BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan terminologi komputer.
Menurut V. Carl Hamacher, Zvonko G. Vranesic, Safwat G. Zaky, Computer Organization (5th Edition. McGraw-Hill, 2001). Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
Menurut Robert H. Blissmer, Computer Annual, An Introduction to Information Systems 1985-1986 (2nd Edition. John Wiley & Sons, 1985). Komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut: 1. Menerima input 2. Memproses input tersebut sesuai dengan programnya
Universitas Sumatera Utara
3. Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan 4. Menyediakan output dalam bentuk informasi Menurut William M. Fuori, Introduction to the Computer: The Tool of Business (3rd Edition. Prentice Hall, 1981). Komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
Dari berbagai pendapat di atas, maka dapat disimpulkan secara umum bahwa komputer merupakan suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input dengan menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, memberikan output yang berupa informasi dan dapat menyimpan program serta hasil pengolahan dalam suatu media penyimpanan.
2.2. Pengertian Pemesanan
Pemesanan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh konsumen sebelum membeli. Untuk mewujudkan kepuasan konsumen maka perusahaan harus mempunyai sebuah sistem pemesanan yang baik (www.powerpoint-search.com/pengertian-pemesanan).
Tujuan pemesanan yaitu : 1. Memaksimumkan pelayanan bagi konsumen 2. Meminimumkan investasi pada persediaan 3. Perencanaan kapasitas 4. Pengesahan produksi dan pengendalian produksi
Universitas Sumatera Utara
5. Persediaan dan kapasitas 6. Penyimpanan dan pergerakan material 7. Peralatan, routing dan proses planning 8. Dan lain - lain.
2.3. Sejarah Visual Basic
Visual Basic adalah sebuah sarana pembuat program yang lengkap namun mudah. Sejarah Visual Basic dimulai dari pengembangan bahasa basic di Darthmount College, Amerika Serikat, pada awal tahun 1960-an. Jadi siapa pun yang biasa menggunakan Windows, ia pasti membuat program dengan Visual Basic. Anda hanya perlu tahu cara menggunakan mouse, memanipulasi jendela, serta logika pemrograman untuk membuat sebuah aplikasi Visual Basic (Cipto Mangkusumo, 2000).
Microsoft Visual Basic pertama kali membuat program Visual Basic untuk Dos dan untuk Windows pada tahun 1991. Kemudian membuat program lagi dalam versi 3.0 pada tahun 1993. Setelah membuat versi 3.0, Microsoft membuat program Visual Basic dalam versi 4.0 pada tahun 1995 begitu juga dengan versi 5.0, dan akhirnya Microsoft membuat program Visual Basic 6.0 pada tahun 1998 yang menggunakan teknologi Graphical User Interface (GUI) sehingga lebih memaksimalkan kualitas program yang dihasilkan. Program ini pun mampu menampilkan tampilan-tampilan yang menarik dan spektakuler. Sehingga kita tidak bersusah payah untuk mengatur tampilan desain dari program ini. Karena pada program ini menyediakan fasilitas-
Universitas Sumatera Utara
fasilitas yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi dengan tombol sebagai control dari aplikasi yang kita kerjakan serta kotak perintah sehingga program aplikasi dapat dijalankan. Visual Basic dilengkapi dengan Form, ToolBox, Window Properties, Form Layout, Jendela Kode dan lain – lain. Form adalah daerah kerja utama, dimana Anda akan membuat program-program aplikasi Visual Basic. ToolBox adalah perlengkapan didalam pemrograman Visual Basic dan digunakan oleh aplikasi untuk mendapatkan input dari pemakai agar ditampilkan sebagai output. ToolBox terdiri dari menu – menu yang isinya adalah : a. Pointer digunakan untuk mengatur ukuran, posisi dan memblok objek. b. PictureBox berfungsi untuk menampilkan file – file atau objek gambar. c. Label berfungsi untuk memberikan teks atau keterangan. d. TextBox digunakan untuk menampilkan text tetapi pemakai dapat mengisinya atau pun melihat text yang ditampilkan sebagai output suatu proses. e. Frame merupakan unit untuk mengidentifikasi sebuah group pengontrolan. f. CommandBotton unit kontrol ini akan memberikan sebuah perintah atau tindakan. g. CheckBox pilihan yang digunakan untuk memberikan perintah benar dan salah. h. OptionButton unit ini merupakan bagian dari OptionButton yang lain yang akan membentuk group pilihan. i.
ComboBox dengan unit ini memungkinkan kita untuk dapat mengetikan pilihan atau bisa juga memilih item lewat Drop-Drown List.
j.
ListBox kontrol ini digunakan untuk menampilkan daftar item yang dapat dipilih oleh pemakai.
k. Horizontal ScrollBar untuk menggerakkan objek kearah horizontal
Universitas Sumatera Utara
l.
Vertical ScrollBar untuk menggerakkan objek kearah Veritical.
m. Timer unit ini digunakan untuk pembuatan animasi dan hasilnya akan menjadi berkelip – kelip. n. FileListBox kontrol ini berfungsi untuk menampilkan daftar file. o. Shape untuk membuat lingkaran, persegi empat, ellips pada form. p. Line untuk pembuatan garis. q. Image unit ini berfungsi untuk menampilkan objek gambar. r. Data digunakan untuk mengakses file – file DBMS. s. Ole digunakan untuk memasukkan objek OLE. Jendela Properties adalah jendela mengandung semua informasi mengenai objek yang terdapat pada aplikasi Visual Basic anda. Form layout Windows adalah jendela yang menggambarkan posisi dari form yang ditampilkan pada layer monitor. Jendela Kode adalah salah satu jendela yang sangat penting di dalam Visual Basic. Jendela ini berisi kode-kode program yang merupakan intruksi-intruksi untuk aplikasi Visual Basic anda.
2.3.1. Prosedur Pembuatan Program
1. Buka project baru 2. Buka program baru 3. Masukkan fasilitas toolbox yang diperlukan 4. Atur setting dengan properties 5. Perintah / kode 6. Jalankan perintah ( Run / F5)
Universitas Sumatera Utara
Komponen - komponen yang diperlukan dalam pembuatan program a. Project
: Kumpulan beberapa form
b. Form
: Media untuk membuat program
c. Toolbox
: Fasilitas untuk mendesain program
d. Properties
: Kumpulan setting untuk mengetik perintah
e. Code Editor
: Tempat untuk mengisi perintah program
f. Form Layout Window
: Untuk mengatur posisi form saat dijalankan.
2.3.2. Penggunaan Menu Pada Visual Basic
1. Menu File a. New Project berfungsi untuk membuat project dan menambah project baru. b. Open Project berfungsi untuk membuka project yang telah disimpan. c. Save Project berfungsi untuk menyimpan project. d. Save Form berfungsi untuk menyimpan form atau modul yang dikerjakan. e. Make Project . Exe berfungsi untuk mengubah file program anda menjadi File. Eksekusi sehingga dapat langsung dipanggil tanpa membuka program Visual Basic.
2. Menu View a. Project Explorer untuk menampilkan kotak dialog project. b. Properties Windows untuk menampilkan kotak dialog properties c. ToolBox berfungsi untuk menampilkan ToolBox.
Universitas Sumatera Utara
d. Color Pallete untuk menampilkan kotak dialog warna.
3. Menu Project a. Add Form berfungsi untuk menambahkan lembaran form. b. Add File untuk menambahkan file baru kedalam project. c. Component berfungsi untuk menambahkan control bagi program anda.
4. Menu Format a. Lock Control untuk mengkunci pergerakan objek yang ada pada form. b. Align berfungsi untuk mengatur posisi beberapa objek. c. Make Same Size berfungsi untuk menyamakan ukuran beberapa objek.
5. Menu Tool Option berfungsi untuk mengatur setting Visual Basic baik untuk proyek yang sedang anda kerjakan maupun untuk system Visual Basic secara keseluruhan.
Beberapa Operator yang akan digunakan untuk membantu Pemrograman : 1. Operator Aritmatika digunakan untuk melakukan Operasi Perhitungan seperti : ( ^,.,*,/,Mod,& ( Penggabungan)). 2. Operator Relational digunakan untuk membandingkan suatu data atau ekspresi seperti : (=,>,<,<>,<=,>=, like ( mempunyai ciri khusus)). 4. Operator Logika digunakan untuk mengekspresikan satu atau lebih data seperti : (And, Not, Or). 5. Fungsi String digunakan untuk mengambil beberapa karakter yang diinginkan seperti : (Left, Mid, Right).
Universitas Sumatera Utara
2.3.3. Prosedur Mendesain Program
Dalam mendesain suatu program selain dibutuhkan ketelitian juga dibutuhkan nilai seni agar tampilan program nantinya benar-benar professional (Adi Kurniawan, 1999). Langkah-langkah mendesain program: 1. Menyusun objek kontrol a. Klik salah satu objek kontrol b. Drag pada lembar kerja
2. Mengatur properti objek a. Klik salah satu objek b. Klik salah satu propertiesnya c. Tentukan isi propertiesnya d. Tentukan isi perinatah properties objek tersebut
3. Menulis Perintah Program a. Double klik objek b. Tentukan event c. Ketikkan perintah d. Nama objek adalah objek yang didouble klik
Beberapa event secara garis besar Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu objek pada saat program dijalankan, misalnya klik, double klik, drag over , mouse down, mouse up, dan mouse move.
Universitas Sumatera Utara
Fungsi dari event keyboard adalah mengisi input pada aplikasi. Keterangan : 1. Click
: Terjadi apabila pemakai program menekan dan melepaskan tombol kiri mouse dengan cepat sehingga saat pointer mouse berada diatas.
2. Double click
: Terjadi apabila pemakai program menekan dan menahan tombol kiri mouse dua kali lebih cepat tanpa memindahkan posisi pointer mouse.
3. Drag drop
: Terjadi apabila pemakai program menekan dan menahan tombol kiri
mouse lalu mengangkat objek dari satu tempat
ketempat lain kemudian melepaskan tombol kiri mouse tersebut. 4. Drag over
: Terjadi apabila pemakai program menekan dan menahan tombol kiri mouse lalu mengangkat objek dari satu daerah ke daerah lain.
5. Mouse down
: Terjadi apabila pemakai program hanya menekan pada tombol mouse.
6. Mouse up
: Terjadi apabila pemakai program melepas tombol mouse.
7. Mouse move
: Terjadi apabila pemakai program hanya memindahkan mouse tanpa menekan tombolnya.
Beberapa event keyboard sebagai berikut 1. Keypress
: Terjadi jika sebuah tombol keyboard ditekan.
2. Keydown
: Terjadi apabila menekan dan menahan sebuah tombol
keyboard.
Universitas Sumatera Utara
3. Keyup
: Terjadi apabila melepaskan sebuah tombol keyboard.
2.3.4. Struktur control, Select Case, Variabel dan Struktur pengulangan
Penulisan perintah bisa dikatakan begitu mudah apabila kita mampu mengartikan logika perintah yang akan kita tuliskan agar pemrogram bisa deprogram dengan mudah dan efesien.
1. Struktur kontrol
Struktur pengambilan keputusan berfungsi untuk mangatur aliran program, yang berbentuk rangkaian yang dapat mengulang sebahagian perintah karena tidak terpenuhinya suatu kondisi, melanjutkan sebuah pertanyaan bila kondisi terpenuhi, dan dapat juga memilih sebuah pilihan dari beberapa alternatif bila kondisi terpenuhi. If.... Then....Else If Pada perintah ini penulis akan menyelesaikan aplikasi dengan menggunakan perintah If…. Then....Else If
If [kondisi 1] then [isi perintah blok 1] Else If [kondisi 2] then [isi perintah blok 2] Else If..................... Dst.........................
Universitas Sumatera Utara
Else........................ [isi perintah blok............n] End if
Keterangan Kondisi yang berisikan perbandingan : (>, <, =, <=, >=, dan <>) Jika suatu kondisi bernilai benar maka Visual Basic akan menjalankan perintah setelah kata Then. Dan sebagai pilihan akhir anda harus membuat pertanyaan terakhir setelah setelah keterangan Else untuk mengantisipasi kemungkinan terjadinya semua kondisi bernilai salah.
Operator Logika a. And
: Jika semua bernilai benar maka Visual Basic akan menjalankan
b. Or
perintah setelah kata then.
: Jika salah satu syarat terpenuhi maka Visual Basic akan menjalankan perintah setelah kata then.
c. Not
: Jika selain dari syarat yang ditentukan terpenuhi maka Visual Basic akan menjalankan setelah kata then.
2. Select Case
Struktur Select Case ini pengganti dari If....then.....Else. Select Case [kondisi] Case ekspresi 1
Universitas Sumatera Utara
[isi perintah blok 1] Case ekspresi 2 [isi perintah blok 2] Dst........ Case Else [isi perintah blok .....n] End Select Keterangan : Select Case hanya bekerja dengan sebuah kondisi yang ditulis dibagian atas dari struktur control. Dan ditambahkan dengan Ucase ( objek ) dan Lcase ( objek ).
3. Variabel
Variabel adalah suatu tempat untuk menyimpan nilai dari suatu perhitungan. Variabel ini disesuaikan dengan makna datanya. Ada dua variabel yaitu : a. Variabel Numerik yaitu variabel yang dapat menampung data berbentuk bilangan dan tidak menampung data yang berbentuk huruf. b. Variabel String yaitu variabel yang dapat menampung rangkaian karakter.
4. Struktur Pengulangan
Struktur ini digunakan untuk mengulang sebahagian dari perintah, sehingga anda tidak perlu menulis ulang perintah sebanyak pengulangan yang diinginkan. a. For Next Perintahnya :
Universitas Sumatera Utara
For [variabel]=awal to akhir [step pertambahan] [isi perintah] Next [variable] Keterangan : Step pertambahan 9 kelipatan 0 : dapat diisi dengan nilai negatif atau nilai positif. Jika nilai positif digunakan maka, nilai akhir ini harus lebih besar dari nilai awal demikian sebaliknya.
b. Do….. Loop…..Until Penulisan perintah Do Perintah ……………. Loop Until [ isi perintah ]
5. Pemrograman Grafis
a. Dasar Pemrograman Grafis : 1. Sistem Koordinat Dalam pemrograman grafis system koordinat, seperti berpindahnya, mengubah ukuran, dan sebagainya. Untuk mendefinisikan koordinat pada form objek yang lain digunakan penulisan (x,y). Standart awal dari koordinat adalah (0,0) pada titik paling kiri atas dari form yang akan didefenisikan koordinatnya. 2. Warna Untuk mendefinisikan warna pada Visual Basic bisa digunakan :
Universitas Sumatera Utara
a. Fungsi RGB digunakan standar penulisan perintah yaitu RGB ( Red, Green, Blue ). Nilai-nilai yang dapat diisi dari 0 hingga maksimum 255. b. Fungsi QbColor untuk memilih satu dari 16 warna. Pilihan warna dapat diisi dimulai dari 0 s/d 15. c. Dapat juga diisi dengan kode warna seperti &HFF untuk warna. d. Didalam pemrograman grafis dibutuhkan komponen timer.
b. Metode-metode Pemrograman Grafis
1. Cls
: Pemanggilan metode ini membuat semua grafis akan dihapus.
2. Pset
: Digunakan untuk mengatur warna pada sebuah titik pixel terpilih [objek]
3. Pset
: ( X,Y) [warna]
4. Line
: Digunakan untuk membuat garis, persegi atau kotak [ objek]. Line [(X1, Y1)]-(X2,Y2)[warna]
2.4. DataBase
Database adalah kumpulan file-file yang saling berelasi antara file yang satu dengan file yang lain sehingga membentuk satu kesatuan data untuk menginformasikan suatu perusahaan, instansi dalam batasan tertentu.
Universitas Sumatera Utara
Pemrograman database digunakan untuk pembuatan aplikasi yang mampu menampilkan, menyunting gambar dan memperbaharui suatu jenis file database seperti Microsoft Access, dbase dan sebagainya (Budi Permana, 2002) Untuk mengartikan data kedalam lembar form dapat digunakan : 1. Project 2. Components 3. Microsoft ADO Data Control 6.0 ( OLEDB )
Properties yang digunakan untuk membuat database yaitu
:
a. Database digunakan untuk menghubungkan ke file database access. b. Record Source digunakan untuk menghubungkan ke file table. c. Data Source digunakan untuk komponen texbox, datagrid, label dan lainlain. d. EOF Action digunakan untuk mengatur teknik pengisian data, jika pilihan 2- adDo addNew, maka data yang ditampilkan dapat ditambah atau diedit. e. Data Field berisikan data field yang digunakan untuk menampilkan isi field pada komponen texbox, label. f. BOF Action intruksi bila data control mencapai awal record. g. Caption berfungsi sebagai judul data control. h. Connect type database yang dihubungkan. i.
Exclusive membuka data secara exclusive ( single/multi ) user.
j.
Allow Add New digunakan untuk menentukan True dan False.
k. Allow Delete property ini memiliki dua pilihan yaitu jika True maka data akan dihapus dan jika False sebaliknya.
Universitas Sumatera Utara
Adapun langkah-langkah untuk membuat aplikasi ini dengan Wizard : 1. Buatlah sebuah proyek Visual Basic ( baru tekan control Ctr+N ). 2. Pada menu Visual Basic, pilihlah Add-Ins>Add-In Manager. 3. Berikut akan muncul jendela Add-in Maneger yang menampilkan semua program Add-In ( program tambahan ) yang terdapat pada Visual Basic. 4. Pilih VB6 Data Form Wizard, lalu klik kotak cek Loaded/unloaded. 5. Klik tombol OK. 6. Pilih kembali menu Add-Ins, kini pilihlah Data Form Wizard sudah terdapat disan. Pilihlah pilihan tersebut. 7. Berikutnya akan muncul layer Data Form Wizard. Ikutilah petunjukpetunjuk yang terdapat pada layer untuk membuat aplikasi database. 8. Setelah selesai, anda akan dibawa kembali ke Visual Basic. Tekan F5 untuk menjalankan aplikasi yang telah dibuat.
Gambar 2.4. Add-in Manager
Universitas Sumatera Utara
2.4.1 Microsoft Data Grid
Beberapa aplikasi memerlukan tampilan data dalam bentuk barisan dan kolom untuk megatur kemungkinan tersebut kita gunakan kontrol yang disebut dengan Grid. Kontrol Grid ditampilkan dalam bentuk sel (Cell), sel tersebut didefenisikan sebagai kontrol grid yang mempunyai posisis kolom dan baris tertentu. Untuk mengaktifkan komponen tersebut yaitu melalui : 1. Menu Project 2. Components 3. Microsoft Data Grid Control 6.0 (OLEDB)
Properties yang digunakan : 1. Rows
: Berfungsi untuk mengatur jumlah baris.
2. Cols
: Berfungsi untuk megatur jumlah kolom.
3. Fixedrows
: Berfungsi untuk mengatur jumlah baris secara tetap.
4. Fixecols
: Berfungsi untuk mengatur jumlah kolom secara tetap.
Keterangan perintah program : a. Grid.Additem [index]
: Untuk menambah baris.
b. Grid.Removeitem [index] : Untuk menghapus baris.
Universitas Sumatera Utara
2.4.2. Properti Kontrol Data
1. Caption
: Teks judul yang akan ditampilkan ditengah-tengah control data.
2. Connect
: Memilih salah satu jenis DataBase yang ada.
3. DataBase Name
: Menghubungkan control data dengan file DataBase. Disini kita
harus memilih DataBase yang akan
dijalankan sumber dari control data. 4. RecordSource
: Memilih salah satu table dari DataBase yang dipilih. Biasanya sebuah DataBase memiliki dari satu table. Pilih table yang ingin dimanipulasi dengan control data pada property ini.
Pembuatan DataBase
Microsoft Visual Basic memiliki fasilitas yang dapat menangani bermacam-macam format DataBase. Untuk pembuatan DataBase dapat melalui program-program pengolahan data seperti Microsoft Access,dbase dan sebagainya. Dan dapat juga melalui menu Add-Ins_Visual Data Manager.
Universitas Sumatera Utara
Penanganan Kesalahan
a. Jenis kesalahan dan Debug
Ada tiga kesalahan (bug) dalam pemrograman Visual Basic yaitu : 1. Kesalahan sintaksis/kompiler yaitu kesalahan yang melanggar aturan Visual Basic. Biasanya karena salah menulis fungsi interval Visual Basic. Misalnya salah mengetik nama property, kesalahan meletakkan tanda baca atau salah kata kunci. 2. Kesalahan run time yaitu kesalahan yang menyebabkan program berhenti ketika program sedang dijalankan. Contoh, hitungan membagi angkan dengan 0. 3. Kesalahan Logika yaitu kesalahan pemrogram yang membuat kode program memberikan hasil salah.
Debug adalah pencarian kesalahan program. Salah satu metode untuk mengenali kesalahan logika adalah menjalankan kode program per baris sambil mengamati isi variabel atau properti ketika berbah. Caranya saat program berjalan masuk ke break mode kemudian lihat jendela debug.
b. Perangkap kesalahan
Perangkap kesalahan adalah rutin perintah tambahan pada program untuk menghindari kesalahan. Terdiri dari pernyataan On Error dan fungsi Err dan Error$ Pernyataan On Error
Universitas Sumatera Utara
Pernyataan ini akan memberitahukan program apa yang terjadi jika terjadi kesalahan. Jenis-jenis adalah : 1. On Error Go To Line
: Memanggil rutin penanganan kesalahan
yang dimulai pada suatu baris, baik baris angka maupun baris label. Jika terjadi kesalahan rut time, kontrol akan melompat kebaris dan membuat penanganan kesalahan dan menjadi aktif. 2. On Error Resume Next
: Khusus untuk kesalahan run time,
kontrol akan mengembalikan kendali ke pernyataan setelah pernyataan yang menyebabkan kesalahan. 3. On Error Go To 0
: Tidak mengaktifkan semua penanganan
kesalahan pada prosedur sekarang. Sebagai Contoh : Sub cmdbukaGambar_click() On Error GoTo DiskError ...’Kode Anda End Sub Disk Error : If Err.Number =71 Then ’Disk belum siap Msgbox (“Masukkan disket ke drive pastikan disk” & “drive tertutup”,,”Disk Belum Siap”) Resume End If End Sub
c. Pernyataan Error$ dan Err
Universitas Sumatera Utara
Fungsi Error$ digunakan untuk menerjemahkan kode kesalahan yang dihasilkan oleh program, sedangkan fungsi Err digunakan untuk melaporkan kesalahan yang terjadi pada program. Kode fungsi ini sering digunakan bersamaan. Beberapa contoh kesalahan yang mungkin muncul dapat dilihat pada tabel berikut : Kode
Keterangan
7
Memory tidak cukup
55
File sudah dibuka
57
Terjadi kerusakan pada drive (Peralatan I/O)
61
Isi disket penuh
67
Terlalu banyak file
68
Peralatan tidak tersedia
70
File diproteksi
71
Disk drive belum siap (disk drive terbuka)
72
Terjadi kerusakan pada disk
76
Path tidak ditemukan Tabel 2.5. Kesalahan
Sebagai contoh : Sub cmdOk_Clik() On Error Goto FileError ...’Kode program anda
End Sub File Error :
Universitas Sumatera Utara
MsgBox Error$ (err),48,”Pesan Kesalahan” Resume End Sub
Untuk memudahkan menangani kesalahan pada program besar anda dapat menambahkan penanganan kesalahan pada suatu modul. Masukkan rutin penanganan kesalahan berikut pada suatu modul. Untuk menambahkan modul, klik menu ProjectAdd Module. Sub Er’rHandler
ErrDesc = Err.Description ErrNum = Err.Number Beep Msgbox ”Nomor kesalahan & ErrNum & ”Terjadi karena : ” & ErrDesc, VbCritical, ”Pesan Kesalahan” End Sub Sekarang membuat penanganan kesalahan bekerja pada contoh sub program berikut : Private Sub Command1_Click() On Error Goto ErrHandle :
...’Kode Program Anda ErrHandle : Call ErrHandle
End Sub
Universitas Sumatera Utara
Menggunakan Multimedia
Kontrol Multimedia MCI disediakan Visual Basic agar dapat membantu program yang mampu menyediakan fungsi – fungsi multimedia pendukung driver MCI (Media Control Interface) misalnya memutar film, memainkan CD Audio, merekam WaveAudio dan sebagainya. Kontrol multimedia terdiri dari tombol – tombol : Priview, Next, Play, Pause, Back, Step, Stop, Record dan Eject. Beberapa Properti khusus disediakan oleh control ini, sebagai berikut : 1. Device type digunakan untuk menentukan device yang akan digunakan oleh control ini. 2. File Name merupakan property berisi nama file yang terpilih untuk dimainkan oleh control. 3. Wait digunakan untuk menentukan agar control menunggu perintah selanjutnya
diselesaikan
terlebih
dahulu
sebelum
pengendalian
dikembalikan pada aplikasi. 4. Command digunakan untuk memberikan perintah pada control yang akan dieksekusi. 5. Sharable digunakan untuk menentukan agar program lain mampu menggunakan device MCI yang sama.
2.7. Flowchart (Diagram Alir)
Universitas Sumatera Utara
Sistem flowchart merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urutan-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem dengan menggunakan simbol-simbol.
Simbol-simbol yang terdapat dalam sistem flowchart adalah : Simbol
Kegunaan Simbol titik terminal digunakan untuk awal dan akhir suatu proses
Terminal point symbol
Simbol input/output digunakan untuk mewakili data input/output Input/Output symbol
Simbol proses digunakan untuk menunjukkan pengeluaran yang dilakukan oleh komputer Process symbol Simbol proses definisi digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya Predefined process symbol
ditunjukkan di tempat lain
Simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus di Connector symbol
halaman yang masih sama Simbol pemutus hubungan digunakan untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas
Off line connector symbol
yang lain
Universitas Sumatera Utara
Simbol magnetic digunakan untuk menunjukkan database yang dipakai dalam program Magnetic disk symbol
Simbol keputusan digunakan untuk suatu penyeleksian kondisi di dalam program Decission symbol
Simbol persiapan digunakan untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat Preparation symbol
pengolahan di dalam storage
Simbol dokumen merupakan simbol untuk menunjukkan data yang berbentuk kertas maupun Document symbol
informasi
Arus/flow dari prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, dari bawah ke atas, dari kiri ke kanan dan sebaliknya. Line connector
Tabel 2.7 Simbol-Simbol pada Flowchart
Universitas Sumatera Utara