7
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
TEORI UMUM 2.1.1
Analisis Sistem Menurut Whitten (2004:176), analisis sistem adalah sebuah teknik
pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan untuk mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut dalam berinteraksi untuk meraih tujuan mereka. Menurut Satzinger (2005:4), analisis sistem adalah sebuah proses pemahaman dan penentuan secara rinci apa yang harus dilakukan dalam sistem informasi. 2.1.1.1
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem terdiri dari dua kebutuhan, yaitu
kebutuhan sistem fungsional dan non fungsional. a) Kebutuhan Sistem Fungsional -
Menggambarkan fungsionalitas sistem atau layanan-layanan sistem.
-
Sangat bergantung dari jenis perangkat lunak, pengguna sistem, dan jenis sistem dimana perangkat lunak tersebut digunakan.
-
Kebutuhan fungsional dapat berupa pernyataan-pernyataan tingkat tinggi, yaitu: a. Apa yang sistem harus lakukan? b. Harus dapat menggambarkan layanan-layanan yang dapat diberikan oleh sistem kepada pengguna secara mendetail.
b) Kebutuhan Sistem Non Fungsional Kebutuhan non fungsional menempatkan batasan pada produk yang sedang dikembangkan, proses pengembangannya, dan menentukan batasan-batasan eksternal yang harus dipenuhi oleh produk tersebut.
8
Beberapa kategori non fungsional, meliputi keselamatan (safety) dan keamanan(security), ketergunaan (usability), reliabilitas, dan performansi (Pinandito, 2012). 2.1.2
Perancangan Sistem Menurut Whitten (2004:176), perancangan sistem adalah sebuah teknik
pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sebuah sistem yang lengkap. Hal ini meliputi penambahan, penghapusan, dan perubahan bagianbagian relatif pada sistem aslinya (awalnya). Menurut Satzinger (2005:4), perancangan sistem adalah sebuah proses menentukan secara rinci bagaimana banyak komponen dari sistem informasi harus diimplementasikan secara fisik. 2.1.2.1 Usecase Diagram Menurut Satzinger (2005:214), Usecase Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara para pengguna berinteraksi dengan sistem. Actor menggambarkan orang, sistem atau eksternal entitas atau stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem. Actor menggambarkan sebuah tugas/peran dan bukan posisi sebuah jabatan. Actor memberi input atau menerima informasi dari sistem. Actor selalu di luar batas otomatisasi sistem tetapi dapat menjadi bagian dari bagian manual sistem. Dalam hal ini, seorang actor tidak selalu sama sebagai sumber kejadian dalam event table. Sebuah sumber dari suatu peristiwa adalah initiating person, seperti pelanggan, dan eksternal selalu ke sistem, termasuk sistem manual, sebaliknya, seorang actor dalam analisis use case adalah orang yang benar-benar berinteraksi dengan sistem komputer itu sendiri.
9
Use Case dibuat berdasarkan keperluan actor dan merupakan “apa” yang dikerjakan sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya. Use case diberi nama hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. Use case dinotasikan dengan gambar (horizontal elipse), Use case biasanya menggunakan kata kerja dan nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada 2 use case yang memiliki nama yang sama.
Gambar 2.1: Contoh Use Case Diagram(Satzinger, 2005:217)
10
2.1.2.2
Class Diagram
Menurut Satzinger (2005:185), Class Diagram adalah diagram yang digunakan untuk mendefinisikan masalah kelas domain. Notasi yang digunakan untuk kedua diagram adalah domain model class diagram dan design class diagram. a. Domain Model Class Diagram Notation Menurut Satzinger (2005:185), Pada class diagram, persegi panjang
mewakili class dan garis yang menghubungkan persegi panjang yang menunjukkan asosiasi antara class. UML class memiliki tiga simbol bagian yaitu name, attributes, dan methods. Tetapi domain class diagram yang sederhana tanpa ditunjukan atribut. Class yang mewakili hubungan many-to-many antara kelas lainnya disebut assotiation class. b. Hierarchies in Class Diagram Notation Menurut Satzinger (2005:189), bahwa ada dua cara tambahan tentang masalah class domain di dunia nyata yaitu generalization/specialization hierarchies dan whole-part hierarchies. 1) Generalization/Specialization Notation Menurut
Satzinger
(2005:189),
bahwa
generalisasi/spesialisasi
didasarkan pada gagasan bahwa mengklasifikasikan hal-hal dalam bentuk persamaan dan perbedaan. Generalisasi adalah penilaian tentang kelompok yang
sejenis.
Sedangkan
spesialisasi
merupakan
penilaian
yang
mengkategorikan berbagai jenis. Hirarki generalisasi/spesialisasi digunakan untuk menyusun peringkat atau hal-hal dari yang lebih umum untuk yang lebih khusus. Setiap class dalam hirarki mungkin memiliki class yang lebih umum di atasnya, disebut superclass. Sedangkan class yang lebih khusus dibawahnya disebut subclass. Inheritance memungkinkan subclass untuk berbagi karakteristik superclass.
11
Dalam pendekatan berorientasi objek, inheritance adalah konsep kunci yang dimungkinkan karena hirarki generalisasi/spesialisasi. Sering kali hirarki dirujuk sebagai hirarki warisan.
Gambar 2.2: Contoh Domain Model Class Diagram(Satzinger, 2005:196)
12
2)
Whole-Part Hierarchies Notation Menurut Satzinger (2005:190),whole-part hierarchies yaitu suatu
hirarki yang struktur classnya sesuai dengan komponen yang terkait. Agregation yaitu istilah yang digunakan untuk menggambarkan hubungan
keseluruhan-bagian
antara
agregat(keseluruhan)
dan
komponennya di mana bagian tersebut dapat berada secara terpisah. Composition digunakan untuk menggambarkan seluruh bagian asosiasi yang lebih kuat, di mana bagian-bagian setelah berhubungan, tidak bisa lagi berada secara terpisah. c. Design Class Diagram Notation Menurut Satzinger (2005:191),Contoh class diagram yang telah kita lihat sejauh ini adalah diagram model domain class. Desain class diagram digunakan untuk mewakili class perangkat lunak yang disertakan dalam sistem baru. 2.1.2.3 Activity Diagram Menurut Satzinger (2005.144), Activity Diagram adalah cara lain untuk mendokumentasikan skenario pengguna. Activity Diagram adalah jenis diagram alur kerja yang menggambarkan kegiatan pengguna dan aliran mereka secara berurutan. 2.1.2.4 Three Layer Design Sequence Diagram Menurut Satzinger (2005.342), Three Layer Design Sequence Diagram yaitu suatu lapisan yang mengembangkan sistem yang mudah dipelihara. Desain multilayer dibagi menjadi beberapa kelompok berdasarkan fokus utama atau tanggung jawab mereka. Three layer adalah desain yang sangat kuat dan fleksibel untuk sistem.
13
2.1.2.5 User Interface Menurut Satzinger (2005.444), User Interface adalah suatu sistem interaktif. User Interface adalah tampilan semua pengguna akhir yang akan masuk ke dalam kontak saat menggunakan sistem fisik, perseptual, dan konseptual. Bagi pengguna akhir dari suatu sistem, user interface adalah sistem itu sendiri. 2.1.3
E-Learning Menurut Horton (2012:1), E-learning adalah penggunaan teknologi
elektronik(internet) untuk menciptakan pengalaman belajar. 2.1.3.1 Jenis-Jenis E-Learning Menurut Horton (2012:2), terdapat beberapa jenis e-learning, yaitu: a. Standalone courses Pembelajaran yang diambil oleh seorang pelajar tanpa harus berinteraksi dengan guru atau teman sekelas. b. Learning games and simulations Pembelajaran dengan melakukan kegiatan simulasi yang membutuhkan eksplorasi dan menyebabkan penemuan. c. Mobile Learning Dibantu oleh perangkat mobile, seperti smart phone dan perangkat tablet. Pembelajar mobile berpartisipasi dalam program ruang kelas konvensional. d. Social Learning Belajar melalui interaksi dengan komunitas ahli dan sesama peserta. Komunikasi antara peserta bergantung pada media jejaring sosial seperti diskusi online. e. Virtual-classroom courses
14
Kelas online terstruktur seperti sebuah kelas kursus, dengan membaca tugas, presentasi, diskusi melalui forum dan media sosial lainnya, dan pekerjaan rumah. 2.1.3.2 Aktifitas Pembelajaran Menurut Horton (2012:51), aktifitas pembelajaran diperlukan untuk memprovokasi pengalaman belajar. Aktifitas pembelajaran melatih keterampilan dasar, proses berfikir, sikap, dan perilaku. Untuk mencapai tujuan pembelajaran, membutuhkan tiga jenis kegiatan belajar, yaitu: a. Absorb Activity Beberapa jenis absorb activity telah membentuk diri dalam pendidikan
konvensional
dan
telah
membuat
lompatan
untuk
pembelajaran online, yaitu: •
Presentations, presentasi dimana peserta didik menonton atau mendengarkan slide show, demonstrasi, podcast, atau beberapa penjelasan terorganisir lainnya.
•
Readings, pembelajar membaca dokumen online atau kertas dokumen.
•
Stories by a teacher, dimana peserta didik mendengarkan sebuah kisah yang diceritakan oleh guru atau ahli atau otoritas lain.
•
Field trips, pelajar mengunjungi musium, situs bersejarah, dan tempat-tempat lain untuk memeriksa banyak contoh yang relevan.
b. Do Activity Do activity meliputi berbagai bentuk pelatihan pembelajaran: •
Practice activities, memberikan peserta didik pengalaman menerapkan informasi, pengetahuan, dan keterampilan.
•
Discovery activities, mengantarkan peserta didik untuk membuat penemuan.
15
•
Games and simulations, memberi peserta didik tugas dalam lingkungan yang aman dan belajar dari umpan balik yang mereka terima.
c. Connect Activity Connect activity terintegrasi dengan apa yang kita pelajari dan apa yang kita ketahui. Tipe-tipe connect activity yang diterapkan dalam kelas dan pembelajaran online, yaitu: •
Ponder activities, mengharuskan peserta didik untuk berfikir secara mendalam dan luas tentang subjek.
•
Questionning activities, peserta didik mengisi kesenjangan dan mengatasi kebingungan dengan mengajukan pertanyaan kepada pengajar, ahli, dan sesama peserta didik.
•
Stories by learners, mengharuskan peserta didik untuk mengingat peristiwa-peristiwa dari kehidupan mereka sendiri.
•
Job aids, alat-alat yang membantu peserta didik menerapkan pembelajaran dengan tugas dalam dunia nyata.
•
Research activities, mengharuskan peserta didik untuk menemukan dan menggunakan sumber-sumber informasi mereka sendiri.
•
Original work, mengharuskan peserta didik untuk melakukan pekerjaan yang sebenarnya dan mengirimkannya untuk dikritik.
2.1.3.3 Perancangan E-Learning Menurut Horton (2012:64), hal pertama yang harus dilakukan dalam merancang e-learning yaitu menganalisis kebutuhan dan merancang e-learning tersebut lalu membangun dan menguji prototipenya. Pada tahap analisis, beberapa aktifitas yang harus dilakukan antara lain menganalisis kebutuhan organisasi dan menganalisis peserta didik yang akan
16
mendapatkan pelatihan. Hasil dari analisis merupakan tujuan pada tahap pembangunan. Pada tahap desain dilakukan penentuan komponen, mengatur komponen ini menjadi satu kesatuan yang berhubungan, dan memilih strategi yang efektif. Hasil desain adalah rencana yang jelas tentang bagaimana untuk memenuhi tujuan.
Pada
tahap
membangun,
kita
mengembangkan
media
dan
mengintegrasikannya kedalam sebuah prototipe yang akan diuji. Pada tahap terakhir adalah menguji prototipe melalui perbaikan dan menyepurnakan desain yang telah dibuat. Siklus ini berulang sampai desain dapat dibuktikan dan seterusnya dapat dibangun. Berikut merupakan alur dalam melakukan perancangan e-learning:
-
Pengembangan dan Integrasi Media
Prototype yang akan diuji Uji Prototype Perbaikan
BUILD
EVALUATE DESIGN
Component Organization Strategy Perencanaan Memenuhi Goal
DESIGN
BUILD
ANALYZE
Needs Learners Prior attempts Tujuan/Goal
ANALYZE
Gambar 2.3: Proses Perancangan E-Learning, Horton(2012:64)
17
2.1.4
Database Menurut Connolly (2010:65), Database adalah koleksi dari logis data
yang saling terhubung dan terdeskripsi, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi organisasi. Menurut Satzinger (2009:488), Database adalah koleksi terpadu dari data yang tersimpan, dikelola secara terpusat dan dikendalikan. 2.1.5
Database Management System (DBMS) Menurut Connolly (2010:66), DBMS adalah sebuah sistem perangkat
lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan kontrol akses ke database. Menurut Satzinger
(2009:488), DBMS adalah sistem perangkat lunak yang
mengelola dan mengontrol akses ke database. 2.1.5.1 Komponen Database Management System Menurut Connolly (2010:68) DBMS terdiri dari 5 komponen utama, yaitu: a. Hardware Perangkat keras dapat berkisar dari komputer pribadi tunggal untuk mainframe tunggal atau jaringan komputer. Perangkat keras tertentu tergantung pada kebutuhan organisasi dan DBMS yang digunakan. b. Software Komponen perangkat lunak terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendiri dan program aplikasi dengan sistem operasi, termasuk perangkat lunak jaringan jika DBMS sedang digunakan melalui jaringan. c. Data Data bertindak sebagai jembatan antara komponen mesin dan komponen manusia. d. Prosedur
18
Prosedur mengacu pada instruksi dan aturan yang mengatur desain dan penggunaan database. e. Pengguna Merupakan komponen terakhir yang terlibat dalam sistem. 2.1.6 Internet dan Web 2.1.6.1 Internet Menurut McLeod (2008:78), Internet adalah jaringan komunikasi global yang menghubungkan jutaan komputer. Menurut Shelly (2009:2), Internet adalah koleksi jaringan komputer seluruh dunia yang menghubungkan jutaan komputer yang digunakan oleh bisnis, pemerintah, lembaga pendidikan, organisasi, dan individu dengan menggunakan modem, saluran telepon, kabel televisi, link satelit, dan perangkat komunikasi dan media lainnya. 2.1.6.1.1 Intranet Menurut Connolly (2010:1026), Intranet adalah website atau kelompok situs milik organisasi dan hanya dapat diakses oleh anggota organisasi. Menurut Shelly (2009:6), Intranet adalah sebuah private network yang menggunakan teknologi internet untuk berbagi informasi antara karyawan perusahaan. 2.1.6.1.2 Extranet Menurut Connolly (2010:1026), Extranet adalah website atau kelompok situs milik organisasi dan sebagian dapat diakses oleh orang luar yang berwenang.
19
Menurut Shelly (2009:6), Extranet adalah private network yang menggunakan teknologi internet untuk berbagi informasi bisnis dengan mitra perusahaan atau pelanggan utama. 2.1.6.2 Web Menurut Connolly (2010:1028), Web adalah hypermedia berbasis sistem yang menyediakan sarana informasi browsing di internet dengan cara non-sekuensial menggunakan hyperlink. Menurut Shelly (2009:3), Web adalah bagian dari internet yang mendukung multimedia dan terdiri dari kumpulan dokumen terkait. Menurut McLeod (2008:78), Web adalah informasi yang dapat diakses melalui internet dimana dokumen-dokumen hypermedia(file-file komputer) disimpan dan diambil dengan cara-cara yang menggunakan metode penentuan alamat yang unik. 2.1.6.2.1 Hypertext Transfer Protocol (HTTP) Menurut Connolly (2010:1029), HTTP adalah protokol yang digunakan untuk mentransfer halaman web melalui internet. Menurut
Deitel
(2009:851),
HTTP
protokol
memungkinkan klien dan server untuk berinteraksi dan bertukar informasi dalam sebuah spanduk yang seragam dan dapat diandalkan. 2.1.6.2.2 Hypertext Markup Language (HTML) Menurut Shelly (2009:8), HTML adalah bahasa authoring yang digunakan untuk membuat dokumen di world wide web. 2.1.6.2.3 Uniform Resource Locators(URL)
20
Menurut Connolly (2010:1033), URL adalah sebuah string karakter alfanumerik yang mewakili lokasi atau alamat dari sumber daya yang diakses. Menurut Shelly (2009:7), URL adalah alamat dokumen atau file lainnya yang dapat diakses di internet. 2.1.6.2.4 Hypertext Preprocessor (PHP) Menurut Deitel (2009:899), PHP adalah teknologi opensource yang didukung oleh komunitas besar pengguna dan pengembang. PHP merupakan platform independen, implementasi dari yang ada untuk semua sistem operasi utama.
2.2 TEORI KHUSUS 2.2.1
Pengertian Manasik Manasik adalah peragaan perbuatan atau perkataan dalam ibadah haji sesuai dengan rukun-rukunnya. Berbagai macam manasik atau cara haji adalah: a. Haji Tamattu’, yaitu mengerjakan umrah lebih dahulu baru mengerjakan haji. Cara ini wajib membayar dam. b. Haji Qiran, yaitu mengerjakan haji dan umrah di dalam satu niat dan satu pekerjaan sekaligus. Cara ini wajib membayar dam. Pelaksanaan haji dengan cara ini dapat menjadi pilihan bagi jemaah haji karena suatu hal tidak dapat lagi melanjutkan haji Tamattu’ atau haji Ifrad termasuk diantaranya jemaah haji yang sakit dan waktunya sangat terbatas. c. Haji Ifrad, yaitu mengerjakan haji saja. Cara ini tidak wajib membayar dam, tetapi sangat dianjurkan menyembelih hewan kurban. Pelaksanaan haji dengan cara ifrad ini menjadi pilihan bagi
21
jemaah haji yang kedatangannya di Mekkah sudah mendekati waktu Wukuf di Arafah. (Sumber:http://dunia.intas.me/article/arti-manasik-biro-perjalananhaji-dan-umrah). 2.2.2
Pengertian Haji Secara estimologi (bahasa), Haji berarti niat (Al Qasdu), sedangkan menurut syara’ berarti Niat menuju Baitul Haram dengan amal-amal yang khusus.Tempat-tempat tertentu yang dimaksud dalam definisi diatas adalah selain Ka’bah dan Mas’a (tempat sa’i), juga Padang Arafah (tempat wukuf), Muzdalifah (tempat mabit), dan Mina (tempat melontar jumroh).Sedangkan yang dimaksud dengan waktu tertentu adalah bulan-bulan haji yaitu dimulai dari Syawal sampai sepuluh hari pertama bulan Dzulhijjah. Haji adalah salah satu rukun Islam yang kelima. Menunaikan ibadah haji adalah bentuk ritual tahunan bagi kaum muslim yang mampu secara material, fisik, maupun keilmuan dengan berkunjung ke beberapa tempat di Arab Saudi dan melaksanakan beberapa kegiatan pada satu waktu yang telah ditentukan yaitu pada bulan Dzulhijjah. (sumber:http://www.jurnalhaji.com/rukunhaji/370/#PengertianHaji)
2.2.1.1 Syarat Haji a. Beragama Islam b. Baligh (dewasa) c. Aqil (berakal sehat) d. Merdeka (bukan hamba sahaya) e. Istitha’ah (mampu),yaitu mampu melaksanakan ibadah haji ditinjau dari segi:
22
•
Jasmani: sehat dan kuat, agar tidak sulit melaksanakan haji.
•
Rohani: mengetahui dan memahami manasik haji, berakal sehat dan memiliki kesiapaan mental untuk melaksanakan ibadah haji dengan perjalanan jauh.
•
Ekonomi : -
mampu membayar Biaya Penyelenggaraan Ibadah Haji (BPIH) yang ditentukan oleh pemerintah yang berasal dari usaha/harta yang halal.
-
BPIH
bukan
kehidupan
berasal
yang
dari
apabila
satu-satunya di
jual
sumber
menyebabkan
kemudaratan bagi diri dan keluargannya. -
Memiliki
biaya
hidup
bagi
keluarga
yang
di
tinggalkan. •
Keamanan : -
Aman dalam perjalanan dan pelaksanaan ibadah haji.
-
Aman bagi keluarga dan harta benda serta tugas dan tanggung jawab yang di tinggalkan.
-
Tidak
terhalang
seperti
pencekalan/mendapat
kesempatan atau izin perjalanan haji termasuk mendapatkan kuota tahun berjalan. 2.2.1.2 Rukun Haji Menurut Kementrian Agama RI (2013:71), Rukun haji ialah rangkaian amalan yang harus dilakukan dalam ibadah haji dan tidak dapat diganti dengan yang lain, walapun dengan dam. Jika di tinggalkan, maka tidak sah hajinya. Macam-macam rukun haji, yaitu:
23
a. Ihram (niat) b. Wukuf di Arafah Wukuf yaitu berkumpul semua jemaah haji di padang Arafah pada tanggal 9 Dzulhijah dan hari itu adalah puncak ibadah haji. c. Thawaf ifadhah Thawaf artinya mengitari atau mengelilingi Ka’bah sebanyak tujuh putaran yang dimulai dan diakhiri di Hajar Aswad. d. Sa’i Sa’i artinya usaha, yang bisa di kembangkan artinya sebagai berusaha dalam hidup ,baik pribadi, keluarga, maupun masyarakat atau berjalan mulai dari bukit Safa ke bukit Marwah dan sebaliknya sebanyak 7 (tujuh) kali yang berakhir di bukit Marwah(perjalanan dari bukit Safa ke bukit Marwah di hitung satu kali dan juga sebaliknya perjalanan dari bukit Marwah ke bukit Safa dihitung satu kali). e. Mencukur rambut Mencukur rambut adalah penegasan dan ralisasi akan selesainya masa ihram. f. Tertib
2.2.1.3 Wajib Haji Menurut Kementrian Agama RI (2013:71), Wajib haji adalah rangkaian amalan yang harus dikerjakan dalam ibadah haji, bila tidak dikerjakan sah hajinya akan tetapi harus membayar dam; berdosa jika sengaja meninggalkan dengan tidak ada uzur. Syar’i wajib haji adalah : a.
Ihram, yakin niat berhaji dari miqat,
b.
Mabit di Muzdalifah,
c.
Mabit di Mina,
d.
Melontar jumrah ula, wustha dan aqabah,
24
e. 2.2.3
Thawaf wada; (bagi yang akan meninggalkan tanah suci Makkah).
Perbedaan ONH Biasa dan ONH Plus Terdapat jenis-jenis paket yang bisa dijadikan pilihan bagi calon jemaah haji yang akan berangkat ke Tanah Suci, antara lain, paket ONH Biasa dan ONH Plus. Para jemaah haji yang ingin berangkat berhaji perlu memahami keunggulan dan kekurangan masing-masing paket yang ditawarkan agar dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan kenyamanan jemaah selama beribadah di Tanah Suci. a. ONH biasa, letak hotel mungkin lebih jauh dibandingkan dengan yang ONH Plus. Makanan juga jemaah haji harus mencarinya sendiri. b. Pada ONH Plus, pelayanan dan akomodasi yang diberikan lebih nyaman dan mempermudah jemaah dalam beribadah. Letak hotel lebih dekat ke tempat ibadah. Misalnya, hotel berada di pinggir Masjidil Haram sehingga tidak memerlukan waktu lama untuk menuju ke sana. Urusan makanan pun jemaah tidak lagi direpotkan dengan hal tersebut karena segala sesuatunya telah diurus oleh biro perjalanan haji.(Sumber: http://www.jurnalhaji.com/tipsumroh-haji/onh-biasa-vs-onh-plus/)