BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1. Penjualan 2.1.1. Pengertian Penjualan M enurut M ulyadi (2001, p202), Penjualan merupakan suatu transaksi dari pelanggan ke perusahaan, yang melibatkan sumber daya dalam suatu perusahaan, prosedur, data serta sarana pendukung untuk mengoperasikan sistem penjualan itu sendiri sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak manajemen dalam pengambilan keputusan.
2.1.2. Sistem Penjualan M enurut M ulyadi (2001, p202), Kegiatan penjualan terdiri dari transaksi penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun tunai. Ditinjau dari segi pembayarannya, maka penjualan dikelompokkan menjadi dua, yaitu : a. Penjualan Tunai Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mewajibkan pembeli melakukan pembayaran harga barang terlebih dahulu sebelum barang diserahkan oleh perusahaan kepada pembeli. Setelah uang diterima oleh perusahaan, barang kemudian dicatat oleh perusahaan. Informasi
10
11
yang diperlukan oleh manajemen dari kegiatan penjualan secara tunai antara lain : •
Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok produk selama jangka waktu tertentu
•
Jumlah kas yang diterima dari penjualan tunai
•
Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu tertentu
•
Nama dan alamat pembeli
•
Kuantitas produk yang dijual
•
Nama wiraniaga yang melakukan penjualan
•
Otorisasi pejabat yang berwenang
b. Penjualan Kredit Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mengirimkan barang sesuai pemesanan yang diterima dari pembeli dan untuk jangka waktu tertentu perusahaan mempunyai tagihan kepada pembeli tersebut. Informasi yang diperlukan oleh manajemen dari kegiatan penjualan secara kredit antara lain : •
Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok produk selama jangka waktu tertentu
•
Jumlah piutang kepada setiap debitur dari transaksi penjualan kredit
12
•
Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu tertentu
•
Nama dan alamat pembeli
•
Kuantitas produk yang dijual
•
Nama wiraniaga yang melakukan penjualan
•
Otorisasi pejabat yang berwenang
2.2. Pengertian E-Business M enurut Turban et al. (2008,p4), E-business memiliki makna yang lebih luas dari e-commerce, yaitu tidak hanya mencakup pembelian dan penjualan barang dan jasa, tetapi juga mencakup pelayanan pelanggan, kolaborasi dengan partner bisnis, dan melakukan transaksi secara elektronik antar organisasi. M enurut Kalakota et al. (2001,p5), E-business mencakup semua aplikasi dan proses yang memungkinkan perusahaan untuk melakukan transaksi bisnis. E-business bukan hanya tentang transaksi E-Commerce atau tentang membeli dan menjual melalui web melainkan sebuah strategi keseluruhan yang mendefinisikan kembali model bisnis lama dengan bantuan
teknologi,
untuk
memaksimalkan
nilai
pelanggan
dan
keuntungan. M enurut Tawfik dan Albrecht (2008,p4), E-Business didefinisikan sebagai penggunaan sarana elektronik untuk melakukan bisnis organisasi internal dan / atau eksternal. E-Business juga meliputi aktivitas dukungan
13
purna jual dan bekerja sama dengan mitra bisnis. E-Business tidak harus dilihat secara terpisah dari kegiatan inti dari suatu perusahaan. sebaliknya, organisasi sebaiknya mengintegrasikan aktivitas E-Business dengan bisnis offline menjadi satu kesatuan yang koheren. Jadi, E-Business memiliki makna yang lebih luas dari ECommerce yang tidak hanya mencakup membeli dan menjual saja, tetapi juga keseluruhan proses bisnis yang ada yang dilakukan dengan bantuan sarana elektronik. Tujuannya yaitu lebih meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses bisnis dan juga lebih memaksimalkan nilai pelanggan dan keuntungan.
2.3. E-Commerce 2.3.1. Definisi E-Commerce M enurut Laudon dan Traver (2008,p10), E-Commerce adalah penggunaan internet dan web dalam bertransaksi bisnis. Secara lebih formal dapat diartikan penggunaan media digital dalam transaksi komersil antar dan sesama organisasi dan individu. M enurut Turban et al. (2008,p4), Electronic Commerce (ECommerce) adalah kegiatan pembelian, penjualan, dan pertukaran baik pertukaran produk, jasa, dan atau informasi. Kegiatan tersebut dilakukan dengan bantuan jaringan komputer, termasuk Internet. E-Commerce dapat didefinisikan dari berbagai perspektif berikut: 1. Proses bisnis
14
Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce melakukan bisnis secara elektronik dengan melengkapi proses bisnis melalui jaringan elektronik. 2. Jasa Dari perspektif jasa, E-Commerce merupakan alat yang memenuhi keinginan pemerintah, perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memotong biaya pelayanan dan juga meningkatkan kualitas dan kecepatan dalam pelayanan pelanggan. 3. Pembelajaran Dari perspektif pembelajaran, E-Commerce memungkinkan dilakukannya pelatihan dan edukasi secara online di sekolah, universitas, dan organisasi, termasuk bisnis. 4. Kolaboratif Dari perspektif
kolaboratif, E-Commerce menjadi sebuah
kerangka kerja dalam berkolaborasi baik lingkup interorganisasi maupun antarorganisasi. 5. Komunitas Dari perspektif komunitas, E-Commerce menyediakan tempat bagi anggota komunitas
untuk
belajar,
bertransaksi,
dan
berkolaborasi M enurut Tawfik dan Albrecht (2008,p4), E-Commerce lebih spesifik dari E-Business dan dapat dianggap sebagai bagian dari EBusiness. E-Commerce berkaitan dengan fasilitas transaksi dan penjualan produk dan jasa secara online. E-Commerce melibatkan perdagangan
15
elektronik
barang fisik
dan
digital,
mencakup
semua langkah
perdagangan seperti pemasaran online, pemesanan online, e-payment, dan distribusi online. M enurut Rayport dan Jaworski (2003,p4) E-commerce dapat didefinisikan secara formal sebagai perubahan media teknologi antara pihak-pihak (individual atau organisasi) juga secara elektronik berbasis intra atau aktivitas interorganisasi yang menfasilitasi perubahan tersebut. Jadi, E-Commerce merupakan bagian dari E-Business yang lebih spesifik pada kegiatan pembelian dan penjualan, serta kegiatan pendukungnya seperti pemasaran, pembayaran, dan distribusi. Semua dilakukan dengan bantuan sarana elektronik, mulai dari pemasaran online, pemesanan online, pembayaran online, hingga distribusi barang atau jasa. 2.3.2. Karakteristik E-Commerce M enurut Rayport dan Jaworski (2003, p3) sesuatu dapat dikatakan sebagai E-commerce jika memiliki karakteristik sebagai berikut: •
M erupakan pertukaran informasi dengan digitalisasi Pertukaran informasi ini dapat merupakan komunikasi antar dua pihak dalam mengkoordinasi alur barang dan jasa, atau transmisi pesanan secara elektronik. Pertukaran ini dapat terjadi antar organisasi atau antar individu.
•
Dimungkinkan karena teknologi
16
E-commerce adalah mengenai transaksi yang dimungkinkan karena teknologi. Salah satu teknologi yang paling diketahui untuk kegiatan ini adalah web browser. M elalui E-commerce, transaksi dengan pelanggan dan pasar dapat diatur dengan teknologi. •
Dimediasi oleh teknologi Lebih jauh lagi, E-commerce bergerak dari transaksi yang dimungkinkan karena teknologi, menjadi hubungan yang dimediasi oleh teknologi. Yang berbeda dari E-commerce adalah dalam transaksi yang diselenggarakan, peran manusia lebih sedikit daripada teknologi, begitu pula dalam hal hubungan dengan pelanggan. Tempat dimana penjual dan pembeli bertemu untuk bertransaksi kini bergerak dari pasar fisik menjadi pasar virtual.
•
Didalamnya termasuk
aktivitas
intraorganisasi maupun
interorganisasi berbasis teknologi yang mendukung pertukaran tersebut. Dalam hal ini, kita berbicara mengenai fenomena yang mempengaruhi bagaimana perusahaan berhubungan dengan pihak luar, seperti pelanggan, supplier, partner, pesaing, dan
pasar dan mengenai bagaimana mereka
beroperasi secara internal dalam mengelola aktivitas, proses, dan sistem.
17
2.3.3. Delapan Fitur Unik dalam E-Commerce Delapan fitur unik dalam E-Commerce menurut Laudon dan Traver (2008,pp.12-17) antara lain: 1. Ubiquity Teknologi internet / web yang tersedia dimana saja; di tempat kerja, di rumah, dan di tempat–tempat lain via peralatan yang bersifat mobile, kapan saja. 2. Global Reach Teknologi ini menjangkau melewati batasan nasional, di seluruh penjuru dunia. 3. Universal Standards Terdapat satu kesatuan dari standar teknologi, yaitu standar internet. 4. Richness M emungkinkan pesan dalam bentuk video, audio, dan teks. 5. Interactivity Teknologi yang bekerja melalui interaksi dengan user. 6. Information Density Teknologi ini mengurangi biaya informasi dan meningkatkan kualitas. 7. Personalization / Customization Teknologi yang memungkinkan pesan yang bersifat personal untuk dapat dikirimkan kepada individu-individu maupun kelompokkelompok. 8. Social Technology
18
Teknologi yang memungkinkan pembuatan dan distribusi user content dan mendukung jejaring sosial.
2.3.4. Kategori E-Commerce M enurut Rayport dan Jaworski (2003,p4), kategori E-Commerce dibagi menjadi empat kategori yaitu Business-to-Business, Business-to-
Customers
Business
Consumer, Peer-to-Peer, dan Consumer-to-Business.
Business
Consumers
B2B
C2B
B2C
P2P
Gambar 2.1 Four Categories of e-Commerce (Sumber : Rayport, 2003, p4)
1. Business-to-Business Business-to-Business (B2B) merupakan kegiatan yang menyeluruh dalam E-Commerce yang dilakukan Kegiatannya
meliputi
pembelian
dan
oleh
dua organisasi.
pengadaan
barang,
19
manajemen
pemasok,
manajemen
persediaan,
manajemen
penjualan, dan pelayanan. 2. Business-to-Consumer Business-to-Consumer
(B2C) dalam E-Commerce diartikan
sebagai kegiatan pertukaran antara bisnis dengan konsumen. Transaksi B2C terdiri dari pertukaran produk atau jasa secara fisik maupun digital, dan lebih kecil cakupannya dibanding transaksi B2B. 3. Peer-to-Peer Peer-to-Peer (P2P) yaitu transaksi yang dilakukan antar sesama konsumen. Transaksi dilakukan baik secara langsung, maupun melalui media perantara lain. 4. Consumer-to-Business Consumer-to-Business (C2B) dilakukan antara konsumen dengan bisnis. Yaitu dengan cara beberapa konsumen bergabung dan membentuk sebuah grup.
2.3.5. Keuntungan dan Keterbatasan E-Commerce M enurut Turban et al. (2008,pp.24-27) keuntungan dari ECommerce adalah: 1. Bagi perusahaan •
Cakupan global
•
Penghematan biaya
20
•
Perbaikan rantai suplai
•
Perpanjangan waktu: 24/7/365
•
Kustomisasi
•
M odel bisnis baru
•
Spesialisasi vendor
•
Waktu yang singkat dalam memasarkan
•
Biaya komunikasi yang lebih rendah
•
Pengadaan/pembelian barang lebih efisien
•
Hubungan pelanggan lebih baik
•
M ateri/informasi dari perusahaan up-to-date
•
Tidak ada ijin dan biaya bisnis
2. Bagi konsumen •
Dapat bertransaksi kapanpun dan dimanapun
•
Lebih banyak pilihan produk dan jasa
•
M emungkinkan melakukan kostumisasi produk dan jasa
•
Harga produk dan jasa lebih murah
•
Pengiriman produk yang cepat dan mudah
•
Tersedianya informasi tentang produk dan jasa
•
Dapat berpartisipasi dalam lelang virtual
•
Adanya komunitas elektronik untuk berinteraksi
•
Tidak ada pajak penjualan
21
3. Bagi masyarakat •
Dapat melakukan telecommuting
•
Standar hidup menjadi lebih tinggi
•
Berguna bagi masyarakat yang berada di wilayah terpencil
•
Pelayanan umum semakin tersedia lengkap
Keterbatasan dari E-Commerce adalah: 1. Keterbatasan teknologi •
Tidak ada standar yang bisa diterima dalam hal kualitas, keamanan, dan kehandalan
•
Bandwidth telekomunikasi tidak cukup, terutama dalam hal mcommerce
•
Alat-alat pengembangan software masih terus berkembang
•
M asih ada kesulitan dalam pengintegrasian
internet dan
software E-commerce dengan aplikasi dan database yang ada •
Web server spesial dibutuhkan dalam penambahan kepada server jaringan
•
Pengaksesan internet masih mahal dan tidak nyaman
2. Keterbatasan nonteknologi •
M asalah kemanan dan privasi membuat konsumen ragu
•
Kurangnya kepercayaan pada E-commerce
22
•
Beberapa masalah legal dan publik, contohnya pajak belum terselesaikan
•
Kesulitan
untuk
mengukur
beberapa keuntungan
dari
Ecommerce seperti periklanan •
Beberapa konsumen membutuhkan untuk merasakan dan menyentuh produknya
•
Banyak orang yang tidak percaya pada transaksi yang tidak menggunakan kertas dan tidak bertatap muka
•
Sulitnya mendapatkan modal ventura karena banyaknya dotcom yang bangkrut
2.3.6. Dampak E-Commerce di Indonesia M enurut Armaini (2003, p433), dampak yang akan ditimbulkan dari E-Commerce jika diterapkan di Indonesia antara lain: •
Adanya penggusuran sejumlah bisnis, kehadiran E-Commerce akan dapat menggusur berbagai bisnis, misalnya Travel biro, Perusahaan asuransi, dan lainnya.
•
Berdampak terhadap konsep rnanajemen, dengan penggunaan teknologi informasi telah mengubah struktur organisasi menjadi lebih flat
•
Berdampak
secara makro,
kehadiran
teknologi
informasi
menyebabkan eksistensi batasan negara menjadi tidak relevan lagi dan meniadakan batasan antar negara cyberspace menjadikan
23
segala bentuk proteksi hukum dan ekonomi pemerintah tidak efektif lagi. •
Berdampak
terhadap
pengangguran,
perusahaan
yang
menggunakan teknologi informasi secara intensif makin lama makin mengurangi tenaga kerja yang ada. •
Berdampak semakin individualis nya rnanusia, proses sosialisasi yang terjadi antara sesama rnanusia terjadi apabila antara penjual dan pernbeli saling rnelakukan pertemuan, narnun sekarang dengan
adanya E-
Commerce proses sosialisasi menjadi
berkurang. •
Tirnbulnya jurang pernisah antara kalangan rnenengah kebawah dan atas, kita rnenyadari sepenuhnya bahwa untuk melakukan komunikasi bisnis dengan rnenggunakan kornputer, mau tidak mau kita harus merniliki komputer, telepon dan segala perangkat yang diperlukan. Untuk keperluan diatas tidak semua orang dapat/mampu, karena keterbatasan penghasilan.
2.4. Analisis Kompetitif: Model Lima Kekuatan Porter M enurut David (2009,p.145) M odel Lima Kekuatan Porter (Porter’s Five-Forces Model) tentang analisis kompetitif adalah pendekatan yang digunakan secara luas untuk mengembangkan strategi di banyak industri. Intensitas persaingan antarperusahaan sangat beragam dari satu industri ke industri lain. Dampak kolektif dari kekuatan kompetitif begitu brutal di
24
beberapa industri hingga pasarnya menjadi tidak menarik dari sudut pandang pencarian laba. Persaingan antarperusahaan yang sudah ada sangat ketat, pesaing-pesaing baru bisa masuk ke industri dengan realtif mudah, dan baik pemasok maupun konsumen dapat memiliki daya tawar yang sangat besar.
Potensi pengemba ngan produk pengganti
Daya tawar pemasok
Persaingan antar perusahaan saingan
Daya tawar konsumen
Potensi masuknya pesaing baru Gambar 2.2 M odel Lima Kekuatan dari Kompetisi Porter
M enurut Porter, hakikat persaingan di suatu industri tertentu dapat dipandang sebagai perpaduan dari lima kekuatan: 1. Persaingan antarperusahaan saingan 2. Potensi masuknya pesaing baru
25
3. Potensi pengembangan produk-produk pengganti 4. Daya tawar pemasok 5. Daya tawar konsumen
Tiga langkah berikut untuk menggunakan M odel Lima Kekuatan Porter dapat menunjukkan bagaimana persaingan di suatu industri tertentu sedemikian rupa sehingga perusahaan dapat memperoleh laba yang masuk akal: 1. Identifikasi berbagai aspek atau elemen penting dari setiap kekuatan kompetitif yang memengaruhi perusahaan. 2. Evaluasi seberapa kuat dan penting setiap elemen tersebut bagi perusahaan. 3. Putuskan apakah kekuatan kolektif dari elemen-elemen tersebut cukup untuk membuat perusahaan terjun ke industri baru atau tetap bertahan di industri saat ini.
2.4.1. Persaingan antarperusahaan saingan Persaingan antarperusahaan saingan biasanya merupakan yang paling hebat dari lima kekuatan kompetitif. Strategi yang dijalankan oleh sebuah perusahaan dapat berhasil hanya sejauh ia menghasilkan keunggulan kompetitif atas strategi yang dijalankan perusahaan pesaing. Perubahan dalam strategi oleh satu perusahaan bisa jadi ditanggapi dengan langkah balasan, seperti penurunan harga, peningkatan kualitas, penambahan fitur, penyediaan layanan, perpanjangan garansi, dan pengintensifan iklan.
26
Intensitas
persaingan
antarperusahaan
saingan
cenderung
meningkat ketika jumlah pesaing bertambah, ketika pesaing lebih setara dalam hal ukuran dan kapabilitas, ketika permintaan akan produk industri itu menurun, dan ketika potongan harga menjadi lazim. Persaingan juga meningkat manakala konsumen dapat beralih merek dengan mudah. Saat persaingan antarperusahaan saingan meningkat, laba industri menurun, dalam beberapa kasus sampai pada titik di mana sebuah industri menjadi tidak menarik secara inheren. 2.4.2. Potensi masuknya pesaing baru Bila perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke suatu industri tertentu, intensitas persaingan antarperusahaan akan meningkat. Hambatan bagi masuknya perusahaan baru dapat mencakup kebutuhan untuk mencapai skala ekonomi secara cepat, kebutuhan untuk menguasai teknologi dan trik-trik praktis, kurangnya pengalaman, loyalitas konsumen yang kuat, dan lainnya. Terlepas dari banyaknya hambatan bagi masuknya perusahaan baru tersebut, perusahaan baru kadang masuk ke industri dengan produk berkualitas lebih tinggi, harga lebih rendah, dan sumber daya pemasaran yang substansial. Oleh karenanya, tugas penyusun strategi adalah mengidentifikasi perusahaan-perusahaan baru yang berpontensi masuk ke pasar, memonitor strategi perusahaan saingan baru, menyerang balik jika diperlukanm dan memanfaatkan kekuatan dan peluang yang ada. Ketika ancaman perusahaan baru yang masuk ke pasar kuat, perusahaan yang
27
telah ada umumnya memperkuat posisi mereka dan mengambil tindakan untuk menghambat perusahaan baru tersebut. 2.4.3. Potensi pengembangan produk-produk pengganti Di banyak industri, perusahaan berkompetisi ketat dengan produsen produk-produk pengganti di industri lain. Hadirnya produk pengganti meletakkan batas tertinggi untuk harga yang dapat dibebankan sebelum konsumen beralih ke produk pengganti. Batas tertinggi harga setara dengan batas tertinggi laba dan kompetisi yang lebih intens antarpesaing. Tekanan kompetitif yang meningkat dari produk pengganti bertambah ketika harga relatif produk pengganti tersebut turun dan manakala biata peralihan konsumen juga turun. Kekuatan kompetitif produk pesaing bisa diukur dengan penelitian terhadap pangsa pasar yang berhasil diraih produk itu, dan juga dari rencana perusahaan tersebut untuk meningkatkan kapasitas produksi dan penetrasi pasar. 2.4.4. Daya tawar pemasok Daya tawar pemasok memengaruhi intensitas persaingan di suatu industri, khususnya ketika terdapat sejumlah besar pemasok, atau ketika hanya terdapat sedikit bahan mentah pengganti yang bagus. Akan menguntungkan kepentingan baik pemasok maupun produsen untuk saling membantu dengan harga yang masuk akal, kualitas yang baik, dan lainnya. Perusahaan mungkin saja menjalankan strategi integrasi mundur untuk memperoleh kontrol atau kepemilikan dari pemasok. Strategi ini sangat efektif manakala pemasok tidak dapat dipercaya, terlalu mahal,
28
atau tidak sanggup memenuhi kebutuhan perusahan secara konsisten. Pada umumnya, perusahaan dapat menegosiasikan syarat yang lebih menguntungkan dengan pemasok ketika integrasi mundur merupakan sebuah strategi yang lazim digunakan di kalangan perusahaan yang saling bersaing dalam suatu industri. Namun demikian, di banyak industri, lebih ekonomis untuk menggunakan pemasok komponen dari luar daripada memproduksi sendiri komponen tersebut. Di banyak industri, penjual menjalin kemitraan strategis dengan pemasok terpilih dalam upaya untuk (1) mengurangi biasa persediaan dan logistik; (2) mempercepat ketersediaan komponen selanjutnya; (3) meningkatkan kualitas komponen yang dipasok serta mengurangi tingkat kecacatannya; dan (4) menekan pengeluaran baik bagi diri mereka maupun pemasok. 2.4.5. Daya tawar konsumen Ketika konsumen berkonsentrasi dalam volume besar, daya tawar mereka dapat mempresentasikan kekuatan besar yang memengaruhi intensitas persaingan di suatu industri. Perusahaan pesaing bisa saja menawarkan layanan khusus untuk mendapatkan loyalitas konsumen manakala daya tawar konsumen kuat. Jika demikian, konsumen sering kali dapat menegosiasikan harga jual, dan layanan lainnnya dalam pengertian yang luas. Daya tawar konsumen dapat menjadi kekuatan terpenting yang memengaruhi keunggulan kompetitif. Konsumen memiliki daya tawar yang semakin besar dalam kondisi berikut:
29
-
Jika mereka dapat dengan mudah dan murah beralih merek
-
Jika mereka menduduki tempat yang sangat penting bagi penjual
-
Jika penjual mengalami penurunan permintaan konsumen
-
Jika mereka memegang informasi produk, harga, dan biayanya
2.5. S trategi E-Commerce M enurut Rayport dan Jaworski (2003, p11), dalam memformulasikan strategi E-Commerce terdapat 6 langkah berurutan yang digambarkan sebagai berikut:
Framing the Market Opportuniy
Business Model
Customer Interface
Market Communicat ion and Branding
Implementa tion
Metrics
Gambar 2.3 E-Commerce Strategy (Sumber : Rayport, 2003, p11)
2.5.1. Framing the Market Opportunity Rayport dan Jaworski (2003, pp.82-98) berpendapat bahwa tujuan dari melakukan analisis peluang pasar ini adalah untuk mengindentifikasi dan menilai bagaimana daya tarik dari peluang bisnis. Apakah ada kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi? Apakah teknologi telah siap untk menyampaikan penawaran? Apakah perusahaan telah memiliki
30
sumber daya atau akses ke sumber daya untuk menyampaikan penawaran? Apakah kompetisinya ketat? Apakah sudah termasuk peluang yang menarik?. Hasil dari analisis peluang yang akan dilakukan nantinya harus bisa memberikan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan tersebut. Kerangka analisis peluang pasar, yang merupakan tahap awal dari penciptaan ide, terdiri dari 7 langkah berikut:
Identify the Unmet and/or Underserved Customer Need Identify the Specific Customer a Company Will Pursue Assess Advantage Relative to Competition Assess the Company's Resources to Deliver the Offering Assess Market Readiness of Technology Specify Opportunity in Concrete Terms Assess Opportunity Attractiveness
Gambar 2.4 Framework for Market Opportunity (Sumber : Rayport, 2003, p83)
Perhatikan bahwa 7 tahap tersebut mengelilingi 4 lingkup utama,yakni pelanggan, perusahaan, teknologi dan kompetisi. Analisis lingkungan pelanggan tidak dapat mencakup kebutuhan-kebutuhan
31
pelanggan yang tidak terpenuhi atau tidak terlayani sebaik pasar yang mereka tempati. M engidentifikasi dan memilih pelanggan-pelanggan prioritas akan mengarahkan kepada pemahaman awal tentang masyarakat potensial yang perusahaan harus cari untuk dilayani. Analisis lingkungan teknologi mencerminkan kesiapan teknologi tertentu, sebaiknya teknologi alternatif, yang mana manajer mengantisipasi penurunan penawaran perusahaan. M anajer harus mampu untuk memperikirakan kesiapan pelanggan untuk mengadopsi platform tersebut. M asalah kuncinya ada pada evolusi teknologi dan pengadopsiannya. Analisis lingkungan perusahaan menyediakan keadaan sumber daya perusahaan saat ini. M anajer harus tahu sumber daya di perusahaan, kekuatan maupun kelemahannya. Analisis kompetisi harus menonjolkan struktur dari industri dan pasar (kompetitior utama), dan keuntungan relatif perusahaan kepada setiap pemain kunci.
Customer
Technology
Company
“Sweet Spot”
Competition
Gambar 2.5 The Four Key Environments and the “Sweet Spot” for Market Opportunity (Sumber : Rayport, 2003, p84)
32
Sebaiknya perusahaan mengambil peluang yang berada pada posisi sweet spot, yaitu dimana terdapat kebutuhan pelanggan yang terpenuhi, perusahaan memiliku sumber daya yang cukup, kompetisinya lemah, dan memiliki teknologi yang memadai.
2.5.1.1.
Identify the Unmet and/or Underserved Customer Need Hal pertama yang dilakukan adalah mengidentifikasi proses pengambilan keputusan oleh pelanggan, yang terdiri dari tiga kategori: •
Prepurchase Terdiri dari:
•
•
Problem Recognition
•
Information Gathering
•
Evaluation
Purchase Terdiri dari: •
•
Purchase Decision
Postpurchase Terdiri dari: •
Satisfaction
•
Loyalty
Setelah mengindetifikasi bagaimana proses pengambilan keputusan oleh pelanggan, selanjutnya tim manajemen mencari
33
cara untuk memenuhi kebutuhan yang belum terpenuhi atau terlayani. Pertanyaan berikut dapat membantu mengidentifikasi kebutuhan: •
Apa pengalaman ideal yang pelanggan harapkan? Baik itu fungsional maupun emosional? Bagaimana itu bervariasi dari langkah ke langkah?
•
Seberapa mirip pengalaman yang nyata dibandingkan dengan harapan pelanggan? Frustasi apa yang terjadi?
•
Apakah pelanggan yang berpengalaman mencari variasi?
•
Apa yang pelanggan percaya dan terhubung tentang aktivitas ini?
•
Apa halangan bagi pelanggan potensial?
•
Apa
peluang
online
untuk
meningkatkan
mentransformasikan pengalaman pelanggan?
atau
34
Gambar 2.6 Consumer Buying Process Tree for Book Purchase (Sumber : Rayport, 2003, p86)
2.5.1.2.
Identify the Specific Customers a Company Will Pursue Untuk menjadi efektif dan efisien, ini merupakan hal-hal yang diperlukan dari perusahaan untuk mengetahui dimana kelompok konsumen yang paling atraktif, kelompok yang harus dikejar, kelompok yang tidak harus ditekankan, dan penawaran apa yang diberikan pada segmen mana yang ditargetkan. Ada beberapa acuan dalam menentukan segmentasi pasar: a. Geographic Pembagian segmentasi pasar berdasarkan negara, wilayah, atau kotanya.
35
b. Demographic Pembagian segmentasi pasar berdasarkan usia, jenis kelamin, pekerjaan, status keluarga, penghasilan, dan lain sebagainya. c. Firmographic Pembagian segmentasi pasar berdasarkan variabel spesifik dari perusahaan, seperti jumlah pegawai-pegawainya, atau ukuran perusahaannya. d. Behavioral Pembagian berdasarkan bagaimana pelanggan biasa membeli dan menggunakan produk. e. Occasion Pembagian pasar berdasarkan situasi produk yang dibutuhkan, dibeli, atau digunakan saat itu. f. Psychographic Pembagian segmentasi pasar berdasarkan gaya hidup dan/atau kepribadian. g. Benefit Pembagian pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas dari sebuah produk.
2.5.1.3.
Assess Advantage Relative to Competition Untuk menilai keunggulan kompetitif perusahaan dalam sebuah persaingan, manajer harus bisa memahami konteks persaingan dari segi level industri dan siapa saja pesaing yang
36
termasuk dalam persaingan tersebut. Keunggulan kompetitif merupakan bagian dasar dari nilai konsumen dimana perusahaan membuat sesuatu yang menarik. Ada 2 tipe dasar dari keuntungan persaingan yaitu kepemimpinan dari biaya dan perbedaan. Nilai tidak ditentukan dari perusahaan tapi dari para pembeli yang menunggu untuk membayar. Ada dua jenis pesaing, yaitu : 1. Direct Competitor Yaitu pesaing langsung yagn membahayakan eksistensi perusahaan karena memiliki segmen pasar yang sama. 2. Indirect Competitor Pesaing yang secara tidak langsung membahayakan eksistensi perusahaan, karena segmentasi pasarnya berbeda atau mungkin jenis usahanya berbeda. Indirect Competitor mencakup 2 macam : •
Substitute Producer Perusahaan yang meskipun bergerak di bidang industri yang berbeda akan tetapi juga memproduksi barang dan jasa yang memiliki fungsi yang sama.
•
Adjacent Competitor Perusahaan yang tidak menawarkan barang dan jasa yang merupakan barang substitusi langsung akan tetapi mereka memiliki potensi untuk melakukan hal tersebut.
37
2.5.1.4.
Assess the Company’s Resou rces to Deliver the Offering Pada tahap
ini,
perusahaan
harus
merancang apa
pengalaman dan manfaat dari penawaran yang akan disediakan dan apa sumber daya dan teknologi yang dibutuhkan untuk menyampaikan keuntungan dari penawaran tersebut.
2.5.1.5.
Assess Market Readiness of Technology Pada tahap ini yaitu menilai kesiapan pasar terhadap teknologi, hal yang perlu dinilai yaitu : •
Technology Vulnerability Diluar arena kompetitif dan pelanggan, perusahaan harus membuat
penilaian
yang
tinggi
mengenai
kepekaan
kesempatan tersebut dengan trend teknologi, baik dalam penerapan teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut. •
Technology Adoption Tim manajemen juga harus mampu memberikan penilaian yang tinggi terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi dari teknologi yang berhubungan.
•
Impact of new technology Teknologi baru apa yang dapat secara radikal mengubah tingkat
ekonomis
dari
membutuhkan penyesuaian.
pengiriman
penawaran
atau
38
2.5.1.6.
Specify Opportunity in Concrete Terms Untuk
menentukan
peluang secara
kongkrit,
tim
manajemen harus membuat opportunity story, sebagai berikut: •
Secara ringkas menjelaskan segmen target dalam sistem nilai terpilih
•
M engartikulasikan proporsi nilai tingkat tinggi
•
M encari elemen yang diharapkan dari keuntungan pelanggan
•
M engidentifikasi sumber
daya yang dibutuhkan untuk
mengantarkan keuntungan pelanggan •
M emaparkan alasan pelanggan untuk percaya
•
M engkategorikan kemampuan kritis
•
M enjelaskan
bagaimana perusahaan
akan
mendapatkan
keuntungan dari peluang •
M enyediakan perkiraan kebesaran dari peluang finansial perusahaan
2.5.1.7.
Assess Opportunity Attractiveness M enilai peluang yang menarik merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan untuk keuntungan jangka panjang dalam industei yang khusus, yang sebagaimana posisi persaingan perusahaan yang relatif dengan industri tersebut. Untuk membuat penilaian “M aju atau Tidak M aju” dalam penerapan aplikasi E-Commerce yaitu dengan menggunakan
39
delapan acuan. Jika dari delapan acuan tersebut lebih banyak positif ketimbang negatif maka kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki kemungkinan positif untuk menerapkan ECommerce atau “M aju”. Delapan acuan yang menentukan maju atau tidaknya perusahaan dalam menerapkan aplikasi ECommerce, antara lain : 1. Competitive Vulnerability Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada, serta berapa banyak pesaing yang telah menerapkan E-Commerce, semakin sedikit pesaing yang memenuhi kriteria diatas berarti nilainya semakin positif. 2. Technical Vulnerability Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan
sumber
daya
manusia
yang dimiliki
perusahaan untuk menjalankan aplikasi E-Commerce. 3. Magnitude of Unmet Need Faktor ini ditentukan dari kemampuan E-Commerce untuk dapat menjawab kebutuhan-kebutuhan pelanggan yang tidak dapat dipenuhi oleh perusahaan secara tradisional (offline). Jika ternyata E-Commerce dapat memenuhinya maka nilainya positif.
40
4. Interaction Between Segments Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang ada, semakin baik interaksi yang tercipta berarti semakin positif pula nilainya. 5. Likely Rate of Growth Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahunan perusahaan itu sendiri semakin besar pertumbuhan sebuah perusahaan maka semakin positif nilainya. 6. Technology Vulnerability Perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi yang ada maupun dampak dari penggunaan teknologi yang baru. 7. Market Size Faktor ini ditentukan dari besar kecilnya pasar perusahaan, semakin besar ukuran pasarnya berarti semakin positif nilainya. 8. Level of Profitability Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan tersebut, semakin tinggi keuntungannya berarti semakin mendukung E-Commerce dan berarti semakin positif nilainya.
41
2.5.2. Business Model Rayport dan Jaworski (2003, pp.110-128) mengatakan pada tahap ini lebih dalam membahas bagaimana bisnis dapat menang. Tentu, menang adalah relatif terhadap tujuan bisnis. Bisnis dapat memilih untuk menentukan kemenangan dalam hal target pendapatan, laba kotor, jumlah pelanggan, atau kriteria lainnya. Terlepas dari tujuan dari perusahaan, bisnis harus terlebih dahulu menentukan model bisnis. Berikut penjelasan lebih lanjut tentang komponen dari model bisnis.
Value Cluster Online Offering Resource System Revenue Model Gambar 2.7 Components of a Business Model (Sumber : Rayport, 2003, p111) 2.5.2.1.
Value Cluster Kelompok nilai adalah tingkat keuntungan atau sumber daya yang terkecil (tetapi paling kritis) yang perusahaan tawarkan kepada pelanggan. Nilai-nilai dibangun oleh 3 hal, yaitu: •
Pemilihan segmen pelanggan Dalam pemilihan segmen pelanggan, ada dua hal yang penting, yaitu daya tarik pasar (ukuran pasar dan tingkat pertumbuhan, kebutuhan pelanggan yang tidak terpenuhi oleh
42
pesaing dan kompetitor yang lemah) dan kemampuan perusahaan untuk berkompetisi (dinilai dari kekuatan relatif terhadap pesaing). •
Pemilihan keuntungan pelanggan vokal Pada tahap ini ditentukan keuntungan paling optimal yang ditawarkan kepada segmen target. Karena keuntungan pelanggan merupakan hal yang sangat penting dalam bisnis online.
•
Pemilihan sumber daya yang unik Sumber daya yang unik ini dapat dikatakan kompetensi utama, kekuatan bisnis, poin pengendalian strategis, sumber daya unik, dan kemampuan yang unik. Sumber daya ini dapat digunakan untuk mengantarkan manfaat kepada pelanggan.
2.5.2.2.
Online Offering Setelah menentukan value cluster and value proposition, tahap selanjutnya yaitu menentukan penawaran produk, jasa, atau informasi yang akan dilakukan. Tahap ini tidak membahas tentang bagaimana
desain
dan
isi
dari
sebuah
web,
hanya
mendeskripsikan produk atau jasa apa saja yang akan disediakan secara online. Terdiri dari 3 tahap yaitu (1) M engidentifikasi cakupan penawaran, (2) M engindentifikasi proses pengambilan keputusan pelanggan, dan (3) M emetakan penawaran untuk proses pengambilan keputusan pelanggan.
43
a. M engidentifikasi Cakupan Penawaran Cakupan menunjuk kepada jumlah kategori dari produk dan jasa yang di tawarkan perusahaan. Jangkauan dari penawaran dapat berupa apa saja dari sebuah perusahaan yang fokus pada satu kategori produk tertentu hingga perusahaan dengan fokus pada kategori produk yang luas. Ada dua tipe spesifik yang dapat menjadi fokus pada jangkauan penawaran yaitu: •
Dominasi kategori spesifik Dominasi kategori spesifik menunjuk kepada perusahaan yang secara eksklusif fokus pada satu kategori produk misalnya bunga.
Akan
tetapi sangat
sulit
untuk
memisahkan perusahaan yang fokus hanya pada satu kategori.
Pada kategori penjualan
bungan
online,
perusahaan fokus pada kombinasi bunga, hadiah, dan barang yang melengkapo seperti permen. •
Dominasi produk campuran Salah satu pengembangan yang paling menarik pada dunia online adalah perluasan dari sebuah kategori ke kategori produk tambahan untuk mencapai dominasi produk campuran. Salah satu contoh yang paling di kenal dalam dominasi produk campuran adalah Amazon.
44
b. M engidentifikasi proses pengambilang keputusan pelanggan Langkah kedua dalam mengkonstruksi penawaran online adalah proses keputusan konsumen untuk berbagai kategori produk. Proses ini dapat di bagi menjadi 3 tahap: sebelum pembelian, pembelian, sesudah pembelian. Pada tahap sebelum pembelian, konsumen dapat melewati beberapa tahap, termasuk mengenal permasalahan atau keperluan, mencari ide dan penawaran, dan mengevaluasi alternatif. Pada tahap pembelian, konsumen menentukan pembelian dan melewati proses pembelian.
Tahap
mencakup
tingkat
evaluasi
dari
setelah
pembelian
kepuasan
dan
mempertimbangkan untuk menjadi konsumen setia. Ketika konsumen telah selesai dengan produk, dia dapat atau tidak dapat memilih pembuangan barang. Problem Recognition
Prepurchase
Information Search Evaluation of Alternatives
Purchase
Purchase Decision Satisfaction
Postpurchase
Loyalty Disposal
Gambar 2.8 Customer Decision Process (Sumber : Rayport, 2003, p119)
45
c. M emetakan
penawaran
untuk
proses
pengambilan
keputusan pelanggan Tahap
ketiga dari konstruksi penawaran mencakup
pemetaan produk dan jasa ke dalam proses keputusan konsumen. Pemikirannya adalah membawa konsumen melewati seluruh siklus
pemutusan pembelian dan
mendorong konsumen untuk terus menjalani siklus. Proses pemetaan ini di sebut juga dengan egg diagram. Pembuatan diagram ini dimulai dengan menjabarkan tahapan dari proses keputusan yang harus dilewati konsumen
untuk
sebuah
kategori produk
tertentu.
Berikutnya adalah identifikasi produk, jasa, dan informasi yang akan membantu konsumen melewati tahapan yang beragam.
Problem Recognition
Disposal
Information Search
Loyalty
Evaluation of Alternatives
Satisfaction
Purchase Decision
Gambar 2.9 Egg Diagram (Sumber : Rayport, 2003, p121)
46
2.5.2.3.
Resource System Sistem sumber daya menunjukkan bagaimana perusahaan harus bisa memilih dan memastikan sumber daya untuk menyampaikan keuntungan dari value cluster yang telah ditentukan. Dalam spesifikasi sumberdaya sistem, terdapat empat langkah, yaitu: -
Langkah pertama: identifikasi manfaat utama dalam pengelompokan nilai. Keuntungan inti diidentifikasi pada perencanaan atau pengelompokan nilai.
-
Langkah
kedua:
identifikasi
sumberdaya
yang
berhubungan dengan tiap manfaat. Langkah kedua yaitu menghubungkan sumberdaya yang diperlukan untuk mengirim manfaat konsumen tertentu. -
Langkah ketiga: identifikasi hingga tahap apa perusahaan dapat menyediakan setiap manfaat. Langkah ketiga adalah memerlukan pengamatan ke bagian dalam perusahaan untuk mengetahui apakah perusahaan memiliki sumberdaya yang diperlukan atau memerlukan sumberdaya luat untuk memenuhi kekurangan sumberdaya tersebut.
-
Langkah keempat: identifikasi rekaman yang dapat melengkapi sumberdaya.
47
Langkah terakhir yaitu mengidentifikasi pemain utama yang dapat melengkapi sumberdaya sistem.
2.5.2.4.
Revenue Model M odel penghasilan pada dasarnya cenderung jelas baik tujuannya maupun cara mendapatkannya, namun kesulitan terjadi pada saat menyelaraskan model penghasilan dengan kelompok nilai dan penawaran. Sumber penghasilan bisa didapat dari berbagai sumber seperti: -
Pengiklanan. Sebuah situs tertentu dapat memperoleh pendapatan dari pemasangan iklan dengan menjual iklan (spanduk), sponsorships situs, dan bentuk komunikasi lainnya.
-
Penjualan Produk, Jasa, atau Informasi. M erupakan penjualan yang didapatkan dari penjualan barang pada situs.
-
Transaksi. M erupakan pendapatan yang tumbuh dari perubahan biaya dan komisi para konsumennya.
-
Langganan. M erupakan pendapatan yang diperoleh dari biaya berlangganan perbulan maupun pertahun untuk informasi tertentu.
-
Biaya lisensi. M erupakan biaya yang dihasilkan dari lisensi produk perusahaan.
48
2.5.2.5.
Online Business Model Setelah menentukan pengelompokan nilai, penawaran online, sumberdaya sistem dan model pendapatan, maka dapat mulai membangun model bisnis perusahaan. Terdapat tujuh jenis alternatif yang dapat dijadikan model bisnis online, yaitu: a. Metamarket Switchboard Model Metamarket Switchboard Model mengajak pembeli dan penjual menjalani aktivitas yang sama untuk mencapai tujuan tertentu. b. Traditional and Reverse Auction Models Lelang tradisional di desain untuk menyatukan pembeli dan penjual dalam jumlah yang besar. Pembeli menawar hingga titik dimana tidak terdapat lagi tawaran yang diberikan. Pembeli dengan harga penawaran tertinggi yang akan memenangkan barang. Situs lelang kebalikan mengizinkan pemasok untuk menawar harga termurah hingga tidak terdapat tawaran saingan. Pemasok dengan harga terendah mengirimkan barang kepada pembeli. c. Freshest-Information Model Salah satu aspek model bisnis baru yang di pengaruhi oleh internet adalah kemampuan untuk dengan cepat dan efisien mengirimkan
informasi
kepada
pelanggan.
Sehingga
perusahaan harus dapat menyediakan informasi secepat mungkin kepada pelanggan.
49
d. Highest –Quality Model Perusahaan dengan model bisnis ini umumnya menetapkan harga yang tinggi untuk setiap produk, jasa atau informasi yang disediakannya. Perusahaan ini hanya menargetkan konsumen yang menginginkan barang, jasa atau informasi dengan kualitas yang terbaik tanpa memperhatikan harga. e. Widest-Assortment Model Perusahaan
dapat
bersaing dengan
memperdalam dan
meleluasakan produk campuran baik dalam satu kategori maupun antar kategori. f. Lowest-Price Model M erupakan model yang menjanjikan harga terendah secara online kepada konsumen. g. Most Personalized Business Model M odel bisnis yang menyediakan pengalaman yang berbeda dan
unik
kepada
konsumennya
karena
menyediakan
personalisasi secara khusus kepada tiap konsumen. M isalnya seperti pasien berkonsultasi melalui internet dengan dokter, dokter dapat memberikan resep, diagnosis, maupun timbal balik melalui internet.
50
2.5.3. Customer Interface M enurut Rayport dan Jaworski (2003, pp.151-153), Interface merupakan representasi dari nilai suatu perusahaan secara virtual. Selayaknya sebuah storefront, Interface juga harus bisa menjawab pertanyaan-pertanyaan seperti daya tarik pelanggan, produk dan jasa apa yang ditawarkan, target pasar dan harga mana yang dituju,dan lainnya. Untuk mendesain interface yang baik dan menarik, terdapat 7C, yang menjadi acuan dalam mendesain interface akan dijabarkan sebagai berikut: Tabel 2.1 Map of 7Cs Framework Context
Aesthetically
Functionally
dominant
dominant
Product-
Information-
Service-
dominant
dominant
dominant
Community
Nonexistent
Limited
Strong
Customization
Generic
M oderately
Highly
customized
customized
Content
Communication
Integrated
One-to-many, One-to-
One-to- One-to-one,
nonrespondin
many,
one,
g user
respondi
nonresp user
ng user
onding
responding
user Connection
Destination
Hub
Portal
Commerce
Low
M edium
high
(Sumber : Rayport, 2003, p185)
51
2.5.3.1.
Context Sebuah context dari website merupakan layout dan desain dari situs yang menangkap sisi aestetiknya dan fungsi lihat dan rasakan (functional look-and-feel). Beberapa situs fokus pada grafik bold, warna, dan fitur–fitur desain, sementara yang lain meningkatkan tujuan yang bermanfaat, seperti navigasi yang mudah. Susunan sebuah website terbagi menjadi dua elemen utama, yaitu: •
Function Fungsi
atau
kemudahan
penggunaan
mempengaruhi
penampilan sebuah situs dalam aspek kecepatan dan keandalan situs. M eskipun mempengaruhi penampilan dari halaman situs secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan halaman yang membutuhkan waktu lama akan mempengaruhi kenyamanan pengguna. Terdapat beberapa elemen desain dan performa yang penting bagi fungsi: -
Section breakdown Yaitu subkomponen sebuah situs yang memberikan kemudahan akses bagi pengguna.
-
Linking structure Yaitu penghubungan struktur situs untuk navigasi antara satu halaman ke halaman yang lainnya sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan dalam mencari kebutuhan yang diinginkan.
52
-
Navigation tools Yaitu memfasilitasi pengguna untuk mengakses situs.
-
Speed Yaitu desain sederhana dan pembatasan penggunaan grafis kompleks untuk mengurangi waktu yang di perlukan dalam menampilkan sebuah halaman pada layar pengguna.
-
Reliability Yaitu seberapa sering kinerja server menurun sehingga menyebabkan situs tidak dapat diakses dan dapat mempengaruhi keandalan
situs
dalam menyediakan
informasi. -
Platform independence Yaitu sebuah ukuran tentang sebaik apa situs dapat berjalan pada segala browser termasuk browser yang sudah lama.
-
Media accessibility Yaitu cara sebuah situs dapat di-download ke berbagai media platform. Situs sebaiknya sederhana dan dirancang untuk dapat memenuhi standar berbagai platform serta dapat diterima oleh para pengguna.
•
Aesthetics Estetis sebuah situs dapat di ciptakan dengan pilihan visual seperti warna, grafis, foto, dan tulisan. Terdapat dua fitur estetis yang paling penting bagi sebuah situs, yaitu:
53
-
Color Scheme Perancangan sebuah situs seringkali menggunakan warna tertentu yang konsisten agar dapat membuat pengguna nyaman dalam mengakses situs.
-
Visual Themes Tema visual membantu menceritakan tujuan dari situs, sehingga dengan melihat tampilan dari situs pengguna dapat langsung mengetahui tentang tujuan situs tersebut.
2.5.3.2.
Content Bila context fokus pada bagaimana situs didesain, maka content lebih mengarah pada apa yang dipresentasikan. Semua subjek digital seperti teks, audio, video, dan grafik yang ada pada website dianggap sebagai content, dan secara bersamaan semua bentuk tersebut (teks, audio, dan lain–lain) mempresentasikan informasi tentang produk dan jasa yang ditawarkan perusahaan. Terdapat empat cara untuk mengevaluasi content, yaitu: -
Offering mix Situs dapat menawarkan tiga jenis isi: produk, informasi, dan jasa. Seringkali sebuah situs menggabungkan ketiga jenis tersebut, akan tetapi tidak setiap saat. Offering mix menunjuk pada kemampuan yang diberikan pada setiap isi situs.
-
Appeal mix Appeal mix merupakan gambaran pesan promosi atau iklan dari perusahaan.
54
-
Multimedia mix Multimedia mix merupakan pilihan dari perancang web tentang cara mengkombinasikan tulisan, audio, gambar, video.
-
Timeliness mix Seluruh situs web yang berisikan informasi perlu peka terhadap waktu karena menyampaikan informasi pada waktu yang salah dapat membuat pengguna rugi.
2.5.3.3.
Community Community adalah suatu cara bagaimana sebuah website memungkinkan adanya interaksi antara para pengguna situs (userto-user communication). Hal ini dapat terjadi melalui interaksi one-to-one (seperti e-mail atau bermain game) atau interaksi antara banyak pengguna (user). Terdapat tiga tipe komunitas secara umum, yaitu: -
Nonexistent Situs tidak memiliki komunitas yang menawarkan interaksi baik antar pengguna maupun antara perusahaan dengan pengguna.
-
Limited Situs
menawarkan
fitur
seperti
membaca
maupun
menempatkan informasi, cerita maupun pendapat kepada situs komunitas terbatas. Situs ini biasanya menawarkan fitur komunitas yang tidak berinteraksi.
55
-
Strong Situs dengan komunitas yang kuat menawarkan fungsi komunikasi interaktif seperti chat room dan message board.
2.5.3.4.
Customization Kemampuan untuk membuat atau mendesain sendiri untuk masing-masing
pelanggan
disebut
customization.
Ketika
customization dimulai dan diatur oleh perusahaan, kita dapat menyebutnya tailoring. Tetapi ketika customization itu dimulai dan diatur oleh user, maka hal itu disebut personalization. Klasifikasi customization terbagi tiga, yaitu: -
Generic M eskipun peralatan customization telah menjadi semakin canggih dalam beberapa tahun belakangan ini, banyak situs masih tetap memberikan tampilan yang sama ke tiap pengguna. Sehingga tingkat customization pada tipe ini terbilang rendah.
-
Moderately Customized Kebanyakan situs e-commerce menggunakan klasifikasi ini. Setiap kebiasaan dari pengguna disimpan sehingga pada saat pengguna mengunjungi kembali situs, situs akan langsung menampilkan kebiasaan tersebut.
-
Highly Customized Situs yang masuk dalam klasifikasi ini melakukan usaha yang ekstrim untuk memberikan setiap pengguna pengalaman yang
56
berbeda-beda bagi tiap individu. Biasanya situs mengizinkan setiap pengguna untuk memilih tampilan dan informasi sendiri. 2.5.3.5.
Communication Komunikasi merupakan percakapan antara perusahaan dengan pengguna. Percakapan tersebut mungkin tidak bertujuan atau interaktif. Komunikasi terbagi menjadi empat klasifikasi, yaitu: •
One-to-many, non responding user Website ini mengirimkan komunikasi secara luas kepada pendengar yang telah ditentukan, biasanya melalui e-mail. Pesan ini biasanya bersifat menyampaikan informasi, tanpa memperdulikan respon konsumen.
•
One-to-many, responding user Situs jenis ini mengirimkan pesan kepada pengguna yang telah terdaftar dan mengundang mereka untuk mengirimkan komentar atau respon.
•
One-to-one, nonresponding user Tipe situs ini mengirimkan pesan yang telah di personalisasi kepada pengguna dengan ketertarikan atau kebutuhan yang spesifik dan biasanya merupakan pesan pengingat.
•
One-to-one, responding user Tipe situs ini mengirimkan informasi individu seperti pesan
57
pengingat, akan tetapi pada kasus ini pengguna dapat merespon baik dengan membalas informasi melalui e-mail atau interaksi secara langsung. Tujuannya untuk menawarkan perhatian individu yang sama dengan apa yang didapat pelanggan dari pasar tradisional. 2.5.3.6.
Connection Connection mengarah pada tingkat hubungan (link) website tersebut ke situs lainnya. Ini dapat terjadi karena adanya hyperlink yang ditanamkan pada situs. Klasifikasi koneksi terbagi atas 3, yaitu: •
Destination site Situs tujuan menyediakan informasi secara ekslusif atau tersendiri, dengan link yang sangat sedikit ke situs lain. Situs ini
seringkali
dinilai
dari
integritas
dan
tingkat
ketergantungan mereka. •
Hub site Fitur yang disediakan merupakan kombinasi dari konten yang dihasilkan sendiri dan link-link terpilih untuk website yang berhubungan. Pengguna biasanya mengunjungi hub site karena mereka bertindak sebagai gateway untuk informasi pada industri atau topik yang spesifik.
•
Portal site Situs ini terdiri hampir semata-mata dari informasi outsource
58
dan link-link untuk situs lain, dengan konten yang sangat sedikit atau tidak dihasilkan sendiri. 2.5.3.7.
Commerce Kemampuan
commerce
dari
sebuah
website
memungkinkan website tersebut untuk melakukan transaksi komersial dengan menjual barang–barang (goods), produk, dan jasa. Dalam e-commerce terdapat beberapa alat fungsional, yaitu: •
Pendaftaran Pendaftaran pengguna memungkinkan situs untuk menyimpan informasi kartu kredit, alamat pengiriman, dan preferensi tagihan.
•
Keranjang belanja Saat pengguna dapat menempatkan barang dalam keranjang belanja virtual, ini memberi mereka pilihan dalam pembelian dengan segera atau menyimpan barang tersebut sampai kunjungan berikutnya.
•
Keamanan Situs mencoba untuk menjamin keamanan dari transaksi dan data yang berhubungan melalui enkripsi dan teknologi autentikasi.
•
Persetujuan kartu kredit Situs
dapat
memiliki
kemampuan
untuk
menerima
persetujuan kredit dengan segera untuk pembelian kartu
59
kredit melalui link elektronik untuk izin penyimpanan kartu kredit. •
One-click shopping Bentuk yang paling dikenali dari fitur ini adalah fitur 1-Click yang dipatenkan Amazon.com, yang mengizinkan pembelanja untuk menetapkan lebih dulu informasi kartu kredit dan alamat pengiriman sehingga mereka dapat memesan produk hampir dengan segera.
•
Pemesanan melalui kantor cabang Website program kantor cabang harus dapat membawa pesanan yang mula-mula berasal dari situs kantor cabang, sebagaimana menetapkan hak pembayaran untuk penyerahan.
•
Konfigurasi teknologi Ini membantu pengguna untuk menempatkan produk dan jasa bersama-sama dalam cara yang bervariasi, yang mengizinkan untuk melakukan analisis performa, kemampuan untuk beroperasi melalui berbagai komponen sistem yang rumit dalam sistem, dan penggantian umum dari produk yang memiliki brand.
•
Pelacakan pesanan Pembelanja dapat memeriksa status pengiriman dari pesanan mereka.
60
•
Pilihan pengiriman Sebagian besar situs e-commerce memberi pilihan pada pengguna mengenai kecepatan pengiriman, dengan biaya lebih untuk waktu yang lebih cepat.
2.5.4. Market Communication and Branding M enurut Rayport dan Jaworski (2003, pp.195-216), market communication mengacu pada semua hubungan antara perusahaan dengan pelanggannya. Baik secara offline seperti pengiklanan di televisi, promosi, dan sales calls maupun secara online dengan bantuan internet. Terdapat empat kategori dalam market communication, yaitu: Individualized
Direct
Personalized
Traditional
General Online
Mass Marketing
Approaches
Audience Focus broad
Offline
online
Communications Media Gambar 2.10 Framework for Marketing Communications (Sumber : Rayport, 2003, p197)
•
General Online Communications Alat komunikasi tidak terpersonalisasi secara online. Contohnya adalah banner advertisement, e-mail, viral marketing, persetujuan
61
sponsor dan kerja sama, program afiliasi, informasi lengkap bagi pelanggan, dan transaksi online. •
Personalized Online Communcations Adalah komunikasi ssecara online terindividualisasi. Contohnya adalah e-mail, rekomendasi, iklan, halaman web dan E-commerce yang terpersonalisasi.
•
Traditional Mass Media Communcations Adalah komunikasi secara offline yang tidak terpersonalisasi. M isalnya adalah melalui televisi, radio, media elektronik lainnya, media cetak, dan media komunikasi lainnya, seperti spanduk atau billboard.
•
Direct Communications Adalah
komunikasi secara offline yang dilakukan
secara
terpersonalisasi seperti pegawai bagian front desk, customer service untuk call center, atau melalui surat. M erk (Brand) adalah nama, sebutan, pertanda, simbol, rancangan, atau kombinasi dari semuanya, yang bertujuan untuk mengidentifikasi suatu barang, layanan, dari satu penjual atau sekelompok penjual, untuk membedakannya dari pesaing lainnya. Dalam proses Branding, terdapat 10 langkah yang dipaparkan sebagai berikut: •
Clearly define the brand audience Pada
tahap
pertama,
telah
dijelaskan
bahwa
perlu
untuk
menspesifikasikan target pelanggan untuk E-commerce. Gambaran
62
yang jelas mengenai target pelanggan diperlukan agar dapat menyampaikan pesan secara tepat kepada pelanggan yang tepat pula. •
Understand the targer customer Setelah mendefinisikan target pelanggan, kita harus mampu mengerti bagaimana karakteristik para pelanggan yang menjadi target kita. Baik dunia offline, maupun online, memerlukan pemahaman yang menyeluruh dan mendalam mengenai karakteristik pelanggan.
•
Identify key leverage points in customer experience Terkadang, beberapa jenis pelanggan mungkin bisa memiliki karakter yang mirip, oleh karena itu, perusahaan perlu untuk menentukan kunci utama perusahaan agar setiap pelanggan dapat menjaga konsistensi karakter pelanggan dan mampu memotivasi konsumsi.
•
Continually monitor competitior Kompetitor harus terus diawasi perkembangannya, baik pada dunia offline, maupun online, karena kompetitor dapat menghancurkan segala rencana perusahaan bahkan ketika menjelang launching suatu produk.
•
Design compelling and complete brand intent M erk akan sangat mempengaruhi value proposition agar mampu berfokus pada keuntungan pelanggan. M erk yang diciptakan haruslah berupa kalimat yang customer interface, dan memuat nilai-nilai positif dan komprehensif.
•
Execute with integrity
63
Langkah ini mengacu pada kualitas implementasi dan sejauh mana perusahaan mampu memberikan pesan yang jelas dan dipercaya. Proses pembangunan merk memakan waktu yang cukup lama, dan memerlukan konsistensi. •
Be consistent overtime M erk yang kuat memerlukan kurun waktu yang cukup, meskipun pembangunan merk pada dunia internet terkadang memakan waktu yang lebih singkat. Kunci dari pembangunan pada kurun waktu yang panjang ini adalah konsistensi yang tinggi.
•
Establish feedback system Komunikasi dari perusahaan pada pasar seringkali menimbulkan efek yang di luar dugaan, oleh karena itu, sebuah perusahaan harus membangun sistem yang mampu mengakomodir respon dari pelanggan. Respon ini kemudian akan menjadi masukan bagi perusahaan untuk pengembangan komunikasi lebih lanjut.
•
Be opportunistic Peluang yang tidak terduga dapat tercipta pembangunan merk. Sebaliknya, pembangunan merk sebaiknya juga sebisa mungkin digunakan untuk meraih peluang yang selama ini belum tersentuh.
•
Invest and be patient Untuk membangun suatu merk, diperlukan investasi yang sangat hati-hati, kesabaran jangka panjang, dan kemampuan untuk tetap fokus selama investasi.
64
2.5.5. Implementation Dalam mengimplementasi E-Commerce yang baik, Rayport dan Jaworski (2003, pp.237-263) berpendapat bahwa dibutuhkan tujuh faktor yang terdiri dari berbagai sumber daya yang di gambarkan dalam kerangka kerja berikut:
Human Assets Partnersh ips
Processes
Business Model Leadershi p
Organizat ional
Culture
Systems
Gambar 2.11 Framework for Implementation (Sumber : Rayport, 2003, p237)
2.5.5.1.
Human Assets Suatu perekrutan,
perusahaan penyeleksian,
maya
harus
waspada
pengembangan
dan
terhadap usaha
mempertahankan pekerja. Selain itu juga, pada lingkungan saat
65
ini, perusahaan maya berusaha melaksanakan stabilitas untuk menarik pekerja dan menawarkan upah yang lebih baik dan keuntungan melalui pilihan saham. Terdapat empat hal yang harus diperhatikan oleh perusahaan untuk mengelola sumber daya manusianya, yaitu: •
Perekrutan Perekrutan mengarah pada tugas formal untuk mencari pekerja yang tepat. M eliputi kriteria untuk posisi tertentu, membuat deskripsi pekerjaan dan jumlah pekerja yang akan diterima.
•
Penyeleksian Penyeleksian merupakan suatu proses untuk membuat keputusan penerimaan terhadap pekerjaan yang ditawarkan. Biasanya
bergantung
pada
karakteristik
pekerja
dan
pengalamannya. •
Pengembangan Sekali diterima,
pekerja biasanya dipersiapkan
untuk
dikembangkan secara professional untuk meningkatkan kemampuan individu dan memperbaiki kelemahan. •
M empertahankan pekerja M empertahankan yang sangat berbakat adalah tantangan yang umum. Bakat terbaik tetap terlihat jelas meski berada dalam keadaan yang sulit. Perusahaan yang baik selalu mengevaluasi
66
dan memberi nilai bagi pekerjanya untuk menyakinkan bahwa mereka berada pada lingkungan kerja yang terbaik dan kompensasi tepat. 2.5.5.2.
Processes Proses
didefinisikan
sebagai
pola
interaksi,
koordinasi,
komunikasi, dan pengambilan keputusan yang digunakan oleh karyawan sebagai sebuah standar dalam melakukan pekerjaan. Proses-proses yang dikonfigurasikan dalam tahap implementasi di sebuah perusahaan yaitu:
2.5.5.3.
•
Resource-allocation processes
•
Human resources management processes
•
Manufacturing and distribution processes
•
Payment and billing processes
•
Customer support/handling processes
Organizational Structure M embahas mengenai dua tipe dari struktur yaitu sebuah organisasi tunggal (yang mengkombinasikan aktivitas online dan offline) dan sebuah organisasi ganda (dimana organisasi online dan offline terpisah). Seperti yang telah dibahas sebelumnya, banyak perusahaan pada lingkungan online mengalami masalah yang signifikan tidak hanya menciptakan sebuah penyatuan yang mulus antara front-end dari pengalaman pelanggan dan sistem
67
sumber daya tetapi juga menyatukan front-end online dan offline mereka. Penyatuan ini sangatlah kompleks bagi perusahaan hybrid. •
Organisasi Tunggal Pelayanan bagi pelanggan online dan offline menyatu, mereka memiliki kemudahan waktu dalam mengatur sebuah merek yang konsisten.
•
Organisasi Ganda Pelayanan bagi pelanggan online dan offline tidak menyatu
2.5.5.4.
Systems Sistem didefinisikan sebagai prosedur rutin atau yang dibuat bagi organisasi dan dapat dihubungkan kepada berbagai aspek dari organisasi. Pada saat ini kita akan berfokus pada 3 tipe dari sistem yaitu : •
Sistem Teknologi Informasi M encakup seluruh area pengimplementasian dimana adalah penting bahwa sistem teknologi informasi dari sebuah perusahaan sejalan dengan strategi perusahaan. Sistem teknologi informasi memperbolehkan para pekerja untuk berbagi informasi satu dengan yang lain.
•
Sistem Evaluasi dan Kompensasi Sistem evaluasi dan kompensasi tidak hanya menolong perusahaan untuk mempertahankan pelanggannya tetapi juga
68
meningkatkan kepuasan para pekerja terhadap pekerjaan mereka. Sistem ini juga memberi keuntungan bagi perusahaan dengan cara mengidentifikasikan yang memiliki kahlian tertentu untuk
memberikan
keuntungan
bagi
strategi
perusahaan. •
Sistem M anajemen Rantai Supply (SCM ) Lingkungan online telah mengubah struktur dari rantai supply bisnis dan pilihan terbuka bagi pengecer dan perusahaan manufaktur.
2.5.5.5.
Culture Budaya organisasi merupakan konteks sosial yang mengkondisikan bagaimana segala sesuatu dapat berjalan dan bagaimana cara orang-orang bekerja di dalam sebuah organisasi. Ketika tidak ada lagi budaya yang baik bagi semua tipe perusahaan, tipe budaya yang akan bekerja baik bagi perusahaan e-commerce adalah yang mempertahankan penyertaan pekerja bagi perusahaan. Hal ini akan terjadi ketika ada strategi yang menekankan
pada
pemasaran,
pelayanan,
atau
hubungan
pelanggan. 2.5.5.6.
Leadership M ereka mengkomunikasikan strategi kepada orang-orang yang terlibat dalam perusahaan meliputi para pekerja, para pemegang saham, para pemasok dan pelanggan kunci. Pemimpin
69
yang berbakat memastikan strategi yang diterjemahkan ke dalam rencana tindakan dan sasaran kinerja. 2.5.5.7.
Partnerships Hubungan kerjasama didefinisikan sebagai perjanjian diantara dua atau lebih perusahaan yang akan memberikan keuntungan bagi masing-masing perusahaan baik secara strategi maupun secara ekonomi atau keduanya.
2.5.6. Metrics Tahap ini merupakan tahap untuk mengevaluasi kemajuan dari bisnis suatu perusahaan. Kemajuan yang dimaksud adalah kemajuan dari kinerja strategi yang telah diimplementasikan pada tahap sebelumnya. Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyediakan sebuah kerangka kerja yang dapat menaksir kesehatan dari sebuah bisnis online. kerangka kerja tersebut terdiri dari lima kategori pengukuran : Market Opportunity, Business Model, Market and Branding, Implementation, dan Customer. Pengukuran Market opportunity berfokus pada kondisi di lingkungan pelanggan dan pesaing. Pengukuran Business Model meliputi topik-topik yang berhubungan dengan pengelompokkan nilai, penawaran ruang pasar, sistem sumber daya dan kemampuan. Hubungan kerjasama dan model keuangan. Pengukuran Market and Branding berfokus pada tahap hubungan dan pembangkit pasar.
70
Pengukuran Implementation berfokus pada sumber daya manusia, proses, struktur organisasi, sistem, mekanisme koordinasi, budaya dan gaya manajemen, dan sistem teknologi. Pengukuran pelanggan yang berfokus pada pengukuran keluaran yang berhubungan dengan pengalaman pelanggan, sama baiknya seperti pengukuran yang berhubungan dengan tampilan muka pelanggan.
2.6. Pengertian Database M enurut William dan Sawyer (2005, p346) Database adalah sebuah kumpulan data yang saling berhubungan yang disusun secara terstruktur yang didesain dan dibuat dengan sebuah tujuan yang spesifik. M enurut O’Brien dan M arakas (2006, p14) Database adalah sekumpulan data-data yang tersebar serta terhubung secara logical, dan deskripsi mengenai data, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi perusahaan. Dan database adalah sebuah tempat penyimpanan data yang besar, yang dapat dipakai secara simultan oleh banyak departemen dan user. M enurut Connoly dan Begg (2002, p14) Database adalah sekumpulan data-data yang tersebar serta terhubung secara logical, dan deskripsi mengenai data, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi perusahaan. Dan Database adalah sebuah tempat penyimpanan data yang besar, yang dapat dipakai secara simultan oleh banyak departemen dan user.
71
2.7. Metodologi Penelitian 2.7.1. Populasi dan S ampel 2.7.1.1.
Populasi M enurut Sugiyono (2004, p72) Populasi adalah
wilayah
generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Jadi populasi bukan hanya orang, tetapi juga objek dan benda-benda alam lain. Populasi juga bukan sekedar jumlah yang ada pada objek/subjek yang dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh subjek/objek lain. 2.7.1.2.
S ampel M enurut Sugiyono (2004, p73) Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga, dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus benar-benar representatif (mewakili).
2.7.1.3.
Teknik Sampling M enurut Sugiyono (2004, p74) teknik sampling
adalah
merupakan teknik pengambilan sampel. Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian.
72
2.7.1.3.1.
Probability Sampling M enurut Sugiyono (2004, p74) probablility sampling adalah teknik sampling (teknik pengambilan sampel) yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel.
2.7.1.3.2.
Simple Random Sampling M enurut Sugiyono (2004, p74) simple random sampling dikatakan simple (sederhana) karena pengambilan sampel anggota
populasi
dilakukan
secara
acak
tanpa
memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Cara demikian dilakukan bila anggota populasi dianggap homogen. Teknik ini dapat digambarkan seperti gambar ... berikut.
Populasi Homogen
Diambil secara
Sampel yang representatif
random
Gambar 2.12 Teknik Simple Random Sampling Sumber: Sugiyono (2004, p75)
2.7.1.4.
Menentukan Ukuran S ampel M enurut Sugiyono (2004, p79) jumlah anggota sampel sering dinyatakan dengan ukuran sampel. Jumlah sampel yang 100%
73
mewakili populasi adalah sama dengan jumlah anggota populasi itu sendiri. Jadi bisa jumlah populasi 1000 dan hasil penelitian itu akan diberlakukan untuk 1000 orang tersebut tanpa ada kesalahan, maka jumlah sampel yang diambil sama dengan jumlah populasi tersebut yaitu 1000 orang. M akin besar jumlah sampel mendekati populasi, maka peluang kesalahan generalisasi semakin kecil dan sebaliknya makin kecil jumlah sampel menjauhi populasi, maka makin besar kesalahan generalisasi (diberlakukan umum). Berapa jumlah anggota sampel yang paling tepat digunakan dalam penelitian tergantung pada tingkat kesalahan yang dikehendaki. Tingkat kepercayaan yang dikehendaki sering tergantung pada sumber dana, waktu, dan tenaga yang tersedia. M akin besar tingkat kesalahan maka akan semakin kecil jumlah sampel yang diperlukan, dan sebaliknya, makin kecil tingkat kesalahan, maka akan semakin besar jumlah anggota sampel yang diperlukan. 2.7.2. Skala Likert M enurut Sugiyono (2004, pp.84-87) skala Likert adalah skala pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan
74
sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif, yang dapat berupa kata-kata antara lain:
1. Sangat Setuju
1. Sering
2. Setuju
2. Kadang-kadang
3. Ragu-ragu
3. Hampir tidak pernah
4. Tidak Setuju
4. Tidak pernah
5. Sangat tidak setuju Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor, misalnya: 1. Setuju/selalu/sangat positif diberi skor
5
2. Setuju/sering/positif diberi skor
4
3. Ragu-ragu/kadang-kadang/netral diberi skor
3
4. Tidak setuju/hampir tidak pernah/negatif diberi skor
2
5. Sangat tidak setuju/tidak pernah/sangat negatif diberi skor
1
2.7.3. Teknik Pengumpulan Data M enurut Sugiyono (2004, p129) terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian, yaitu, kualitas instrumen penelitian, dan kualitas pengumpulan data. Kualitas instrumen penelitian berkenaan dengan validitas dan realibilitas instrumen dan kualitas
75
pengumpulan data berkenaan ketepatan cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data. Oleh karena itu instrumen yang telah teruji validitas dan realibilitasnya belum tentu menghasilkan data yang valid dan riabel., apabila instrumen tersebut tidak digunakan
secara tepat dalam
pengumpulan datanya. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting, berbagai sumber, dan berbagai cara. Bisa dilihat dari setting-nya, data dapat dikumpulkan pada setting alamiah (natural setting), pada laboratorium dengan metode eksperimen, dirumah dengan berbagai responden, pada suatu seminat, diskusi, dan lain-lain. Bila dilihat dari sumber datanya, maka pengumpulan data dapat menggunakan sumber primer, dan sumber sekunder. Sumber primer adalah sumber data yang langsung memberikan data kepada pengumpul data, dan sumber sekunder merupakan sumber yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpuldata, misalnya lewat orang lain atau lewat dokumen. Selanjutnya bisa dilihat dari segi cara atau teknik pengumpulan data, maka teknik pengumpulan data dapat dilakukan dengan interview (wawancara), kuesioner (angket), observasi (pengamatan), dan gabungan ketiganya. 2.7.3.1.
Interview (Wawancara) M enurut Sugiyono (2004, pp.130-134) wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan
data,
apabila peneliti ingin
melakukan studi pendahuluan untuk menemuka permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-
76
hal
dari
responden
yang
respondennya sedikit/kecil.
lebih
mendalam
Teknik
dan
pengumpulan
jumlah data ini
mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau selfreport, atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan pribadi. Terdapat anggapan yang perlu dipegangn oleh peneliti dalam menggunakan metode interview dan juga kuesioner (angket) adalah sebagai berikut: 1. Bahwa subyek (responden) adalah orang yang paling tahu tentang dirinya sendiri 2. Bahwa apa yang dinyatakan oleh subyek kepada peneliti adalah benar dan dapat dipercaya 3. Bahwa interpretasi subyek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan peneliti kepadanya adalah sama dengan atas yang dimaksudkan oleh peneliti Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur dan dapat dilakukan melalui tatap muka (face to face) maunpun dengan menggunakan telepon. 2.7.3.1.1.
Wawancara Tekstruktur Wawancara
terstruktur
digunakan
sebagai
teknik
pengumpulan data, bila peneliti atau pengumpul data telah mengetahui dengan pasti tentang informasi apa yang akan diperoleh. Oleh karena itu dalam melakukan wawancara, pengumpul data telah menyiapkan instrumen penelitian berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis yang alternatif
77
jawabannya pun telah disiapkan. Dengan wawancara terstruktur in, pengumpulan data dapat menggunakan beberapa pewawancara sebagai pengumpul data. 2.7.3.1.2.
Wawancara Tidak Terstruktur Wawancara tidak terstruktur, adalah wawancara yang bebas di mana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap
untuk
pengumpulan
datanya.
Pedoman
wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasahalannya yang akan ditanya. Wawancara
tidak
terstruktur
atau
terbuka,
sering
digunakan dalam penelitian pendahuluan atau makalah untuk penelitian yang lebih mendalam tentang responden. Pada
penelitian
pendahuluan,
peneliti
berusaha
mendapatkan informasi awal tentang berbagai isu atau permasalahan yang ada pada obyek, sehingga peneliti dapat menentukan secara pasti permasalahan atau variabel apa yang harus diteliti. Untuk mendapatkan gambaran permasalahan yang lebih lengkap, maka peneliti perlu melakukan wawancara kepada pihak-pihak yang mewakili berbagai tingkatan yang ada dalam proyek. Dalam wawancara tidak terstruktur, peneliti belum mengetahui secara pasti data apa yang akan diperoleh, sehingga peneliti lebih banyak mendengarkan apa yang
78
diceritakan oleh responden. Berdasarkan analisis terhadap setiap jawaban dari responden tersebut, maka peneliti dapat mengajukan berbagai pertanyaan berikutnya yang lebih terarah pada satu tujuan. 2.7.3.2.
Kuesioner (Angket) M enurut Sugiyono (2004, pp.135-138) kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuesioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan tertutup
atau terbuka, dapat
diberikan kepada responden secara langsung atau dikirim melalui pos atau internet. 2.7.3.3.
Observasi Observasi sebagai teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain, yaitu wawancara dan kuesioner. Kalau wawancara dan kuesioner selalu berkomunikasi dengan orang, maka observasi tidak terbatas pada orang, tetapi juga obyek-obyek alam yang lain.