BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1
Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut Andleigh dan Thakar, multimedia merupakan teknologi yang dikembangkan dengan menggabungkan video, audio, teks, dan grafik untuk menghasilkan aplikasi komputer yang ditampilkan secara aktif. Multimedia secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video dengan hubungan dan perangkat komputer yang memungkinkan pemakai bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001, p2).
2.1.2
Elemen-Elemen multimedia Dalam multimedia terdapat beberapa elemen sebagai berikut: 1. Teks Teks pada dasarnya merupakan tipe data yang paling sederhana dan membutuhkan media penyimpanan yang paling sederhana (Andleigh dan Thakar, 1996, p33). Selain berfungsi sebagai media berbicara, teks merupakan cara dasar manusia dalam berkomunikasi atau menyampaikan informasi. Aplikasi multimedia teks merupakan 8
medium yang paling kecil serta dapat menjelaskan suatu informasi secara teliti, tepat, akurat, dan sesuai dengan kebutuhan. Walaupun mungkin terdapat multimedia tanpa teks, namun kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks. Hal ini dikarenakan teks adalah cara yang paling efektif dalam menyampaikan ide dan instruksi kepada pemakai. 2. Grafik/Gambar Menurut Andleigh dan Thakar (1996, pp34-35), gambar adalah suatu objek yang diwakili dalam bentuk grafik atau non teks. Gambar dibagi menjadi 3 yaitu : •
Visible image, merupakan sekumpulan grafik yang terlihat pada gambar (seperti cetak biru rancangan bangunan), dokumen (hasil rekam dalam bentuk image), lukisan (bentuk gambar yang dilakukan dalam aplikasi komputer), foto (hasil rekaman kamera digital).
•
Non Visible image, gambar ini tidak digolongkan ke dalam gambar, namun ditampilkan dalam bentuk gambar. Contoh alat ukur suhu dan alat ukur berat.
•
Abstract image adalah objek-objek yang bukan merupakan gambar nyata yang pernah ada didunia. Gambar semacam ini adalah hasil dari aplikasi komputer yang menggunakan perhitungan aritmatik.
3. Suara Suara dapat didefinisikan sebagai hasil ‘osilasi’ dari tekanan udara yang memicu gendang telinga, syaraf pendengar dan otak (Jeff Burger, 1993, p263). Menurut Hofstetter (2001, pp22-24) terdapat beberapa jenis suara yang digunakan pada multimedia, yaitu : •
Waveform Audio
9
Merupakan suara yang direkam dari suara yang didengar oleh telinga. Setiap suara menghasilkan gelombang yang digambarkan melalui frekuensi dan amplitudo. Gelombang tersebut ditangkap oleh waveform audio digitizers untuk kemudian dirubah kedalam sampling lalu disimpan didalam hard disk berbentuk file yang ver-extension .wav. •
MIDI Merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI merupakan kinerja informasi yang dibutuhkan oleh chip suara komputer untuk memainkan musik. Setiap kode yang terdapat pada chip suara komputer diubah menjadi bentuk suara lain, seperti tinggi nada, kecepatan nada dan efek lainnya. File MIDI mempunyai extension file bernama .mid
•
Audio CD Audio CD merupakan keping cakram yang dapat menyimpan 75 menit rekaman suara yang sangat teliti dan murni. File audio yang dihasilkan sebesar 16 bit yang menghasilkan suara yang jernih.
•
CD Plus, CD Extra, dan Enhanced CD CD Plus dikenal juga sebagai CD Extra atau Enchanced CD adalah CD musik yang juga berfungsi sebagai CD-ROM, dimana di dalam disk musik tersebut juga terdapat data komputer. Jika dijalankan pada perangkat audio CD konvensional, maka yang terdengar adalah musik, namun bila dijalankan pada PC multimedia, program komputer akan menampilkan grafik, animasi, dan interaktivitas yang menarik.
10
•
MP3 MP3 atau MPEG Audio Layer 3 merupakan format file audio yang menggunakan sistem kompresi dan dekompresi MPEG. MP3 dapat memperkecil ukuran sebuah track CD audio menjadi ukuran yang jauh lebih kecil tanpa kehilangan kualitas suaranya.
•
Hyperaudio. Merupakan objek audio yang digunakan untuk menggerakkan objek-objek multimedia.
4. Video Video merupakan benda bergerak yang sesungguhnya diambil melalui kamera video dan disimpan dalam bentuk file (Andleigh dan Thakrar, 1996, p259). Video memberikan elemen yang hidup dan menarik pada multimedia. Menurut Hofstetter (2001, pp24-25), terdapat empat jenis video yang dapat digunakan pada aplikasi multimedia yaitu : •
Live Video Feeds Berfungsi menyediakan objek real time dari multimedia. Live video feeds memungkinkan pengguna melihat objek secara langsung melalui multimedia.
•
Video Tape Video Tape menyimpan format video pada pita magnetik yang dikenal dengan nama VHS.
•
Video Disk
11
Merupakan piringan cakram (compact disc) yang berisi file dengan format video. Terdapat dua format dari video disk yaitu CAV (Cinematic Average Video) dan CLV (Cinematic Large Video). CAV disk dapat menyimpan lebih dari 54.000 frame, dan yang kedua adalah CLV yang mempunyai kapasitas dua kali lebih besar dari CAV disk. •
Digital Video Merupakan media penyimpan yang paling menarik, sama halnya seperti waveform audio, digital video disimpan sebagai file pada hard disk atau CD-ROM. Karena videonya berbasis digital maka dapat ditansmisi melalui jaringan. Digital video dapat diakses secara frame yang memudahkan dalam menjalankan bagian tertentu.
•
DVD DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc, namun pada saat digunakan untuk memainkan rekaman film, singkatannya lebih tepat bila menjadi Digital Video Disc. DVD menggunakan MPEG-2 untuk mengkompres film ke dalam disk berukuran 4,7 inci. Gambar dan suara yang dihasilkan oleh DVD sangat bagus sehingga menarik banyak orang untuk memilihnya sebagai media penyimpan yang terbaik terutama untuk film-film.
•
Hypervideo Hypervideo adalah video yang digunakan sebagai pemicu even multimedia lainnya.
5. Animasi
12
Menurut Andleigh dan Thakrar, animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layar (1996, p259). Animasi adalah sebuah proses untuk memberikan karakteristik animasi kepada objek yang diam (Neal Weinstock, 1986). Biasanya rentetan gambar yang dimanipulasi untuk memberikan ilusi dari pergerakan. Menurut Hofstetter (2001, p26) terdapat empat macam animasi, yaitu: •
Frame Animation Frame animation membuat objek bergerak dengan menampilkan beberapa rangkaian gambar yang dinamakan dengan frame, dimana objek tersebut akan muncul pada lokasi berbeda pada layar.
•
Vector Animation Vektor adalah sebuah garis yang mempunyai awal, arah, dan panjang. Animasi dengan vektor membuat objek bergerak dengan ditentukan pada ketiga parameter dari garis untuk menentukan objek.
•
Computational Animation Dalam computational animation, objek digerakkan sepanjang layar dengan cara menentukan kordinat x dan y. Koordinat x mengacu pada posisi horizontal dari objek dan kordinat y mengacu pada posisi vertikal dari object.
•
Morphing Morphing mempunyai arti merubah satu sudut menjadi satu sudut yang lain dengan menampilkan beberapa rangkaian dari frame yang menciptakan gerakan yang halus seiring bentuk pertama berubah dengan sendirinya menjadi bentuk yang lain.
13
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer 2.2.1
Definisi IMK Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998). Fokus dari ilmu ini adalah perancangan dan evaluasi user interface (antarmuka pemakai). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Menurut Shneiderman (1998, p15) terdapat lima faktor ukuran manusia yang dapat digunakan dalam mengevaluasi sistem, yaitu :
1. Waktu belajar Berapa lama orang biasa (awam) mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? 2. Kecepatan kinerja Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu tugas? 3. Tingkat kesalahan user Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? 4. Daya ingat Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu ?
14
5. Kepuasan Subjektif Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem ?
2.2.2 Pedoman Perancangan Menurut Shneiderman (1998, p67), dalam merancang user interface harus berpedoman pada 3 prinsip, yaitu : 1. Prinsip 1 : Kenali Perbedaan (Jenis Pemakai) a. Novice or first-time users •
Pemakai hanya mengenal sedikit konsep dan cara interface.
•
Untuk perancangan harus diperhatikan untuk membatasi jumlah pilihan. Selain itu, penyajian umpan balik yang informatif akan membantu, tampilan pesan kesalahan yang jelas jika pemakai melakukan kesalahan harus disediakan, dan perancangan manual dan tutorial online yang efektif.
b. Knowledgeable intermittent users •
Pemakai memiliki konsep tugas stabil dan pengetahuan konsep antarmuka yang luas, namun pemakai kesulitan mengingat struktur menu.
•
Dalam perancangan harus diperhatikan untuk merancang struktur menu yang rapi, konsisten dan kejelasan antarmuka yang jelas serta perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur.
c. Expert frequent users
15
•
Pemakai pada tingkat ini telah terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka. Mereka mengharapkan waktu respon yang kecil sehingga pekerjaan dapat cepat selesai.
•
Dalam perancangan harus diperhatikan penggunaan makro, menu singkat, singkatan, dan kebutuhan lainnya untuk mempercepat pekerjaan.
2. Prinsip 2 : Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai Menurut Shneiderman (1998, p74) terdapat delapan aturan emas dalam perancangan dialog (The Eight Golden Rules of Interface Design) yang harus diperhatikan yaitu : a. Berusaha untuk konsisten (Strive for consistency). Penggunaan jenis tulisan (font), warna, simbol, bentuk tombol harus tetap sama sehingga tidak menyulitkan pemakai dalam berinteraksi dengan program. b. Memungkinkan user menggunakan shortcuts (Enable frequent users to use shortcuts). Program menyediakan perintah atau fungsi khusus yang berfungsi untuk mengakses bagian tertentu secara langsung tanpa harus melalui bagian-bagian tertentu secara langsung tanpa harus melalui bagian-bagian tertentu. c. Memberikan umpan balik yang informative (Offer informative feedback). Setiap tindakan pemakai, sistem akan memberikan umpan balik yang sesuai dan mudah dimengerti. d. Merancang dialog yang memberikan penutupan/keadaan akhir (Design dialog to yield closure). Pemakai diberi pilihan terhadap hasil akhir pada saat berinteraksi dengan program. 16
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana (offer error prevention and simple error handling). Jika pemakai melakukan kesalahan, maka sistem sebaiknya mendeteksi dan menawarkan solusi atau instruksi yang sederhana, jelas dan spesifik untuk menyelesaikan masalah yang timbul. f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah (permit easily reversal of actions). Pemakai dapat kembali kepada keadaan awal program jika instruksi yang baru saja diambil tidak sesuai dengan keinginan pemakai. g. Mendukung pusat kendali internal (support internal locus of control). Pemakai mengendalikan secara penuh sistem, baik dalam mengambil suatu keputusan maupun dalam melakukan suatu tindakan. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short-term memory load). Karena keterbatasan manusia dalam mengingat maka sebaiknya informasi yang ditampilkan sesuai dengan yang diminta oleh pemakai dan tidak berlebihan dalam menampilkan informasi. 3. Prinsip 3 : Cegah Kesalahan a. Membetulkan pasangan yang bersesuaian (Correct matching pairs). •
Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi
•
Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
b. Melengkapi urutan aksi (Complete sequences). •
Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
17
•
Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
c. Membetulkan perintah (Correct commands). •
Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
•
Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
Setelah sistem dirancang dan diimplementasikan maka sistem harus dievaluasi untuk menguji sistem tersebut apakah layak atau tidak untuk digunakan.
2.3 RPL (Rekayasa Piranti Lunak) 2.3.1
Definisi Piranti lunak Menurut Pressman (2001, p6) definisi piranti lunak adalah : a. Instruksi-instruksi program komputer yang bila dijalankan menyediakan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. b. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi infomasi yang memadai. c. Dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program-program.
Untuk memahami piranti lunak penting untuk mengenal karateristik piranti lunak yang membedakannya dari hasil pekerjaan manusia lainnya. Karakteristik piranti lunak itu adalah : a. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi atau dipabrikasi dengan cara biasa.
18
b. Piranti lunak tidak akan rusak bila dibandingkan dengan perangkat keras yang lebih rentan akan kerusakan, piranti lunak jauh lebih stabil. c. Piranti lunak lebih banyak dibuat langsung, dibanding dirakit / dibangun dari komponen yang ada.
2.3.2
Definisi Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p20) rekayasa piranti lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip rekayasa piranti lunak untuk mendapatkan piranti lunak secara ekonomis yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin-mesin.
2.3.3
Proses, Metode, dan Alat Bantu Rekayasa Piranti Lunak adalah sebuah tahapan teknologi (Pressman, 2001, p20). Setiap pendekatan rekayasa (termasuk rekayasa piranti lunak) harus bergantung pada komitmen kualitas organisasi. Fondasi dari rekayasa piranti lunak adalah tahap proses. Proses rekayasa piranti lunak adalah sebuah perekat yang menggabungkan tahapan teknologi bersama-sama dan memungkinkan pengembangan piranti lunak komputer secara rasional dan berjangka. Metode rekayasa piranti lunak menyediakan teknik bagaimana cara membangun piranti lunak dan bergantung pada sebuah prinsip dasar yang mengendalikan setiap area teknologi dan mencakup aktivitas pembuatan model dan teknik deskriptif lainnya.
19
Alat bantu rekayasa piranti lunak menyediakan bantuan otomatis atau semiotomatis untuk proses dan metode. Pada saat alat bantu di-integrasi, dan informasi diciptakan oleh sebuah alat bantu, sebuah sistem untuk bantuan pengembangan piranti lunak yang disebut computer-aided software engineering (CASE) dibangun. CASE menggabungkan piranti lunak, perangkat keras dan basis data rekayasa piranti lunak untuk membuat sebuah lingkungan rekayasa piranti lunak yang mirip dengan CAD/CAE (computer-aided design/engineering) untuk perangkat keras (Pressman, 2001, p21).
Alat Bantu
Metode
Proses
Fokus Kualitas
Gambar 2.1 Tahapan Rekayasa Piranti Lunak
2.3.4
Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p26), untuk memecahkan masalah pada lingkungan industri, seorang ahli atau sebuah tim rekayasa piranti lunak harus menjalankan strategi pengembangan yang mencakup tahapan proses, metode dan alat bantu (Gambar 2.1). Sebuah proses model untuk rekayasa piranti lunak dipilih berdasarkan bentuk alami proyek dan aplikasi, metode dan alat-alat bantu yang digunakan, dan kontrol serta kemampuan menyampaikan yang dibutuhkan.
20
Dalam rekayasa piranti lunak perlu dilakukan pendekatan secara sistematis dan sekuensial dengan menerapkan daur hidup piranti lunak (Waterfall model/Classic Life Cycle). Classis Life Cycle atau Waterfall Model, yang dikenal juga sebagai The Linear Sequential Model, memberikan pendekatan yang sistematis dan sekuensial pada pengembangan software yang dimulai pada level sistem dan berlanjut ke analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman, 2001, p28).
System / Information Engineering Analysis
Design
Code
Test
Gambar 2.2 The Linear Sequential Model
Model Linear Sequential mencakup beberapa tahap (Pressman, pp28-29), yaitu: a. Rekayasa Sistem (System/Information Engineering and Modelling) Karena piranti lunak merupakan bagian dari sistem yang besar (atau bisnis), maka pekerjaan dimulai dari penetapan kebutuhan untuk seluruh sistem kemudian mengalokasikan beberapa bagiannya ke dalam piranti lunak. Sistem ini penting pada saat piranti lunak harus bertemu dengan elemen-elemen lain seperti perangkat keras, manusia, dan basis data. b. Analisis kebutuhan piranti lunak (Software Requirements Analysis)
21
Analisis kebutuhan piranti lunak adalah suatu proses yang intensif dan memfokuskan pada spesialisasi piranti lunak. Kebutuhan-kebutuhan untuk semua sistem dan piranti lunak di dokumentasi dan di kaji ulang dengan customer (pelanggan). c. Desain (Design) Desain piranti lunak sebenarnya merupakan proses rangkap yang berpusat pada empat atribut penting pada suatu program, yaitu: struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi piranti lunak, dan prosedur (algoritma) secara detil. Proses desain mengubah kebutuhan menjadi piranti lunak yang layak dari segi kualitas sebelum proses pengkodean dimulai. Desain juga di dokumentasi dan menjadi bagian dari konfigurasi piranti lunak.
d. Pengkodean (Code Generation) Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang dapat dibaca. Langkah pengkodean menjalankan tugas ini. Jika desain dijalankan dengan detil, pengkodean dapat berhasil secara mekanis. e. Pengetesan (Testing) Proses pengetesan berpusat pada logika internal suatu piranti lunak yang menggambarkan bahwa semua statement sudah di tes, dan pada fungsi luar yang menjalankan tes untuk mencegah kesalahan dan menjamin bahwa input sesuai dengan kebutuhan hasil. f. Pemeliharaan (Support) Piranti lunak mungkin akan mengalami perubahan setelah dikirim kepada pelanggan. Perubahan dapat terjadi karena piranti lunak harus beradaptasi dengan lingkungan
22
luar (seperti sistem operasi) atau karena pelanggan membutuhkan fungsi atau kinerja yang lebih baik.
2.4
State Transition Diagram State Transition Diagram adalah representasi dalam bentuk grafik dari model dinamik, yang menggambarkan
semua
kejadian
yang
mungkin
dari
sebuah
objek.
(http://www.nikhef.nl/~p63/www/STD.html). State Transition Diagram (STD) merupakan gambaran sifat ketergantungan dari suatu sistem terhadap waktu. STD pada mulanya hanya dipergunakan untuk menggambarkan suatu sistem yg memiliki sifat waktu sebenarnya (real time), namun kini hampir semua aplikasi komputer multimedia menggunakannya. Notasi yang digunakan dalam state transition diagram adalah : •
State, yang disimbolkan dengan segi empat. Simbol tersebut menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari suatu sistem.
Simbol state : •
Transition state, sebagai petunjuk perubahan state yang dapat dideteksi oleh sistem. Hal ini akan menyebabkan perubahan keadaan. Simbol state :
•
Action, menyediakan suatu hal yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi atau kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran yang berupa pesan pada layar dan cetakan pada printer. State X Condition
23
Action State Y
2.5 Basis Data Basis data menurut Connolly (2002, p14) adalah bagian koleksi data logis yang berhubungan dan deskripsi data ini didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Sedangkan sistem basis data adalah sistem yang mencakup gabungan program aplikasi yang berinteraksi dengan basis data. Basis data yang paling lazim adalah basis data relational (relational database), yang merupakan basis data berupa tabel dengan data yang sudah didefinisikan, sehingga dapat diorganisasikan kembali dan diakses dengan beberapa cara. Sedangkan sebuah basis data terdistribusi (distributed database) adalah jenis basis data yang dapat disebarkan atau direplikasikan antara poin-poin yang berbeda dalam jaringan. Basis data mengandung kumpulan catatan data atau file, contohnya seperti catatan-catatan mengenai perdagangan, katalog produk dan inventori, serta profil dari pelanggan. Sistem basis data terdiri dari : 1. Field, merupakan unit terkecil dalam suatu data record yang menggambarkan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data. 2. Record, merupakan kumpulan dari field-field yang saling berkaitan 3. File, merupakan kumpulan dari record-record yang membentuk suatu kesatuan data yang sejenis.
2.6 Corporate-CD
24
Corporate-CD adalah suatu bentuk penyajian informasi berbasis multimedia yang berupa CD-ROM yang dapat menampilkan informasi dengan kombinasi teks, gambar, grafik, suara, musik, dan video. Corporate-CD dibuat untuk menyajikan informasi yang lebih menarik dan dinamis
bagi
orang-orang
yang
membutuhkannya.
(http://www.pjnet.com.my/corpcd/products.htm). Corporate-CD sering digunakan untuk memperlihatkan dan memperkenalkan produkproduk suatu perusahaan tertentu dan juga sebagai sarana promosi bagi suatu lembaga/yayasan untuk lebih dikenal oleh masyarakat. Beberapa alasan penggunaan Corporate-CD sebagai alat pemasaran menurut www.IndoTechnology.com : •
Penggunaan palet warna pada web tidak luar biasa seperti pada CD-ROM
•
Perusahaan dapat memberikan CD Multimedia tersebut kepada calon customer untuk menyakinkan mereka akan produk perusahaan.
•
Menghemat waktu, karena aplikasi multimedia dapat mewakili dalam mempresentasikan produk.
•
Fitur-fitur produk dapat dipresentasikan secara lengkap, karena biasanya seseorang dapat lupa dalam menjelaskan fitur-fitur tertentu karena keterbatasan waktu maupun karena sesuatu hal yangg lain.
•
Dapat menghemat tenaga marketing perusahaan, sehingga perusahaan tidak perlu menyewa tenaga marketing tambahan serta dapat mempercepat proses marketing perusahaan. Berikut ini dijelaskan pula perbedaan kelebihan dan kekurangan antara kios informasi,
website, dan Corporate-CD menurut Suwito.
25
a.
Kios Informasi •
Kelebihan − Jika terdapat koneksi langsung ke perusahaan, informasi dapat di update secara online oleh pihak perusahaan.
•
Kekurangan − Tidak portable atau hanya dapat diakses pada tempat tertentu. Informasi hanya dapat diakses pada tempat yang menyediakan kios informasi sehingga pengguna harus datang ke tempat dimana kios diletakkan. − Biaya implementasi relatif mahal. Masing-masing kios memerlukan sebuah perangkat seperti: komputer, alat peraga, alat input dan sebagainya. Makin banyak kios informasi yang digunakan semakin besar biaya yang dibutuhkan. − Jika kios informasi tidak terkoneksi secara online ke perusahaan maka update harus dilakukan satu persatu ke setiap kios informasi yang ada. Hal ini dapat mengakibatkan terjadinya kesalahan pada saat dilakukan update.
b.
Corporate-CD •
Kelebihan − Biaya implementasi relatif lebih murah. Hanya diperlukan sebuah perangkat keras yang dilengkapi dengan alat penggadaan, selebihnya biaya yang dikeluarkan hanya untuk membuat CD. − Bersifat portable, dapat dibawa pulang dan dioperasikan dirumah oleh konsumen. − Tidak memerlukan koneksi internet karena informasi telah tersedia secara lengkap dalam CD tersebut.
26
− Proses update sederhana, dilakukan pada master data secara langsung, kemudian data yang telah diupdate tersebut dapat dipindahkan ke CD untuk dibagikan ke konsumen. •
Kekurangan − Update tidak dilakukan secara online. Informasi yang dibagikan ke konsumen melalui CD tidak dapat di update. Untuk mendapatkan informasi yang sudah di update konsumen harus mendapatkan Corporate-CD versi terbaru.
c.
Website •
Kelebihan − Update dapat dilakukan secara online − Wilayah jangkauannya luas. Dapat diakses siapa saja, kapan saja, dimana saja asalkan mempunyai koneksi internet.
•
Kekurangan − Perlu koneksi ke internet untuk mengakses atau mendapatkan informasi yang diinginkan, sehingga konsumen menanggung beban biaya untuk terkoneksi. − Keterbatasan penggunaan elemen multimedia karena koneksi internet masih cenderung lambat sehingga penggunaan elemen suara atau video pada suatu website dapat menyebabkan website tersebut lama diakses. − Masalah keamanan internet akibat serangan hacker yang tidak bertanggung jawab.
27
2.7 Pemasaran Menurut Kottler dan Armstrong (1992, pp5-6) pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial dengan mana individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan cara menciptakan serta mempertukarkan produk dan nilai dengan pihak lain. Konsep-konsep pemasaran adalah kebutuhan, keinginan, permintaan, produk, pertukaran, transaksi, dan pasar. Tujuan pemasaran adalah membuat penjualan berlebihan (1992, p5).
2.9 Macam-Macam Ketidakmampuan Anak Berbagai
macam
pengertian
ketidakmampuan
anak
berdasarkan
http://www.essortment.com/in/Children.Disabilities/ : a. ADD (Attention Deficit Disorder), merupakan sebuah keadaan dimana anak bertingkah laku diluar kebiasaan (tanpa kontrol) di sekolah. b. ADHD (Attention Deficit/ Hyperactive Disorder), hampir sama dengan ADD, namun ADHD merupakan tahap peningkatan dari ADD dan tahap yang dapat menuju ke autis jika tidak ditangani secara dini. c. Autis, adalah suatu keadaan dimana anak tidak dapat menangkap informasi berinteraksi dengan sesamanya, mempelajari tugas-tugas mudah. d. Dyslexia, adalah gangguan yang terjadi pada perilaku dan proses penyerapan bahasa, sehingga terjadi kesulitan dalam penerimaan dan penyerapan bahasa, termasuk proses pengucapan, membaca, menulis, mengeja, tulisan tangan, dan sering pula pada aritmatika. e. Epilepsi, adalah ketidaknormalan fungsi otak secara berkala. Sel-sel otak yang rusak akan menghentikan energi listrik dasar secara berlebihan kemudian menciptakan serangan.
28
Down Syndrome, bukanlah sebuah ketidakmampuan intelektual, tapi merupakan sebuah penyakit genetik. Namun karena kemunduran mental selalu muncul pada kondisi ini, menyebabbkannya sering dikelompokkan dengan ketidakmampuan intelektual.
29