BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Aplikasi Mobile Menurut Pressman dan Bruce (2014:9), aplikasi mobile adalah aplikasi yang telah dirancang khusus untuk platform mobile (misalnya iOS, android, atau windows mobile). Dalam banyak kasus, aplikasi mobile memiliki user interface dengan mekanisme interaksi unik yang disediakan oleh platform mobile, interoperabilitas dengan sumber daya berbasis web yang menyediakan akses ke beragam informasi yang relevan dengan aplikasi, dan kemampuan pemrosesan lokal untk pengumpulan, analisis, dan format informasi dengan cara yang paling cocok untuk platform mobile. Selain itu aplikasi mobile menyediakan kemampuan penyimpanan persisten dalam platform.
2.2
Sistem Basis Data Sistem basis data adalah kumpulan data bersama yang secara logis terkait dan terdeskripsi, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi (Connolly dan Begg, 2010:65).
2.2.1 Database Management System (DBMS) Menurut Connolly dan Begg (2010:66) Database Management System (DBMS) adalah sistem software yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke basis data. DBMS menyediakan fasilitas sebagai berikut: •
DDL DDL merupakan bahasa yang memungkinkan DBA atau pengguna untuk menjelaskan dan memberi nama entitas, atribut, dan hubungan yang diperlukan untuk aplikasi, bersama dengan integritas yang terkait dan kendala keamanan (Connolly dan Begg, 2010:92). DDL memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan basis data, menentukan tipe data, struktur, dan kendala pada data yang akan disimpan ke dalam basis data.
•
DML DML merupakan bahasa yang menyediakan seperangkat operasi untuk mendukung manipulasi data dasar pada data yang ada di basis data.
7
8 Operasi manipulasi data biasanya adalah sebagai berikut: −
Penyisipan data baru ke dalam basis data
−
Modifikasi data yang disimpan dalam basis data
−
Pengambilan data yang terdapat dalam basis data
−
Penghapusan data dari basis data DML
memungkinkan
pengguna
untuk
memasukkan,
memperbarui, menghapus, dan mengambil data dari basis data. •
Akses Terkendali ke basis data yang memberikan: −
sistem keamanan yang mencegah pengguna yang tidak sah untuk mengakses basis data
−
sistem integritas, yang mempertahankan konsistensi data yang disimpan
−
sistem concurrency control, yang memungkinkan akses bersama ke basis data
−
sistem recovery control, yang mengembalikan basis data ke keadaan yang konsisten sebelumnya menyusul kegagalan hardware atau software.
−
katalog user-accessible, yang berisi tentang deskripsi dari data dalam basis data
2.3
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) IMK adalah ilmu yang mempelajari cara dan pengaruh dari interaksi manusia
dengan
komputer.
Interaksi
tersebut
berhubungan
dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi dari suatu sistem. 2.3.1 Delapan Aturan Emas Terdapat delapan aturan emas sebagai pedoman dalam perancangan interface yang baik untuk pengguna (Shneiderman, 2010:88), yaitu: 1.
Konsisten Adanya kegiatan yang konsisten dalam membuat interface contohnya warna , tampilan, dan jenis tulisan.
2.
Melayani pengguna secara universal Mampu melayani kebutuhan pengguna yang bervariasi mulai dari pemula hingga yang ahli.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif
9 Umpan balik berarti respon terhadap kegiatan yang diberikan oleh pengguna ke dalam sistem sesuai dengan informasi yang tertera dalam tampilan. 4.
Merancang dialog sebelum penutupan Setiap kegiatan harus terorganisir sesuai dengan kronologi yang diinginkan.
5.
Memberikan penanganan kesalahan secara sederhana Aplikasi yang baik harus mampu mendeteksi ketidaksengajaan kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ke dalam sistem dan mampu memberikan solusi yang dapat dipahami oleh pengguna.
6.
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna dapat membatalkan tindakan dari kesalahan yang dilakukan.
7.
Mendukung pengendalian internal Pengguna memberi masukkan ke komputer untuk suatu tindakan yang akan dilakukan, bukan sebaliknya.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Hal ini dikarenakan keterbatasan ingatan pengguna sehingga pengguna membutuhkan tampilan yang sederhana atau lebih baik banyak tampilan halaman yang disatukan.
2.4
Unified Modeling Language (UML) Whitten dan Bentley (2007:371) mendefinisikan Unified Modeling Language (UML) sebagai seperangkat model konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software dalam sebuah proyek.
2.4.1 Use-Case Diagram Menurut Whitten dan Bently (2007:246) use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain, use case diagram menggambarkan secara grafis siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana pengguna ingin berinteraksi dengan sistem. Komponen-komponen yang berada dalam use-case diagram (Whitten dan Bently, 2007:246) adalah:
10 1.
Use Case
Use case adalah urutan langkah-langkah tindakan (skenario), baik otomatis maupun manual, untuk tujuan menyelesaikan tugas bisnis tunggal.
Place new member order Gambar 2.1 Contoh Use Case 2.
Actor
Actor adalah sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi.
admin
Gambar 2.2 Contoh actor 3.
Relationship
Relationship adalah garis antara dua simbol pada use-case diagram. Arti dari hubungan dapat berbeda tergantung pada bagaimana garis ditarik dan simbol apa yang terhubung. •
Associations Associations adalah hubungan antara aktor dan use case di mana interaksi terjadi di antara mereka.
Place new member order admin
Gambar 2.3 Contoh Relasi •
Extends Extends menggunakan extension use case yang berisi langkah-langkah yang diekstraksi dari use case awal yang lebih
11 kompleks, untuk menyederhanakan use case awal sehingga memperluasnya secara fungsional.
place new member order
calculate order subtotal & tax
<<extend>>
Gambar 2.4 Contoh extends •
Uses / Includes Uses / Includes digunakan ketika terdapat dua atau lebih use case yang melakukan langkah yang sama. Langkah tersebut akan lebih baik juga di ekstrak menjadi use case yang terpisah yang disebut abstract use case. Abstract use case mendukung penggunaan kembali dan sangat baik untuk mengurangi redundansi dalam use case diagram.
place new member order
<
>
submit change or postal address
revise postal address
<>
Gambar 2.5 Contoh includes •
Depends On Depends On digunakan ketika terdapat hubungan antar proses use case, di mana suatu proses use case tidak dapat dilakukan jika proses use case sebelumnya belum dijalankan. estabilish bank account <<depends on>>
make a deposit
Gambar 2.6 Contoh depends on •
Inheritance Hubungan inheritance pada use case menggambarkan hubungan antara beberapa actor yang bertujuan untuk menyederhanakan
penggambaran
use
case
diagram.
12 Inheritance digunakan ketika abstract actor mewarisi peran dari actor yang sudah ada. Place new member order admin
manager
Gambar 2.7 Contoh Inheritance 4.
Use-Case Narrative Usecase narrative adalah deskripsi teks dari proses bisnis dan bagaimana
pengguna
akan
berinteraksi
dengan
sistem
untuk
menyelesaikan tugas. 2.4.2 Class Diagram Menurut Whitten dan Bently (2005:400) class diagram merupakan diagram yang menggambarkan struktur suatu sistem object. Class diagram menunjukan bahwa sistem tersusun dari kelas-kelas object serta hubungan antara kelas object. 2.4.3 Activity Diagram Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan aliran proses bisnis, langkah-langkah use case, atau logika dari operasi objek / method (Whitten dan Bentley, 2007:390). Whitten dan Bentley (2007:391) menjelaskan beberapa notasi pada activity diagram: 1.
Initial node Initial node merupakan lingkaran padat mewakili awal dari proses.
Gambar 2.8 Notasi initial node
13 2.
Actions Actions
berbentuk persegi panjang bulat yang mewakili
langkah / tindakan tunggal. Tindakan-tindakan itu akan membentuk keseluruhan aktivitas yang ditunjukkan oleh diagram.
Receive new member order Gambar 2.9 Notasi actions 3.
Flow Flow berbentuk panah pada diagram yang menunjukkan pergerakan melalui actions. Kebanyakan flow tidak memerlukan katakata untuk mengidentifikasinya kecuali keluar dari decision.
Gambar 2.10 Notasi flow 4.
Decision Decision adalah notasi berbentuk berlian dengan satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar. Arus keluar ditandai untuk menunjukkan kondisi.
Gambar 2.11 Notasi decision 5.
Merge Merge berbentuk berlian dengan dua atau lebih flow masuk dan satu flow keluar. Merge menggabungkan flows yang sebelumnya dipisahkan oleh suatu decision.
Gambar 2.12 Notasi merge
14 6.
Fork Fork merupakan bar hitam dengan satu flow yang masuk dan dua atau lebih flow keluar. Actions dengan flow paralel di bawah fork dapat terjadi dalam urutan apapun atau bersamaan.
Gambar 2.13 Notasi fork 7.
Join Join merupakan bar hitam dengan dua atau lebih flow masuk dan satu flow keluar. Semua actions yang masuk ke join harus diselesaikan sebelum proses berlanjut.
Gambar 2.14 Notasi join 8.
Final activity Notasi berbentuk lingkaran padat di dalam lingkaran dan berongga di luarnya mewakili akhir proses.
Gambar 2.15 Notasi final activity 2.4.4 Storyboard Menurut Vaughan (2011:300) storyboard merupakan salah satu gambaran arsitektur untuk proyek multimedia. Vaughan
(2011:295)
menjelaskan bahwa storyboard menggambarkan proyek secara detail dengan menggunakan kata-kata dan sketsa untuk setiap gambar layar, suara, navigasi, warna, isi teks, atribut, font, bentuk tombol, gaya, tanggapan, dan infleksi suara.
15 2.5
Model-View-Controller (MVC) Model-View-Controller adalah pendekatan perancangan aplikasi yang akan memandu pengguna untuk dapat menciptakan aplikasi yang bersih dan efisien dengan mempermudah implementasi user interface pada aplikasi. Model-View-Controller membagi aplikasi menjadi tiga bagian. a)
Model Model adalah kumpulan data dan metode yang memberikan informasi pada aplikasi. Model tidak mempunyai informasi mengenai bagaimana aplikasi akan terlihat atau bagaimana cara aplikasi akan bekerja
b)
View View adalah kumpulan UI Object yang dapat digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi. Beberapa view pada aplikasi akan membentuk User Interface.
c)
Controller Controller adalah bagian yang menerima masukkan dari pengguna dan bertugas untuk melaksanakannya sesuai dengan perintah yang diterima. Controller dapat mengubah view dan mengubah nilai dari view sesuai perintah dari pengguna.
2.6
Extreme Programming Extreme programming adalah salah satu pendekatan dari Agile Software Development yang paling sering digunakan. Extreme programming menggunakan pendekatan yang berorientasi pada objek dan menggunakan empat framework activities, yang terdiri atas: planning, design, coding dan testing.
Gambar 2.166 Tahap-tahap pada extreme programming
16 Tahap planning dimulai dengan listening (metode pencarian kebutuhan yang dipergunakan bagi bagian teknis dari tim Extreme Programming untuk mengerti mengenai konteks bisnis, output yang akan dicapai, dan fitur-fitur yang penting). Proses listening akan menghasilkan story yang berisi output yang diinginkan, fitur, dan fungsionalitas pada software yang akan dibuat. Pada Extreme Programming, tahap design dilakukan sesuai dengan story yang dibuat dan sangat tidak dianjurkan untuk melakukan desain di luar story. Extreme Programming menganjurkan untuk menggunakan CRC Cards sebagai mekanisme yang efektif untuk berpikir berorientasi objek. Tahap coding dimulai dengan membuat unit tests yangdisesuaikan dengan story yang dibuat dan perencanaan release yang akan dilakukan. Konsep penting pada tahap ini adalah pair programming, di mana dianjurkan agar 2 orang atau lebih bekerja bersama-sama untuk mengerjakan satu modul tertentu secara bersamaan. Hal ini dilakukan agar dapat mempercepat pemecahan masalah dan peningkatan kualitas. Tahap Testing dimulai dengan mengimplementasikan unit tests menggunakan framework yang akan membantu untuk automatisasi pada mereka, sehingga mereka dapat dieksekusi dengan mudah dan berulang kali. Pada tahap ini juga dilakukan customer tests, di mana test ini dispesifikasikan oleh customer dan berfokus pada keseluruhan fitur dan fungsionalitas sistem yang dapat dimengerti oleh orang awam. 2.7
iOS iOS adalah sistem operasi Apple yang digunakan pada perangkat mobile Apple yang diperkenalkan pada acara Macworld sekitar tahun 2007. Pada saat pertama kali diluncurkan iOS memiliki fitur yang sangat terbatas dan tidak selengkap seperti sekarang. •
iOS versi 1 iOS versi 1 merupakan sistem operasi iPhone pertama yang diluncurkan oleh Apple. Fitur-fitur pada iOS versi 1 cukup minim. Versi ini belum mendukung kegiatan copy, paste, serta belum ada App Store. Walaupun demikian, iPhone dengan system operasi iOS versi 1 ini telah membuat orang terpesona dengan layar sentuh resistive.
•
iOS 2
17 Pada iOS 2, Apple memperkenalkan App Store. App Store adalah sebuah toko aplikasi online di mana pengguna bisa mengunduh aplikasi dan game langsung dari iPhone secara mudah dengan login menggunakan akun iTunes atau App Store.
Fitur lain yang
diperkenalkan Apple adalah Microsoft Exchange dan Google Map dengan fitur yang lebih disempurnakan. •
iOS 3 Apple menghadirkan iOS 3 untuk menyempurnakan iOS 2. Pada iOS 3 mulai diperkenalkan fitur copy, paste, dan menu spotlight search untuk mencari aplikasi atau kontak, find my iPhone, voice control, Bluetooth, dan USB tethering.
•
iOS 4 Pada iOS 4, Apple menghadirkan fitur multitasking, di mana pengguna dapat beralih dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya dengan mudah dan cepat. Beberapa fitur baru lainnya adalah retina display pada iPhone dan penggunaan iPhone sebagai hotspot.
•
iOS 5 Pada tahun 2011, Apple merilis iOS 5. Fitur- fitur barunya adalah siri, notification center, iCloud sebagai tempat penyimpanan file, foto, dan video sehingga dapat diakses dari iDevice lainnya. Pada iOS 5 pengguna juga bisa mengupdate iOS via koneksi wifi langsung dari iPhone.
•
iOS 6 iOS 6 menghadirkan apple map sebagai map default yang sebagai pengganti google map dan penghapusan aplikasi default youtube. Pada iOS 6, Apple juga mulai memperkenalkan passbook.
•
iOS 7 Pada iOS 7, Apple memperkenalkan desain dan tampilan baru, yaitu flat, yaitu memberikan tampilan flat pada setiap icon sehingga terlihat lebih bersih. Fitur-fitur baru dari iOS 7 diantaranya adalah control center untuk mengakses beberapa menu seperti offline mode, wifi, bluetooth, dan music. Selain itu terdapat tampilan multitasking
18 baru, fitur airdrop untuk mengirim foto lewat bluetooth, dan iTunes radio. •
iOS 8 iOS 8 dibuat untuk mengambil keuntungan penuh dari kecanggihan teknologi yang dibangun ke dalam hardware Apple. iOS 8 memiliki kelebihan seperti prosesor dual-core, grafis dipercepat, antena nirkabel, dan lebih hemat daya.
2.8
iOS Software Development Kit Menurut McWherter dan Gowell (2012:92), iOS SDK adalah sekumpulan tools yang membantu menciptakan aplikasi iOS. Tools ini berkisar dari debugging dan pemrofilan untuk pengembangan. Tools yang paling umum digunakan adalah sebagai berikut: •
XCode Menurut
Matthew
(2014:3)
XCode
adalah
alat
yang
menyediakan semua yang dibutuhkan oleh pengembang untuk membuat, menguji, menyebarkan, dan mendistribusikan aplikasi berbasis iOS dan OS X. Scott, Waqar, dan Mark (2012:91) XCode memiliki beberapa bagian jendela, yaitu: −
Toolbar Toolbar adalah bagian paling atas dari jendela.
−
Navigator Navigator pane adalah bagian jendela yang berada di sebelah kiri dari jendela. Bagian ini berisi daftar file dalam proyek dan tampilan lainnya seperti symbol, find, issue, debug, breakpoints, dan log.
−
Editor Bagian ini tepat berada di tengah jendela. Pengembang akan menghabiskan sebagian besar waktunya di bagian ini untuk menulis source code dari aplikasi yang sedang dibangun.
−
Inspector Bagian yang berada di sebelah kanan jendela ini menampilkan informasi yang sesuai konteks dan kontrol yang dapat digunakan untuk mengubah atribut dari item yang dipilih.
19 −
Debugger Bagian ini adalah bagian konsol yang berada di sebelah bawah dari jendela.
−
Library Library berada di sudut kanan bawah jendela. Bagian ini berisi asset untuk proyek, objek, potongan kode, dan objek lainnya yang akan digunakan dalam pengerjaan proyek.
Gambar 2.177 Tampilan XCode •
Dashcode Dashcode adalah IDE yang memungkinkan pengembang untuk
mengembangkan aplikasi berbasis web di iPhone / iPad dan dashboard widget. •
iPhone Simulator Tools ini menyediakan fungsi untuk mensimulasikan perangkat iPhone
atau iPad pada Mac, digunakan untuk pengujian aplikasi iOS. •
Interface Builder Interface builder adalah editor visual yang digunakan untuk
merancang user interface pada aplikasi iOS.
20 •
Instrument Instrument adalah sekumpulan tools yang membantu pengembang
untuk menganalisis aplikasi iOS dan memantau kinerja serta kebocoran memori secara real time ketika terpasang ke perangkat iOS atau iOS Simulator. 2.9
Objective-C Objective-C adalah bahasa berorientasi objek yang didasarkan pada bahasa pemrograman C (McWherter dan Gowell, 2012:204). Objective-C menambahkan pesan smalltalk-style. Objective-C diciptakan pada awal tahun 1980 oleh Brad Cox dan Tom Love, dan mendapatkan popularitas ketika Steve Jobs dan NeXT berlisensi bahasa dari mereka, dan membuat Objective-C sebagai bahasa utama pada sistem operasi NextStep.
2.10 Parse Menurut Matthew (2013) Parse menyediakan layanan backend untuk pengembang. Jika aplikasi pada smartphone atau komputer membutuhkan backend di internet, maka Parse adalah salah satu pilihan yang dapat dipilih. Parse menyediakan SDK yang memungkinkan aplikasi berjalan pada berbagai perangkat dengan berbagai macam platform, seperti iOS, Android, Windows (Phone) 8, OS X, dan Javascript. Pada website resmi Parse, terdapat tiga produk yang ditawarkan, yaitu: •
Parse Core Produk ini memungkinkan customer untuk menyimpan data dalam cloud, menghubungkan pengguna melalui login tradisional atau jaringan sosial pihak ketiga dengan hanya beberapa baris kode, mengurus link akun di seluruh jaringan, reset password, dan menjaga semuanya agar tetap aman dan aman, dan memungkinkan aplikasi menggunakan semua query dan fitur keamanan dari Parse, bahkan ketika tidak memiliki koneksi jaringan.
•
Parse Push Produk ini berfungsi untuk membuat, menjadwalkan, dan membagi push notifications yang baru saja didapat dengan jauh lebih mudah. Push notifications merupakan sesuatu yang rumit pada platform apapun, namun Parse menyederhanakan proses tersebut dengan produk Parse Push.
21 •
Parse Analytics Produk ini berfungsi untuk mencari dan memperbaiki gangguan, mengukur penggunaan aplikasi, mengoptimalkan promosi, dan menganalisis pertumbuhan aplikasi.
2.11 Cocoa Touch Menurut John Ray (2011:82) Cocoa Touch adalah kumpulan software framework yang digunakan untuk membuat aplikasi iOS dan menjalankannya. Cocoa Touch mengandung ratusan kelas untuk mengelola segala sesuatu dari tombol sampai URL.
Gambar 2.188 Layer pembentuk iOS Apple menggambarkan teknologi yang diterapkan dalam iOS sebagai serangkaian layers, dengan setiap layer terdiri dari framework yang berbeda yang dapat digunakan dalam aplikasi. Layer Cocoa Touch berada di bagian atas. Frameworks yang ada pada layer Cocoa Touch berdasarkan fungsinya terhadap aplikasi adalah sebagai berikut: •
UIKit UIKit terdiri dari dari berbagai macam fungsi, seperti menyalakan dan mematikan
aplikasi,
mengendalikan
tampilan
dan
menangani
multitouch, menyediakan akses ke tampilan umum yang berasal dari data (termasuk halaman web dan dokumen), dan bisa terintegrasi
22 dengan fitur internal iPhone (media library, photo library, dan accelerometer). •
Map Kit Dengan Map Kit framework pengembang dapat menambahkan tampilan googleMap pada aplikasi yang dibuat.
•
Game Kit Game Kit framework mendukung jaringan-interaktivitas ke aplikasi iPhone. Framework ini juga menyediakan mekanisme untuk membuat jaringan peer-to-peer.
•
Message UI/Address Book UI Framework ini berfungsi untuk mengaktifkan komposisi email dan akses ke kontak dari aplikasi yang dikembangkan.
•
iAd iAd framework mendukung menambahan iklan pada aplikasi yang dikembangkan. iAd adala iklan interaktif yang dapat ditambahkan ke aplikasi dengan cara drag and drop. Pengembang terkadang menggunakan istilah "Cocoa Touch" untuk
mencakup semua nama untuk teknologi pengembangan lainnya yang bekerja bersama berdasarkan framework untuk membuat sebuah aplikasi. Pengembang akan menggunakan banyak framework pendukung lainnya untuk membangun aplikasi. Framework yang paling populer adalah: •
Graphics Core
•
OpenGL ES
•
Core Animation
•
Core Data
•
Core Audio
2.12 Blackbox Testing Blackbox testing adalah pengujian yang mengabaikan mekanisme internal sistem atau komponen dan hanya berfokus pada output yang dihasilkan dalam menanggapi input yang dipilih. 2.13 Subversion Subversion adalah sistem kontrol versi (VCS) yang open source. Subversion mengelola file dan direktori, serta perubahan yang dilakukan dari
23 waktu ke waktu. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengembalikan versi datanya atau memeriksa riwayat perubahan data tersebut. Subversion bisa beroperasi di dalam jaringan yang memungkinkan untuk digunakan oleh banyak orang pada komputer yang berbeda. Pada tingkat tertentu, kemampuan orang untuk memodifikasi dan mengelola kumpulan data yang sama dari lokasi masing-masing mendorong terjadinya kegiatan kolaborasi. Karena pekerjaan tersebut berversi, pengguna tidak perlu takut untuk kehilangan jaringan jika beberapa perubahan yang salah terjadi. Cukup dengan membatalkan perubahan itu. 2.14 Aktivitas Bayi Menurut Jill Frankel, Christine Hobart, and Miranda Walker (2009), bayi dapat belajar dengan sangat cepat, terutama dalam mengenal wajah, bau, perasaan, dan juga suara dari orang tua mereka, karena mereka menyadari bahwa itu adalah yang mereka perlukan untuk dapat bertahan hidup. Semakin mereka bertumbuh, maka aktivitas yang akan dilakukan oleh sang bayi, terutama dengan para orang tua mereka menjadi semakin penting. Oleh sebab itu, pencatatan atas setiap kegiatan mereka akan membantu orang tua dalam menilai pertumbuhan bayi mereka. Aktivitas yang baik dapat menunjang pertumbuhan bayi pada perkembangan emosional, perkembangan intelektual dan perkembangan fisik mereka. 2.15
Pertumbuhan dan Perkembangan Anak Menurut Harlimsyah (2007) perkembangan anak adalah semua
perubahan yang terjadi pada diri anak dilihat dari aspek antara lain aspek fisik (motorik), emosi, kognitif, dan psikososial (bagaimana anak berinteraksi dengan sosial). Perkembangan menurut Ikatan Dokter Anak Indonesia [IDAI] (2008) adalah bertambahnya kemampuan struktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang lebih teratur, dapat diperkirakan, dan dapat diramalkan sebagai hasil dari proses diferensiasi sel, jaringan tubuh, organorgan, serta sistemnya yang terorgaanisasi. Menurut Ikatan Dokter Anak Indonesia [IDAI] (2008), ciri-ciri perkembangan anak meliputi : •
Perkembangan melibatkan perubahan
24 Perkembangan terjadi bersamaan dengan pertumbuhan disertai dengan perubahan fungsi. Perkembangan sistem reproduksi misalnya, disertai dengan perubahan pada organ kelamin. Perubahan-perubahan ini meliputi perubahan ukuran tubuh secara umum, perubahan proporsi tubuh, berubahnya ciri-ciri lama dan timbulnya ciri-ciri baru sebagai tanda kematangan suatu organ tubuh tertentu. •
Perkembangan awal menentukan pertumbuhan selanjutnya Seseorang tidak akan bisa melewati satu tahap perkembangan sebelum ia melewati tahapan sebelumnya. Misalnya, seorang anak tidak akan bisa berjalan sebelum ia bisa berdiri. Karena itu perkembangan awal ini merupakan masa kritis karena akan menentukan perkembangan selanjutnya.
•
Perkembangan mempunyai pola yang tetap Perkembangan fungsi organ tubuh terjadi menurut dua hukum yang tetap, yaitu: a.
Perkembangan terjadi lebih dahulu di daerah kepala, kemudian menuju ke arah kaudal. Pola ini disebut pola sefalokaudal.
b.
Perkembangan terjadi lebih dahulu di daerah proksimal (gerakan kasar) lalu berkembang di daerah distal seperti jarijari yang mempunyai kemampuan dalam gerakan halus. Pola ini disebut proksimodistal.
•
Perkembangan memiliki tahap yang berurutan Tahap ini dilalui seorang anak mengikuti pola yang teratur dan berurutan, tahap-tahap tersebut tidak bisa terjadi terbalik, misalnya anak terlebih dahulu mampu membuat lingkaran sebelum mampu membuat gambar kotak, berdiri sebelum berjalan, dan lain-lain.
•
Perkembangan mempunyai kecepatan yang berbeda Perkembangan berlangsung dalam kecepatan yang berbedabeda. Kaki dan tangan berkembang pesat pada awal masa remaja, sedangkan bagian tubuh yang lain mungkin berkembang pesat pada masa lainnya.
•
Perkembangan berkorelasi dengan pertumbuhan
25 Pada saat pertumbuhan berlangsung cepat, perkembangan pun demikian, terjadi peningkatan mental, ingatan, daya nalar, asosiasi dan lain-lain.
26