BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1
Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian M enurut Shneiderman (2005, h4), interaksi manusia dan komputer (IM K) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Fokus pada IM K adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer 2.1.2 Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai M enurut Shneiderman (2005, h74) IM K memerlukan 8 prinsip yang disebut Golden Rules untuk merancang antar muka pemakai. Kedelapan prinsip itu adalah: 1. Konsistensi Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, menu dan layar bantuan juga warna, tata letak, font dan kapitalisasi.
6
7
2.
M emungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Fasilitas shortcut, tombol fungsi, perintah tersembunyi dan fasilitas makro diperlukan dalam memenuhi kebutuhan pengguna juga untuk meningkatkan kecepatan interaksi pengguna.
3. M emberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. M isalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. 4. M erancang dialog untuk menghasilkan penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5. M emberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem dirancang agar pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
8
6. M udah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. M endukung pengguna untuk menjadi pengendali internal Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. 8. M engurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
2.1.3
Faktor Manusia Terukur M enurut Shneiderman (2005, h16) beberapa faktor yang menjadi pusat evaluasi dalam perancangan antar pemakai yaitu :
9
1. Waktu belajar Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari cara yang tepat untuk menggunakan perintah dalam melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja Kecepatan seseorang untuk menyelesaikan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan Banyaknya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam melaksanakan tugas. 4. Daya ingat Kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif Kepuasan pengguna terhadap sistem aplikasi antarmuka dari berbagai aspek.
2.2. Multimedia 2.2.1 Pengertian M ultimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2004, h3).
10
Sedangkan menurut Hofstetter (2001, h2) multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafis, audio dan video dengan link dan tools yang membiarkan pengguna untuk navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.
2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia M enurut Hofstetter (2001, h16-h27) terdapat lima elemen multimedia, yaitu: 1. Teks Teks adalah cara yang paling efektif untuk mengkomunikasikan ide dan menyediakan instruksi untuk pengguna. Terdapat empat jenis teks, yaitu: • Printed Text Printed text merupakan teks yang tercetak. Untuk membaca teks ini, maka harus dilakukan pengubahan teks kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin. Caranya dengan mengetiknya ke dalam teks editor atau word processor, selain itu bisa juga dengan memindai teks tersebut. • Scanned Text Untuk membaca scanned text, diperlukan scanner agar dapat terbaca oleh komputer.
11
• Electronic Text Teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dikirimkan secara elektronik melalui jaringan. • Hypertext M erupakan teks yang telah dikaitkan atau dihubungkan.
2. Gambar Gambar merupakan representasi dari objek dalam multimedia. Gambar sering muncul sebagai latar belakang di balik teks untuk menciptakan kerangka untuk teks bergambar. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, gabungan teks, dan mewakili menu yang dipilih. Ada beberapa jenis gambar, yaitu: •
Bitmaps Gambar yang menyimpan serangkaian set dari piksel yang berkorespondensi dengan titik-titik pada monitor.
•
Vector Images M erupakan set persamaan matematika disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam gambar.
•
Clip Art M erupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam satu tempat untuk menghemat waktu pada saat pembuatan aplikasi multimedia dibandingkan harus memuat gambar sendiri.
12
•
Digitized Pictures Video capture board yang memungkinkan menghubungkan kamera video ke komputer dan mengambil frame secara langsung ke dalam bentuk bitmaps.
•
Hyperpictures M erupakan gambar yang telah dikaitkan atau dihubungkan untuk mengerakkan event-event multimedia.
3. Suara Suara merupakan sesuatu yang bergetar di udara, menciptakan gelombang tekanan dan saat gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan tekanan, atau getaran. Tingkat tekanan suara diukur dalam decibels (dB). Ada empat jenis suara yang digunakan dalam multimedia, yaitu : •
Waveform Audio Setiap suara mempunyai suatu bentuk gelombang yang mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan harmoni dari suara. Biasanya memiliki extension .wav .
•
M IDI (Musical Instrument Digital Interface) M erupakan cara yang paling efisien dalam merekam musik. M IDI merekam informasi yang dibutuhkan oleh computer sound chips untuk memainkan musik.
13
•
Audio CD Audio CD dapat menyimpan sampai 75 menit dengan sampling rate 44.100 sample per detik, cukup cepat untuk merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia.
•
File M P3 M erupakan format audio file yang menggunakan M PEG audio codec untuk encode (compress) dan decode (decompress) musik yang direkam. M P3 dapat mengkompres audio track CD menjadi ukuran yang lebih kecil.
4. Video Video menyediakan banyak sumber untuk aplikasi multimedia. Terdapat 4 macam tipe dari video yang dapat digunakan sebagai penghubung dalam aplikasi multimedia yaitu : •
Live Video Feeds
M enyediakan real-time yang menarik dari hubungan multimedia. •
Video Tape M erupakan media video yang paling dikenal. M edia ini dibatasi oleh dua faktor yaitu : ¾ Video tape bersifat linier. Informasi disimpan dalam tape dan membutuhkan waktu yang lama untuk mempercepat atau memperlambat isi video.
14
¾ Sebagian besar pemutar video tape tidak dapat dikontrol oleh komputer. •
Videodisc M emiliki random access yang cepat dan penggunaan yang minimal dari sumber multimedia komputer. Videodisc menjadi populer di abad 20 karena menyediakan video untuk aplikasi multimedia pada pendidikan, pemerintahan, dan industri.
•
Digital Video Digital Video adalah media penyimpanan video yang menjanjikan. Digital Video dapat melayani jaringan komputer, mengurangi kebutuhan untuk video tapes dan videodisc player. Digital Video secara bebas diakses per frame yang dapat diputar lebih spesifik.
•
DVD Digunakan untuk memutarkan kembali film.
5. Animasi Digunakan komputer untuk membangun lingkungan dalam layar, diantaranya adalah : •
Frame Animation M embuat perpindahan objek dengan menampilkan seri dari frame dimana objek tampil pada lokasi yang berbeda di layar.
15
•
Vector Animation M embuat pergerakan objek dengan menggunakan tiga parameter untuk segmen garis yang menjelaskan objek.
•
Computational Animation M embuat objek bergerak dengan mengubah koordinat x dan y dari objek.
2.2.3 Perancangan Multimedia Interaktif
Hardware and Software Considerations
Delivery Considerations
System Definition
Users’ Profile and Needs
System Requirements
Design Metaphore
Evaluation
Design Consideration
Information Types
Implementation Navigational Structures
Beta Testing
Media Preparation and Integration Issues
Prototyping
Gambar 2.1 Perancangan Multimedia Interakti f (Dastbaz, 2003, h131)
M enurut Dastbaz
(2003, h130),
stage dari perancangan
multimedia interaktif dapat didefinisikan menjadi:
16
1. System Requirements (Kebutuhan Sistem) Tahap ini setara dengan spesifikasi kebutuhan dalam waterfall model dan mengandung unsur kelayakan dan pemilihan perangkat keras. Tahap ini memiliki tugas-tugas sebagai berikut: •
M endefinisikan sistem, tujuan dan sasaran sistem.
•
M enentukan pemakai dan kebutuhan dari pemakai.
•
M empertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan hardware dan software.
•
M empertimbangkan penyampaian sistem.
2. Design Consideration (Pertimbangan Perancang) Tujuan dari tahapan ini adalah untuk menyusun pedoman yang jelas
tentang rincian
desain
dan
mempertimbangkan
semua
perancangan yang akan dilakukan. Hal yang perlu dipertimbangkan : •
M etafora design.
•
Jenis dan format informasi.
•
Struktur navigasi.
•
Kontrol sistem.
3. Implementation (Implementasi) Setelah fitur desain telah ditetapkan, fase implementasi dari sistem dengan menggunakan authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari:
17
•
M embuat prototype sistem .
•
M elakukan beta testing pada prototype.
4. Evaluation (Evaluasi) Pada tahap ini sistem dievaluasi berdasarkan tujuan yang telah ditentukan. Terdapat dua pendekatan evaluasi pada tahap ini, yaitu: •
Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai.
•
Evaluasi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang dirancang dengan produk lain yang sudah ada.
2.3 Game 2.3.1 Pengertian Game M enurut Avedon dan Sutton-Smith yang dikutip oleh Schell (2008, p31) game adalah latihan sistem kontrol secara sukarela, dimana ada kontes adu kekuatan, dan dibatasi oleh aturan untuk menentukan pihak yang menang dan kalah. Sedangkan menurut kamus Oxford, game adalah bentuk kegiatan kompetitif yang dimainkan sesuai dengan aturan, sedangkan computer game itu sendiri adalah game yang dimainkan di komputer pribadi.
18
2.3.2 Genre Game M enurut Harbour (2004, h190) game dibagi menjadi beberapa genre, yaitu: 1. Fighting M enekankan pada pengendalian karakter yang sama kuat dan terlibat dalam pertandingan jarak dekat dalam suatu arena. 2. Action
M enekankan pada kecerdasan tangan atau mata dibandingkan dengan cerita atau strategi. Bentuk dari game action yang paling populer adalah First Person Point-of-View (1 PPOV) di mana gameplay dilakukan melalui mata karakter anda. 3. Adventure M enekankan pada perjalanan dan penjalahan karakter pada sebuah pencarian dan memecahkan teka-teki. Game ini biasanya memiliki alur cerita linear dimana karakter harus menemukan langkah untuk menyelesaikan tujuan. Keberhasilan dalam game ini bergantung pada kemampuan pemain untuk mengantipasi dan membuat pilihan yang terbaik untuk karakter yang dimainkannya. 4. Simulator
Tujuan dari game ini adalah untuk merepresentasikan sebuah Real World (dunia nyata) seakurat mungkin. M enekankan tampilan visual, suara, dan fisika dari game. Simulator biasanya membutuhkan perangkat pengendali khusus seperti joystick untuk meningkatkan pengalaman permainan.
19
5. Strategi M enekankan pada pemikiran dan perancangan logis, menempatkan pengambilan
keputusan
dan
perintah
kepada
karakter. Game
ini
menitikberatkan pada pengelolaan sumber daya dan waktu. Karena itulah maka berkembangnya konsep realtime dalam game ini, atau disebut Strategi Real-Time (RTS) genre dimana skala waktu mencerminkan suatu tindakan. 6. Role-Playing Game
M enekankan pada pengembangan keterampilan, penampilan fisik, loyalitas, dan karakteristik dari karakter. Visual dari RPG biasanya berbasis fantasi atau fiksi ilmiah. RPG juga biasanya memiliki side quest. 7. Sport
Variasi dari simulator. M emungkinkan berpartisipasi dalam olahraga dalam sebuah lingkungan 3D yang realistis. Dalam permainan, sport menekankan pada ketangkasan dan strategi. Sport memungkinkan pemain untuk berperan sebagai pelatih, pemilik, atau manajer tim. 8. Puzzle
M enekankan pada pemecahan suatu teka-teki di mana solusi tersebut dapat disimpulkan menggunakan logika. Dalam puzzle, biasanya teknik pemecahan masalah cenderung agak cepat. 2.3.3 Game Design Game design adalah proses merancang isi dan aturan permainan dalam tahap pra-produksi dan desain game, lingkungan, alur cerita, dan karakter selama tahap produksi (Brathwaite & Schreiber 2009, h2).
20
2.3.3.1 Game Design Document Game Design Document adalah dokumen yang menerangkan spesifikasi dari game yang akan dibuat, dimulai dari karakter, tingkat, gameplay dan menu. Tujuan membuat dokumen ini adalah untuk mengetahui apa yang akan dilakukan selanjutnya, menuliskannya dan menuangkannya kedalam bentuk diagram untuk membuat rencana produksi. Game design document harus dapat menjelaskan persyaratan fungsionalitas yang ada dalam game tersebut. Game design document yang ideal adalah yang lengkap dan yang telah direvisi, dengan begitu maka para pengembang game akan dapat memberikan hasil pembuatan game yang maksimal (Bethke, 2003, h101). M enurut Schell (2008,h382-h386) terdapat enam kelompok utama dalam game design yang akan menghasilkan jenis game design document yang berbeda, yaitu: 1. Design •
Game Design Overview Dokumen tingkat tinggi (high-level document). Dokumen ini merupakan gambaran yang berguna bagi seluruh tim pengembang untuk mendapatkan gambaran besar dari game.
•
Detailed Design Document Dokumen yang menjelaskan tentang mekanika dan antarmuka game secara rinci. Dokumen ini bertujuan untuk
21
membantu perancang mengingat setiap rincian ide yang ada dan
untuk
mengkomunikasikan
ide
tersebut
kepada
programmer dan ilustrator. •
Story Overview Dokumen pendek yang menjelaskan pengaturan, karakter, dan tindakan yang akan berlangsung dalam permainan.
2. Engineering •
Technical Design Document Dokumen yang akan terus di perbaharui selama proyek berlangsung.. mendapatkan
M erupakan arsitektur
dokumen
sistem
dan
penting
untuk
pengkodean
yang
diperlukan. •
Pipeline Overview Dokumen singkat yang dihasilkan oleh para engineer untuk tim seni.
•
System Limitations Dokumen untuk menentukan batasan suatu komponen dalam game, contohnya menentukan jumlah poligon pada layar, jumlah pesan yang dikirim per detik.
•
Art Bible Dokumen yang menyediakan pedoman konsistensi dari perancangan game. Berisi karakter, contoh lingkungan game,
22
contoh penggunaan warna, contoh antarmuka, dan semua yang mendefinisikan tampilan dari setiap elemen game. •
Concept Art overview Dokumen ini menjelaskan tentang konsep seni pada game sebelum game tersebut dibangun. Tim perancang membawa dokumen ini dalam bentuk set gambar yang menunjukkan bagaimana game akan terlihat nantinya.
3. Management •
Game Budget Dokumen ini berisi tentang perkiraan biaya yang diperlukan untuk membangun suatu game. Dokumen ini biasanya berbentuk spreadsheet berisi nominal jumlah yang diperlukan dengan mempertimbangkan beberapa aspek dalam pembuatan game seperti mempertimbangkan semua pekerjaan yang perlu harus dilakukan untuk menyelesaikan game dan estimasi waktu pengerjaan game.
•
Project Schedule Dokumen yang berisi jadwal selama pengerjaan game. Dalam dokumen ini terdapat rincian tentang tugas yang harus dikerjakan, berapa lama waktu pengerjaan, kapan pekerjaan harus selesai dan siapa yang akan melakukan pekerjaan tersebut.
23
4. Writing •
Story Bible Dokumen yang berisi tentang detail cerita dari game yang akan dibuat. Dalam dokumen ini terdapat rincian tentang ide, cerita, plot, dialog, sejarah karakter dari game. Dokumen ini juga digunakan untuk memudahkan semua orang yang terlibat dalam pembuatan untuk menyumbangkan ide cerita sehingga membuat cerita lebih kuat karena telah diintregasikan dengan aspek lain seperti seni, teknologi dan gameplay.
•
Script Dokumen yang berisi tentang dialog dari cerita dalam game.
•
Game Tutorial and Manual Dokumen ini berisi tentang paduan yang lengkap tentang game, seperti menjelaskan gameplay dan pengaturan dalam game . Dokumen ini ditujukan untuk pemain game sehingga tutorial harus dibuat sejelas mungkin.
5. Players •
Game Walkthrough Dokumen yang ditulis oleh pemain tentang game yang mereka mainkan. Dokumen ini merupakan feedback dari pemain tentang game. Dokumen ini berisi rincian pemain
24
tentang pendapat mereka tentang game tersebut, kepuasan pemain tentang game tersebut . 2.3.3.2 Peran-peran Game Developer M enurut Finney (2004, h11) peran developer adalah: 1. Producer
Seorang produser game adalah pemimpin proyek game. Produser akan mengatur jadwal, mengatur orang-orang yang berperan dalam pembangunan game, juga mengelola anggaran dan pengeluaran. Produser bertanggung jawab untuk mendukung dan memperhatikan kebutuhan para anggota tim. Produser juga menjadi perantara untuk negosiasi kontrak dan lisensi, dan umumnya menjaga keamanan tim dalam pembangunan game. 2. Designer
Designer harus dapat menuangkan ide-idenya untuk membuat tema dan aturan permainan, dan memandu nuansa keseluruhan permainan. Designer game harus menjadi komunikator yang baik karena desainer bekerjasama dengan programmer untuk membangun berbagai aspek permainan. 3. Programmer Game programmer menulis kode program yang akan membuat ide-ide permainan, gambar, suara, dan musik ke dalam sebuah permainan yang berfungsi penuh. Game programmer mengontrol kecepatan dan penempatan dari gambar permainan dan suara. Game
25
programmer mengendalikan event-event yang ada dalam game, menerjemahkan input pengguna melalui perhitungan internal ke dalam pengalaman visual dan audio pengguna. 4. Visual Artist Selama tahap desain pembangunan, game artist menggambar sketsa dan membuat storyboard yang digunakan sebagai referensi pemodelan dan pemrograman kerja, kemudian membuat semua model dan tekstur dari game artwork yang ada dokumen desain, termasuk karakter, bangunan, kendaraan, dan ikon. 5. Audio Artist M enyusun musik dan suara di dalam game untuk menciptakan komposisi musik yang mengintensifkan pengalaman pemain. Audio artist bekerja sama dengan desainer untuk menentukan dimana efek suara dibutuhkan dan apa karakter suara seharusnya dan mengeditnya sehingga menjadi sempurna dan sesuai dengan game. 6. Quality Assurance Specialist M elakukan pengujian terhadap game. Tujuan dari pengujian adalah untuk memastikan bahwa game telah sempurna, tidak ada bug atau kesalahan manusia. Spesialis quality assurance (QA) perlu bertindak metodis dalam pengujian dengan memainkan game berulang-ulang untuk menemukan kesalahan dan menulisnya dalam bentuk laporan.
26
2.3.3.3
Publishing Game Setelah melakukan tes dan evaluasi, maka game siap untuk di publish dan didistribusikan. Ada berbagai cara untuk menerbitkan game. Game developer yang besar biasanya menerbitkan dan mendistribusikan game dengan menyewa penerbit game sehingga game dapat disebarkan lebih luas kepada masyarakat. Sementara developer kecil biasanya menerbitkan game mereka dengan cara membuat website tentang game yang dibuat dan menjualnya secara independen melalui pembelian online.
2.4. Unity Game Engine 2.4.1 Pengertian Unity 3D adalah bagian baru dari teknologi untuk pengembangan game menjadi lebih mudah dan lebih baik. Unity 3D merupakan game engine atau authoring tool yang memungkinkan untuk membuat game dan menempatkannya ke sejumlah perangkat yang berbeda termasuk web, PC, platform IOS dan wiiWare (Creighton, 2010, h7). Genre game yang dapat dibuat dengan Unity game engine: 1. Adventure 2. RPG 3. FPS 4. Action 5. Racing 6. Puzzle
27
2.4.2
Kelebihan Unity Game Engine Kelebihan Unity game egine : 1. Simple Unity memberikan keuntungan dalam membangun world building tools, sehingga dapat mempercepat pembuatnya. Unity memiliki fitur Edit, Test, Play untuk melakukan tes hanya dengan menggunakan satu tombol. Unity memungkinkan target platform dapat diganti secara mudah, sehingga dapat mengembangkan game dengan berbagai macam platform seperti mobiles, web, PC/M ac, dan konsol. 2. Powerful Scripting Tool M embuat sistem interakif canggih dengan bahasa program populer dan powerfull seperti Javascript dan C#. 3. Cross-Platform Delivery Dapat berjalan di sistem operasi M ac OS atau Windows. 4. M emiliki pipeline yang bagus Unity memiliki integrasi yang baik sehingga memungkinkan untuk mengimpor 3D model, informasi rigging dan animasi dari M aya, 3ds M ax, Cinema 4D, LightWave, Blender dan lainnya, termasuk file Photoshop, font TrueType dan hampir semua format image dan file audio. 5. M emiliki devolopment yang besar Unity memiliki developer yang kuat sehingga game engine ini akan berkembang menjadi lebih baik.
28
6. Unified Editor Sebuah editor tunggal untuk semua platform. 7. Visualisasi yang baik Unity mendukung advance effect dengan material support dan pfx editor yang baik. 8. Tutorial
Unity memiliki komunitas yang besar dan tutorial yang membantu. 9. Dokumentasi. Unity menyertakan alat pembantu konteks yang dapat dibaca tanpa harus menginstal programnya dulu. Sehingga pengguna bisa langsung menggunakannya 10. Union Union adalah satu service baru dari unity bagi para game developer di seluruh dunia yang menggunakan unity. Union akan membantu para game developer untuk menjual game buatannya. Sehingga anggota union tidak dipungut biaya apapun.
2.4.3
Fitur – fitur Unity Game Engine Fitur-fitur yang terdapat dalam Unity game engine berdasarkan official website Unity adalah:
29
1. Editor Di dalam fitur ini terdapat integrated editor, digunakan untuk membangun environment dalam game. 2. Graphical Fidelity
M emiliki graphics pipeline yang dioptimalkan untuk DirectX dan OpenGL. Sehingga animasi, sistem partikel, pencahayaan canggih dan bayangan akan berjalan cepat. 3. Assets Importing Semua aset dalam proyek secara otomatis akan langsung di impor setelah menyimpan, baik itu model 3D, animasi, tekstur, script, atau suara. 4. Deployment Unity mendukung berbagai platform, semua tersedia dengan menekan satu tombol. 5. Networking Unity mendukung semua kebutuhan jaringan 6. Audio dan Video M encampurkan realtime 3D graphics dengan streaming audio dan video. 7. Scripting
Unity mendukung tiga bahasa scripting: JavaScript, C #, dan Boo. Ketiganya bekerja dengan cepat dan interoperate. Unity juga
30
menggunakan .NET yang mendukung database, ekspresi reguler, XM L, akses file dan jaringan.
2.4.4
Unity Tools Unity menyediakan beberapa tools, yaitu: 1. Terrain Unity memiliki terrain editor built-in untuk membuat lingkungan yang cepat dan mudah. Dalam unity, terrain dianggap sebagai game objek yang akan dibuat dengan menggunakan toolkit. Terrain berawal dari plane datar yang nantinya akan diubah menjadi satu set lengkap realistis geometri yang memiliki detail-detail seperti pohon, batu, dedaunan dan bahkan atmosfer membentuk suatu lingkungan dalam game yang diciptakan. 2. Rendering Unity mengunakan Deferred Renderer untuk proses rendering yang akan menghasilkan cahaya yang dinamis pada game. Unity juga memperkenalkan Surface Shaders, untuk texturing beberapa perangkat dan rendering paths. Unity juga menyediakan built-in shaders yang memiliki 100 lebih jenis texturing mulai dari yang simpel (diffuse, glosy) hingga advanced (Self Illuminated Bumped Specular).
31
3. Lighting Unity memiliki Lightmapping yang diintegrasikan dan di-edit secara langsung di editor sehingga mendapatkan kecocokan antara latar belakang dengan realtime objek sehingga pencahayaan akan terlihat sempurna. 4. Programming Unity memiliki script editor yang simpel. Variabel publik akan didefinisikan oleh script yang ditampilkan pada editor. Selain itu untuk menggerakkan, memutar dan scalling objek hanya dibutuhkan satu baris kode. Selain itu semua script dapat didefinisikan secara langsung melalui nama, hirarki atau tag dari objek tersebut.
2.5 Rekayasa Perangkat Lunak M enurut Pressman (2010, h4) perangkat lunak bisa diartikan sebagai berikut: 1. Kumpulan instruksi yang ketika dieksekusi memberikan fitur, fungsi, dan kinerja yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. 3. Informasi deskriptif yang menggambarkan operasi dan penggunaan program. 2.5.1
Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat lunak memiliki karakteristik :
32
1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi secara biasa. 2. Perangkat lunak tidak habis terpakai. 3. Perangkat lunak bisa dibuat sesuai kebutuhan. 2.5.2
Jenis - Jenis Perangkat Lunak Jenis – jenis perangkat lunak yaitu : 1. System software 2. Application software 3. Engineering / scientific software 4. Embedded software 5. Product line software 6. Web Application software 7. Artificial Intelligence software
2.5.3
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa piranti lunak adalah penerapan pendekatan dari sistematis, disiplin, pengembangan, dan pemeliharaan perangkat lunak sehingga dapat bekerja secara efisien dalam mesin sungguhan.
2.5.4
Elemen – Elemen Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak memiliki beberapa elemen.
33
Gambar 2.2 Elemen Perangkat Lunak (Pressman, 2010, h14) •
Process M erupakan dasar dari rekayasa piranti lunak. Rekayasa perangkat lunak mengikat layer teknologi secara bersamaan dan memungkinkan dikembangkan secara rasional dan tepat waktu dari perangkat lunak. Proses mendefinisikan kerangka kerja yang harus dibentuk untuk pengiriman yang efektif dari teknologi rekayasa perangkat lunak. Proses perangkat lunak membentuk dasar bagi kontrol manajemen proyek perangkat lunak dan menetapkan metode teknis yang diterapkan, produk kerja diproduksi, milestone ditetapkan, kualitas terjamin, dan perubahan dikelola dengan baik.
•
Metode M enyediakan teknik untuk membangun perangkat lunak. M etode meliputi sekumpulan tugas-tugas yang terdiri dari analisis kebutuhan, desain permodelan, konstruksi program, testing dan dokumentasi. M etode perangkat lunak bergantung pada seperangkat prinsip dasar yang mengatur teknologi yang dipakai, termasuk modeling dan teknik deskriptifnya.
34 •
Tools M enyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk proses dan metode. Ketika tools terintegrasi, maka informasi yang dibuat dari satu tools dapat digunakan oleh lainnya. Sebuah sistem yang mendukung dari pengembangan perangkat lunak disebut computer-aided software engineering.
2.6 Filebase
M enurut Connolly (2005, h7), sistem filebase adalah suatu kumpulan aplikasi program yang menunjukkan layanan untuk end-user seperti menciptakan laporan. Tiap program mendefinisikan dan memanage datanya sendiri. Filebase memiliki sistem manual filling, dimana sistem ini bekerja dengan baik bila data yang disimpan relatif kecil. Sistem ini cukup memadai untuk menyimpan data yang besar, jika data hanya untuk disimpan dan diambil saja. 2.7 Unified Modeling Language (UML)
2.7.1
Pengertian M enurut Dennis, Wixom, dan Tegarden (2005, h30) UM L ialah seperangkat standar teknik diagram yang menyediakan representasi grafis untuk model apapun sistem pengembangan proyek dari analisis melalui implementasi.
35
2.7.2
Jenis – jenis UML M enurut Pressman (2010, h841) UM L terdiri dari 7 diagram, yaitu : 1. Class Diagram
Class Diagram menyediakan sistem yang statis dan terstruktur. 2. Deployment Diagram
Deployment diagram fokus pada struktur dari sistem perangkat lunak yang digunakan untuk menunjukkan distribusi fisik dari sistem perangkat lunak diantara sistem perangkat keras dan lingkungan eksekusi. 3. Use Case Diagram
Use Case Diagram membantu untuk menentukan fungsi dan fitur dari perangkat lunak dari perspektif pengguna. 4. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menunjukkan komunikasi yang dinamis antara obyek selama pelaksanaan tugas. 5. Communication Diagram
Communication Diagram memberikan indikasi lain dari perintah sementara dari komunikasi tetapi menekankan hubungan antara objek dan kelas dibandingkan perintah sementara. 6. Acitivity Diagram
Activity Diagram menggambarkan perilaku dinamis dari sistem atau bagian dari sistem melalui aliran kontrol diantara tindakan yang dilakukan oleh sistem.
36 7. State Diagram
State Diagram adalah model yang menyatakan obyek serta tindakan yang dilakukan tergantung pada keadaaan dan transisi antara keadaan objek.