BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
World Wide Web (WWW) WWW adalah protokol yang digunakan untuk berkomunikasi dan mengakses bagian dari internet, Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video (William & Sawyer, 2010, p. 68).
2.2
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) HTTP merupakan protokol standar internet untuk mendefinisikan cara kerja web. Cara kerja HTTP adalah mengkomunikasikan server dan web browser. Ketika user mengakses sebuah halaman web baik dengan mengetikkan URL web, menekan link, mengirimkan formulir atau melakukan tugas lain yang membawa user ke halaman baru, maka pada saat itu browser akan membuat HTTP request yang kemudian dikirimkan pada web server dan mengembalikan hasil berupa halaman web yang diminta (Welling & Thomson, 2009, p. 856).
2.3
Web 2.0 Web 2.0 merupakan versi terbaru dari World Wide Web yang bergerak menuju generasi web yang lebih sosial, kolaboratif, interaktif, dan responsif sehingga membuat situs web menjadi lebih mudah digunakan dan memungkinkan user untuk berbagi informasi di jaringan sosial dan berbagai media (William & Sawyer, 2010, p. 98).
2.4
E-Business Electronic business (e-business) merupakan semua pertukaran informasi yang dimediasi oleh media elektronik baik disuatu organisasi internal maupun external yang mendukung berbagai bisnis proses. E-business menggunakan internet sebagai kunci utama dalam melakukan bisnis proses (Chaffey, 2009, p. 13). 9
10 2.5
E-Commerce Electronic commerce (e-commerce) secara sederhana dapat diartikan sebagai pembelian dan penjualan melalui internet. E-commerce tidak hanya dalam bidang jual beli secara reail namun mencakup hal yang lebih luas. Perusahaan atau organisasi non-keuangan seperti penyedia informasi kepada pelanggan dapat dikategorikan sebagai e-commerce (Chaffey, 2009, p. 10). Bisnis dan konsumen model dari transaksi e-commerce dibagi menjadi 9 jenis yaitu (Chaffey, 2009, p. 26): a. Business-to-Consumer (B2C) yaitu transaksi komersial antara organisasi dengan konsumen. b. Business-to-Business (B2B) yaitu transaksi komersial antara organisasi dengan organisasi atau disebut juga interorganizational marketing c. Business-to-Government (B2G) yaitu transaksi komersial antara organisasi dengan organisasi. d. Consumer-to-Consumer (C2C) yaitu transaksi informational atau finansial antara konsumen, biasanya melalui mediasi dari situs bisnis. e. Consumer-to-Business (C2B) yaitu transaksi informasional biasanya berupa umpan balik dari konsumen kepada perusahaan atau pemasaran kepada suatu organisasi. f. Consumer-to-Government yaitu transaksi informasional dari konsumen kepada pemerintah, biasanya berupa umpan balik atau kampanye. g. Government-to-Consumer (G2C) yaitu transaksi berupa layanan yang diberikan pemerintah ataupun informasi yang diberikan oleh pemerintah. h. Government-to-Business (G2B) yaitu transaksi yang berupa informasi atau sarana transaksi biasanya mengenai pajak ataupun regulasi i. Government-to-Government (G2G) yaitu transaksi yang terjadi antara pemerintah dengan pemerintah berupa layanan maupun pertukaran informasi.
2.6
Software Software merupakan program komputer yang memiliki fitur dan dapat menjalankan perintah-perintah pada saat dieksekusi serta terdiri dari struktur data serta fungsi-fungsi yang digunakan untuk memanipulasi informasi (Pressman., 2009, p. 4).
11 Software terdiri dari 7 (tujuh) kategori, yaitu: a.
System software, yaitu aplikasi yang digunakan untuk membantu melakukan integrasi dengan program-program lain.
b.
Application software, yaitu aplikasi yang bertujuan untuk mengatasi suatu permasalahan yang ada dalam suatu proses bisnis.
c.
Engineering/scientific software, yaitu aplikasi yang digunakan dalam bidang engineering/scientific.
d.
Embedded
software,
yaitu
sistem
yang
digunakan
untuk
mengimplementasikan dan mengontrol fungsi serta fitur pada end user dan sistem tersebut. e.
Product-line software, yaitu aplikasi yang dirancang untuk berbagai customer.
f. Web applications, yaitu suatu aplikasi yang dapat diakses melalui suatu jaringan situs web serta dapat terintegrasi dengan database atau aplikasi bisnis suatu perusahaan. g.
Artificial intelligence software, yaitu suatu aplikasi yang menggunakan algoritma yang otomatis sebagai alat untuk memecahkan permasalahan yang kompleks.
2.7
Model Pendapatan / Revenue Model Model pendapatan secara khusus menjelaskan teknik yang berbeda untuk mendapatkan pendapatan. Model pendapatan yang utama umumnya didasarkan pada pendapatan dari penjualan produk atau jasa. Model tersebut terjadi jika perusahaan langsung menjual dari produsen, pemasok, atau melalui perantara yang akan mengambil untung dari harga jual. Namun pada sistem bisnis secara umum pada bidang e-business, model pendapatan dapat didapatkan melalui banyak metode (Chaffey, 2009, p. 79). Berikut adalah metode yang dapat dilakukan: a.
Cost per thousand (CPM) CPM adalah singkatan dari ‘Cost per thousand’ dimana M menandakan ‘Mille’. CPM merupakan metode tradisional dimana pemilik situs mengenakan biaya untuk iklan. Pemilik situs seperti FT.com dengan biaya pengiklan memiliki harga tarif (misalnya € 50 atau Rp 800.000
12 CPM) sesuai dengan berapa kali iklan yang disajikan kepada pengunjung situs. Iklan dapat dilayani oleh server iklan pemilik situs sendiri atau lebih umum melalui layanan jaringan iklan pihak ketiga seperti DoubleClick, google adsense (yang dimiliki oleh Google).
b.
Cost per click (CPC) CPC singkatan dari ‘Cost Per Click’. Pengiklan dikenakan tidak hanya untuk berapa kali iklan mereka ditampilkan, tetapi sesuai dengan berapa kali mereka diklik atas. Ini biasanya iklan teks yang disajikan oleh mesin pencari seperti Google (www.google.com) pada apa yang dikenal sebagai
isinya
jaringan.
Google
memiliki
program
Adsense
(http://adsense.google.com) untuk penerbit yang memungkinkan mereka untuk menawarkan atau teks-iklan berbasis gambar biasanya atas dasar CPC, tapi opsional berdasarkan CPM. Microsoft dan Yahoo! memiliki serupa, tetapi jaringan jauh lebih kecil. Biaya Khas per klik bisa sangat tinggi, yaitu mereka berada dalam kisaran € 0,10 sampai € 4 atau sekitar Rp 1.500 sampai Rp 60.000, tapi kadang-kadang sampai € 20 / Rp 300.000 untuk beberapa kategori seperti ‘asuransi jiwa’ yang memiliki nilai tinggi ke pengiklan. Pendapatan untuk mesin pencari dan penerbit dari sumbersumber
ini
dapat
juga
signifikan:
laporan
tahunan
Google
(http://investor.google.com) menunjukkan bahwa ini adalah antara seperempat dan sepertiga dari pendapatan Google. c.
Sponsorship dari bagian situs atau jenis konten Perusahaan dapat membayar untuk mengiklankan saluran situs atau bagian. Ini merupakan jenis kesepakatan sering ditentukan untuk jumlah tetap per tahun. Hal ini juga dapat menjadi bagian dari timbal balik pengaturan, kadang-kadang dikenal sebagai 'kontra-deal' di mana tidak ada pihak yang membayar.
d.
Pendapatan afiliasi (CPA) Pendapatan afiliasi adalah berbasis komisi, Pengaturan tersebut dikenal sebagai Cost Per Acquisition (CPA). Pendekatan ini menggantikan CPM atau CPC pendekatan di mana pengiklan memiliki kekuatan negosiasi lagi.
e.
Transaction fee revenue
13 Sebuah perusahaan menerima biaya untuk memfasilitasi transaksi. Contoh eBay dan Paypal yang mendapat persentase dari biaya transaksi antara pembeli dan penjual. f. Berlangganan untuk mendapatkan akses Berbagai dokumen dapat diakses dari publisher untuk jangka waktu satu bulan atau biasanya setahun. Ini sering disebut sebagai layanan premium pada situs web. g.
Pay-per-view untuk dapat mengakses dokumen Pembayaran terjadi untuk akses tunggal untuk dokumen, video atau musik klip yang dapat didownload. Ini mungkin dilindungi dengan password atau manajemen hak digital. Saya membayar untuk mengakses panduan praktek terbaik rinci.
h.
Akses data pelanggan untuk e-mail marketing Data pemilik situs memiliki sekitar pelanggan juga berpotensi berharga karena dapat mengirimkan berbagai bentuk e-mail kepada para pelanggannya jika mereka telah memberikan izin mereka bahwa mereka senang menerima e-mail dari baik penerbit atau pihak ketiga. Pemilik situs dapat biaya untuk iklan yang ditempatkan di newletter atau dapat menyampaikan pesan terpisah atas nama pengiklan (kadang-kadang dikenal sebagai 'daftar sewa').
2.8
Five Porter Forces Five porter forces adalah kerangka kerja yang menentukan intrinsik jangka panjang dan daya tarik segmen pasar atau market, yaitu: pesaing industri, pendatang potensial, produk pengganti, pembeli, dan pemasok. Seperti dapat dilihat pada diagram Gambar 2.1 (Kotler & Keller, 2012, p. 232).
14
Gambar 2.1 Diagram Five Porter Forces 1.
Persaingan antar perusahaan pesaing (Rivalry Amongst Existing Competitors) Strategi yang dijalankan oleh sebuah perusahaan dapat berhasil hanya menghasilkan keunggulan kompetitif atas strategi yang dijalankan perusahaan pesaing. Perubahan dalam strategi oleh satu perusahaan bisa jadi ditanggapi dengan langkah balasan, seperti penurunan harga, peningkatan
kualitas,
penambahan
fitur,
penyediaan
layanan,
perpanjangan garansi, dan penginten sifat iklan. Jika dalam suatu perusahaan cenderung memiliki persaingan yang meningkat maka akan mengurangi potensi dari suatu perusahaan tersebut, saat persaingan meningkat yaitu saat pesaing lebih setara dalam hal ukuran dan kapabilitas atau permintaan akan produk industri itu menurun, dan saat potongan harga menjadi wajar. Persaingan juga meningkat saat konsumen dapat beralih ke lain merek dengan mudah, atau saat hambatan untuk meninggalkan pasar sedang tinggi. sehingga biaya tetap tinggi, saat produk bisa rusak atau musnah, saat permintaan
15 konsumen tumbuh lambat atau turun sehingga pesaing memiliki kelebihan kapasitas atau persediaan, saat produk yang dijual adalah komoditas (tidak mudah didiferensiasi seperti bensin), saat perusahaan pesaing beragam dalam hal strategi, asal-usul, dan budaya. Saat persaingan antar perusahaan saingan meningkat, laba industri menurun, dalam beberapa kasus sampai pada titik di mana sebuah industri menjadi tidak menarik secara inheren.
2.
Ancaman masuknya pesaing baru (Threat of new Entrants) Jika perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke suatu industri tertentu, maka tingkat persaingan antar perusahaan akan meningkat. Hambatan bagi masuknya perusahaan baru dapat mencakup kebutuhan untuk mencapai skala ekonomi yang cepat, kebutuhan untuk menguasai teknologi dan teknik-teknik praktis, loyalitas konsumen yang kuat, preferensi merek yang kuat, serangan balik dari perusahaan yang diamdiam berkubu, persyaratan modal yang besar, kurangnya akses ke bahan mentah, kepemilikan paten, kurangnya pengalaman, lokasi yang kurang menguntungkan, dan potensi penyaringan pasar. Penting bagi perusahaan untuk mengidentifikasi perusahaan baru yang berpotensi masuk ke pasar, memonitor strategi perusahaan saingan baru, menyerang balik jika diperlukan, dan memanfaatkan kekuatan dan peluang yang ada.
3.
Ancaman produk / jasa substitusi (Threat of Substitute Products or Services) Hadirnya
produk-produk
pengganti
itu
meletakkan
batas
tertinggi (plafon) untuk harga yang dapat dibebankan sebelum konsumen beralih ke produk pengganti. Batas tertinggi harga setara dengan batas tertinggi laba dan kompetisi yang lebih intens antarpesaing. Besarnya tekanan kompetitif yang berasal dari pengembangan produk pengganti biasanya ditunjukkan oleh rencana pesaing untuk memperluas kapasitas produksi, selain angka penjualan dan pertumbuhan laba mereka.
16 Tekanan kompetitif yang meningkat dari produk pengganti bertambah ketika harga relatif produk pengganti tersebut turun dan manakala biaya peralihan konsumen juga turun. Kekuatan kompetitif produk pesaing bisa diukur dengan penelitian terhadap pangsa pasar yang berhasil diraih produk itu, dan juga dari rencana perusahaan tersebut untuk meningkatkan kapasitas produksi dan penetrasi pasar.
4.
Daya tawar pemasok (Bargaining Power of Suppliers) Daya tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan di suatu industri, khususnya ketika terdapat sejumlah besar pemasok, atau ketika hanya terdapat sedikit bahan mentah pengganti yang bagus, atau ketika biaya
peralihan
ke
bahan
mentah
lain
sangat
tinggi.
Akan
menguntungkan kepentingan baik pemasok maupun produsen untuk saling membantu dengan harga yang masuk akal, kualitas yang baik, pengembangan layanan baru, pengiriman yang tepat waktu, dan biaya persediaan yang lebih rendah, sehingga meningkatkan profitabilitas jangka panjang dadri semua pihak yang berkepentingan.
5.
Daya tawar konsumen (Bargaining Powers of Buyers) Ketika konsumen membeli dalam volume besar, daya tawar mereka dapat merepresentasikan kekuatan besar yang mempengaruhi intensitas persaingan di suatu industri. Perusahaan pesaing bisa saja menawarkan garansi yang panjang atau layanan khusus untuk mendapatkan loyalitas konsumen saat daya tawar konsumen kuat. Daya tawar konsumen juga lebih tinggi ketika produk yang dibeli adalah standar atau tidak terdiferensiasi.
Jika
demikian,
konsumen
sering
kali
dapat
menegosiasikan harga jual, cakupan garansi, dan paket-paket aksesori dalam pengertian yang luas. Dalam merespon ancaman kompetitif, Model Force Michael Porter yang berisikan 5 kekuatan kompetitif yang mempengaruhi perusahaan, masih dapat menghasilkan framework yang valid untuk mengetahui ancaman yang datang di era e-bisnis. Framework dibawah ini menunjukkan
bagaimana
Internet
mampu
merubah
lingkungan
kompetitif, (pada Gambar 2.2) terdapat ringkasan dampak internet
17 terhadap lingkungan kompetitif, Tabel tersebut meringkas analisa Michael Porter terkait dampak internet pada bisnis menggunakan kerangka 5 Force (Chaffey, 2009, p. 276).
Gambar 2.2 Impact of Internet on the Five Porter Forces 2.9
Lean Model Canvas Lean Model Canvas adalah suatu alat untuk membantu dalam membuat bisnis
model.
Metode
mendokumentasikan
ini
model
digunakan bisnis,
untuk
mengukur
menyederhanakan, kemajuan,
dan
mengkomunikasikan dengan internal atau external investor (Maurya, 2010, p. 12).
18
Gambar 2.3 Lean Model Canvas Sumber: (Maurya, 2010, p. 18) Dengan menggunakan Lean Model Canvas dapat membantu membuat suatu blok pada canvas sehingga dapat melakukan menampilkan dalam satu halaman. Terdapat tiga manfaat dari metode tersebut yaitu: • Cepat Dibandingkan dengan menulis rencana bisnis yang panjang, dengan menggunakan lean model canvas dapat melakukannya dalam satu hari. • Singkat Dengan menulis secara singkat dapat menyaring inti dari produk sehingga dapat merangkum secara tepat untuk dilihat oleh calon investor • Portable Suatu model bisnis akan lebih mudah untuk dibagikan kepada orang lain apabila terdapat dalam suatu halaman dan tentunya lebih mudah untuk diperbaharui 2.10 Database Database adalah koleksi atau kumpulan yang terpadu dari data yang disimpan secara terpusat dan dapat dikendalikan. Sebuah database biasanya menyimpan informasi tentang puluhan atau ratusan tabel. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 373)
19
2.11 Database Management System (DBMS) Database Management System (DBMS) adalah komponen perangkat lunak sistem yang umumnya dibeli dan diinstal secara terpisah dari perangkat lunak sistem komponen-komponen lain (misalnya, sistem operasi). Contoh sistem manajemen database modern termasuk Microsoft SQL Server, Oracle, dan MySQL (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 373).
2.12 Desain Berbasis Objek (Object-Oriented Design) Desain berbasis objek merupakan suatu proses dimana satu set objectoriented rinci model desain yang dibangun dan kemudian digunakan oleh programmer untuk menulis dan menguji sistem yang baru. Sistem desain adalah jembatan antara pengguna persyaratan dan pemrograman sistem baru. Salah satu kekuatan dari pendekatan berorientasi objek adalah bahwa model desain seringkali hanya ekstensi dari model persyaratan. Jelas, jauh lebih mudah untuk memperluas model yang sudah ada daripada untuk membuat model desain yang sama sekali baru. Namun, itu adalah praktik yang baik untuk membuat desain model-model dan tidak hanya melompat ke coding. Pengembang sistem tidak akan pernah mencoba untuk mengembangkan sebuah sistem besar tanpa satu set model desain (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 295). Tujuan dari desain berorientasi objek adalah untuk mengidentifikasi dan menentukan semua benda yang harus bekerja sama dalam melaksanakan setiap kasus (usecase) (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 296).
2.13 Penarikan Sampel Sampling didefinisikan sebagai sejumlah subjek penelitian sebagai wakil dari populasi sehingga dihasilkan sample yang mewakili populasi dimaksud. Semakin banyak ciri dan karakteristik yang ada pada populasi, maka akan semakin sedikit subjek yang tercakup dalam populasi, dan sebaliknya (Sutrisna Hadi, 2009,p.76). Jenis teknik sampling yang dimaksud adalah cara untuk menentukan sample yang jumlahnya sesuai dengan ukuran sample yang akan dijadikan
20 sumber data sebenarnya, dengan memeperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi yang di[peroleh sample representatif. Terdapat dua teknik sampling yang berbeda, walaupun pada dasarnya bertolak dari ansumsi yang sama, yaitu ingin memeperoleh secara maksimal sempel yang representative yang tidak didasari oleh keinginan si penelii. Jenis teknik sampling tersebut, yaitu random sampling, dan non random sampling. Teknik random sampling adalah pengambilan sampling secara random atau tanpa pandang bulu. Teknik ini memiliki kemungkinan tertinggi dalam menetapkan sample yang representative. Dalam teknik ini semua individu dalam populasi, baik secara sendiri-sendiri atau bersama-sama diberi kesempatan yang sama untuk dipilih menjadi anggota sample (Sutrisna Hadi, 2009,p.76). Teknik non random sampling adalah teknik pengambilan sample secara non random atau tidak semua induvidu dalam populasi, diberi peluang yang sama untuk ditugaskan mebnjadi anggota sample. Teknik ini memiliki kemungkinan lebih rendah dalam menghasilkan sample yang representatif. Untuk mendapatkan sampel yang dapat merepresentasikan populasi, Salah satu metode pengukuran sampel yang dapat digunakan adalah metode Malhotra yakni ukuran sampel minimal yang diambil dapat ditentukan dengan cara mengalikan jumlah variabel dengan 4, atau 4x jumlah variabel. Champion (1981) mengatakan bahwa sebagian besar uji statistik selalu terdapat rekomendasi ukuran sampel. Uji-uji statistik yang ada akan sangat efektif jika diterapkan pada sampel yang jumlahnya 30 s/d 60 atau dari 120 s/d 250. Bahkan jika sampelnya di atas 500, tidak direkomendasikan untuk menerapkan uji statistik.
2.14 Analisis Berbasis Objek (Object-Oriented Analysis) Class sebagai suatu set instansi dari suatu objek yang memiliki atribut dan perilaku yang sama (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 373). Bahasa pemrograman modern biasanya mendukung atau bahkan memerlukan pendekatan berorientasi objek untuk pengembangan perangkat lunak. Pengembangan berorientasi obyek mencoba untuk menggunakan klasifikasi, hubungan, dan sifat dari objek dalam sistem untuk membantu dalam pengembangan program dan penggunaan kembali code yang telah dibuat (Welling & Thomson, 2009, p. 160).
21 Inheritance adalah pewarisan dimana metode dan atribut yang didefinisikan dalam class dapat diwariskan atau digunakan kembali pada objek class lain. Generalisasi / Spesifikasi adalah suatu teknik dimana atribut dan perilaku yang sejenis akan dikelompokan menjadi suatu class baru yang disebut supertype. Atribut dan fungsi yang dimiliki oleh supertype class akan diwariskan ke-subtype class. Supertype merupakan suatu entitas yang berisi atribut dan fungsi yang umum untuk satu atau lebih subtype class. Disebut juga sebagai abstract class atau parent class. Subtype class merupakan suatu class yang diwarisi atribut dan fungsi dari supertype class dan kemudian memungkinkan untuk memiliki atribut dan fungsi unik untuk dapat kembali digunakan. 2.15 Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) adalah standart set dari model yang menjelaskan tentang konstruksi dan notasi dari suatu pengembangan sistem suatu project. Umumnya UML didefinisikan oleh grup manajemen. Beberapa contoh dari UML grafik model adalah use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 46). 2.15.1
Use Case Diagram Use case adalah aktifitas yang dilakukan oleh user dalam penggunaan sistem (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 69). Use case diagram adalah UML model yang digunakan untuk grafis menunjukkan kasus penggunaan dan hubungan mereka kepada pengguna (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 78).Pengguna sistem tersebut didalam UML disebut sebagai aktor. aktor adalah selalu di luar batas otomatisasi sistem tetapi dapat menjadi bagian dari bagian pengguna sistem. Terkadang, aktor untuk kasus penggunaan bukanlah seseorang, sedangkan Automation Boundary adalah bagian dari aplikasi dan orang-orang yang beroperasi aplikasi, ditampilkan sebagai persegi panjang yang berisi use case (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 81). Sebagai alat penghubung antara aktor
22 dengan use case digambarkan dengan garis atau yang biasa disebut Associate yang menandakan aktor tersebut terlibat didalam use case tersebut. Selain Associate terdapat jenis lain seperti <
> yang berarti bahwa hubungan antara satu kasus penggunaan dan use case lain adalah stereotip atau use case yang termasuk itu tidak dapat dianggap selesai jika use case ini tidak dilakukan sedangkan <<extend>> berarti relasi use case yang bersifat kondisional, yaitu use
case
sebelumnya
dapat
dianggap
selesai
tanpa
harus
menyelesaikan use case yang diextend (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 82).
Gambar 2.4 Notasi pada Use Case Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 81). Analis menciptakan berbagai diagram use case untuk berkomunikasi dengan pengguna, manajemen, dan anggota tim. Langkah-langkah untuk mengembangkan use case diagram adalah (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 83): •
Identifikasi semua stakeholder dan pengguna yang akan mendapat manfaat dengan memiliki pengaruh terhadap sistem.
•
Tentukan apa yang menjadi kepentingan masing-masing pengguna atau kebutuhan pengguna untuk meninjau dalam
23 kasus penggunaan diagram. Biasanya, diagram use case mungkin dihasilkan untuk masing-masing subsistem. •
Untuk setiap kebutuhan komunikasi potensial, pilih kasus penggunaan dan aktor untuk menunjukkan dan menggambar diagram use case. Ada banyak paket perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menggambar menggunakan diagram use case.
•
Hati-hati dengan penamaan masing-masing diagram use case dan kemudian perhatikan bagaimana dan kapan diagram harus digunakan
untuk
meninjau
kasus
penggunaan
dengan
stakeholder dan pengguna.
2.15.1.1
Use Case Description Use case description adalah deskripsi berupa tekstual yang menjelaskan rincian proses untuk masingmasing use case. Informasi rinci tentang setiap use case digambarkan dengan use case description (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 121). Dalam pembuatannya terdapat precondition yaitu kondisi yang harus benar sebelum use case dimulai, sedangkan postcondition adalah apa yang harus terjadi dalam penyelesaian suatu use case (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 122). Berdasarkan kebutuhan analisa, use case description dibagi menjadi dua yaitu brief use case description dan fully developed description. Brief use case descriptions digunakan untuk menjelaskan use case secara sederhana. Pada umumnya brief use case description membagi antara use case dan penjelasan dari tiap-tiap use case secara singkan sehingga brief use case description lebih cocok untuk aplikasi sederhana dan mudah dimengerti, sedangkan fully developed use case description lebih digunakan untuk aplikasi yang besar (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 123).
24 2.15.2
Class Diagram Class adalah category dari suatu set dari objek atau benda, sedangkan class diagram adalah salah satu UML berupa diagram yang terdiri dari class dan hubungan antara tiap-tiap class. Class diagram digunakan untuk menunjukkan penggunaan class di dalam suatu sistem. Salah satu tipe UML class diagram yang menunjukkan objek dari masalah user disebut sebagai domain model class diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 102). Dalam hubungan antar class, digambarkan berupa garis yang disebut assosiasi. Assosiasi
memiliki keterangan yang disebut
multiplicity yaitu notasi yang menunjukkan ketergantungan class tersebut terhadap class lainnya. Berikut adalah notasi dari multiplicity class diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 102):
Gambar 2.5 Notasi UML untuk Multiplicity dari Asosiasi Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 102)
25
Asosiasi merupakan salah satu dari banyak jenis relasi antar tiap class. Selain assosiasi terdapat jenis lain yaitu: a.
Generalization relationship Generalisasi merupakan relasi yang berjenis hirarki dimana hubungan antar class atas dan bawah. Class pada hirarki dibawah atau disebut sub class mendapatkan warisan berupa atribut maupun fungsi dari class induk atau super class. Terdapat beberapa jenis dari generalisasi yaitu inheritance dan realize dimana inheritance mewariskan atribut dan fungsi kepada class turunannya sedangkan realize mewajibkan class turunannya untuk memodifikasi fungsi yang telah diturunkan. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 104).
b.
Whole-part relationship Whole-part relationship merupakan
relasi antar class
dimana salah satu class merupakan bagian atau sub-bagian dari class lainnya. Terdapat dua jenis dari whole-part relationship yaitu aggregation dan composition. Aggregation merupakan relasi dimana bagian komponen dapat berdiri sendiri menjadi suatu objek tanpa ketergantungan, sedangkan composition relasi dimana bagian komponen memiliki ketergantungan terhadap objek lain sehingga tidak dapat berdiri sendiri (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, pp. 106-107).
Gambar 2.6 Jenis Relasi Class Diagram
26
2.15.3
Sequence Diagram System Sequence diagram adalah UML berupa diagram yang menunjukkan bagaimana objek berinteraksi atau berkolaborasi selama menjalankan use case (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 242). Sequence diagram menekankan uturan pesan atau data yang dikirim antara objek tertentu didalam suatu usecase. Sistem itu sendiri diperlakukan sebagai satu objek bernama “:Sistem”. Input yang dimasukkan ke dalam sistem ini adalah pesan dari aktor, dan output biasanya dikembalikan berupa variabel yang menunjukkan data yang dikembalikan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 322).
Gambar 2.7 System Sequence Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 333)
27 Sequence diagram menggunakan tiga frame tambahan untuk menggambarkan logika pengolahan, seperti a.
Opt Frame digunakan bila pesan atau serangkaian pesan adalah opsional atau didasarkan pada beberapa kondisi benar atau salah.
Gambar 2.8 Sequence Diagram - Opt Frame Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 130)
b.
Alt
Frame
digunakan
untuk
kondisi
if-then-else
yang
menunjukkan dilakukannya tindakan lain berdasarkan suatu kondisi.
28
Gambar 2.9 Sequence Diagram - Lat Frame Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 130) c.
Loop Frame digunakan untuk menunjukkan suatu notasi pesan yang dilakukan secara berulang.
Gambar 2.10 Sequence Diagram - Loop Frame Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 128)
29
2.15.3.1
First-cut Sequence Diagram Berbeda
dengan
sequence
diagram,
First-cut
sequence diagram menggantikan objek “:System” menjadi objek internal dan pesan akan dikirimkan ke objek internal tersebut. Diagram akan mengidentifikasi objek internal yang berkolaborasi dan pesan yang mereka kirimkan satu sama lain untuk melaksanakan use case sesuai dengan use case scenario (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 366). Berikut adalah contoh dari First-cut sequence diagram dimana user melakukan registrasi:
Gambar 2.11 First-cut Sequence Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 338) 2.16 Entity-Relationship Diagram (ERD) Entity-Relationship Diagram (ERD) adalah diagram model yang menggambarkan analisa database berupa entitas data, atribut, dan hubungan
30 disebut “asosiasi” dalam UML antara entitas data. ERD bukan merupakan UML namun sering dikaitkan dengan UML yaitu dengan class diagram. Pada diagram entity-relationship, persegi panjang mewakili entitas data, dan garis yang menghubungkan persegi panjang menunjukkan hubungan antara entitas data. Notasi ini dapat mengungkapkan rincian yang tepat tentang sistem dan mencerminkan kebijakan bisnis bahwa manajemen telah ditetapkan. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 98).
Gambar 2.12 Notasi Entity-Relationship Diagram (ERD) Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 98) 2.17 Diagram Alur (Flow Process Chart) Flow Process Chart adalah titik awal yang menggambarkan secara sederhana urutan kegiatan alur kerja yang merupakan bagian dari e-business untuk membantu dalam memahami alur oleh staf non teknis (Chaffey, 2009, p. 612).
31
Gambar 2.13 Flow Process Chart Sumber: (Chaffey, 2009, p. 612) 2.18 Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) Eight golden rules merupakan delapan standar aturan yang dapat diaplikasikan dalam perancangan suatu sistem yang interaktif. Suatu sistem interaktif harus memiliki interface yang user friendly, sehingga dapat memberikan kemudahan bagi pengguna sistem untuk mengenal dan lebih mudah dalam penggunaan sistem (Shneiderman, Plaisant, & Cohen, 2010, p. 88). Berikut 8 (delapan) aturan emas (eight golden rules) yang menjadi panduan dalam perancangan suatu interface sistem yang baik (Shneiderman, Plaisant, & Cohen, 2010, pp. 88-89): • Strive for Consistency Perancangan user interface harus diusahakan secara konsisten, misalnya pada tampilan menu, layar bantuan, pemilihan warna, tata letak, pemakaian huruf besar, pemilihan jenis huruf yang digunakan, dan lain sebagainya. • Cater to Universal Usability Kebutuhan user berbeda-beda, sehingga harus ada perbedaan dalam penggunaan aplikasi bagi setiap user. Seperti perbedaan antara user pemula dengan user yang sudah ahli (expert), user pada rentang usia tertentu, atau user yang memiliki keterbatasan fisik. Misalnya dengan menambahkan fitur help atau tutorial penggunaan aplikasi bagi user pemula dan fitur shortcut untuk user yang sudah ahli untuk mempercepat penggunaan aplikasi. • Offer Informative Feedback Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif bagi setiap aksi yang dilakukan user. Untuk aksi yang sering dilakukan dapat
32 menggunakan respon yang sederhana dan respon yang komplit bagi aksi yang jarang dilakukan dan utama. Misalnya dengan memberikan umpan balik berupa sukses atau gagal ketika user selesai melakukan aksinya atau memberikan peringatan (warning) ketika user salah menginput data dan sebagainya. •
Design Dialogs to Yield Closure Merancang
urutan
tindakan
yang
mencapai
hasil
akhir.
Pengelompokan aturan tersebut sebaiknya teratur dan terorganisir dengan jelas mulai dari awal, pertengahan hingga akhir. Sertai dengan umpan balik (feedback) yang informatif ketika sebagian atau seluruh aksi selesai dilakukan untuk menunjukkan bahwa aksi tersebut telah memenuhi aturan dan user dapat melanjutkan ke aksi berikutnya. • Prevent Errors Rancang sistem semaksimal mungkin untuk menghindari kesalahan seriusyang dilakukan user ketika menjalankan aksinya. Jika user melakukan kesalahan, siapkan umpan balik yang menunjukkan letak kesalahan agar user dapat memperbaiki aksi yang dilakukannya serta instruksi yang jelas mengenai cara mengatasi kesalahan. Contoh: Jika user memasukkan inputan huruf pada kolom inputan yang seharusnya diisi angka, maka sistem dapat memunculkan pesan error pada sisi kanan kolom inputan untuk menunjukkan kesalahan user serta memberikan instruksi pada user untuk memasukkan inputan angka. • Permit Easy Reversal of Actions Lengkapi sistem dengan fitur yang memungkinkan untuk kembali pada kondisi sebelumnya seperti fitur back atau undo untuk membantu user yang melakukan kesalahan atau ingin membatalkan aksinya dapat kembali pada tahap atau kondisi yang diinginkan oleh user. • Support Internal Locus of Control Sistem yang dirancang harus memberikan kemudahan bagi user untuk mengontrol sendiri sistem tersebut dan tidak menjadikan seolaholah user yang dikontrol oleh sistem. • Reduce short-term memory load
33 Untuk memudahkan user dalam penggunaan sistem, siapkan tampilan yang sederhana, memiliki urutan jelas, tidak rumit serta usahakan agar user tidak perlu mengingat banyak hal seperti tomboltombol tertentu. Karena tidak semua user memiliki ingatan yang kuat dan keahlian khusus. 2.19 Kerangka pikir Di bawah ini merupakan kerangka pikir yang digunakan untuk melakukan pembangunan aplikasi berbagi kendaraan berbasis web. Kerangka pikir ini akan dituangkan kembali menjadi langkah-langkah lengkap dari yang dijelaskan dalam bah 3 dan bab 4.
Gambar 2.14 Kerangka Pikir
34