BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan untuk teori – teori lainnya dalam skripsi ini. 2.1.1 Multimedia M enurut Vaughan(2011,p xiv),m ultimedia adalahkombinasi dariteks,grafik,suara, animasi
danvideo
yang
ataumanipulasidigital
dikirimkepada
lainnya.
useroleh
Menurut
komputeratau
anonim3(2008),
saranaelektronik
multimedia
adalah
M eliputiteksinteraktif, gambar, suara, dan warna.M ultimediabisa apa saja daritampilan slidePowerPointsederhana untuksimulasiinteraktifyang kompleks. M enurut Hoffstetter (2001,p18-p26), multimedia terdiri dari 5 elemen yaitu sebagai berikut : 1. Teks Dalam multimedia sangat memungkinkan pembuatan multimedia tanpa menggunakan teks , namun sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara yang efektif dalam mengkomunikasikan ide dan instruksi bagi user. Teks juga terbagi menjadi dua berdasarkan typeface yaitu: a. Serif Serif adalah jenis tulisan yang sering digunakan karena membantu mengarahkan mata pembaca ke teks.Serif memiliki sedikit dekorasi pada akhir garis huruf. 6
7
b. Sans Serif Sans serif adalah jenis tulisan yang sering digunakan untuk headline dan pernyataan yang ditebalkan, tetapi sejauh ini jenis sans serif lebih dapat terbaca dan lebih menarik ketika digunakan dalam ukuran yang kecil untuk tulisan di layar. 2. Grafik M ultimedia memungkinkan sebuah gambar berubah menjadi obyek lain atau linkyang terhubung dengan obyek lain. Grafik juga dapat berupa ikon, sebagai pengganti teks sehingga dapat ditampilkan secara full-screen dengan menggunakan
gambar sebagai obyek atau link yang digunakan untuk
menampilkan obyek lain. Beberapa bentuk grafik, yaitu : a. Bitmap Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai bentuk set dari sejumlah pixel yang saling berhubungan di layar komputer. b. Vector images Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika dan algoritma yang dapat mendefinisikan kurva, garis serta bentuk lain dari sebuah gambar atau obyek. c. Clip Art Clip Art ini lebih ditujukan untuk penghematan waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia dengan menggunakan gambar-gambar atau clip art yang sudah tersedia di library.
8
d. Digitized Picture Digitized Picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame yang ditangkap oleh video atau kamera. e. Hyperpicture Hyperpicture adalah sebuah
gambar dimana bagiannya dapat
digunakan sebagai obyek yang terintegrasi dengan obyek lain pada aplikasi multimedia. 3. Suara Suara merupakan salah satu elemen multimedia yang membuat aplikasi multimedia tidak terkesan monoton atau sepi. Beberapa tipe suara yang biasa dan dapat dipakai dalam pembuatan aplikasi multimedia : a. Waveform Audio Waveform audio dapat dihasilkan dari suatu rekaman suara yang didengar.Setiap suara memiliki waveform yang menggambarkan frekuensi, amplitudo dan harmoni.File waveform dapat disimpan dengan ekstension .wav. b. M IDI M IDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface dimana M IDI memberikan sebuah cara yang efektif dan efisien dalam merekam suara atau musik. Berbeda dengan waveform, M IDI merekam performance information yang dibutuhkan komputer untuk memainkan musik dan membutuhkan ruang memori yang cukup besar.File M IDI akan tersimpan dengan ekstension .mid .
9
c. Audio CD Audio CD dapat menampung sekitar 75 menit suara dengan kualitas tinggi dengan rata-rata sampling dapat mencapai sekitar 44.100 sampel perdetik.Audio CD membutuhkan CD-ROM untuk dapat membuka isinya. d. MP3 MP3 merupakan singkatan dari M PEG Audio Layer 3, yang juga sebuah format audio file yang menggunakan codec audio M PEG untuk
menkompres
dan
dekompres
rekaman
suara.Dapat
mengkompres dari audio CD tanpa menurunkan kualitas suaranya. 4. Video Video merupakan suatu hal yang sangat memberi kontribusi yang besar dalam sebuah aplikasi multimedia. Beberapa macam video yang dapat digunakan
dalam aplikasi
multimedia: a. Live Video Feeds Live Video Feeds ini menyediakan obyek multimedia secara realtime.Video seperti ini bisa didapatkan dari siaran televisi atau dari internet secara langsung. b. Videotape Videotape adalah suatu obyek multimedia yang dibatasi oleh 2 hal. Hal pertama adalah sifatnya yang linear sehingga jika user ingin mengakses informasi yang user inginkan dengan cara mempercepat atau mengulang kembali rekaman yang ingin dilihat, sehingga cukup
10
membuang waktu. Hal kedua adalah komputer tidak dapat mongontrol secara otomatis, sehingga user harus mengontrol secara manual dengan menggunakan tombol-tombol yang telah disediakan. c. Video Disc Video disc memiliki 2 format yang berbeda yaitu CAV dan CLV.CAV disc dapat menyimpan sekitar 54.000 frame yang merupakan gabungan 30 menit video dan suara stereo.Berbeda dengan CAV, CLV dapat menyimpan video dengan durasi 60 menit di setiap sisi disc-nya tetapi player yang digunakan berbeda dengan player untuk CAV dan lebih mahal. d. Digital Video Digital Video merupakan media paling baik dengan media storage yang baik pula. Dapat disimpan pada harddisk , CD-ROM atau DVD. Dengan bentuknya yang digital maka dapat dimainkan tanpa perlu player-player khusus. 5. Animasi Animasi dapat didefinisikan sebagai suatu pergerakan di layar yang diciptakan oleh komputer. Ada empat macam animasi yaitu : a. Frame Animation Frame Animation membuat sebuah pergerakan obyek dengan menampilkan gambar-gambar atau frame secara berurutan.
11
b. Vector Animation Vector animation membuat pergerakan obyek dengan merubah permulaan , arah serta ukuran obyek dan disesuaikan dengan segmen obyek. c. Computational Animation Computational animation lebih menggunakan koordinat kartesius (x,y) pada layar komputer untuk menggerakan sebuah obyek dengan koordinat x sebagai penunjuk arah horizontal obyek dan koordinat y sebagai penunjuk arah vertikal obyek . d. Morphing Morphing memiliki arti transisi dari sebuah bentuk obyek menjadi bentuk yang lain dengan menampilkan dalam frame dan menciptakan sebuah pergerakan yang halus dalam transisi obyeknya. 2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer Setiap sistem berbasis komputer pasti memiliki elemen manusia yang saling terhubung di dalamnya.Dengan antarmuka (interface), manusia berinteraksi dengan perangkat lunak dan perangkat keras. M enurut Shneiderman (2010,p88-89), dalam pembuatan antarmuka ada beberapa hal yang harus diperhatikan seperti delapan aturan emas dan 5 faktor manusia terukur. a. Delapan aturan emas aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan emas yaitu :
12
1. Konsisten Konsisten diperlukan pada situasi yang sama, harus diterapkan pada prompt, menu, layar bantu, warna tampilan, kapitalisasi, huruf dan sebagainya, 2. M emenuhi Kegunaan Umum (Universal Usability) M engenalikebutuhan
useryang
beragam
dandesain
untukplastisitas,memfasilitasitransformasikonten.Pemula-ahli perbedaanrentang
usia,
kesulitandan
keragamansetiap
teknologimemperkayapersyaratan panduan desain. menambahkan fiturbagi para pemula,sepertipenjelasan danfituruntuk ahli, seperti jalan pintas danlebih cepat untuk bolak balik, dapat memperkayadesain antarmukadan meningkatkankualitas sistem. 3. M emberi Umpan Balik yang Berguna Diharapkan setiap tindakan, user mendapatkan umpan balik yang informatif.Untuk tindakan yang sering terjadi, umpan balik dapat dibuat lebih sederhana.Dan
untuk
tindakan
yang jarang dilakukan
harus
lebih
dimunculkan umpan balik oleh sistem. 4. M erancang Dialog untuk M emberikan Umpan Untuk umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasi bahwa pekerjaan tersebut telah selesai dan dapat dilanjutkan untuk pekerjaan berikutnya. 5. M emberi Pencegah Kesalahan dan PenangananKesalahan yang Sederhana
13
Sistem yang dibuat tidak menghasilkan kesalahan yang serius.Jika user melakukan kesalahan maka sistem diharapkan dapat mendeteksi kesalahan dan memberi solusi yang baik. 6. M emungkinkan Pembalikkan Aksi yang M udah Fitur ini dibuat agar user dapat kembali ke aktivitas sebelumnya.Hal ini dibuat dengan tujuan agar user dapat memperbaiki apabila terjadi kesalahan pada aktivitas sebelumnya. 7. M endukung Pusat Kendali Internal M enjadikan user yang memakai sistem sebagai pemegang kendali bukan yang dikendalikan oleh sistem. 8. M engurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi dalam jangka pendek, sebuah sistem diharapkan dibuat dengan tampilan sederhana, dengan frekuensi pergerakan layar dikurangi dan hal-hal lain yang dapat membebani ingatan.Perlu disediakan informasi seperti singkatan atau kode. b. 5 Faktor M anusia terukur Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi : 1. Waktu Belajar M enentukan waktu user mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan Kinerja M enentukan seberapa lama waktu yang dipakai untuk melakukan suatu tugas. 3. Tingkat Kesalahan
14
M enentukan banyaknya kesalahan dan apa saja kesalahan yang dibuat oleh user.
4. Daya Ingat M enentukan kemampuan user dalam mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan Subjektif M enentukan kesukaan user terhadap berbagai aspek sistem. 2.1.3 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.3.1 Pengertian Perangkat Lunak M enurut Pressman (2005,p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. 2.1.3.2 Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat lunak memiliki karakter sesuai dengan bidang yang akan ditangani oleh perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak juga memiliki karakteristik yang membuatnya berbeda dengan perangkat keras, yaitu : a. Perangkat lunak tidak dirancang seperti perangkat keras atau dirancang di pabrik. b. Waktu pemakaian perangkat lunak tidak akan habis walaupun digunakan dalam jangka waktu yang lama.
15
c. Perangkat lunak yang kompleks dapat diatur sesuai keinginan atau dengan kata lain memiliki fleksibilitas yang tinggi.
2.1.4Waterfall Model M enurut Pressman (2005, p79) Waterfall model adalah sebuah modelyang terdiri dari fase – fase yang baru bisa dijalankan apabila fase sebelumnyatelah selesai.M odel ini tidak dapat kembali ke fase sebelumnya karena sesuainamanya (waterfall) yang berarti air terjun yang turun ke bawah dan tidak bisanaik kembali.M odel ini digunakan ketika persyaratan ini dipahami dengan baik.
Gambar 2.1 Waterfall Model
1.
Communication. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan sebagainya. Tahap ini sering disebut dengan Project Initiation.Requirements gathering adalah proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari
16
program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dan sebagainya. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user. 2.
Planning Dimulai dengan melakukan estimasi pembuatan, lalu melakukan penjadwalan dan memberikan batas waktu seperti milestone.
3.
Modeling. Proses
ini digunakan
untuk
melakukan
analisa terhadap
user
requirements dan analisa software lalu melakukan proses perancangan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint”
software
sebelum
coding
dimulai.
Desain
harus
dapat
mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. 4.
Construction. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding.Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis dikerjakan oleh programmer.Setelah coding maka masuk ke tahap testing, program yang dibuat haruslah diujicobakan.Demikian juga dengan software.Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
5.
Deployment.
17
Dalam hal ini diawali dengan delivery yaitu mengirimkan aplikasi yang telah melewati proses testing untuk selanjutnya dicoba oleh user. Lalu masuk ke tahap support dimanadeveloper memberikan penjelasan secara detil kepada user sampai user mengerti fitur-fitur yang disediakan dalam aplikasi, cara menggunakan dan mengerti secara garis besar mengenai aplikasi tersebut.Setelah user mencoba aplikasi tersebut, maka user akan memberikan feedback mengenai apa yang telah dia terima dari aplikasi tersebut, apakah aplikasi tersebut sudah memenuhi kriteria atau ada hal lain yang masih kurang. Feedback diperlukan untuk mengetahui kesalahan atau bug pada program yang terlewat saat proses testing.
2.1.5UML (Unified Modelling Language) M enurut Bruegge dan Dutoit (2010, p30), UM L adalah sebuah notasi yang dihasilkan dari penyatuan OMT (Object Modelling Technique), Booch, dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering).Tujuan dari UM L adalah untuk menyediakan suatu notasi standar yang dapat digunakan oleh semua metode berorientasi objek dan untuk memilih dan mengintegrasikan unsur-unsur terbaik dari notasi prekursor.UM L telah dirancang untuk berbagai aplikasi.Oleh karena itu, menyediakan konstruksi untuk berbagai sistem dan aktivitas (misalnya, sistem terdistribusi, analisis, desain sistem, pengembangan). Beberapa contoh UM L sebagai berikut :
1. Use Case Diagram
18
Use Case digunakan selama elisitasi persyaratan dan analisis untuk mewakili fungsi sistem.Use Case berfokus pada perilaku sistem dari titik pandang eksternal. Sebuah use case menggambarkan fungsi yang disediakan oleh sistem yang menghasilkan hasil yang terlihat bagi aktor. Seorang aktor menjelaskan entitas yang berinteraksi dengan sistem.Para aktor identifikasi dan menggunakan hasil kasus dalam definisi batas dari sistem, yang dalam membedakan tugas dicapai oleh sistem dan tugas-tugas diselesaikan dengan lingkungannya.Para aktor berada di luar batas dari sistem, sedangkan kasus penggunaan berada di dalam batas sistem.
Komponen-komponen use case : Tabel 2.1 Komponen Use Case No.
Komponen
Keterangan
1
aktor
Sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan
sistem
untuk
melakukan
pekerjaan-pekerjaan tertentu. 2
Use case
Use
case
fungsionalitas
adalah dari
suatu
gambaran sistem,
sehingga user atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
19
3
Association
menghubungkan antar elemen.
4
Generalization
disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah
elemen
dapat
merupakan
spesialisasi dari elemen lainnya. 5
Dependency
sebuah
elemen
bergantung
dalam
beberapa cara ke elemen lainnya. 6
System boundary box (optional)
Persegi
panjang yang digambarkan
dimana use case ada di dalamnya untuk mengindikasi batas dari ruang lingkup sistem tersebut
7
Hubungan untuk use case yang merupakan
extends
alternatif dari use case lain. <extends>
8
digunakan untuk use case yang harus selalu
Include
menyertakan use case lain
2. Class Diagram Class
diagram
digunakan
untuk
menggambarkan
struktur
dari
sistem.Kelas abstraksi yang menentukan struktur umum dan perilaku obyek ditetapkan.Obyek
adalah
contoh class yang dibuat,
dimodifikasi,
dan
20
menghancurkan selama pelaksanaan sistem. Sebuah obyek memiliki keadaan yang mencakup nilai-nilai atribut dan kaitannya dengan obyek lain. Komponen-komponen class diagram : 1. Bagian atas berisi Nama. 2. Bagian tengah berisi Atribut. 3. Bagian bawah berisi metode atau operasi. Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut : a . Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan turunan yang mewarisinya. c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Linkadalah hubungan dasar antara obyek-obyek. Hal ini direpresentasikan sebagai garis yang menghubungkan dua atau lebih kotak obyek. Hal ini dapat ditampilkan pada class diagram atau object diagram. Tabel 2.2 Hubungan dalam Class Diagram No.
Hubungan
Keterangan
1
Aggregation
Sebuah
jenisasosiasiyang
memiliki
salah
satuujungnyaditandaibersamasebagai semacamagregasi,
yang
berarti
bahwa
ia
memilikiagregasiberbagi. 2
Association
Asosiasimenetapkanhubungansemantikyang
dapat
memilikisetidaknyadua ujungdiwakili olehsifat,
terjadiantara
class.Ini
21
masing-masingyang
terhubungdengan
jenisakhir.Lebih
darisalah
satu
ujungasosiasidapatmemiliki tipe yang sama. 3
Class
Kelasmenggambarkansatu
set
obyekyang
berbagispesifikasi yang samafitur,kendala, dan semantik.
Kelasadalah
semacamklasifikasiyangfituratributdan
operasi.
Atribut
diwakili
darikelasyang
olehcontohPropertiyang
dimilikioleh
kelas.
Beberapaatributdapat mewakiliujungdilayaridariasosiasibiner. 4
Collaboration
Sebuahkolaborasidirepresentasikansebagai semacamklasifikasidan setentitasbekerja olehcontoh
mendefinisikansatu
samauntuk
(peran
nya),
dimainkan serta
satu
setkonektoryang mendefinisikanjalurkomunikasi antarainstansiyang berpartisipasi. Entitasbekerja samaadalah propertidari kerjasama. 5
Dependency
hubungan
yangmenandakan
bahwasatu
atauseperangkatelemen modelmemerlukanelemen
modellainnyauntuk
spesifikasiatauimplementasi.Ini semantiklengkap
berartibahwa
22
darielementergantungbaiksecara semantikmaupun
secara
strukturaltergantung
padadefinisidari suatu elemen. 6
Constraint
Sebuah
kondisiatau
pembatasandiungkapkandalam
teksbahasa
biasaatau
dalam
bahasamesin
yang
dapat
dibacauntuk tujuanmenyatakanbeberapaelemensemantik. 7
Generalization
hubungantaksonomiantarapengklasifikasiyang lebih
umum
Setiapinstance
danlebih
spesifikklasifikasi.
dariklasifikasitertentujuga
merupakancontohlangsungdari klasifikasiumum.Dengan demikian,pengklasifikasikhususmewarisifiturdari klasifikasiyang lebih umum.
3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan perilaku dari suatu sistem dalam bentuk kegiatan. Kegiatan adalah permodelan elemen yang mewakili pelaksanaan seperangkat operasi. Pelaksanaan suatu kegiatan dapat dipicu oleh penyelesaian kegiatan lain, oleh ketersediaan obyek, atau kejadian eksternal. Activity diagram mirip dengan diagram flowchart dalam bahwa ada dapat digunakan untuk mewakili kontrol aliran dan aliran data.
23
Tabel 2.3 Komponen Activity Diagram No. Bentuk komponen
Keterangan
1
Activity
Bentuk persegi panjang bulat yang mewakili kegiatan.
2
Flow
Bentuk tanda panah yang mewakili hubungan antar komponen.
3
Decision
Bentuk seperti berlian mewakili keputusan.
4
Fork dan Join
Bentuk kotak mewakili forkdan join dalam kegiatan yang bersamaan.
5
Initial state
Bentuk lingkaran hitam mewakili awal.
6
Final state
Bentuk sebuah lingkaran hitam atau dengan tanda X di dalam lingkaran mewakili akhir.
24
2.1.6File-Based M enurut Connoly (2005, p7), File-based sistem adalah sekumpulan aplikasi program yang menjalankan layanan end-user seperti produksi atau report.Setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya sendiri. Walaupun pendekatan file-based sudah
kuno, ada alasan baik untuk
mempelajarinya: 1. M engerti masalah yang melekat pada sistem file-based dapat mencegah user untuk mengulangi kesalahan-kesalahan yang ada pada database sistem. 2. Jika user ingin mengkonversi sebuah file-based sistem menjadi database sistem, mengerti bagaimana file sistem bekerja akan sangat menguntungkan. 2.1.7 Storyboard M enurut Vaughan (2011, p215), storyboard seperti komik sekuensial untuk dibaca setiap hari.Setiap saat ada tiga atau empat panel yang menunjukkan perkembangan informasi cerita.Ambil waktu untuk membuat struktur dengan menulis itu dan merancang sekuensial gambar dengan menunjukkan kamera dan adegan, sudut pandang kamera, pencahayaan, aksi, efek spesial dan bagaimana sebuah obyek bergerak dari awal hingga akhir.
2.2 Teori Khusus Teori khusus adalah teori yang dijadikan landasan teori untuk topik dari skripsi ini. 2.2.1 Game M enurut Fullerton (2008, p43),game adalah sebuah sistem formaltertutup yang melibatkan pemain dalam sebuah konflik terstruktur danmenyelesaikan konflik tersebut
25
dengan cara yang berbeda – beda. M enurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah kegiatanpemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan.
2.2.2 Genre Game Game dikategorikan berdasarkangameplay-nya. M engingat adanya sedikit kesamaan pada tiap definisi genre, maka klasifikasi darigame tidak selalu konsisten atau sistematik. Beberapa contoh genre game : 1. Action game Action game adalah game yang dimana lebih memfokuskan terhadap koordinasi tangan dan mata dibandingkan terhadap cerita atau strategi. Action games juga pada umumnya lebih mengandalkan ketangkasan dan refleks. Action games yang marak diminati oleh user adalah games first-person dengan perspektif 3D. Contohnya adalah Crysis yang dikeluarkan oleh Electronics Arts 2. Strategy games Game strategi lebih berfokus pada logika dan pemikiran. Game strategi cenderung menggunakan manajemen sumber daya dan waktu yang didahulukan sebelum respon cepat dan keterlibatan karakter di dalam game tersebut. Pada umumnya pencipta game ini menempatkan suatu kondisi buatan dimana perencanaan dan kemampuan keputusan sangat penting dan berada di tangan pemain. Contohnya adalah Age of Empires yang dikeluarkan oleh Ensemble Studio. 3. Adventures games
26
Adventure game melibatkan perjalanan dan ekspedisi dari sebuah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Game ini biasanya memiliki alur cerita yang linier dengan user sebagai pemeran utama atau protagonis yang harus menyelesaikan tujuan utama melewati interaksi karakter dan peralatan-peralatan. Contohnya adalah Monkey Island yang dikeluarkan oleh LucasArts. 4. Role Playing Game (RPG) Role Playing Game menyerupai jenis adventure game, tetapi lebih bergantung pada pembangunan dan pengembangan karakter serta biasanya disertai dengan statistik pemain, percakapan dan strategi berperang dibandingkan pemecahan teka-teki. Dalam game ini, dunia fantasi yang luas dengan NPCs (Non Player Characters) merupakan sesuatu yang umum yang ada di RPG serta jalan cerita yang tidak selalu linier dengan side quest yang beberapa game RPG menyediakannya. Contohnya adalah Final Fantasi yang dikeluarkan oleh Square Enix. 5. Sports game Sports game menstimulasi sebuah permainan baik perorangan maupun kelompok dari sudut pandang user. Realita berdasarkan di dunia aslinya merupakan aspek terpenting dalam game ini.Contohnya adalah Pro Evolution Soccer yang dikeluarkan oleh Konami. 6. Simulation game (Sims) Simulation game secara nyata menstimulasikan sebuah obyek atau sebuah proses yang dianimasikan ataupun tidak. Rata-rata, sims menempatkan pemain dengan sudut pandang 3D orang pertama. Contohnya adalah Sims yang dikeluarkan oleh Electronics Arts.
27
7. Puzzle game atau Classic game Puzzle atau Classic game adalah jenis game yang paling tua. Rata-rata permainan ini adalah permainan kartu, tile games, trivia, word atau board games. Contohnya adalah Solitaire, Checkers. 2.2.3 Game Design M enurut Schell (2008,p71), ada empat elemen dasar yang membentuk sebuah game yaitu : 1. M ekanisme M ekanisme berperan sebagai prosedur dan aturan dalam game. M ekanisme menggambarkan tujuan dari game, bagaimana dan apa yang akan terjadi jika user melakukan setiap aksi yang telah tersedia. M ekanisme terdiri dari 6 kategori, yaitu : a. Dunia Setiap game selalu mengambil tempat dalam sebuah dunia. Dunia dalam sebuah gameplay yang mendefinisikan berbagai macam tempat yang hadir dalam sebuah gamedan memperlihatkan bagaimana tempat-tempat tersebut saling berhubungan. b. Obyek dan Atribut Semua game dengan dunianya memiliki obyek didalamnya seperti karakter, papan skor, dan segala hal yang dapat dilihat dan dimanipulasi. Atribut itu sendiri adalah informasi yang menjelaskan obyek tersebut.
28
c. Aksi Aksi dalam sebuah mekanisme game berarti segala hal yang dapat dilakukan oleh user. d. Aturan Aturan di dalam mekanisme game bertujuan untuk memberi batasan-batasan terhadap hal-hal yang dapat dilakukan oleh user. Peraturan tersebut menentukan dunia, obyek, aksi, konsekuensi dan batasan dalam sebuah aksi termasuk tujuan utama. e. Kemampuan Setiap game bertujuan untuk melatih kemampuan tertentu dari user. Jika kemampuan user setara dengan tingkat kesulitannya maka akan terasa tantangan dari game tersebut. f. Kesempatan Kesempatan adalah interaksi antara 5 mekanisme yang sebelumnya telah disebutkan. Kesempatan atau peluang ini adalah bagian terpenting dari sebuah game yang menyenangkan karena dengan adanya kesempatan atau peluang maka akan membuat beberapa kejutan yang menjadi sumber terpenting bagi kesenangan manusia. 2. Cerita Cerita adalah sebuah urutan event –event yang menggambarkan sebuah game. Ketika sebuah game memiliki cerita yang ingin disampaikan kepada user melalui game tersebut, maka mekanisme yang dipilih haruslah yang memperkuat cerita tersebut dan sanggup membuat cerita tersebut berkembang. 3. Estetika
29
Estetika adalah aspek yang menentukan bagaimana sebuah game tersebut terlihat, terdengar, tercium dan terasa. Estetika adalah aspek yang paling penting dalam game design dikarenakan berhubungan langsung dengan pengalaman pemain.Yang menjadi bahan pertimbangan dari estetika itu sendiri adalah membuat suatu pengalaman pemain menjadi menyenangkan. Didukung dengan game design yang kuat dan mempunyai konsep ilustrasi yang baik akan: a. M embuat ide dari game tersebut menjadi lebih jelas. b. M embiarkan user melihat dan membayangkan masuk ke dunia tersebut. c. M embuatuser bersemangat untuk bermain game tersebut. 4. Teknologi Teknologi yang dipilih untuk sebuah game membuat game tersebut dapat melakukan hal –hal tertentu dan melarangnya melakukan hal lain. Teknologi secara esensial adalah media dimana estetika terletak, mekanisme terjadi dan cerita diceritakan. 2.2.4 Adobe System M enurut dari sumber yang didapat(anonim1), Adobe Systems adalah perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis, animasi, video, dan pengembangan web. Adobe adalah salah satu perusahaan perangkat lunak yang paling besar di dunia. 2.2.4.1 Adobe Flash M enurut dari sumber yang didapat(anonim2), Berevolusi dari paket gambar dan animasi Web sederhana untuk lingkungan pengembangan yang lengkap multimedia dengan 500.000 pengembang dan pengguna web lebih dari 325 juta dari Flash Player. Flash telah menjadi identik dengan animasi di Internet. Itu bahkan mungkin bahwa Flash Player sekarang bagian yang paling
30
banyak didistribusikan perangkat lunak pada Player internet dari Internet Explorer, Netscape Navigator, dan Real.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasiaplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playbackFLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran fileoutputnya. 2.2.4.2 Action Script 3.0 M enurut M oock (2007, p3), action script 3.0 adalah sebuah bahasa pemrograman object oriented yang digunakan untuk menciptakan aplikasi dan isi
31
multimedia yang dijalankan pada Flash client runtimes seperti Flash player dan Adobe AIR.
Pembaruan dari bahasa ini memperkenalkan beberapa fitur baru : a. Pengecekan informasi bertipe compile – time dan run – time yang terdapat pada compile – time maupun run – time. b. Peningkatan kinerja dari turunan sistem berbasis class yang terpisah dari turunan sistem berbasis prototype. c. Dukungan untuk paket – paket, namespaces, dan regular expressions. d. Pengkompilasian untuk seluruh tipe bytecode yang baru, tidak dapat dibandingkan dengan bytecode action script 1.0 dan 2.0. e. M erevisi API dari Flash Player dan menyusunnya dalam paket – paket. f. M engabungkan kendali aktivitas dari sistem yang didasarkan pada kendali aktivitas dasar dari DOM. g. Pengintegrasian ECMAScript untuk XML (E4X) untuk keperluan pengolahan XML. h. Akses langsung ke urutan tampilan runtime dari Flash untuk memegang kendali penuh atas akses untuk menampilkan yang perlu ditampilkan saat runtime. 2.2.5 The Windows Platform M enurut
Vaughan(2011,p201),
Sebuah
komputerWindowsbukansebuah
komputerper satuan, melainkan kumpulanbagian yangdiikatolehpersyaratanoperasi Windowssistem.Power supplies , prosesor, hard disk, CD-ROM dan DVD player, video
32
dankomponen audio, monitor, keyboard, mouse, WiFi,dan Bluetoothtransceiver-tidak peduli di manamereka datangdari atauyangmembuat mereka.