7 BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Tinjauan Umum Sekolah
Sekolah menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) merupakan bangunan atau lembaga untuk belajar dan mengajar serta tempat menerima dan memberi pelajaran. Kata sekolah berasal dari Bahasa Latin yaitu: skhole, scola, scolae atau skhola yang memiliki arti: waktu luang atau waktu senggang, dimana ketika itu sekolah adalah kegiatan di waktu luang bagi anak-anak di tengah-tengah kegiatan utama mereka, yaitu bermain dan menghabiskan waktu untuk menikmati masa anak-anak dan remaja. Kegiatan dalam waktu luang itu adalah mempelajari cara berhitung, cara membaca huruf dan mengenal tentang moral (budi pekerti) dan estetika (seni). Namun saat ini kata sekolah telah berubah arti menjadi suatu bangunan atau lembaga untuk belajar dan mengajar serta tempat menerima dan memberi pelajaran. Sekolah dipimpin oleh seorang Kepala Sekolah. Kepala sekolah dibantu oleh wakil kepala sekolah. Jumlah wakil kepala sekolah di setiap sekolah berbeda-beda tergantung dengan kebutuhannya. Bangunan sekolah disusun meninggi untuk memanfaatkan tanah yang tersedia dan dapat diisi dengan fasilitas yang lain. Ketersediaan sarana dalam suatu sekolah mempunyai peran penting dalam terlaksananya proses pendidikan. Ukuran dan jenis sekolah bervariasi tergantung dari sumber daya dan tujuan penyelenggara pendidikan. Sebuah sekolah mungkin sangat sederhana di mana sebuah lokasi tempat bertemu seorang pengajar dan beberapa peserta didik, atau mungkin, sebuah kompleks bangunan besar dengan ratusan ruang dengan puluhan ribu tenaga kependidikan dan peserta didiknya. Berikut ini adalah sarana prasarana yang sering ditemui pada institusi yang ada di Indonesia, berdasarkan kegunaannya:
1. Ruang Belajar Ruang belajar adalah suatu ruangan tempat kegiatan belajar mengajar dilangsungkan. Ruang belajar terdiri dari beberapa jenis sesuai fungsinya yaitu: ▪
Ruang kelas atau ruang Tatap Muka, ruang ini berfungsi sebagai ruangan tempat
8 siswa menerima pelajaran melalui proses interaktif antara peserta didik dengan pendidik, ruang belajar terdiri dari berbagai ukuran, dan fungsi.Sistem kelas terbagi 2 jenis yaitu kelas berpindah (moving class) dan kelas tetap. ▪
Ruang Praktik/Laboratorium ruang yang berfungsi sebagai ruang tempat peserta didik menggali ilmu pengetahuan dan meningkatkan keahlian melalui praktik, latihan, penelitian, percobaan. Ruang ini mempunyai kekhususan dan diberi nama sesuai kekhususannya tersebut, diantaranya:
•
Laboratorium Fisika/Kimia/Biologi,
•
Laboratorium bahasa,
•
Laboratorium komputer,
•
Ruang keterampilan, dll
2. Ruang Kantor Ruang kantor adalah suatu tempat dimana tenaga kependidikan melakukan proses administrasi sekolah tersebut, pada institusi yang lebih besar ruang kantor merupakan sebuah gedung yang terpisah.
3. Perpustakaan Sebagai satu institusi yang bergerak dalam bidang keilmuan, maka keberadaan perpustakaan sangat penting. Untuk meminjam buku, murid terlebih dahulu harus mempunyai kartu peminjaman agar dapat meminjam sebuah buku.
4. Halaman / Lapangan Merupakan area umum yang mempunyai berbagai fungsi diantaranya: ▪
Tempat upacara
▪
Tempat olahraga
▪
Tempat kegiatan luar ruangan
▪
Tempat latihan
▪
Tempat bermain/beristirahat
9
5. Lain-lain ▪
Kantin/cafetaria
▪
Ruang organisasi peserta didik (OSIS, Pramuka, Senat Mahasiswa, dll)
▪
Ruang Komite
▪
Ruang keamanan
▪
Ruang produksi, penyiaran
▪
Ruang Unit Kesehatan Sekolah (UKS)
(sumber: https://edukasimedia.wordpress.com/2011/07/15/definisi-sekolah/) 2.2
Tinjauan Umum Kreatif Dalam KBBI, kreatif didefenisikan sebagai kemampuan untuk mencipta atau
proses timbulnya ide baru. Pada intinya pengertian kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menciptakan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, dalam bentuk ciri-ciri aptitude maupun non aptitude, dalam karya baru maupun kombinasi dengan hal-hal yang sudah ada, dan semuanya relatif berbeda dengan yang sudah ada sebelumnya. Sebenarnya, ada banyak pengertian kreativitas, misalnya ada yang
mengartikan
kreativitas
sebagai
upaya
melakukan
aktivitas
baru
dan
mengagumkan. Di lain pihak, ada yang menganggap bahwa kreativitas adalah menciptakan inovasi baru yang mencengangkan. (Sumber: http://www.pengertianahli.com/2013/11/pengertian-kreativitas-menurut-paraahli.html#_)
Kreativitas merupakan salah satu tolak ukur potensi kualitas sumber daya manusia, kreativitas menempati urutan yang sederajat dengan potensi sumber daya manusia lainnya seperti kecerdasan, kepribadian dan keuletan. Kreativitas sebagai suatu potensi perkembangannya tidak terlepas dari aspek psikologi yang melekat berkaitan dengan pola pikir, sikap maupun mental. Kreativitas juga dapat dipandang sebagai suatu proses yang melibatkan pengorganisasian pengalaman sedemikian rupa dalam menghasilkan gagasan baru yang sebelumnya tidak dipikirkan oleh yang bersangkutan (Mustaji, 2005: 6).
10 Walls (dalam Suryosubroto, 2009: 221-222) menyatakan bahwa dalam analisis proses kreatif dibedakan menjadi empat fase, yaitu fase persiapan, fase inkubasi, fase inspirasi dan fase revisi. Fase-fase tersebut diuraikan lebih lanjut sebagai berikut: 1. Fase Persiapan Fase ini perhatikan individu pada masalah atau benda, mengorganisasi data atau komponen, merumuskan masalah dan mengemukakan ide-ide yang relevan atau mencoba-coba yang sesuai dengan penyelesaian masalah atau konstruksi bentuk 2. Fase Inkubasi Fase individu menyusun kembali dan mengetes ide-ide atau percobaannya, selain itu individu-individu juga melibatkan diri dan mengalami masalah yang dihadapi. Sekalipun terlihat tidak ada kegiatan serta kemajuan yang nyata, tetapi masalah tersebut sedang dalam penyelesaian secara tidak langsung 3. Fase Inspirasi Pada fase ini individu secara tiba-tiba muncul ide tentang tema atau hubungan bermacam-macam komponen dari masalah yang dihadapi 4. Fase Revisi Pada fase ini individu memikirkan, mengevaluasi, menyusun rencana peyelesaian secara kritis Haris (dalam Mustaji, 2005: 5) mengemukakan bahwa kreativitas dapat dilihat dari tiga aspek yakni: (1) kemampuan; kreativitas adalah sebuah kemampuan untuk memikirkan dan menentukan sesuatu yang baru, menciptakan gagasan-gagasan baru dengan cara mengkombinasikan, mengubah atau menerapkan kembali ide-ide yang telah ada, (2) perilaku; kreativitas adalah sebuah perilaku menerima perubahan dan kebaruan, kemampuan bermain-main dengan berbagai gagasan dan berbagai kemungkinan, cara pandang yang fleksibel, dan (3) proses; kreativitas adalah proses kerja keras dan berkesinambungan dalam menghasilkan gagasan dan pemecahan masalah yang lebih baik, serta selalu berusaha untuk menjadikan segala sesuatu menjadi lebih baik.
11
2.3
Tinjauan Umum Media
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti "perantara" atau "pengantar", yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain, media adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Menurut Asociation of Education Comunication Technology (AECT), media adalah segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan. Jenis-jenis media secara umum dapat dibagi menjadi: ▪
Media Visual:
media visual adalah media yang bisa dilihat, dibaca dan diraba. Media ini mengandalkan indra penglihatan dan peraba. Berbagai jenis media ini sangat mudah untuk didapatkan. Contoh media yang sangat banyak dan mudah untuk didapatkan maupun dibuat sendiri. Contoh: media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur, alat peraga dan sebagainya.
▪
Media Audio:
media audio adalah media yang bisa didengar saja, menggunakan indra telinga sebagai salurannya. Contohnya: suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio dan kaset suara atau CD dan sebagainya. ▪
Media Audio Visual:
media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara bersamaan. Media ini menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara bersamaan. Contohnya: media drama, pementasan, film, televisi dan media yang lebih kekinian, yaitu VCD dan DVD. Internet termasuk dalam bentuk media audio visual, tetapi lebih
12 lengkap dan menyatukan semua jenis format media, disebut multimedia karena berbagai format ada dalam internet (Susilana, Rudi. Riyana, Cepi. 2009. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima) 2.4
Tinjauan Umum Sekolah Media Kreatif Sekolah Media Kreatif adalah sebuah lembaga pendidikan yang berfungsi
sebagai wadah bagi para insan kreatif dalam menyalurkan bakat mereka dalam bidang media kreatif khususnya dalam bidang sound, film, dan animasi. Dalam setiap jurusannya masih terdapat pembagian yang lebih spesifik lagi. 2.4.1
Animasi
o Interactive Animation o Diploma of Screen Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” (Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) 2.4.1.1 Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: 1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
13 Stop-motion
animation sering
pula
disebut claymation karena
dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Gambar 2.1 - Contoh Animasi Stop Motion (Sumber http://movies.mxdwn.com)
2. Animasi Tradisional (Traditional animation) Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih
14 dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
Gambar 2.2 - Contoh Animasi Tradisional (dua dimensi) (sumber: http://www.drawnheroes.com)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation) Animasi komputer secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special efeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang pada awalnya terlihat tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
15
Gambar 2.3 - Contoh Animasi Komputer (Sumber: http://media.aintitcool.com)
2.4.1.2 Software Animasi Pada jaman sekarang ini telah diciptakan banyaknya software untuk memudahkan pembuatan animasi, baik dari software yang bisa diunduh secara gratis sampai yang harganya mencapai puluhan juta rupiah. Software untuk animasi dibagi menjadi dua bagian.
1. Software Animasi Dua Dimensi Software animasi dua dimensi ini digunakan untuk membuat animasi tradisional. Umumnya memiliki kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain: o Macromedia Flash o Adobe Flash o Macromedia Director o ToonBoom Studio o Adobe ImageReady
16 o Corel RaVe o Swish Max o Adobe After Effect
2. Software Animasi Tiga Dimensi Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain: o 3D Studio Max o Maya o Poser o Bryce o Vue o Cinema 4D o Blender o Daz3D
(sumber:
http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-
prinsip-dan-perbedaan-animasi/)
2.4.2
Film o
Digital Film Making
o
Digital Video and Animation
o
Digital Film & Music Video Production
17 Secara harfiah, film (sinema) adalah cinematographie yang berasal dari kata cinema (gerak), tho atau phytos (cahaya), dan graphie atau grhap (tulisan, gambar, citra). Jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan cahaya. Agar dapat melukis gerak dengan cahaya, harus menggunakan alat khusus, yang biasa disebut kamera. Film merupakan hasil karya bersama atau hasil kerja kolektif. Dengan kata lain, proses pembuatan film pasti melibatkan kerja sejumlah unsur atau profesi. Unsur-unsur yang dominan di dalam proses pembuatan film antaralain: produser, sutradara, penulis skenario, penata kamera (kameramen), penata artistik, penata musik, editor, pengisi dan penata suara, aktor-aktris (bintang film).
1. Produser Unsur paling utama (tertinggi) dalam suatu tim kerja produksi atau pembuatan film adalah produser. Karena produserlah yang menyandang atau mempersiapkan dana yang dipergunakan untuk pembiayaan produksi film. Produser merupakan pihak yang bertanggungjawab terhadap berbagai hal yang diperlukan dalam proses pembuatan film. Selain dana, ide atau gagasan, produser juga harus menyediakan naskah yang akan difilmkan, serta sejumlah hal lainnya yang diperlukan dalam kaitan proses produksi film.
2. Sutradara Sutradara merupakan pihak atau orang yang paling bertanggungjawab terhadap proses pembuatan film di luar hal-hal yang berkaitan dengan dana dan properti lainnya. Karena itu biasanya sutradara menempati posisi sebagai “orang penting kedua” di dalam suatu tim kerja produksi film. Di dalam proses pembuatan film, sutradara bertugas mengarahkan seluruh alur dan proses pemindahan suatu cerita atau informasi dari naskah skenario ke dalam aktivitas produksi.
3. Penulis Skenario Skenario film adalah naskah cerita film yang ditulis dengan berpegang pada standar atau aturan-aturan tertentu. Skenario atau naskah cerita film itu
18 ditulis dengan tekanan yang lebih mengutamakan visualisasi dari sebuah situasi atau peristiwa melalui adegan demi adegan yang jelas pengungkapannya. Jadi, penulis skenario film adalah seseorang yang menulis naskah cerita yang akan difilmkan. Naskah skenario yang ditulis penulis skenario itulah yang kemudian digarap atau diwujudkan sutradara menjadi sebuah karya film.
4. Penata Kamera (Kameramen) Penata kamera atau popular juga dengan sebutan kameramen adalah seseorang yang bertanggungjawab dalam proses perekaman (pengambilan) gambar di dalam kerja pembuatan film. Karena itu, seorang penata kamera atau kameramen dituntut untuk mampu menghadirkan cerita yang menarik, mempesona dan menyentuh emosi penonton melalui gambar demi gambar yang direkamnya di dalam kamera. Di dalam tim kerja produksi film, penata kemera memimpin departemen kamera.
5. Penata Artistik Penata artistik (art director) adalah seseorang yang bertugas untuk menampilkan cita rasa artistik pada sebuah film yang diproduksi. Sebelum suatu cerita divisualisasikan ke dalam film, penata artistik setelah terlebih dulu mendapat penjelasan dari sutradara untuk membuat gambaran kasar adegan demi adegan di dalam sketsa, baik secara hitam putih maupun berwarna. Tugas seorang penata artistik di antaranya menyediakan sejumlah sarana seperti lingkungan kejadian, tata rias, tata pakaian, perlengkapan-perlengkapan yang akan digunakan para pelaku (pemeran) film dan lainnya.
6. Penata Musik Penata musik adalah seseorang yang bertugas atau bertanggungjawab sepenuhnya terhadap pengisian suara musik tersebut. Seorang penata musik dituntut tidak hanya sekadar menguasai musik, tetapi juga harus memiliki kemampuan atau kepekaan dalam mencerna cerita atau pesan yang disampaikan oleh film.
19
7. Editor Baik atau tidaknya sebuah film yang diproduksi akhirnya akan ditentukan pula oleh seorang editor yang bertugas mengedit gambar demi gambar dalam film tersebut. Jadi, editor adalah seseorang yang bertugas atau bertanggungjawab dalam proses pengeditan gambar.
8. Pengisi dan Penata Suara Pengisi suara adalah seseorang yang bertugas mengisi suara pemeran atau pemain film. Jadi, tidak semua pemeran film menggunakan suaranya sendiri dalam berdialog di film. Penata suara adalah seseorang atau pihak yang bertanggungjawab dalam menentukan baik atau tidaknya hasil suara yang terekam dalam sebuah film. Di dalam tim kerja produksi film, penata suara bertanggungjawab memimpin departemen suara.
9. Bintang Film (Pemeran) Bintang film atau pemeran film dan biasa juga disebut aktor dan aktris adalah mereka yang memerankan atau membintangi sebuah film yang diproduksi dengan memerankan tokoh-tokoh yang ada di dalam cerita film tersebut sesuai skenario yang ada. Keberhasilan sebuah film tidak bisa lepas dari keberhasilan para aktor dan aktris dalam memerankan tokoh-tokoh yang diperankan sesuai dengan tuntutan skenario (cerita film), terutama dalam menampilkan watak dan karakter tokoh-tokohnya. Pemeran dalam sebuah film terbagi atas dua, yaitu pemeran utama (tokoh utama) dan pemeran pembantu (piguran).
(Sumber:
http://www.kajianpustaka.com/2012/10/pengertian-sejarah-dan-unsur-unsur-
film.html) 2.4.3
Audio
o Audio Engineering Techniques & Technology o Audio Post Production o Audio & Music Production
20 o Electronic Music & DJ Practice o Music Production o Sound Engineering & Design o Studio & Live Music Production o Electronic Music Production o Music Production o Audio Post Production o Live Sound Engineering Audio Dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem - sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan / penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya. Macam – macam audio 1. Audio Visual Perangkat soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb. 2. Audio Streaming istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload filenya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio. Dalam dunia audio dikenal juga sebuah perangkat yang bernama Audio Mixer, Dalam dunia Audio profesional, sebuah mixing console, apakah itu analog maupun digital, atau juga disebut soundboard / mixing desk (papan suara) adalah sebuah peralatan elektronik yang berfungsi memadukan (lebih populer dengan istilah "mixing"), pengaturan jalur (routing) dan mengubah level, serta
21 harmonisasi dinamis dari sinyal audio. Sinyal - sinyal yang telah diubah dan diatur kemudian dikuatkan oleh penguat akhir atau power amplifier. Audio mixer secara luas digunakan dalam berbagai keperluan, termasuk studio rekaman, sistem panggilan publik (public address), sistem penguatan bunyi, dunia penyiaran baik radio maupun televisi, dan juga pasca produksi pembuatan film. Suatu contoh yang penerapan sederhana, dalam suatu pertunjukan musik misalnya, sangatlah tidak efisien jika kita menggunakan masing masing amplifier untuk menguatkan setiap bagian baik suara vokal penyanyi dan alat alat musik yang dimainkan oleh band pengiringnya. Disini Audio mixer akan menjadi bagian penting sebagai titik pengumpul dari masing masing mikropon yang terpasang, mengatur besarnya level suara sehingga keseimbangan level bunyi baik dari vokal maupun musik akan dapat dicapai sebelum diperkuat oleh amplifier. Mixer adalah salah satu perangkat paling populer setelah microphone. Kita lebih mengenalnya dengan sebutan mixer, mungkin kebanyakan kita menyebutnya demikian karena fungsinya yang memang mencampur segala suara yang masuk, kemudian men-seimbangkannya, menjadikannya salura dua kanal (L-R kalau stereo, dan satu kalau mono), kemudian mengirimkannya ke crossover aktif baru diumpan ke power amplifier dan terakhir ke speaker. Mixing console menerima berbagai sumber suara. Bisa dari microphone, alat musik, CD player, tape deck, atau DAT. Dari sini dengan mudah dapat dilakukan pengaturan level masukan dan keluaran mulai dari yang sangat lembut sampai keras. Kalau kita misalkan sebuah system audio iu umpamakan sebagai tubuh manusia, snake cable bisa kita umpamakan sebagai system syaraf, dan mixing console sebagai jantungnya. Bila terjadi suatu masalah dengannya, berarti system tersebut sedang dalam masalah besar. Salah satu syarat terpenting dalam mixing console yang baik adalah mempunyai input gain yang baik, pengaturan eq yang juga baik. Maka dengan demikian akan dapat dilakukan pengaturan yang lebih sempurna dan optimal terhadap setiap input microphone, atau apapun yang menjadi sumber
22 suaranya. Ada banyak tipikal pengaturan yang terdapat dalam sebuah mixing console.
Gambar 2.4 – Contoh Audio Mixer (Sumber: http://wirdaturrmh.blogspot.com) Penulis juga telah melakukan wawancara dengan Ibu Devi Kurniawati Homan, beliau menjabat sebagai Deputy Head of Animation Program di Binus University. Menurut beliau sekolah media kreatif adalah sekolah dengan menyediakan media-media yang diajarkan adalah media- media yang baru dan bukan konvensional. Beliau juga menjelaskan mengapa animasi termasuk menjadi salah satu bagian dari media kreatif karena animasi di Binus sendiri pada awalnya bahkan sampai sekarang merupakan bagian dari Jurusan Desain Komunikasi Visual. Animasi sendiri menurut beliau merupakan komunikasi visual dimana medianya adalah media yang bergerak. 2.5
Tinjauan Khusus Hasil Survey Untuk kebutuhan penulis agar semakin dapat memperluas wawasan dan
mengetahui lebih dalam lagi tentang perancangan interior sekolah media kreatif, maka dilakukan survey sebanyak dua sekolah media kreatif yang berlokasi di Jakarta.
23
2.5.1
SAE Institute Jakarta 2.5.1.1
Informasi SAE Institute
A. Informasi Umum SAE Institute o Jam Operasional
:
Staff Senin – Jumat, 09,30 – 17.30 Akademik (proses belajar mengajar) Senin – Sabtu, 10.00 – 21.30 o Alamat : Jalan Pajaten Raya no.31, Pasar Minggu, Jakarta Selatan, Indonesia o SAE Institute merupakan sekolah kreatif media yang pertama kali didirikan di Australia pada tahun 1976. SAE memiliki 53 kampus di 27 negara yang berbeda. SAE telah menjadi standar tolak ukur secara global bagi pendidikan kreatif media. SAE Institute Jakarta menawarkan program sarjana jurusan audio engineering, film production, dan interactive animation. Program sarjana mereka telah disahkan oleh Middlesex University, London, UK. o Di Indonesia SAE Institute menawarkan sertifikat, diploma, dan program sarjana jurusan animasi, audio, dan film. (Sumber: www.jakarta.sae.edu) B. Sejarah SAE Institute SAE Institute pertama kali didirikan di Australia pada 1976 sebagai institut audio engineering yang pertama di dunia. Keberhasilan awal SAE dan permintaan dari praktik, berlandaskan teori, dan industri yang relevan dengan cepat menyebabkan didirikannya kampus-kampus lain di berbagai negara. Pada
24 1982, SAE telah mendirikan kampus-kampus di Brisbane, Sydney, Melbourne, Adelaide, dan Perth. Sejak didirikannya kampus SAE yang pertama, pemerintah telah mengakreditasikan VET dan kualifikasi untuk sekolah tinggi. SAE kini telah memimpin secara global dalam perkembangan pendidikan media kreatif. Pada tahun 2004, SAE diakuisisi QATM College, pendidik media digital terkemuka yang mengkhususkan pada 3D animation, games design dan programming, web development dan graphic design. Pada Februari 2011, SAE Institute dan QATM College beserta Navitas menjamin setiap muridnya memiliki skill dan pengetahuan industri yang mereka butuhkan untuk mendapatkan karir di bidang hiburan dan industri kreatif media. Mengikuti suksesnya SAE di Australia, kampus SAE di luar Australia pertama kali dibuka di London pada tahun 1985. Seperti di Australia, SAE internasional telah terbukti sukses dengan menyediakan kualitas, praktik, dan kurikulum yang berbasis teori untuk mengaspirasi para profesional di industri musik.
Tidak lama setelah dibukanya kampus di London, SAE mendirikan Institut pertamanya di Eropa yaitu di Munich. Munich merupakan SAE Institut pertama yang menggunakan bahasa asing di SAE Insitut Internasional.
SAE telah didirikan di Eropa, Asia, New Zealand pada pertengahan 90an. Kampus ketujuh dibuka di USA pada tahun 1998. Setiap mata kuliah mengikuti prinsip-prinsip dari SAE yaitu berkualitas tinggi dan berfokus pada industri, praktik dan pendidikan yang berlandaskan teori untuk individu yang bertalenta dan kreatif.
25
C. Struktur Organisasi SAE Institute
Diagram 2.1 – Struktur Organisasi SAE Institute
2.5.1.1
Desain dan Fasilitas SAE Institute
A. Desain Bangunan SAE Institute Jakarta
Gambar 2.5 - 3D Eksterior SAE Institute Jakarta (Sumber: http://jakarta.sae.edu)
SAE Institute Jakarta berlokasi di daerah Pejaten, Jakarta Selatan. SAE Institute Jakarta baru saja pindah ke gedung baru yang berada di
26 Pejaten ini pada akhir tahun 2014 dimana sebelumnya SAE Institut berlokasi di mall F(X), Jakarta Selatan. Desain gedung SAE Jakarta mengambil konsep modern dimana terlihat dari bentuk gedung yang sederhana namun tetap menarik dengan sedikit kesan rustic. Desain bangunan SAE Institut ini juga sejalan dengan desain interior pada bagian dalamnya dimana konsepnya modern dan terdapat kesan industrial (rustic) terlihat dari penggunaan material baja dan pengaplikasian semen yang dibuat unfinished pada beberapa bagian bangunan.
B. Desain Interior pada Fasilitas SAE Institute Jakarta
Dikarenakan pada saat penulis melakukan survey di SAE Institute Jakarta belum lama pindah ke gedung baru di Pejaten, masih terdapat banyak ruangan yang belum dengan sempurna selesai. Maka dari itu sebagian ruangan yang belum dapat di dokumentasikan, penulis mengambilnya dari website resmi SAE Institute yang berupa gambar tiga dimensi.
27
o Lobby
Gambar 2.6 – Lobby SAE Institute (Sumber: : http://jakarta.sae.edu)
Lobby SAE Institute berada tepat setelah pintu masuk. Di dalam lobby terdapat satu meja resepsionis yang digunakan untuk menerima tamu dan pusat informasi. Di lobby juga terdapat seating area untuk para tamu menunggu. Desain interior pada lobby memiliki konsep yang sama dengan desain eksterior bangunan yaitu modern industrial, dimana dapat dilihat dari bentuk yang digunakan simetris dan penggunaan material industrial seperti dinding yang menggunakan semen dan tidak terdapat finishing setelahnya.
28
o Lab Komputer
Gambar 2.7 – 3D Laboratorium Animasi SAE Institute (Sumber: http://jakarta.sae.edu)
Terdapat tiga ruangan laboratorium komputer di SAE Institute, dua diantaranya menggunakan macintosh dan satu ruangan lab komputer menggunakan PC (Operated by Windows). Ketiga laboratorium komputer ini dapat digunakan oleh ketiga jurusan dari Animasi, Film, dan Audio. Dua lab Macintosh dipisahkan oleh dinding panel yang dapat dibuka (dinding sebelah kanan di gambar) tujuannya agar mereka dapat membuka kelas yang lebih besar saat dibutuhkan. Penggunaan PC pada satu ruang lab komputer dikarenakan terdapat beberapa software khususnya untuk animasi yang lebih compatible dengan windows dibandingkan dengan macintosh. Setiap lab komputer juga dilengkapi dengan proyektor dan screen untuk melakukan proses mengajar.
29 o o Green Screen
Gambar 2.8 – 3D Green Screen Room (Sumber: http://jakarta.sae.edu)
Green screen merupakan ruangan yang biasanya dipakai oleh murid jurusan Film, untuk proses pembuatan film (pengambilan gambar) warna hijau yang digunakan harus spesifik dan dinding, lantai, serta plafon harus memiliki warna gelap dan tidak berbahan glossy untuk memaksimalkan proses pengambilan gambar disana. Material yang digunakan pada dinding dan plafon juga harus memiliki daya serap suara dan pantulan yang khusus untuk proses pembuatan film. Di setiap dinding menggunakan bahan yang seperti karpet dan di baliknya terdapat glass wool yang berguna untuk meredam suara.
o Recording Studio Recording studio biasanya terbagi menjadi dua ruangan. Satu ruangan disebut dengan monitor room dimana tempat seorang sound engineer mengatur segala sesuatunya, dan satu ruangan lagi disebut dengan live studio atau tracking dimana proses rekaman dilakukan.
30 Perbedaan live studio dan tracking adalah live studio dimana proses rekaman dilakukan bersamaan (contoh: vokal, gitar, drum, piano, bass, dsb) sedangkan tracking adalah proses rekaman yang dilakukan sendirisendiri (contoh: proses rekaman vokal dilakukan secara terpisah dengan rekaman gitar dan instrumen lainnya). Material yang digunakan dalam studio ini sangat rumit. Dikarenakan disetiap bagiannya harus diperhatikan untuk memaksimalkan proses rekaman yang baik.
Gambar 2.9 – Live Studio SAE Institut (Sumber: Catherine, 2015)
31
Gambar 2.10 – Monitor Room SAE Institut (Sumber: Catherine, 2015)
Salah satu contohnya disini pada bagian dinding terdapat potongan-potongan kayu kecil yang berguna agar suara yang keluar tidak dipantulkan begitu saja oleh dinding, dengan adanya kayu – kayu ini suara yang dipantulkan oleh dinding akan disebarkan dan terserap lebih dahulu.
Gambar 2.11 – Peredam Suara Berbentuk Potongan Kayu (Sumber: Catherine, 2015)
32 Pada setiap dinding mendapat perhatian khusus dimana setiap material yang digunakan ikut mengambil peran dalam memaksimalkan proses rekaman. Bahkan juga dibalik setiap finishing dinding terdapat glass wool dan material peredam suara lainnya yang memiliki perhitungan sendiri untuk memaksimalkan proses recording di dalam ruangan ini.
Gambar 2.12 – Penggunaan Material Batu Alam di Live Studio (Sumber: Catherine, 2015)
o Ruang Kelas Ruang kelas di SAE Institut menyerupai sebagaimana adanya ruang kelas biasa, yaitu terdapat satu papan tulis, proyektor dan kursi beserta meja dimana proses belajar mengajar dapat dilakukan. Dan tidak terdapat material khusus di dalamnya. o Perpustakaan
33 Gambar 2.13 – 3D Perpustakaan SAE Institut (Sumber: jakarta.sae.edu)
Perpustakaan digunakan untuk murid-murid bersantai dan mengerjakan tugas sambil membaca buku. Perpustakaan di SAE Institut tidak berupa ruangan melainkan sebuah ruangan terbuka dekat dengan pintu keluar menuju auditorium yang berlokasi di gedung terpisah.
o Meeting Room Di SAE Institut terdapat sebuah meeting room yang digunakan untuk para staff rapat dan juga untuk para tamu juga calon murid dimana di ruangan ini terdapat satu meja meeting yang besar, proyektor lengkap dengan screen, 8 kursi meeting, papan tulis dan TV. Tidak terdapat material khusus di ruangan ini hanya peredam suara agar suara dari luar tidak masuk ke dalam ruangan ini. Interior di meeting room juga masih sejalan dengan konsep eksterior dan interior di ruangan lainnya yaitu modern industrial, dapat dilihat dari penggunaan dinding yang unfinished juga penggunaan lampu gantung yang terlihat rustic.
Gambar 2.14 – Meeting Room SAE Institut
34 (Sumber: Catherine, 2015)
o Auditorium
Gambar 2.15 – 3D Gedung Auditorium yang Terpisah (Sumber: jakarta.sae.edu)
Di SAE Institut terdapat satu auditorium yang digunakan untuk acara-acara diselenggarakan yang dapat menampung sampai 200 orang. Di dalam auditorium juga biasanya proses belajar mengajar dilakukan pada saat kelas gabungan atau sedang ada workshop dan seminar. Di dalam auditorium ini terdapat mixer untuk audio dan perlengkapan lainnya. Material yang digunakan pada dinding juga lebih kompleks seperti pada recording studio untuk memaksimalkan suara yang dihasilkan juga agar suara dari luar tidak masuk ke dalam auditorium.
35
Gambar 2.16 – Ruang Auditorium SAE Institut (Sumber: Catherine, 2015)
2.5.2
School of Sound Recording (SSR) Jakarta 2.5.2.1
Informasi SSR
A. Informasi Umum SSR o Jam Operasional
:
Staff Senin – jumat, 08.00 – 17.00 Akademik (proses belajar-mengajar) Senin – Jumat, 08.00 – 22.00 Sabtu, 09.00 – 16.00 o Alamat : Royal Mediterania Garden, Lavender Tower (RL) 2nd Floor, Jakarta Barat, Indonesia.
36 o Setelah membangun sejarah selama 30 tahun di Inggris, pada tahun 2011 SSR membawa keahlian dan program – program nya ke ibukota Indonesia, Jakarta. Tidak butuh waktu lama bagi SSR Jakarta untuk membangun dirinya sebagai nama terkemuka di pendidikan media kreatif se-Asia Pasifik. Dalam waktu setahun SSR telah menjadi pusat untuk audisi sebuah acara oencarian bakat nomor satu di Indonesia yaitu Indonesian Idol, dan proses oembuatan single lagu pertama pemenang Indonesian Idol dilakukan di studio SSR Jakarta SSR Jakarta Terletak di area Mall Central Park an dilengkapi dengan fasilitas yang mengesankan seperti studio dengan standar dan kualitas yang tinggi, tempat tinggal, studio fil dengan layar hijau dan terdapat ruang makeup serta fasilitas-fasiltas lainnya. Seperti semua SSR di negara lainnya, SSR Jakarta memiliki tutor yang aktif dalam dunia profesional dengan pengalaman dan koneksi yang akan bermanfaat bagi para pelajarnya.
o Visi To be the best creative media instuition in South East Asia that inspires unique talent Misi •
Bringing the spirit of education, research and devotion to society and the industry.
•
Creating an excellent education service within a harmonious enviroment.
•
Delivering affordable education with professional and industry facilities.
•
Achieving minimum 20% student growth per annum.
o SSR Jakarta menawarkan program Sarjana (S1) untuk jurusan Animasi dan Studio & Live Music Production. Program Diploma untuk jurusan
37 Audio Engineering Techniques & Technology dan Digital Film & Video Music Production. Program sertifikat (Short Course) untuk jurusan Electronic Music Production, Music Technology, Live Sound for Worship, Realistic Drawing, Basic 3D Animation, Basic 3D Modelling, dan Basic Film Production. B. Sejarah SSR SSR didirikan oleh CEO saat John Breakell dan dimulai dengan nama Spirit Studios pada tahun 1980. Terletak di Tariff Street, Manchester, Spirit Studio merupakan kompleks kecil berisikan empat ruang latihan kecil dan satu 4-track studio rekaman. The Smiths adalah band pertama melalui yang berhasil melalui Spirit Studio, dan band legendaris lainnya mengikuti keberhasilan The Smiths, termasuk The Stone Roses, Simply Red, Happy Mondays, 808 State and New Order. Bill Wyman melakukan kunjungan, seperti yang dilakukan Legendaris Tony Wilson dan banyak wajah terkenal lainnya. The Stone Roses yang tercatat dalam Spirit Studio melakukan rekaman demo dan melakukan kontrak rekaman pertama mereka disana.
Pada tahun 1984, menyadari peningkatan permintaan untuk insinyur suara profesional terlatih dalam industri musik, Spirit Studio mengubah namanya
38 menjadi School of Sound Recording (SSR), merupakan yang pertama dalam audio teknis dan sekolah produksi musik di Inggris, dan salah satu yang pertama di dunia. School of Sound Recording dengan cepat memperoleh reputasi yang sehat dalam industri musik untuk memproduksi lulusan profesional dan terlatih. Bisnis ini berkembang dan terus tumbuh pada tahun 80an dan 90an, yang menawarkan program baru dan melebarkan sayapnya lebih luas dalam bidang studi. Pada tahun 2004, School of Sound Recording berpindah lokasi dari Tariff Street dan pindah ke Ardwick, di tepi pusat kota, dan tak lama setelah relokasi SSR mulai menawarkan program Sarjana dengan mitra universitas mereka. Pada saat ini, perusahaan ini hanya dikenal sebagai 'SSR' untuk mencerminkan luasnya perubahan program yang disediakan. Pada tahun 2009, SSR diakui oleh Manchester Evening News mendapatkan penghargaan 'Business of The Year', dan memulai langkah pertama untuk mengembangkan perusahaan di negara lain dan wilayah-wilayah baru. SSR Manchester sekarang menjadi pusat SSR global, dengan SSR London dan SSR Jakarta dibuka pada tahun 2011 dan SSR Singapura dibuka pada musim panas 2014. C. Struktur Organisasi SSR Jakarta
39
Diagram 2.2 – Struktur Organisasi SSR Jakarta
40
2.5.2.2
Desain dan Fasilitas SSR Jakarta A. Desain bangunan SSR Jakarta SSR Jakarta berlokasi di Royal Mediterania Garden, Lavender
Tower lantai 2 yang merupakan sebuah gedunga apartemen di area Central Park Mall, Jakarta Barat. Maka dari itu SSR Jakarta tidak memiliki desain khusus dalam bangunannya karena desain bangunan mengikuti standar apartemen yang memiliki konsep bangunan klasik. B. Desain Interior pada Fasilitas SSR Jakarta
o Lobby
Gambar 2.17 – Lobby SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015) SSR Jakarta memiliki dua lobby dimana lobby SSR yang pertama terdapat tepat setelah pintu masuk dikarenakan SSR Jakarta berlokasi di gedung apartemen Royal Mediterania lantai 2, maka pintu masuk ke SSR Jakarta melalui lift. Lobby berada tepat setelah lift yang di dalamnya
41 terdapat resepsionis untuk menerima tamu dan pusat informasi. Di samping resepsionis terdapat seating area untuk para tamu menunggu.
Gambar 2.18 – Area Duduk di Lobby SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015) Interior pada area lobby memiliki konsep sedikit mengarah ke pop art dimana terdapat dinding yang menyerupai lego dan permainan warna merah, putih dan hitam. Pada bagian seating area dibuat seperti suasana di Inggris, dimana terdapat telephone box yang menjadi ciri khas negara Inggris. Inggris merupakan pusat SSR Global dan tempat pertama berdirinya SSR. Lobby yang kedua berada pada zona lebih privat yaitu di dalam dekat area kelas dimana digunakan untuk para murid menunggu maupun mengerjakan tugas mereka.
42
Gambar 2.19 – Lobby Kedua di SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015) o Lab Komputer Lab Komputer di SSR Jakarta terdapat tiga buah ruangan dimana dua diantaranya berisikan macintosh dan satu ruangan berisikan PC (windows) ketiga lab ini dapat digunakan oleh semua jurusan. Salah satu lab komputer dilengkapi dengan keyboard contoller yang berguna sebagai media perantara suara yang direkam untuk masuk ke dalam komputer. Keyboard controller digunakan oleh murid-murid jurusan Film dan Audio.
43
Gambar 2.20 – Lab Komputer Macintosh yang Dilengkapi dengan Keyboard Controller (Sumber: Catherine, 2015)
Gambar 2.21– Lab Komputer PC (Windows) (Sumber: Catherine, 2015)
44 o o Recording Studio Kegunaan recording studio di SSR Jakarta memiliki fungsi yang sama seperti di SAE Institut yaitu untuk proses rekaman. Perbedaannya hanyalah di SSR Jakarta interiornya tidak terlalu mendetail seperti di SAE Institut. Dimana di SAE Institut setiap bagian dari interior diperhatikan untuk memaksimalkan proses rekaman. Sedangkan di SSR Jakarta mereka hanya menggunakan glass wool untuk meredam suara.
Gambar 2.21 – Monitor Room SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015)
45
Gambar 2.22 – Tracking Room SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015)
Gambar 2.23 – Peralatan untuk Merekam Suara di Studio SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015)
46 o o Green Screen
Gambar 2.24 – Green Screen Room (Sumber: Catherine, 2015) Green Screen merupakan ruangan yang biasanya dipakai oleh murid jurusan Film, untuk proses pembuatan film (pengambilan gambar) juga digunakan untuk membuat video clip. warna hijau yang digunakan harus spesifik dan dinding, lantai, serta plafon harus memiliki warna gelap dan tidak berbahan glossy untuk memaksimalkan proses pengambilan gambar disana. Material yang digunakan pada dinding dan plafon juga harus memiliki daya serap suara dan pantulan yang khusus untuk proses pembuatan film. Di setiap dinding menggunakan bahan yang seperti karpet dan di baliknya terdapat glass wool yang berguna untuk meredam suara.
47
Gambar 2.25 – Area Duduk di Green Screen Room SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015) Green Screen di SSR Jakarta digunakan juga sebagai ruang kelas dimana proses belajar mengajar dilakukan sehingga di dalamnya terdapat juga kursi-kursi untuk para murid. Di SSR Jakarta ruangan green screen ini juga digunakan sebagai live studio karena green screen tersebut dapat digulung sehingga ruangan ini merupakan ruangan multifungsi yang juga dapat digunakan sebagai auditorium untuk diselenggarakannya acara, seminar dan workshop.
48 o o Ruang Kelas
Gambar 2.26 – Area Duduk Murid di Ruang Kelas SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015)
Gambar 2.27 – Ruang Kelas di SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015) Ruang kelas di SSR Jakarta seperti ruang kelas pada umumnya dimana tidak terdapat material khusus karena hanya digunakan untuk
49 proses belajar mengajar teori. Didalamnya terdapat beberapa kursi untuk murid dan papan tulis serta proyektor untuk proses belajar mengajar. o Perpustakaan
Gambar 2.28 – Area Buku-Buku Perpustakaan SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015)
50
Gambar 2.29 – Area Duduk Perpustakaan SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015) Perpustakaan di SSR Jakarta merupakan sebuah ruangan tersendiri dimana di dalamnya terdapat satu ruang buku-buku dan beberapa seating area. Perpustakaan ini juga digunakan sebagai meeting room bagi calon siswa atau orangtua murid yang berkunjung. o Make-up Room Di SSR Jakarta terdapat make-up room yang digunakan untuk para artis atau pemain musik saat diadakan acara untuk bersiap-siap. Di dalamnya terdapat beberapa set tempat duduk dan meja rias.
51 o o Sculpting Room
Gambar 2.30 – Sculpting Room SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015)
Gambar 2.31 – Hasil Karya di Sculpting Room SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015)
52 SSR Jakarta memiliki ruangan sculpting yang digunakan untuk murid jurusan animasi membuat figur dan karakter dari bentuk kepala sampai kaki. o Drawing Room
Gambar 2.32 – Drawing Room SSR Jakarta (Sumber: Catherine, 2015) SSR Jakarta juga memiliki satu buah kelas khusus untuk menggambar yang di dalamnya terdapat meja khusus menggambar dan kursi yang digunakan untuk murid-murid jurusan animasi belajar menggambar secara manual. Di dalamnya tidak terdapat interior khusus. 2.5.3
School Of Design Binus University 2.5.3.1
Informasi Binus University
A. Informasi Umum Binus University o Jam Operasional
:
Staff Senin – Jumat, 09.00 – 17.00
53 Akademik (proses belajar mengajar) Senin – Sabtu, 07.20 – 19.00
o Alamat : Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan – Palmerah, Jakarta Barat. o Visi “A World-class university … In continuous pursuit of innovation and enterprise” Misi
The mission of BINUS University is to contribute to the global community through the provision of world-class education by :
Recognizing and rewarding the most creative and value-adding talents
Providing a world-class teaching, learning and research experience that fosters excellence in scholarship, innovation and entrepreneurship.
Creating outstanding leaders for global community
Conducting professional services with an emphasis on application of knowledge to the society
Improving the quality of life of Indonesians and the international community
o Binus University merupakan sebuah universitas swasta di Jakarta yang memiliki banyak fakultas dan program yang ditawarkan. Salah satunya adalah fakultas School of Design dimana di dalamnya terdapat jurusan Interior Design, DKV Animation, DKV New Media, Furniture Design, DKV Creative Advertising, DKV Digital Interactive Design.
o Binus University menawarkan program S1 untuk setiap jurusannya B. Sejarah Binus University Perjalanan Universitas Bina Nusantara dimulai pada tanggal 21 Oktober
54 tahun 1974. Pertama kali Bina Nusantara menawarkan program kursus bernama Modern Computer Course yang kemudian diperluas karena fondasi dan visi yang kuat.
Dikarenakan permintaan yang tinggi dan perkembangan yang cepat, pada 1 Juli 1981 Modern Computer Course telah berkembang menjadi Akademi Teknik Komputer (ATK) atau Computer Technical Academy dengan jurusan pertamanya yaitu Manajemen Informatika.
ATK mendapatkan registrasinya pada 13 Juli 1984 dan setahun setelahnya tepat tanggal 1 Juli 1985, institusi merubahnya menjadi AMIK Jakarta. Pada 21 September 1985, AMIK Jakarta merubah namanya menjadi AMIK Bina Nusantara.
AMIK Bina Nusantara tercatat pencapaian yang luar biasa dalam umurnya yang masih terbilang muda disaat terpilih menjadi Akademi Komputer terbaik oleh Kementrian Pendidikan dan Budaya pada 17 Maret 1986. Kebutuhan akan pekerja profesional dalam bidang Teknologi Informasi membawa AMIK ke tingkat perkembangan yang lebih lagi. Pada 1 Juli 1986, AMIK secara resmi menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK).
Pada 9 November 1987, gabungan antara AMIK Bina Nusantara dan STMIK Bina Nusantara mengambil alih. Institusi mengadakan program Diploma (D3) dan Sarjana (S-1). Status akreditasi ‘disamakan’ didapat oleh semua jurusan dan setiap angkatan pada tanggal 18 Maret 1992. Tahun berikutnya, STMIK Bina Nusantara membuka kelas Master (S-2) yang pertama pada jurusan Manajemen Sistem Informasi pada tanggal 10 Mei 1993.
Setelah melewati tahun-tahun penuh kerja keras dan ketekunan, Bina Nusantara University akhirnya tercatat berdiri secara resmi pada 8 Agustus 1996. STMIK Bina Nusantara bergabung dengan Bina Nusantara University pada 20
55 Desember 1998. Pada tahun itu, Bina Nusantara University memiliki Fakultas Ilmu Komputer, Fakultas Ekonomi, Fakultas Teknik, Fakultas Sastra, Fakultas MIPA dan Master (S-2) dalam program Manajemen Sistem Informasi.
Akan tetapi, UBINUS tidak berhenti disitu. Mereka tetap melanjutkan mengembangkan pencapaiannya dalam bidang edukasi. Pada 20 April 2007, Bina Nusantara University menambahkan Fakultas Psikologi dan Fakultas Komunikasi dan Multimedia. (Sumber: binus.ac.id)
2.5.3.2 Desain dan Fasilitas School of Design – Animasi Binus University A. Desain Bangunan School of Design – Animasi Binus University
Gambar 2.33– Gedung Syahdan Binus University (Sumber: binus.ac.id) Binus University Reguler memiliki tiga buah gedung yang berada di daerah Kemanggisan, Jakarta Barat. School of Design Binus University biasanya menggunakan banyak fasilitas kelas di gedung syahdan. Baik kelas biasa maupun laboratorium khusus lainnya seperti green screen, dubbing studio, photography studio berada di gedung syahdan. Gedung syahdan merupakan desain gedung sekolah lama pada umumnya. Untuk fakultas School of Design, gedung ini tidak menggabarkan jurusan-jurusan kreatif di dalamnya. Gedung ini terdiri dari 3 lantai, walaupun desain gedung tidak memiliki desain khusus yang menarik, gedung
56 syahdan memiliki fasilitas yang cukup lengkap di dalamnya untuk memenuhi kebutuhan jurusan-jurusan kreatif yang menggunakan gedung syahdan.
B. Desain Interior pada Fasilitas di Animasi Binus University o Laboratorium Komputer
Gambar 2.34 – Lab Komputer Macintosh (sumber: animation.binus.ac.id)
Gambar 2.35 – Lab Komputer PC (Sumber: animation.binus.ac.id) Lab Komputer jurusan Animasi Binus terdapat dua ruang dimana satu ruang lab menggunakan macintosh dan satunya menggunakan PC.
57 Meskipun murid jurusan Animasi lebih sering menggunakan lab yang menggunakan PC dikarenakan aplikasi yang digunakan lebih didukung penggunaan PC dibanding macintosh.
Gambar 2.36 – Layout Komputer Binus University (Sumber: Catherine, 2015) Dikarenakan jumlah murid di Binus University terbilang cukup banyak dibanding murid SAE Institut dan SSR Jakarta, layout lab komputer ini sangat memaksimalkan luas ruang sehingga dengan posisi yang berhadap-hadapan seperti itu dapat menampung cukup banyak murid dalam satu kelas.
Pencahayaan dalam ruang lab komputer ini menggunakan pencahayaan buatan dan penghawaan buatan. Terdapat penggunaan jendela untuk memanfaatkan pencahayaan alami, sedangkan penghawaan buatan disini dibutuhkan untuk maintenance peralatan yang ada didalamnya yang sensitif terhadap cuaca.
58 o o Dubbing Studio
Gambar 2.37 – Monitor Area Dubbing Studio (Sumber: Catherine, 2015)
Gambar 2.38– Recording Area Dubbing Studio (Sumber: Catherine, 2015)
59
Gambar 2.39– TV Preview di Recording Area Dubbing Studio (Sumber: Catherine, 2015)
Dubbing Studio fungsinya menyerupai recording studio, yaitu untuk merekam suara. Bedanya disini suara yang direkam digunakan untuk film animasi dimana animasi sebelumnya merupakan film bisu. Di dalam dubbing studio terdapat dua area, yang pertama adalah area monitoring dimana merupakan tempat seseorang mengatur segala sesuatu yang akan direkam dan di area kedua adalah recording area dimana tempat seseorang melakukan proses rekaman. Di dalam area recording juga terdapat satu buah televisi yang gunanya untuk preview film animasi yang dibuat untuk menyesuaikan suara yang direkam dengan film tersebut.
60 o o Green Screen
Gambar 2.40 – Green Screen Studio (Sumber: Catherine, 2015)
Studio green screen di binus memiliki fungsi yang sama dengan green screen di kedua sekolah lainnya. Hanya saja studio green screen ini hanya digunakan oleh jurusan animasi di binus sehingga tidak terdapat railing atas untuk peralatan film seperti green screen di SAE Institut.
o Class Room Ruang kelas jurusan animasi di Binus University merupakan ruang kelas biasa yang tidak menggunakan material khusus di dalamnya. Ruang kelas ini selain digunakan untuk kelas teori, juga digunakan untuk kelas sculpting dimana murid membuat kerangka figur atau karakter.
o Library Binus University memiliki perpustakaan yang cukup lengkap, berada di gedung Anggrek dimana setiap jurusan di Binus Kemanggisan menggunakan perpustakaan yang berada di gedung Anggrek ini.
61
Gambar 2.41 – Perpustakaan Binus University Gedung Anggrek (Sumber: library.binus.ac.id)
o Motion Capture Motion Capture Studio merupakan sebuah ruangan dimana murid jurusan animasi dapat menangkap gerakan manusia yang akan mereka terapkan dalam figur karakter animasi. Sayangnya fasilitas ini sementara hanya terdapat di jurusan Animasi Binus Alam Sutera.
Gambar 2.42– Contoh Penggunaan Motion Capture (Sumber: www.behance.net)
o Render Farm Render farm merupakan sebuah ruangan seperti lab komputer. Yang membedakan adalah ruangan ini delengkapi dengan komputer dengan spec yang tinggi untuk proses rendering yang membutuhkan komputer yang memiliki spec tinggi tidak seperti komputer yang digunakan pada umumnya.
62 Ruangan ini terdapat di Binus Syahdan, tetapi masih dalam proses pembangunan. o Drawing Studio Animasi Binus memiliki studio menggambar manual dimana terdapat meja khusus untuk tracing.
Gambar 2.43– Manual Drawing Studio (Sumber: Catherine, 2015)
Gambar 2.44 – Meja Tracing (Sumber: Catherine, 2015)