computer Based Education. Di benua Eropa lebih dikenal dengan sebutan Computer Assisted Learning (CAL). (Chambers & Sprecher, 1983, p3-p5)
2.2.2
Tujuan Perangkat Ajar M enurut Press(1987, p247-248), fungsi komputer dalam dunia pendidikan
adalah: a.
M engurangi waktu mengajar yang terbuang karena semua mekanis secara tulisan tradisional oleh guru di papan tulis dan kesalahan dan ketidak perhatian murid
14 digantikan dengan skema yang inovatif untuk menyelesaikan masalah secara cepat. b.
M emungkinkan untuk menyelesaikan berbagai masalah dalam kurun waktu tertentu dan lebih baik dalam menggambarkan tekniknya.
c.
M emungkinkan untuk menyelesaikan masalah yang lebih besar dan lebih kompleks. Kemungkinan ini khususnya berguna dalam materi dimana ujian akhir berelasi dengan masalah yang nyata dari para murid yang memiliki banyak variable dan menjadi tidak mungkin untuk menyelesaikan tanpa komputer.
d.
Guru dan murid dapat mendediikasikan waktu mereka untuk menganalisis dan interpretasi dari masalah dan membuat keputusan
e.
beberapa konsep dan beberapa prosedur dapat dijelaskan dan dimengerti secara mudah dan tnapa mengurutkan ke jargon matematik.
f.
Setelah menjalankan perangkat lunak, murid memiliki pemahaman algoritma dengan metode yang simple.
2.2.3
Jenis - Jenis Perangkat Ajar Terdapat tiga jenis perangkat ajar, yaitu Drill and Practice, Problem Solving, dan
Event Simulation. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing perangkat ajar tersebut: 1.
Drill and Practice Program Drill and practice mengajak para murid untuk membuat respon yang
cepat dalam memberikan hasil.
15 2.
Problem Solving M enggunakan perangkat lunak yang berbasiskan pada prinsip “problem solving”,
para murid dituntut untuk menyelesaikan tiap waktu, menggunakan peraturan umum yang ada. Tidak semua masalah kehidupan nyata dapat diselesaikan menggunakan matematika. Ada situasi hanya bisa diselesaikan dengan aksi logika yang maksimal atau berdasarkan kemampuan yang akurat. Satu-satunya cara untuk meningkatkan kemampuan para murid adalah memberikan mereka soal logika.
3.
Event Simulation Untuk meingkatkan kemampuan para murid untuk menerbangkan pesawat
terbang, maka murid tersebut harus melakukan latihan terbang dalam beberapa kali dibuthkan. Simulasi komputer menerima kemampuan yang rendah sekalipun dalam mengoperasikan mesin simulasi.
2.3
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
2.3.1
Pengertian Perangkat Lunak M enurut Pressman (2010, p4), definisi perangkat lunak (software) adalah:
1.
Instruksi – instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.
2.
Struktur data yang memungkinkan progam untuk memanipulasi informasil.
3.
Dokumen – dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan program.
16 2.3.2
Karakterisik Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) memiliki karakteristrik yang berbeda dengan
perangkat keras (Pressman, 2010, p4). Berikut adalah karakteristik perangkat lunak (software): 1.
Software dikembangkan atau direkayasa. Itu tidak diproduksi dalam arti klasik. M eskipun beberapa kesamaan ada antara pengembangan perangkat lunak dan manufaktur perangkat keras, dua kegiatan secara fundamental berbeda. dalam kedua kegiatan, kualitas tinggi dicapai melalui desain yang baik, tetapi fase pembentukan untuk perangkat keras dapat memperkenalkan masalah kualitas yang tidak ada untuk perangkat lunak.
2.
Perangkat
lunak
tidak
habis
terpakai.
Seiring
berjalannya waktu,
bagaimanapun, tingkat kegagalan naik lagi sebagai perangkat keras menderita dari efek kumulatif dari debu, penyalahgunaan getaran, temperatur ekstrem, dan banyak penyakit lingkungan lainnya. Sederhananya, perangkat keras mulai aus sedangkan perangkat lunak tidak rentan terhadap penyakit lingkungan. 3.
M eskipun industri ini bergerak menuju berbasis komponen konstruksi, sebagian besar
perangkat
lunak terus dikostum. Sebagai suatu
disiplin
rekayasa
berkembang, koleksi komponen desain standar yang dibuat. Sekrup standar dan off-the-shelf sirkuit
terpadunya dua
dari ribuan komponen
standar yang
digunakan oleh para insinyur mekanik dan listrik saat mereka merancang sistem baru.
Dalam
dunia
perangkat
lunak, menggunakan
kembali komponen
adalah bagian alami dari proses rekayasa. Dalam dunia perangkat lunak, adalah sesuatu
yang hanya mulai dicapai
pada skala luas.
Sebuah
komponen perangkat lunak harus dirancang dan dilaksanakan sehingga dapat
17 digunakan kembali dalam berbagai program yang berbeda. Komponen modern mengenkapsulasi
data
dan
pengolahan yang
diterapkan
ke data, memungkinkan software engineer untuk membuat aplikasi baru dari bagian dapat digunakan kembali. Sebagai contoh, antarmuka pengguna interaktif saat
ini dibangun dengan
komponen dapat
digunakan
kembali yang
memungkinkan penciptaan grafis jendela, menu pull-down, dan berbagai macam mekanisme interaksi. Struktur data dan detail pengolahan yang diperlukan untuk membangun antarmuka yang terkandung dalam perpustakaan komponen yang dapat digunakan kembali untuk konstruksi antarmuka.
2.3.3
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Dalam buku karangan Pressman (2010, p13), Pengertian awal dari rekayasa
perangkat lunak(Software Engineering) diajukan oleh Fritz Bauer. Adapun definisi rekayasa perangkat lunak menurut Fritz Bauer[Nau69] adalah penetapan dan penggunaan prinsip – prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan berkerja secara efisien pada mesin. Institute of Electrical Electronics Engineers(IEE93a) menemukan definisi yang lebih komperhensif tentang rekayasa perangkatt lunak : 1.
Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin dan terukur terhadap pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan (maintenance) perangkat lunak.
2.
Studi terhadap pendekatan – pendekatan seperti pada butir pertama.
18 2.3.3.1 Kategori dari perangkat lunak komputer menurut Pressman(2010, p8): •
System Software Kumpulan program yang dibuat untuk melayani program lain. Beberapa sistem
software memproses struktur informasi yang kompleks, tetapi telah ditentukan. Pada kasus lain area system software dikarakteristikan oleh suatu interaksi dengan perangkat keras komputer; penggunaan oleh banyak user; pengoperasian yang membutuhkan penjadwalan, membagi sumber, dan proses managemen; struktur data yang rumit; dan antarmuka luar yang berlipat ganda.
•
Application software Terdiri atas program yang menyelesaikan kebutuhan bisnis yang spesifik.
Aplikasi di area bisnis ini atau data teknis dalam memfasilitasi operasi bisnis atau manajemen/pembuat
keputusan
teknis.
Dalam
penambahan
applikasi
proses
konvensional data, aplikasi perangkat lunak digunakan untuk mengontrol fungsi-fungsi bisnis dalam real-time.
•
Engineering/scientific software Dikarakteristikan oleh algoritma yang banyak memproses angka. Pengggunaaan
aplikasi dari Engineering and Scientific perangkat lunak sangat luas tetapi aplikasi Engineering and Scientific mulai bergeser dari algoritma numeric ke real time simulasi.
19 •
Embedded software Berada dalam suatu produk atau sistem dan digunakan untuk melaksanakan dan
mengontrol fitur dan fungsi untuk pengguna akhir dan untuk sistem itu sendiri. Embedded software dapat melakukan fungsi terbatas dan esoteric (misalnya, pad kontrol kunci untuk oven microwave) atau menyediakan fungsi yang signifikan dan kontrol kemampuan (misalnya, fungsi digital dalam sebuah mobil seperti bahan bakar kontrol, tampilan dashboard, dan sistem pengereman).
•
Product line software Didesain untuk menyediakan sebuah kemampuan spesifik untuk digunakan
banyak pemakai yang berbeda, produk-line software fokus pada lingkungan pasar yang dibatasi dan esoteric atau ditujukan ke banyak pasar-pasar konsumen.
•
Web-application Sebuah susunan apliksi yang luas. Dalam bentuk yang paling sederhana,
Webapps dapat menjadi lebih mengatur file yang terhubung hypertext yang mana memberikan informasi mengggunakan text dan grafis apa adanya. Bagaimanapun, sebagai Web 2.0, webapps berevolusi menjadi lingkungan komputerisasi modern yang tidak hanya menyediakan fitur-fitur yang berdiri sendiri, fungsi-fungsi komputerisasi, dan isi kepada user pada akhirnya, tetapi juga berintegrasi dengan corporate databases dan business application
20 •
Artificial intelligence software M enggunakan algoritma non numeric untuk menyelesaikan masalah kompleks
yang tidak sesuai dengan perhitungan atau analisis langsung, contohnya system pakar, pengenalan gambar atau suara, jaringan syaraf buatan, dan game.
2.3.3.2 Life Cycle(Waterfall Model)
Gambar 2.1 System Development Life-Cycle Berikut ini adalah beberapa tahapan dalam waterfall model(Pressman, 2010, p15): a.
Communication. Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi
dan berkolaborasi dengan pelanggan (dan stakeholder lainnya). Tujuannya adalah untuk memahami tujuan stakeholder untuk proyek dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur perangkat lunak dan fungsi.
b.
Planning. Setiap perjalanan yang rumit dapat disederhanakan jika peta itu ada. Sebuah
proyek perangkat lunak adalah sebuah perjalanan yang rumit, dan aktivitas perencanaan
21 menciptakan sebuah "peta" yang membantu memandu tim karena membuat perjalanan. Peta disebut rencana proyek perangkat lunak mendefinisikan pekerjaan rekayasa perangkat lunak dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk kerja yang akan diproduksi, dan jadwal kerja.
c.
Modelling. Anda membuat "sketsa" hal sehingga Anda akan memahami gambaran besar apa
yang akan terlihat seperti arsitektur, bagaimana bagian-bagian penyusunnya cocok bersama-sama, dan karakteristik lainnya. Jika diperlukan, Anda memperbaiki sketsa ke detail yang lebih besar dan lebih besar dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan bagaimana Anda akan mengatasinya. Seorang insinyur perangkat lunak melakukan hal yang sama dengan menciptakan model untuk lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai kebutuhan tersebut.
d.
Construction. Kegiatan ini menggabungkan generasi kode (manual salah satu atau otomatis)
dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap kesalahan dalam kode.
e.
Deployment. Perangkat lunak (sebagai entitas lengkap atau sebagai selisih sebagian selesai)
dikirimkan ke pelanggan yang mengevaluasi produk yang dikirim dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi.
22 2.4
Unified Modelling Language
2.4.1 Pengertian UML M enurut Bernd, Dutoit, dan Allen (2004,p24) UM L adalah sebuah notasi yang dihasilkan dari penyatuan OMT (Object Modelling Techique), Booch, dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering). UM L juga telah dipengaruhi oleh notasi berorientasi objek lainnya, seperti yang diperkenalkan oleh M ellor dan Shlaer, Coad, Yourdon, Wirfs-Brocks, M artin, dan Odell. Tujuan dari UM L adalah untuk menyediakan suatu notasi standar yang dapat digunakan oleh semua metode berorientasi objek dan untuk memilih dan mengintegrasikan unsur terbaik dari notasi precursor. UM L telah dirancang untuk berbagai aplikasi. Oleh karena itu, menyediakan konstruksi untuk berbagai sistem dan aktifitas (misalnya sistem distribusi, analisis, desain sistem, pengembangan). M enurut Whitten (2004, p430), Unified Modeling Language (UM L) adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. UM L tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan – hanya catatan yang saat ini telah diterima luas sebagai standar untuk pemodelan objek.
2.4.2 1.
Jenis-jenis Notasi UML Use Case Diagrams M enurut Whitten (2004, p441), use case diagrams secara grafis menggambarkan
interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna
23 mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan urutan langkah-langkah dari setiap interaksi. Berdasarkan teori yang diungkapkan oleh Cantor (1998, pp51-52), use case diagrams menunjukkan hubungan yang statis antara aktor dan use case dalam sebuah sistem. M ereka menyediakan pandangan awal struktur sistem. Elemen dari use case diagrams yaitu use cases, actors, uses, dan extends.
Gambar 2.2 U se Case Diagrams
2.
Class Diagrams M enurut Whitten (2004, p441), class diagrams menggambarkan struktur objek
sistem. Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut. M enurut Cantor (1998, pp70-71), class and package diagrams memberikan pandangan statis dari kelas dalam desain yang mengilustrasikan bagaimana mereka
24 berhubungan. Sebuah kelas dapat muncul dalam diagram yang disukai dan class diagrams dapat digunakan untuk mengekspresikan kombinasi dari : a.
Struktur kelas turunan
b.
Struktur paket
c.
Enkapsulasi state termasuk agregasi
d.
Kelas asosiasi Tetapi sebagai catatan, desain harus menyertakan isi dari paket masing-masing
sehingga setiap kelas terjadi setidaknya pada satu diagram. Kumpulan diagram yang mengekspresikan paket hierarki disebut pandangan logis dari desain. Kelas dari paket yang berbeda juga dapat terlihat dalam diagram yang sama, kemampuan yang sesuai, seperti mengijinkan membuat diagram yang terdiri dari semua kelas yang berkolaborasi untuk memperlancar use case.
25
Gambar 2.3 Class Diagrams
26 3.
Activity Diagrams Whitten (2004, p450) mengatakan bahwa activity diagrams adalah sebuah
diagram yang digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah use case atau logika perilaku obyek (metode). Diagram ini serupa dengan flowchart dimana secara grafis menggambarkan aliran sekuensial dari kegiatan. Diagram ini berbeda dari flowchart dimana diagram ini menyediakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara paralel. Oleh karena itu, diagram ini sangat berguna untuk memodelkan kegiatan yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan untuk memodelkan hasil dari kegiatan-kegiatan ini – seperti memodelkan event yang menyebabkan window akan ditampilkan atau ditutup. Activity diagrams merupakan diagram yang fleksible dimana diagram dapat digunakan selama analisis dan desain.
27
Gambar 2.4 Activity Diagrams
28 2.5
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
2.5.1
Faktor Manusia Terukur Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, diperlukan perancangan model
yang memiliki sifat user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. M enurut shneiderman (2010, p32) ada lima kriteria yang harus dipenuhi yaitu : 1.
Waktu belajar Berapa lama waktu yang diperlukan bagi user untuk dapat mempelajari serta
bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas. 2.
Kecepatan dalam menyajikan informasi Berapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan.
3.
Tingkat kesalahan user Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat user sewaktu
melaksanakan tugas. 4.
Daya ingat user setelah jangka waktu tertentu Seberapa baik user memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu hari,
satu minggu. 5.
Kepuasan subjektif Seberapa banyak user menyukai penggunaan aspek system yang berbeda.
29 2.5.2
Gaya Interaksi Ada lima gaya interaksi menurut shneiderman(2010, p84-87):
1.
M anipulasi langsung (direct manipulation) M anipulasi langsung adalah representasi visual dari dunia aksi. Dengan
menunjuk pada representasi visual dari objek dan aksi, pengguna bisa melakukan tugas dengan cepat dan bisa langsung mengamati hasilnya. Perintah dan pilihan menu yang dimasukan dengan keyboard diganti dengan mouse untuk memilih kumpulan aksi dan objek. 2.
Pilihan menu (menu selection) Pengguna membaca suatu daftar, memilih yang cocok untuk tugas, dan
mengamati hasilnya. 3.
Pengisian form (form fillin) Pengguna melihat tampilan berupa fields yang berfungsi untuk pengisian data. Di
sini pengguna harus mengerti label pada field yang di isi. 4.
Bahasa perintah (command language) Untuk pengguna yang mahir, bahasa perintah memberikan perasaan yang kuat
dalam pengendaliannya. Pengguna mempelajari sintaknya, sering mengalami kesalahan, dan sulit untuk di ingat tanpa harus membaca petunjuk yang mengganggu. 5.
Bahasa alami (natural language) Berharap komputer dapat merespon secara jelas kalimat atau frase dalam bahasa
alami yang digunakan oleh para peneliti atau pembuat sistem.
30 2.5.3
Perancangan Antar Muka Pengguna Antar muka pengguna memfokuskan perhatian pada delapan prinsip, yang
disebut golden rules, yang paling berlaku dalam sistem interaktif. Prinsip-prinsip ini, berasal dari pengalaman dan disempurnakan selama dua dekade, perlu validasi dan tuning untuk domain desain tertentu. Tidak ada daftar seperti ini yang lebih lengkap, tetapi telah diterima baik sebagai panduan yang berguna untuk siswa dan desainer. M enurut shneiderman (2010, p88-89) ada delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka pengguna (user interface) antara lain : a)
Berusaha untuk konsisten Semua urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti penggunaan
istilah, warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama. b)
M emungkinkan user menggunakan shortcut Terkadang user menginginkan agar jumlah interaksi yang dilakukan dikurangi
untuk meningkatkan kepraktisannya. Pengguna
shortcut dapat dilakukan untuk
mengatasi hal tersebut dan meningkatkan kecepatan tampilan. c)
M emberikan umpan balik yang informatif Respon harus berisi informasi kepada
user
sesuai dengan action yang
dilakukannya. User harus mengetahui action apa yang telah dan akan dilakukan dengan respon balik tersebut. d)
M erancang dialog yang memberikan keadaan akhir Urutan aksi harus diatur menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Hal ini
dilakukan agar user mengetahui bahwa sekelompok tindakan telah dilakukan sehingga memberikan kepuasan pada user dan memberikan kesiapan untuk melakukan tindakan selanjutnya.
31 e)
M emberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara sederhana Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar tidak membuat kesalahan yang
serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus mendeteksi dan menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah dimengerti. f)
M emungkinkan memberikan aksi yang mudah Aksi harus bisa dibalik untuk mengurangi kegelisahan dari user jika dia
menjelajahi ke bagian yang tidak dia kenal. M endorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai oleh user. g)
M endukung pusat kendali internal User harus merasa bahwa dia menguasai sistem dan sistem bekerja sesuai dengan
keinginannya. Kesulitan memperoleh informasi yang penting atau informasi yang diinginkan akan memberikan ketidakpuasan bagi user. h)
M engurangi beban ingatan jangka pendek M anusia memiliki ingatan yang terbatas oleh karena itu aplikasi harus dibuat
sedemikian rupa agar user tidak terlalu banyak menyimpan memory.
2.6
Database M enurut Date (2000, p10), database diartikan sebagai kumpulan dari data tetap
yang digunakan dalam sistem aplikasi dari beberapa perusahaan. M enurut Connolly (2004, p14), database adalah kumpulan pembagian dari relasi data logical dan deskripsi penggambaran dari data, desain untuk mempertemukan kebutuhan informasi dalam organisasi. Database merupakan data tunggal yang besar yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna.
32 Langkah perancangan database: a.
Conceptual database design Dimana independen dari implementasi detail seperti target DBM S, program
aplikasi, bahasa pemrograman, atau pertimbangan fisik. b.
Logical database design Dimana target data model yang spesifik seperti relasi, jaringan, hierarki, atau
objek orientasi. c.
Physical database designer Bagaimana database logika desain itu direalisasikan, yang meliputi:
1.
Pemetaan logika database desain menuju kumpulan table dan berintegritas.
2.
M emilih struktur penyimpanan yang spesifik dan metode akses untuk data yang memiliki kemampuan tinggi.
3.
2.7
M endesain perhitungan keamanan yang dibutuhkan dalam data.
Peta Dunia M enurut Hartono(2007, p2), peta merupakan alat utama dalam ilmu geografi,
selain foto udara dan citra satelit. M elalui peta, seseorang dapat mengamati ketampakan permukaan Bumi lebih luas dari batas pandang manusia. M enurut International Cartographic Association (ICA), peta adalah suatu gambaran unsur-unsur ketampakan abstrak dari permukaan Bumi yang digambaran pada suatu bidang datar dan diperkecil atau diskalakan. Peta mengandung arti komunikasi, artinya merupakan peta dijadikan saluran antara si pengirim pesan (pembuat peta) dan si penerima pesan (pengguna peta) berupa infomasi mengenai sebuah fenomena alam. A gar pesan (gambar) tersebut dapat
33 dipahami, harus ada bahasa dan pengertian yang sama antara si pengirim pesan dan si penerima pesan. Secara umum, fungsi peta adalah sebagai berikut. a.
M enunjukkan posisi atau lokasi relatif (letak suatu tempat dalam hubungannya dengan tempat lain di permukaan Bumi).
b.
M emperlihatkan ukuran (dari peta dapat diukur luas daerah dan jarak-jarak di atas permukaan Bumi).
c.
M emperlihatkan bentuk (misalnya bentuk benua, negara, gunung, dan bentukbentuk yang lain) sehingga dimensinya dapat terlihat dalam peta.
d.
M engumpulkan dan menyeleksi data-data dari suatu daerah dan menyajikannya di atas peta.