BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Media Pengajaran Media berasal dari bahasa Latin merupakan bentuk jamak dari kata medium yang artinya perantara atau pengantar, dan di dalam konteks ini merupakan wahana penyalur informasi belajar, penyalur pesan, sekaligus sumber belajar. Dengan demikian bila diartikan secara luas media merupakan benda, manusia, ataupun peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh pengatahuan dan ketrampilan (Harahap, 2008). Kehadiran media dalam proses belajar mengajar menjadi sangat penting karena berperan sebagai penjelasan dari keterangan guru terhadap suatu bahan/materi yang disampaikan, yang tidak dapat atau sulit diuraikan guru melalu kalimat. Kemudian, media memunculkan permasalahan untuk dikaji lebih lanjut oleh para siswa sampai didapat pemecahannya, paling tidak media dapat menjadi sumber pertanyaan atau stimulasi belajar siswa, sehingga proses belajar mengajar menjadi kreatif, inovatif dan menyenangkan, sekaligus mencegah timbulnya keadaan membosankan dalam proses belajar mengajar. Media merupakan sumber belajar yang turut memperkaya wawasan siswa, sebagai bahan konkrit berisikan bahan bahan yang harus dipelajari oleh siswa baik secara individual maupun secara kelompok. Media juga dapat
8 mengkongkritkan sesuatu yang abstrak sehingga kekonkritan media inilah yang mampu tugas guru mencapai keberhasilan tujuan belajar dan mengajar. Menurut Sudjana (2001) ada empat prinsip yang harus diperhatikan guru sebelum menggunakan media, terdiri dari: 1. Menentukan jenis media yang tepat, artinya seorang guru memilih terlebih dahulu media manakah yang sesuai dengan tujuan dan bahan pengajaran yang dibutuhkan. 2. Menetapkan atau memperhitungkan subjek dengan tepat, artinya perlu dipertimbangkan apakah penggunaan media itu sesuai dengan tingkat kematangan atau kemampuan siswa. 3. Menyajikan media dengan tepat, artinya tehnik dan metode penggunaan media dalam pengajaran haruslah disesuaikan dengan tujuan, bahan, metode, waktu dan sarana yang ada. 4. Menetapkan atau memperhatikan media pada waktu, situasi dan tempat yang tepat, artinya kapan dan dalam situasi yang mana pada waktu belajar dan mengajar media harus digunakan. Tentu tidak setiap saat atau selama proses belajar terus menerus memperlihatkan atau menjelaskan sesuatu dengan menggunakan media. Strategi mengajar menurut Syah (2008, pp214-215), didefinisikan sebagai sejumlah langkah yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu. Dalam dunia pendidikan dan pengajaran modern terdapat cukup banyak strategi yang khusus dirancang dengan materi tertentu hingga mencapai kecakapan yang diinginkan. Di antara strategi-strategi mengajar itu terdapat sebuat strategi mengajar berdasarkan strategi kognitif
9 yang relatif masih aktual. Strategi ini bernama Strategy Program for Effective Learning/Teaching disingkat SPELT. Secara jelas tujuan strategi ini ialah membuat siswa menjadi : 1. Penuntut ilmu yang aktif sebagai pemikir dan pemecah masalah 2. Penuntut ilmu yang mandiri, memiliki rencana dan strategi sendiri yang efisien dalam mendekati belajar 3. Penuntut ilmu yang lebih sadar dan lebih mampu dalam mengendalikan proses berpikirnya sendiri (metacognitive awareness)
2.2
e-Learning
2.2.1 Pengertian e-Learning Pengertian e-learning menurut Effendi dan Zhuang (2005, pp6-7) mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Anonim
1
(http://www.learnframe.com/aboutelearning/glossary.asp)
menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa e-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone. Menurut Rosenberg (2001, p28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang ber landaskan tiga kriteria yaitu: 1) E-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi,
10 2) Pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, 3) Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Centered Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb. Sedangkan komponen-komponen yang terdapat dalam e-learning menurut Wahono (2008) adalah : •
Infrastruktur e-learning : Infrastruktur e-learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
•
Sistem dan Aplikasi e-learning : Sistem perangkat lunak yang memvirtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource
11 sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita. •
Konten e-learning : Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun.
Lebih lanjut kita harus mengetahui metode-metode yang ada dalam penyampaian e-learning yakni (Wahono, 2008) : •
Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Terdapat peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Dibutuhkan kehati-hatian dalam pengimplementasiannya mengingat effort yang dibutuhkan tidaklah sedikit. Metode synchronous ini memiliki ciri-ciri lain yakni : 1. Synchronous e-learning adalah sama dengan kegiatan belajar pada kelas konvensional.
12 2. Siswa dan guru berada pada sebuah hubungan teleconference, login ke dalam halaman web yang sama, atau login ke sebuah fasilitas online white board. 3. Aplikasi Power Point menjadi sebuah tool pilihan untuk penulisan materi pada sesi pengajaran dengan metode Synchronous. 4. Sesi pengajaran pada metode ini kadang juga disebut dengan Webinars. 5. Kebanyakan dari cara penyampaian materi pada sistem Synchronous ini adalah dengan menggunakan aplikasi white board yang digunakan bersamasama untuk menampilkan presentasi slide Power Point™ atau untuk saling berbagi tampilan desktop. Guru memiliki kontrol atas slide presentasi yang ditampilkan sementara pada siswa mendengarkan dan memperhatikan materi pelajaran yang disampaikan melalui komputer masing-masing. •
Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-learning berupa Learning Management System dan konten baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan konten tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-learning yang umum, Asynchronous e-learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-learning ketika kebutuhan itu datang. Sementara itu ciri-ciri lain dari metode Asynchronous e-Learning adalah : 1. Asynchronous e-learning ini merupakan student-centric method.
13 2. Aplikasi Power Point akan menjadi solusi yang kurang tepat untuk digunakan pada metode Asynchrounous ini, karena tidak dapat memberikan informasi yang mendalam mengenai materi yang disajikan.
Tabel 2.1 Pengelompokan Synchronous dan Asynchronous
2.2.2
Nama
Synchronous
Asynchronous
Video
Videoconferencing
Videotape, Broadcast Video
Audio
Audioconferencing
Audiotape, Radio
Data
Internet Chat
e-mail, CD-ROM
Terminologi E-Learning Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6), ada banyak penggunaan terminologi yang memiliki arti hampir sama dengan e-learning. Web-based learning, online learning, computer-based training/learning, distance learning dan computer-aided instruction adalah terminologi yang sering digunakan untuk menggantikan e-learning.
2.2.3 Strategi E-Learning Menurut Effendi dan Zhuang (2005, pp25-32), strategi e-learning melibatkan empat tahap, yaitu : 1. Analisa, 2. Perencanaan, 3. Pelaksanaan dan 4. Evaluasi.
14 Keempat
tahap
di
atas
merupakan
tahap-tahap
yang
saling
berkesinambungan dan saling mendukung.
2.2.4
Keuntungan e-Learning 1. Hemat Biaya dan Waktu Dengan e-Learning, hal-hal seperti biaya seragam, alat tulis, biaya belajar bisa terpangkas semua, begitu juga dengan waktu dan biaya untuk menempuh lokasi belajar, untuk bersekolah siswa datang kesekolah dengan materi yang sudah dibagikan terlebih dahulu, sehingga waktu dikelas bisa digunakan untuk dikusi. 2. Tidak terbatas Ruang dan Waktu e-Learning menghapus ruang dan waktu, biasanya siswa atau karyawan untuk belajar harus harus ada bangunan fisik tempat meraka belajar dan diatur pada waktu tertentu. Tentu hal ini akan sangat membebani terutama bagi yang sibuk
Dengan e-Learning semua bisa dikerjakan dimanapun dan kapanpun, dimeja tempatnya bekarja, di taman, bahkan diperjalananpun tanpa harus persiapan yang ngak ada hubugannya dengan proses belajar atau meninggalkan perkerjaan, kantor, keluaraga dan semuannya..
3.
Standardisasi Materi Dengan e-Learning standaridisasi materi sudah jelas, bahkan siswa bisa mendapatkan materi yang semuanya sama dan asli dari sumbernya.
15 Tinggal bagaimana siswa memahami dari materi tersebut selebihnya untuk memperdalam bisa dilakukan diskusi atau membandingkan dengan materi serupa dari belahan negara lain yang tentunya bisa didapat dengan eLearning ini. 4.
Otomastisasi administrasi Desain e-Learning yang tepat, mulai analisa sampai implementasi akan sangat membantu dalam administrasi secara otomatis, siswa bisa melihat latihan pekerjaanya, bisa melihat hasil tryoutnya, dengan statistik yang ada pada e-Learning diharpkan siswa mampu membaca dengan jelas, memahami untuk kedepanya bisa menggunakan dengan tepat. Guru bisa memonitoring siswa, membuat dan menyampaikan materi dengan jelas. Menurut Rosenberg (2001, pp30-31), keuntungan e-learning lainnya adalah : 1. E-Learning lower cost E-Learning akan mengurangi biaya pelatihan dimasa yang akan datang dengan memotong biaya-biaya yang tidak perlu secara signifikan. 2. E-Learning enhances business responsiveness E-Learning dapat menghubungkan sejumlah besar orang secara bersamaan. 3. Messages are consistent or customized, depanding on need Setiap orang mendapatkan pesan yang sama serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan pelatihan dan kelompok orang tertentu. 4. Content is more timely and dependable
16 Konten dapat di update secara instan melalui jaringan internet sehingga membuat informasi semakin akurat dan berdaya guna untuk jangka panjang. 5. Learning is 24/7 Setiap orang dapat mengakses e-learning dimanapun dan kapanpun. 6. No user “ramp up time” Dengan semakin banyak orang mengakses internet sehingga mengurangi isu lamanya kurva pembelajaran sistem e-learning. 7. Universality Setiap orang yang mengakses sistem e-learning akan mendapatkan materi virtual yang sama melalui protokol internet yang universal. 8. Builds community Web memungkinkan orang untuk membentuk komunitas pembelajaran dimana mereka dapat saling berbagi ilmu. 9. Scalability Teknologi e-learning sangat mudah untuk dikembangkan dengan usaha dan biaya yang minimal. 10.Leverages the corporate investment in the web E-learning dapat menjadi instrumen leverage bagi investasi perusahaan pada intranet korporat. 11.Provide an increasingly valuable customer service E-Learning
dapat
digunakan
dalam
e-commerce
meningkatkan customer benefit pada web perusahaan.
dalam
upaya
17 2.2.5
Kekurangan e-Learning Beberapa kekurangan yang dimiliki oleh pemanfaatan e-Learning: •
Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar mengajar.
•
Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
•
Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
•
Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT (Information, Communication and Technology).
•
Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet ( mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon ataupun komputer).
•
Kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki keterampilan tentang internet.
•
Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
Tabel 2.2 Keuntungan dan kerugian media e-learning
Nama Media
Keuntungan
Kerugian
Print
relatif murah, mudah dibawa, mudah tersedia
tidak ada interaksi, membutuhkan kemampuan membaca, ada waktu delay
Voicemail
relatif murah, mudah digunakan; meningkatkan interaksi
panjangnya terbatas, tidak bergambar
Audiotape
relatif murah, mudah diakses, mudah diperbanyak
tidak ada gambar, tidak ada interaksi
18
Audioconference
biaya relatif murah, mudah di set-up
tidak ada gambar, tidak ada interaksi, membutuhkan perangkat keras
e-mail
fleksibel, interaktif, convenient
membutuhkan perangkat keras, banyak variasi perangkat lunak
Online Chat
membutuhkan perangkat lunak, perlu interaksi secara waktu nyata, umpan terjadwal, membutuhkan perangkat balik sangat cepat keras
Web-Based Education
dapat multimedia, akses global, interaktif
membutuhkan komputer, membutuhkan akses web, mungkin lambat
Videotape
relatif murah, mudah diakses, mudah diperbanyak, mempunyai elemen suara dan gambar
tidak ada interaksi, membutuhkan perangkat keras
Satelite Videoconference
realisme tinggi, dapat interaktif
perangkat keras relatif mahal, perlu penjadwalan
Microwave Videoconference
realisme tinggi, dapat interaktif, relatif murah
daerah cakupan terbatas, perlu penjadwalan
Cable/ Broadcast television
mudah digunakan, mudah diakses, termasuk suara dan gambar
biaya produksi tinggi, membutuhkan perangkat keras, tidak ada interaksi, perlu penjadwalan
2.3
Learning Management System (LMS)
2.3.1
Kekurangan dari LMS Beberapa tugas pembelajaran cocok dengan LMS (untuk fungsi-fungsi seperti learner administration dan content management). Akan tetapi semakin banyak fitur yang dibenamkan pada sistem e-learning maka akan semakin kurang berguna bagi rata-rata user. Dibawah ini adalah beberapa kekurangan vital dari LMS menurut Siemens (2002) : •
Alat-alat atau tools yang kita gunakan akan sangat menentukan cara kita dalam menjalankan tugas-tugas pembelajaran. Menggunakan alat bantu terstruktur seperti LMS akan mendorong atau mendikte seseorang dalam proses interaksi belajar (instruktur-siswa, siswa-siswa, siswa-konten).
19 •
Antarmuka pada umumnya akan membingungkan bagi banyak user dalam menjalankan sistem. Kebingungan ini disebabkan dua kekurangan utama dari interface LMS, yakni : 1. LMS berusaha menyediakan semua tool dalam satu platform. 2. LMS di desain sebagai learning management tool, bukan sebagai learning environment creation tool. Sehingga hanya memenuhi kriteria sistem dari kacamata designer dan developer sistem saja dan bukan berorientasi kepada kebutuhan user Hanya baru-baru ini (dan dalam cara yang terbatas) ada beberapa vendor LMS mulai membuat perangkat tambahan yang menawarkan fungsi yang lebih baik hanya saja belum berorientasi kepada user.
•
Sebuah alat bantu all-in-one yang tersentralisasi akan membatasi pilihan. Sebuah sistem yang memiliki tools dan pilihan yang bervariasi merupakan hal yang vital bagi para pembelajar dan dalam ekologi pembelajaran. Dengan kata lain LMS harus menyesuaikan dengan kebutuhan pengajar terlebih dahulu. Proses penyelenggaraan e-Learning tentunya tidak bisa dilepaskan dari
kebutuhan akan adanya sebuah Learning Management System (LMS), yang berfungsi untuk mengatur pelaksanaan penyelenggaraan proses pembelajaran dalam sebuah model sistem e-Learning. Sering juga LMS ini dikenal dengan CMS (Course Management System), yang umumnya dibangun diatas platform web, yang akan berjalan pada sebuah web server dan dapat diakses oleh
20 pesertanya melalui web browser. Server ditempatkan sedemikian rupa sehingga dapat diakses dengan mudah oleh pesertanya (Adri, 2008, p7).
2.4
Learning Content Management System (LCMS) Effendi dan Zhuang (2005, p91) menyatakan bahwa LCMS sebagai suatu sistem yang fungsi utamanya menyusun dan mengatur materi atau konten elearning. Jadi dalam LCMS, seorang pengembang materi e-learning dapat menciptakan storyboard, menggabungkan materi, mengubah isi materi dan lain sebagainya. Ia dapat cepat menciptakan materi e-learning di dalam LCMS. Bagian materi e-learning yang dapat digabung-gabungkan tersebut biasa dinamakan learning object atau reusable learning object.
2.5
Kebutuhan Pendorong e-Learning Learnframe.com (2000, p33) menyatakan beberapa faktor kebutuhan yang mendorong penggunaan e-learning secara global, yakni : •
Perubahan ekonomi konvensional menjadi ekonomi yang knowledge-based
•
Adanya perubahan paradigma dalam cara penyampaian pendidikan
•
Adanya permintaan untuk mereformasi sistem pendidikan dikarenakan ada gap pengetahuan
•
Globalisasi bisnis berakibat pada hadirnya tantangan-tantangan dalam kompetisi korporat
•
Perubahan sosial dan demografi turut mengubah penyampaian pendidikan bagi pembelajar masa datang
21 •
Pembelajaran telah menjadi suatu proses yang kontinyu daripada dianggap sebagai suatu aktivitas sekali waktu (statis).
•
Pertumbuhan provider internet yang pesat menhadirkan adanya saluran pendidikan baru
2.6
Konten e-Learning Hal-hal yang harus diperhatikan dalam mendesain materi pelajaran elearning seperti yang dinyatakan oleh Effendi dan Zhuang (2005, pp94-100) adalah : 1. Tampilan •
Latar belakang yang ditampilkan harus menarik secara visual
•
Grafik yang ditampilkan dapat berupa 2D atau 3D
•
Gunakan foto untuk menambah kedekatan dengan dunia nyata
•
Animasi akan membuat pelajar tidak bosan
•
Suara akan melibatkan pula indera lain pelajar sehingga akan menambah kesan mendalam
•
Jika memungkinkan, anda dapat menggunakan video untuk memberikan hasil terbaik, terutama bila pelajaran e-learning perlu menggunakan demonstrasi
2. Interaksi Pada e-learning, interaksi diperlukan agar materi lebih mudah diserap dan dimengerti, serta menghindari kebosanan. Contohnya adalah : •
Roll-over
22 •
Hot-text atau click zone
•
Drag and drop
•
Pertanyaan
3. Kontrol Agar dapat mengikuti pelajaran sesuai dengan kecepatan belajarnya sendiri, seorang pelajar harus dapat mengontrol kecepatan materi pelajaran elearning melalui beberapa mekanisme berikut : •
Menu Dalam suatu pelajaran pelajar dapat melihat menu bab-bab didalam pelajaran sehingga dapat memilih bab yang akan diikuti, diulangi maupun dilewati.
•
Panel Harus ada panel untuk mengontrol maju mundurnya halaman pelajaran.
•
Help Apabila pelajar tidak mengetahui tombol yang harus ditekan, ia dapat melihat menu pertolongan dengan menekan tombol help atau tanda tanya.
4. Bentuk Suatu materi e-learning dapat memiliki banyak bentuk dan metodologi. Dia dapat berbentuk simulasi, permainan dan lain-lain. Berikut adalah contohcontohnya : •
Text-based Ini adalah bentuk paling sederhana dari materi e-learning dan sering dihindari karena sangat membosankan.
23 •
Text dengan grafik dan animasi Bentuk ini dapat efektif bila didesain dengan benar, misalnya animasi benar-benar menjelaskan suatu konsep rumit.
•
Simulasi Bentuk simulasi menggunakan teks, gambar atau foto, dan animasi. Bantuk ini sering digunakan dalam pelajaran e-learning yang bersifat soft-skill.
•
Permainan Pelajaran e-learning berbentuk permainan sangat menarik bagi pelajar, tetapi pembuatannya sangat kompleks dan sulit. Disini pelajar akan diberi permainan yang berhubungan dengan materi pelajaran.
•
Blended learning Saat ini, penggunaan blended learning sangat populer di dunia pelatihan. Blended learning menggabungkan penggunaan materi e-learning dan pelatihan di kelas. Materi e-learning dapat diberikan sebelum pelatihan di kelas dimulai sebagai materi pembuka, sedangkan pelatihan di kelas berfungsi sebagai praktik latihan, studi kasus atau diskusi.
•
Virtual classroom Vitual classroom sifatnya berbeda dengan bentuk sebelumnya. Virtual classroom termasuk synchronous e-learning, dimana pengajar dan pelajar terlibat dalam proses pembelajaran secara bersamaan.
24 5. Susunan Susunan materi pelajaran secara konvesional dimana penjelasan konsep besarnya diikuti dengan detail pembahasan dan sebaliknya maupun gabungan disebut dengan content-centric, sementara learner-centric merupakan penyusunan materi pelajaran berdasarkan alur pikir pelajar sendiri. Pada cara learner-centric ini materi disusun untuk memancing keingintahuan pelajar agar mau belajar lebih jauh dengan mengesampingkan konsep dasar maupun urutan topik pelajaran yang harus ditampilkan.
2.7
Change Management Organisasi yang masih terbiasa menggunakan pelatihan dikelas tidak terbiasa untuk bergeser ke pelatihan e-learning. Pergeseran memerlukan banyak usaha dan melibatkan banyak perubahan budaya di organisasi. Oleh karena itu usaha melakukan perubahan tidak dapat dilakukan tanpa perancanaan yang matang. Perencanaan
untuk
melakukan
perubahan
sering
dinamakan
change
management. Change management ini meliputi : 1. Motivasi 2. Kompetensi 3. Sumber daya
2.8
Sistem Informasi Menurut O’Brien (2003, p7), sistem informasi merupakan kombinasi yang terorganisasi dari orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan
25 sumber-sumber data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam suatu organisasi. Menurut Alter (1999, p42), sistem informasi merupakan bentuk tertentu dari sistem kerja yang menggunakan teknologi informasi untuk menangkap, mentransmisi dan menampilkan informasi serta mendukung satu atau lebih sistem kerja yang lain.
2.9
Interaksi Manusia dan Komputer
2.9.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Tujuannya adalah untuk menghasilkan user interface.
2.9.2
8 Aturan Emas Dalam merancang suatu situs web yang baik, harus memperhatikan suatu aturan yang disebut delapan aturan emas atau Eigth Golden Rules. Menurut Shneiderman (1998, p74) ada delapan, yaitu : 1. Konsistensi 2. Pengunaan Shortcut
26 3. Adanya Information Feedback 4. Desain Dialog untuk penutupan 5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana 6. Mengizinkan pemunduran tindakan (Undo) 7. Mendukung internal Locus of Control 8. Mengurangi ingatan jangka pendek
2.9.3
Sepuluh Kesalahan Utama pada Website Menurut Nielsen (1996), dalam perancangan website, seringkali perancang melakukan kesalahan dalam pembuatan designnya. Berikut ini merupakan 10 kesalahan utama yang sering terjadi dalam pembuatan design website : 1. Penggunaan frame 2. Penggunaan teknologi baru secara serampangan 3. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus 4. URL yang kompleks 5. Halaman yatim 6. Navigasi harus tampak di bagian atas 7. Kurangnya dukungan navigasi 8. Warna link yang tidak standar 9. Informasi yang tidak up to date 10. Waktu download yang terlalu lama.
27 2.10
UML
2.10.1 Definisi UML Menurut Turban, et al (2003, p115), UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan “artifak” seperti class, object, dll didalam sistem software yang berbasiskan objek. UML membuat proses ini menjadi lebih mudah karena UML menyediakan seperangkat set notasi umum yang dapat digunakan untuk semua tipe project software. Sedangkan, Menurut Whitten, et al (2004, p778), definisi UML (Unified Modelling Language) adalah seperangkat alat permodelan yang digunakan untuk menjelaskan sistem software dalam bentuk obyek.
2.10.2 Diagram UML Whitten, et al (2004, pp441-442) mengatakan UML mempunyai 9 diagram yang dikelompokkan menurut perspektif yang berbeda untuk memodelkan sistem. Setiap diagram menyediakan pandangan sistem informasi yang berbeda bagi team. Pengelompokkan UML tersebut dibagi sebagai berikut : 1. Group 1 2.
: Use-Case Model Diagram
Group 2 : Static Structure Diagram (Class Diagram dan Model Diagram)
3. Group
3
:
Collaboration Diagram)
Interaction
Diagram
(Sequence
Diagram
dan
28 4. Group 4
: State Diagram (Statechart Diagram dan Activity
Diagram) 5. Group 5 : Implementation Diagram (Component Diagram dan Deployment Diagram)
2.10.3 Class Diagram Menurut Mathiassen et al. (2000, p69), class diagram merupakan suatu diagram yang menyediakan sebuah tampilan problem domain yang saling bertalian dengan menggambarkan semua hubungan structural antara class dan objek didalam model.
2.10.4 Usecase Diagram Pengertian use case menurut Mathiassen et al. (2000, p120) adalah sebuah pola yang menggambarkan interaksi antara actor dan sistem dalam application domain. Actor menurut Mathiassen (2000, p119) adalah abstraksi atau pemisahan user atau sistem lain yang berinteraksi dengan target sistem atau dengan kata lain actor adalah orang atau sistem lain yang melaksanakan sistem. Berikut ini merupakan contoh gambar usecase diagram :
29 System
UseCase1
Actor1
Actor2
UseCase2
UseCase3
Gambar 2.1 Usecase Diagram
2.10.5 Statechart Diagram Statechart diagram menjelaskan perilaku umum dari semua objek dalam sebuah class spesifik dan mengandung states dan transitions yang menghubungkan antara objek yang satu dengan objek lainnya. (Mathiassen et al, 2000, p341)
Gambar 2.2 Statechart Diagram
2.10.6 Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan interaksi yang terjadi antara beberapa objek dalam period waktu tertentu. Diagram ini berfungsi sebagai supplemen bagi class diagram yang menjelaskan situasi statis secara umum. Sebuah sequence diagram dapat menjelaskan dengan detail mengenai situasi dinamis
30 yang melibatkan banyak objek yang digenerate oleh kelas-kelas pada class diagram. (Mathiassen et al, 2000, p340)
Object1
event1 Object2
event2 return
X
Gambar 2.3 Sequence Diagram
2.11
Metode Pemecahan Masalah Pada dasarnya penelitian (Sugiyono, 2004, p25) itu dilakukan guna mendapatkan data yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Untuk itu setiap penelitian yang akan dilakukan selalu berangkat dari masalah. Seperti dinyatakan oleh Emory (Sugiyono, 2004, p25) bahwa, baik penelitian murni maupun terapan, semuanya berangkat dari masalah, hanya untuk penelitian terapan, hasilnya langsung dapat digunakan untuk membuat keputusan. Jadi setiap penelitian yang akan dilakukan selalu berangkat dari masalah. Walaupun diakui bahwa memilih masalah penelitian sering merupakan hal yang paling sulit dalam proses penelitian menurut Tuckman (Sugiyono, 2004, p25). Bila dalam
31 penelitian telah dapat menemukan masalah yang betul-betul masalah, maka pekerjaan penelitian 50% telah selesai.
2.12
Metode Pengumpulan Data Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian (Sugiyono,2004), yaitu, kualitas instrumen penelitian, dan kualitas pengumpulan data. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting dan berbagai cara. Bila dilihat dari setting-nya, data dapat dikumpulkan pada setting alami. Bila dilihat dari sumber datanya, pengumpulan data dapat menggunakan sumber primer dan sumber sekunder yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul data. Pengumpulan data dapat dilakukan dengan menggunakan teknik-teknik tertentu seperti berikut: 1.
Angket (Koesioner) Angket adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden. Responden adalah orang yang memberikan tanggapan atas-atau, menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan.Tipe dari pertanyaan koesioner diklasifikasikan menjadi 3 macam, yaitu: a. Perilaku, informasi yang dicari adalah bersifat fakta, apa yang dilakukan atau dimiliki responden, serta frekuensi suatu tindakan yang dilakukan. b. Sikap, informasi yang dicari adalah pendapat, citra dan penilaian orang terhadap sesuatu.
32 c. Klasifikasi, informasi yang dicari adalah informasi mengelompokkan responden, seperti umur, jenis kelamin, kelas sosial, lokasi tempat tinggal, dan lain-lain. Kuisoner mempunyai 4 tujuan yaitu: a. Memperoleh
informasi
yang
akurat
dari
responden
dengan
mengajukan pertanyaan yang tepat kepada orang yang tepat pula. b. Memberikan sturuktur pada wawancara, sehingga wawancara dapat berjalan lancar dan teratur. c. Memberikan format standar pencatatan fakta, komentar dan sikap. d. Memudahkan pengolahan data. 2.
Wawancara (interview) Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan langsung oleh pewawancara kepada responden, dan jawabanjawaban respon dicatat atau direkam. Teknik wawancara ini dapat dibedakan atas dua, yaitu sebagai berikut: a. Wawancara berstruktur Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara menggunakan (mempersiapkan) daftar pertanyaan, atau daftar isian sebagai pedoman saat melakukan wawancara. b. Wawancara tidak berstruktur Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara tidak menggunakan daftar pertanyaan atau daftar isian sebagai penuntun selama dalam proses wawancara.
33 2.13
Manajemen Strategis Menurut David (2006, p5) manajemen strategis dapat didefinisikan sebagai
seni
dan
ilmu
untuk
memformulasi,
mengimplementasi,
dan
mengevaluasi keputusan lintas fungsi yang memungkinkan organisasi dapat mencapai tujuannya. David (2006, pp6–8) menjelaskan, bahwa proses manajemen strategis terdiri atas tiga tahap yaitu, formulasi strategi, implementasi strategi, dan evaluasi strategi. •
Formulasi
strategi
termasuk
mengembangkan
visi
dan
misi,
mengidentifikasikan peluang dan ancaman eksternal perusahaan, menentukan kekuatan dan kelemahan internal, menetapkan tujuan jangka panjang, merumuskan alternatif strategi, dan memilih strategi tertentu yang akan dilaksanakan. •
Implementasi mensyaratkan perusahaan untuk meneatpkan tujuan tahunan, membuat kebijakan, memotivasi karyawan, dan mengalokasikan sumber daya sehingga strategi yang telah diformulasikan dapat dijalankan. Implementasi strategi sering kali disebut tahap pelaksanaan dalam manajemen strategis.
•
Evaluasi strategi adalah tahap final dalam manajemen strategis. Tiga aktivitas dasar evaluasi strategi adalah : 1. Meninjau ulang faktor eksternal dan internal yang menjadi dasar strategi saat ini. 2. Mengukur kinerja, dan 3.
Mengambil tindakan korektif.
34 2.13.1 Penilaian Eksternal 2.13.1.1 Kekuatan Eksternal Kunci David (2006, pp104-105) menjelaskan kekuatan eksternal dapat dibagi menjadi lima kategori besar, yaitu: (1) kekuatan ekonomi; (2) kekuatan sosial, budaya, demografi, dan lingkungan; (3) kekuatan politik, pemerintah, dan hukum; (4) kekuatan teknologi; dan (5) kekuatan kompetitif.
2.13.1.2 Sumber-sumber Informasi Eksternal Menurut David (2006, pp135-137), informasi eksternal dapat diperoleh melalui : •
Alat dan Teknik Peramalan Ramalan adalah “asumsi terdidik” (educated assumptions) tentang tren dan kejadian masa depan. Peramalan (forecasting) adalah aktivitas yang kompleks karena faktor-faktor seperti inovasi teknologi, perubahan budaya, produk baru, jasa yang telah diperbarui, pesaing yang semakin kuat, pergeseran prioritas pemerintah, perubahan nilai-nilai sosial, kondisi ekonomi yang tidak stabil, dan kejadian yang tidak diperkirakan. Tidak ada ramalan yang sempurna, ada beberapa ramalan bahkan sangat tidak akurat. Kenyataan ini menekankan penyusun strategi untuk mengalokasikan waktu dan usaha yang cukup untuk mempelajari dasar-dasar ramalan yang dipublikasikan dan untuk membuat ramalan internal mereka sendiri. Peluang dan ancaman eksternal yang utama dapat secara efektif diidentifikasikan hanya dengan peramalan yang baik. Ramalan yang akurat dapat memberikan keunggulan kompetitif utama bagi organisasi. Ramalan
35 sangat penting untuk proses manajemen strategis dan keberhasilan suatu organisasi. •
Membuat Asumsi Perencanaan tidak mungkin dilakukan tanpa asumsi. Penyusun strategi dihadapkan pada variabel yang tidak terbatas dan yang tidak terpikirkan yang tidak dapat dikendalikan atau diprediksi secara 100 persen akurat. Tanpa asumsi yang masuk akal, proses formulasi strategi tidak dapat dijalankan secara efektif. Perusahaan yang memiliki informasi terbaik biasanya membuat asumsi yang paling akurat, yang dapat menjadi keunggulan kompetitif utama.
2.13.1.3Analisis Industri : Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (External Factor Evaluation – EFE Matriks) Menurut David (2006, pp143-144), Matriks Evaluasi Faktor Eksternal memungkinkan para penyusun strategi untuk merangkum dan mengevaluasi informasi ekonomi, sosial, budaya, demografi, lingkungan, politik, pemerintah, hukum, teknologi, dan persaingan. Matriks EFE dapat dibuat dengan lima tahapan : 1. Buat daftar lima faktor eksternal yang diidentifikasikan dalam proses audit eksternal. Masukkan dari total sepuluh hingga dua puluh faktor, termasuk peluang dan ancaman, yang mempengaruhi perusahaan dan industrinya. Tuliskanlah peluang terlebih dahulu dan kemudian ancaman.
Usahakan
untuk
sespesifik
mungkin
persentase, rasio, dan nilai komparatif bila mungkin.
menggunakan
36 2. Berikan bobot untuk masing-masing faktor dari 0,0 (tidak penting) hingga 1,0 (paling penting). Bobot mengindikasikan tingkat penting relatif dari faktor terhadap keberhasilan perusahaan dalam suatu industri. Peluang sering kali diberi bobot lebih tinggi dari ancaman, tetapi ancaman juga dapat diberi bobot yang tinggi jika mereka sangat serius atau sangat mengancam. Bobot yang tepat dapat ditentukan dengan membandingkan keberhasilan atau kegagalan pesaing atau dengan mendiskusikan faktor dan mencapai konsesus kelompok. Penjumlahan dari seluruh bobot yang diberikan kepada semua faktor harus sama dengan 1,0. 3. Berikan peringkat 1 hingga 4 untuk masing-masing faktor eksternal kunci tentang seberapa efektif strategi perusahaan saat ini dalam merespons faktor tersebut, dimana 4 = respon perusahaan superior, 3 = respon perusahaan di atas rata-rata, 2 = respon perusahaan rata-rata, dan 1 = respon perusahaan jelek. Peringkat didasari pada efektivitas strategi perusahaan. Dengan demikian, peringkat didasarkan pada perusahaan (companybased), dedangkan bobot dalam tahap 2 didasarkan pada industri (industry-based). Penting untuk diperhatikan bahwa ancaman dan peluang dapat diberi peringkat 1, 2, 3, atau 4. 4. Kalikan masing-masing bobot faktor dengan peringkatnya untuk menentukan nilai tertimbang. 5.
Jumlahkan nilai tertimbang dari masing-masing variabel untuk menentukan total nilai tertimbangkan bagi organisasi.
37 2.13.2 Penilaian Internal 2.13.2.1 Kekuatan Internal Kunci Setiap
perusahaan
pastinya
memiliki
keunggulan
dibandingkan
perusahaan-perusahaan lainnnya. Keunggulan tersebut dapat dikatakan sebagai kekuatan, dan menurut David (2006, p159) kekuatan perusahaan yang tidak dapat dengan mudah disamakan atau ditiru oleh pesaing disebut sebagai kompetensi yang unik.
2.13.2.2 Matriks Evaluasi Faktor Internal (Internal Factor
Evaluation – IFE
Matriks) David (2006, p206) menjelaskan bahwa Matriks Evaluasi Faktor Internal (Matriks IFE) - sebagai salah satu alat formulasi strategi, meringkas dan mengevaluasi kekuatan dan kelemahan utama dalam area fungsional bisnis, dan juga memberikan dasar untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi hubungan antara area-area tersebut. Penilaian intuitif dibutuhkan untuk mengembangkan Matriks IFE, jadi kemunculan pendekatan ilmiah tidak seharusnya diartikan bahwa ini adalah teknik yang sangat luar biasa. Pemahaman yang baik atas faktor-faktor yang dimasukkan lebih penting daripada angka sebenarnya. Matriks IFE dapat dikembangkan dengan lima tahap : 1. Tuliskan faktor internal utama seperti diidentifikasi dalam proses audit internal. Gunakan total sepuluh hingga dua puluh faktor internal, mencakup kekuatan dan kelemahan. Tuliskan kekuatan lebih dulu dan kemudian kelemahan. Buatlah sespesifik mungkin, gunakan persentase, rasio, dan angka komparatif.
38 2. Berikan bobot yang berkisar dari 0,0 (tidak penting) hingga 1,0 (sangat penting) untuk masing-masing faktor. Bobot yang diberikan kepada masingmasing faktor mengindikasikan tingkat penting relatif dari faktor terhadap keberhasilan perusahaan dalam industri. Tanpa memandang apakah faktor kunci itu adalah kekuatan atau kelemahan internal, faktor yang dianggap memiliki pengaruh paling besar dalam kinerja organisasi harus diberikan bobot yang paling tinggi. Jumlah seluruh bobot harus sama dengan 1,0. 3. Berikan peringkat 1 sampai 4 untuk masing-masing faktor untuk mengindikasikan apakah faktor tersebut menunjukkan kelemahan utama (peringkat = 1), atau kelemahan minor (peringkat = 2), kekuatan minor (peringkat = 3), kekuatan utama (peringkat = 4). Perhatikan bahwa kekuatan harus mendapatkan peringkat 3 atau 4 dan kelemahan harus mendapatkan peringkat 1 dan 2. Peringkat adalah berdasarkan perusahaan, dimana bobot di langkah 2 adalah berdasarkan industri. 4. Kalikan masing-masing bobot faktor dengan peringkat untuk menentukan rata-rata tertimbang untuk masing-masing variabel. 5.
Jumlahkan rata-rata tertimbang untuk masing-masing variabel untuk menentukan total rata-rata tertimbang untuk organisasi.
2.13.3 Tipe Strategi Strategi
yang
dapat
dijalankan
untuk
meningkatkan
ataupun
mempertahankan kondisi perusahaan, seperti dijelaskan oleh David (2006, pp224-227) dapat dijelaskan secara singkat melalui tabel 2.3.
39 Tabel 2.3 Definisi Strategi Alternatif Strategi Integrasi ke Depan
Integrasi ke Belakang
Integrasi Horizontal Penetrasi Pasar Pengembangan Pasar Pengembangan Produk
Diversifikasi Konsentrik
Diversifikasi Konglomerat
Diversifikasi Horizontal
Retrenchment
Divestasi Likuidasi
Definisi Mencari kepemilikan atau meningkatkan kontrol atas distributor atau pengecer. Mencari kepemilikan atau meningkatkan kontrol atas pemasok perusahaan. Mencari kepemilikan atau meningkatkan kontrol atas pesaing. Meningkatkan pangsa pasar untuk produk/ upaya pemasaran yang lebih besar. Memperkenalkan produk/jasa saat ini ke area geografis yang baru. Meningkatkan penjualan melalui perbaikan produk/jasa saat ini atau mengembangkan produk/jasa baru. Menambahkan produk/jasa baru yang masih berkaitan dengan produk/jasa lama. Menambahkan produk/jasa baru yang tidak berkaitan dengan produk/jasa lama. Menambahkan produk/jasa baru yang tidak berkaitan, kepada pelanggan saat ini. Mengelompokkan ulang melalui penurangan biaya dan aset terhadap penurunan penjualan dan laba. Menjual satu divisi atau bagian perusahaan. Menjual seluruh aset perusahaan, sepotong-sepotong untuk nilai riilnya.
Banyak, jika tidak seluruhnya, organisasi menjalankan kombinasi dua atau lebih strategi secara bersama-sama, tetapi strategi kombinasi dapat sangat berisiko jika dijalankan terlalu jauh. Tidak ada organisasi yang mampu menjalankan semua strategi yang dapat menguntungkan perusahaan. Keputusan yang sulit harus dibuat. Prioritas harus ditetapkan. Oganisasi, seperti individu,
40 memiliki sumber daya yang terbatas. Organisasi dan individu harus memilih diantara beberapa alternatif strategi dan menghindari pilihan yang berlebihan.
2.13.4 Matriks Kekuatan-Kelemahan-Peluang-Ancaman (SWOT Matriks) Menurut David (2006, pp284-292), matriks Kekuatan-KelemahanPeluang-Ancaman
(Strength-Weakness-Opportunity-Threats-SWOT
Matrix)
adalah alat untuk mencocokkan yang penting yang membantu manajer mengembangkan
empat
tipe
strategi:
SO
(kekuatan-peluang-strength-
opportunities), WO (kelemahan-peluang-weakness-opportunity), ST (kekuatanancaman-strengththreats), WT (kelemahan-ancaman-weakness-threats) Mencocokkan faktor eksternal dan internal kunci adalah bagian yang paling sulit dalam mengembangkan Matriks SWOT dan membutuhkan penilaian yang baik-dan tidak ada pencocokan yang terbaik. Strategi SO menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk memanfaatkan peluang eksternal. Semua manager akan lebih suka bila organisasi mereka berada pada posisi dimana kekuatan internal dapat memanfaatkan tren dan kejadian eksternal. Organisasi pada umumnya akan menjalankan strategi WO, ST, atau WT agar dapat mencapai situasi dimana mereka dapat menerapkan strategi SO. Ketika suatu perusahaan memiliki kelemahan utama, ia akan berusaha mengatasinya dan menjadikannya kekuatan. Ketika sebuah organisasi menghadapi ancaman utama, ia akan berusaha menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang. Strategi WO bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan memanfaatkan peluang eksternal. Kadang-kadang terdapat peluang eksternal
41 kunci tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghambatnya untuk mengeksploitasi peluang tersebut. Strategi ST menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari atau mengurangi pengaruh dari ancaman eksternal. Ini tidak berarti bahwa organisasi yang kuat harus selalu menghadapi ancaman di lingkungan eksternalnya secara langsung. Strategi WT adalah taktik defensif yang diarahkan pada pengurangan kelemahan internal dan menghindari ancaan eksternal. Sebuah organisasi menghadapi berbagai ancaman eksternal dan kelemahan internal akan berada pada posisi yang tidak aman. Kenyataannya, perusahaan seperti itu mungkin harus
berusaha
bertahan
hidup,
bergabung,
mengurangi
ukuran,
mendeklarasikan kebangkrutan, atau memilih likuidasi. Penyajian yang sistematis dari Matriks SWOT terdapat pada tabel 2.4. Matriks SWOT terdiri atas sembilan sel, ada empat sel faktor kunci, empat sel strategi, dan satu sel yang selalu dibiarkan kosong (sel kiri atas). Empat sel strategi yang diberi nama SO, WO, ST, dan WT, dikembangkan setelah menyelesaikan empat sel faktor kunci, diberi nama S, W, O, dan T. Ada delapan langkah yang terlibat dalam membuat Matriks SWOT, yaitu : 1. Tuliskan peluang eksternal kunci perusahaan. 2. Tuliskan ancaman eksternal kunci perusahaan. 3. Tuliskan kekuatan internal kunci perusahaan. 4. Tuliskan kelemahan internal kunci perusahaan. 5. Cocokan kekuatan internal dengan peluang eksternal, dan catat hasil Strategi SO dalam sel yang ditentukan.
42 6.
Cocokan kelemahan internal dengan peluang eksternal, dan catat hasil Strategi WO dalam sel yang ditentukan.
7. Cocokan kekuatan internal dengan ancaman eksternal, dan catat hasil Strategi ST dalam sel yang ditentukan. 8.
Cocokan kelemahan internal dengan ancaman eksernal, dan catat hasil Strategi WT dalam sel yang ditentukan.
Tabel 2.4 Matriks SWOT Biarkan selalu kosong
Peluang (Opportunity O) 1. 2. 3. Tuliskan peluang 4. 5. Ancaman (Threats – T) 1. 2. 3. Tuliskan ancaman 4. 5.
Kekuatan (Strengths – S) 1. 2. 3. Tuliskan kekuatan 4. 5. Strategi SO
Kelemahan (Weakness - W) 1. 2. 3. Tuliskan kelemahan 4. 5. Strategi WO
Atasi kelemahan dengan memanfaatkan peluang
Gunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang
Strategi ST
Strategi WT
Gunakan kekuatan untuk Minimalkan kelemahan dan hindari ancaman. menghindari ancaman
2.13.5 Matriks Internal-Eksternal David (2006, pp300-303) menjelaskan bahwa Matriks Internal-Eksternal memosisikan berbagai divisi organisasi dalam tampilan sembilan sel, seperti pada tabel 2.5. Matriks IE didasari pada dua dimensi kunci: total rata-rata
43 tertimbang IFE pada sumbu x dan total rata-rata tertimbang EFE pada sumbu y. Pada sumbu x dari matriks IE, total rata-rata tertimbang dari 1,0 hingga 1,99 dianggap rendah; nilai 2,0 hingga 2,99 adalah menengah; dan nilai dari 3,0 hingga 4,0 adalah tinggi.
TOTAL RATA-RATA TERTIMBANG EFE
Tabel 2.5 Matriks IE TOTAL RATA-RATA TERTIMBANG IFE Kuat Rata-rata Lemah 3,0 – 4,0 2,0 – 2,99 1,0 – 1,99 Tinggi 3,0 - 4,0
I
II
III
Menengah 2,0 - 2,99
IV
V
VI
VII
VIII
X
Rendah 1,0 – 1,99
Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga daerah utama yang memiliki implikasi strategi berbeda. Pertama, rekomendasi untuk divisi yang masuk dalam sel I, II, atau IV dapat digambarkan sebagai tumbuh dan kembangkan . Strategi intensif (penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan pengembangan produk) atau integratif (integrasi ke belakang, integrasi ke depan, dan integrasi horisontal) dapat menjadi paling sesuai untuk divisidivisi ini. Kedua, divisi yang masuk ke dalam sel III, V, atau VII dapat dikelola dengan cara terbaik dengan strategi jaga dan pertahankan;
44 penetrasi pasar dan pengembangan produk adalah dua strategi yang umum digunakan untuk divisi tipe ini. Ketiga, rekomendasi yang umum diberikan untuk divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, dan IX adalah tuai atau divestasi. Organisasi yang berhasil mampu mencapai portfolio bisnis yang diposisikan dalam atau sekitar sel I dalam Matriks IE.
2.14
Analisa Kebutuhan (Requirement Analysis) Salah satu fase pemecahan masalah yang menggunakan model system ini akan menjawab pertanyaan “apa yang dibutuhkan dan diinginkan user pada sistem yang baru?” fase ini cukup penting untuk keberhasilan dari pembangunan sistem informasi. Ada dua tipe requirement yaitu functional requirement dan non-functional
requirement.
Menurut
Whitten(2004,
p212)
functional
requirement adalah deskripsi dari aktifitas dan layanan yang akan diberikan sebuah sistem. Non-functional requirement adalah deskripsi dari fitur yang lain, karakter, dan kendala yang mendefinisikan kepuasan terhadap sistem, dengan kata lain bisa juga disebut dengan dafar kebutuhan yang menunjang fungsional ataupun utilitas sistem.