BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, “Multimedia Literacy”, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, suara/audio, dan video dengan Links dan tools sehingga
user/pengguna
dapat
bernavigasi,
berinteraksi,
membuat,
dan
berkomunikasi dengan komputer. Ada empat komponen dalam sistem multimedia, yaitu: 1. Perangkat komputer 2. Adanya keterhubungan antara informasi yang satu dengan informasi yang lainnya. 3. Adanya alat navigasi yang membuat kita dapat berinteraksi dengan aplikasi yang ada didalamnya. 4. Adanya fasilitas untuk mengumpulkan dan memproses informasi.
2.1.2 Elemen-Elemen Multimedia Multimedia terdiri dari elemen-elemen sebagai berikut:
6
7
2.1.2.1 Teks (Text) Menurut Fred T. Hofstetter (2001, “Multimedia Literacy”, chapter 2 halaman 16) meskipun memungkinkan bagi sistem multimedia untuk tidak menggunakan teks, namun kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks merupakan suatu cara yang efektif untuk berkomunikasi dan memberikan instruksi kepada para pengguna. Ada empat macam text: 1. Printed Text, seperti tulisan yang ada pada skripsi ini, text yang dicetak ke dalam sebuah media kertas. 2. Scanned Text, adalah printed text yang discan dengan menggunakan alat sehingga text tersebut dapat muncul ke dalam komputer. 3. Electronic text, text yang langsung ditulis di komputer. 4. Hypertext, text yang mempunyai keterhubungan (mempunyai link ) dengan informasi lain.
2.1.2.2 Grafik Dengan menggunakan grafik maka kita dapat melihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi dengan kondisi lainnya. Grafik sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan. Menurut Fred T. Hofstetter (2001, “Multimedia Literacy”, chapter 2 halaman 18), grafik terdiri dari 2 macam yaitu: 1. Bitmap Bitmap adalah tipe grafik yang terdiri dari sekumpulan pixel yang membentuk baris dan kolom.
8 2. Vector Image Suatu format gambar yang disusun berdasarkan vektor dengan tujuan meminimalisasi penggunaan tempat penyimpanan data. Informasi yang digunakan diantaranya adalah posisi titik awal, titik akhir dan arah yang dihitung berdasarkan metode matematika sehingga dapat diperbesar dan diperkecil tanpa merusak kualitasnya.
2.1.2.3 Animasi Menurut Fred T. Hofstetter (2001, “Multimedia Literacy”, chapter2 halaman 26), animasi adalah penggunaan dari sebuah komputer untuk membuat sebuah pergerakan di dalam layar. Ada empat macam jenis animasi, yaitu: 1. Frame Animation Frame animation adalah membuat sebuah objek bergerak dengan cara menampilkan serangkaian gambar (frame) dengan kecepatan terntentu sehingga objek terlihat seolah-olah sedang bergerak. 2. Vector Animation Vector adalah sebuah garis yang mempunyai titik awal, arah, dan panjang. Vector animation berarti membuat sebuah objek bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut. 3. Computational Animation Computational Animation adalah membuat sebuah objek bergerak hanya dengan mengubah nilai X dan Y. Dimana nilai X mewakili posisi horisontal dan Y posisi vertikal.
9 4. Morphing Morphing berarti mengubah suatu bentuk objek ke bentuk objek yang lain, dengan cara menampilkan serangkaian frames yang membuat pergerakan yang halus sehingga objek terlihat seolah-olah berubah.
2.1.2.4 Audio Suara dapat membantu pemahaman suatu informasi yang disampaikan melalui media lainnya. Menurut Dastbaz (2003, p60-61), suara terdiri dari 2 format, yaitu: 1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Merupakan media penghubung atau protokol yang memungkinkan komputer dan alat musik elektronik saling berhubungan. Dengan MIDI, musik dapat dipindahkan dari alat musik elektronik ke komputer. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar dibandingkan dengan ukuran file digital audio lainnya sehingga pengaruh kecepatan prosesor kecil sekali. File ini disimpan dengan extension “.MID”. 2. Digitized Sound Merupakan potongan suara analog yang disimpan dalam format digital dengan extension yang beragam tergantung pada format codec yang digunakan.
10
2.1.2.5 Video Video mirip seperti animasi tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video merupakan elemen yang paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi.
2.1.3 Aplikasi Multimedia Pembahasan mengenai aplikasi multimedia yang meliputi Computer Based Training, Information Access, pendidikan, permainan, presentasi bisnis dan edutainment akan dijelaskan sebagai berikut: 1. Computer Based Training (CBT) Komputer multimedia digunakan untuk melatih seseorang dalam melakukan sesuatu. Aplikasi ini digunakan secara luas dalam bidang industri dan bisnis untuk melatih karyawan. Dengan aplikasi ini, pelatihan karyawan menjadi lebih mudah dan efektif. 2. Information Access Aplikasi ini memberikan nuansa baru pada fasilitas pencarian informasi. Dengan aplikasi ini, pencarian informasi akan menjadi lebih lengkap karena disajikan dalam bentuk teks, grafik, dan audio. 3. Pendidikan Penggunaan multimedia pada bidang ini untuk menyajikan suatu topik pendidikan, sehingga lebih menarik dan mudah diterima serta memacu semangat belajar siswa.
11 4. Permainan / Hiburan Bidang ini paling banyak memanfaatkan multimedia karena memang tuntutan pasar yang besar dan bidang ini memiliki pengembangan multimedia yang luas. 5. Presentasi Bisnis Dengan memanfaatkan fasilitas multimedia pada presentasi bisnis, presentasi tersebut menjadi lebih menarik sehingga pemanfaatannya sudah semakin banyak digunakan. 6. Edutainment (Education and Entertainment) Bidang ini menggunakan multimedia untuk menyajikan bidang entertainment dengan bidang education sebagai suatu kesatuan dalam bentuk permainan.
2.1.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Berdasarkan ACM-SIGCHI (Association for Computing Machinery Special Interest Group on Computer-Human Interaction - http://sigchi.org/cdg/cdg2.html) definisi IMK adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
12
2.1.4.1 Syarat Sistem yang Baik Menurut Shneiderman (2005, p16) sistem yang baik adalah sistem yang user friendly, dengan kriteria sebagai berikut: 1. Waktu belajar yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat. 3. Tingkat kesalahan pemakai yang rendah. 4. Kepuasan pribadi. 5. Mudah diingat.
2.1.4.2 Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai Shneiderman (2005, p74-75) juga memberikan pedoman yang sering dipakai oleh para perancang dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu delapan aturan emas perancangan dialog (The Eight Golden Rules of Dialog Design), antara lain: 1. Berusaha keras untuk konsisten Adanya kesamaan istilah dan ungkapan yang digunakan secara global dalam sebuah sistem. Hal yang sama juga berlaku untuk warna, tipe, dan cara penulisan. 2. Adanya shortcut untuk pemakai berpengalaman Adanya tombol-tombol dan perintah-perintah khusus yang dapat digunakan oleh pemakai berpengalaman untuk mendapatkan waktu respon dan penampilan informasi ke layar yang lebih cepat. 3. Adanya umpan balik yang informatif
13 Untuk setiap tindakan pemakai, maka sistem akan merespon dengan umpan balik yang sesuai. 4. Rancang dialog untuk memberikan keadaan akhir Yang
dimaksudkan
adalah
menghindari
penyelesaian
otomatis
dan
memungkinkan pemakai memberi tanda bahwa pekerjaan telah selesai. 5. Adanya pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin rancang sebuah sistem sehingga pemakai tidak dapat melakukan kesalahan yang serius. Dan untuk setiap kesalahan kecil dari pihak pemakai, sistem dapat memperbaiki sendiri kesalahan tersebut. 6. Sedapat mungkin tindakan yang diambil dapat dibatalkan Seluruh tindakan yang mempengaruhi sistem secara keseluruhan dapat dibatalkan atau undo. 7. Berikan kendali kepada pemakai Letakkan pemakai di posisi pelaku tindakan dan bukan sekedar menanggapi tindakan dari sistem. 8. Kurangi beban informasi yang berlebihan
2.1.5 Sistem Basis Data 2.1.5.1 Pengertian Sistem Basis Data Menurut Connolly (2002, page 14-15), basis data adalah koleksi bersama dari data secara logika.
2.1.5.2 Tingkatan Struktur
14 1. Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data. 2. Record
adalah
kumpulan field-field yang disimpan dan saling berelasi
membentuk data yang mempunyai arti. 3. File adalah kumpulan seluruh kejadian atau peristiwa dari satu tipe tersimpan. 4. Database adalah kumpulan terintegrasi dari file-file atau peristiwa yang merupakan representasi data dari suatu model enterprise.
2.1.5.3 State Transition Diagram (STD) Menurut Pressman (2001, p302) STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan sistem. Simbol atau properti dari STD : 1. State State adalah kumpulan keadaan dan atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu atau kondisi tertentu. Disimbolkan dengan segi empat. simbol state 2. Transition state Transition state disimbolkan dengan anak panah. simbol transtition state 3. Condition Condition adalah suatu keadaan pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. 4. Action
15 Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran.
State 1 Condition
Action State 2
Gambar 2.1 Condition dan Action
2.1.6 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p21) Rekayasa Perangkat Lunak mencakup tiga elemen yang mampu untuk mengontrol proses pengembangan perangkat lunak, yaitu: a. Proses (Process) Proses merupakan gabungan metode dan alat bantu, juga termasuk di dalamnya rasionalitas dan pengembangan yang memadai di dalam perangkat lunak komputer. Proses didefinisikan sebagai urutan di dalam metode yang akan digunakan. b. Metode-metode (methods) Menyediakan cara-cara teknis membangun perangkat lunak. Pada metode ini hal-hal yang perlu diperhatikan : 1. Perencanaan proyek.
16 2. Analisis sistem dan pengusulan perangkat lunak. 3. Desain dan struktur data, arsitektur dan prosedur algoritma. 4. Pengkodean. 5. Pengujian. 6. Pemeliharaan. c. Alat-alat Bantu (Tools) Menyediakan pendukung otomatisasi seperti Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan perangkat lunak, perangkat keras, dan software engineering database.
2.1.6.1 Pemodelan Rekayasa Piranti Lunak Dalam pembuatan piranti lunak katalog produk online ini, kami menggunakan pemodelan Interactive Multimedia System Design and Development (Dastbaz, 2003, p130-132), yang merupakan paradigma perancangan sistem berbasis multimedia yang memiliki tahapan sebagai berikut : a. System Requirements Tahap ini mempunyai beberapa fungsi sebagai berikut: 1. Menyediakan definisi sistem yang menggaris-besarkan tujuan dari sistem. 2. Mengklarifikasi siapa pemakai potensial dari sistem. 3. Membuat pilihan yang tepat untuk perangkat keras, perangkat lunak yang dipakai dan authoring tools-nya. 4. Mempertimbangkan secara seksama platform penyampaian yang dibutuhkan oleh sistem.
17 b. Design Considerations Tahap ini bertujuan untuk memecahkan masalah sebagai berikut: 1. Mendesain metafora (bentuk nyata yang ada di dunia) yang digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka untuk sistem. 2. Mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasi dalam sistem (teks, video, grafik, suara dan animasi). 3. Merancang struktur navigasi secara jelas. 4. Menjelaskan tipe pengontrolan dan tool yang dibutuhkan oleh sistem. c. Implementation Tahap implementation terdiri dari: 1. Membuat prototype dari sistem. 2. Melakukan beta testing terhadap prototype. d. Evaluation Dalam tahap ini, sistem dievaluasi lagi berdasarkan tujuan awal yang sudah ditetapkan.
18
Hardware and Software Considerations
Users' Profile and Needs
System Definition
Delivery Considerations System Requirements Design Metaphor
Information Types
Design Considerations
Evaluation
Navigational Structures Media Preparation and Integration Issues
Implementation
Beta Testing
Prototyping
Gambar 2.2 Interactive Multimedia System Design and Development
2.2 Teori-Teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik Yang Dibahas Berikut adalah teori khusus yang mendukung penelitian kami:
2.2.1 Katalog Produk Online Menurut Fred T. Hofstetter (2001, “Multimedia Literacy”, chapter 17 halaman 166), katalog adalah mengorganisasikan produk-produk ke dalam kategor-kategori tertentu. Jadi dapat disimpulkan bahwa katalog produk online adalah membagi-bagikan produk ke dalam kategori tertentu yang hasilnya dapat dilihat secara online.
19
2.2.1.1 Komponen Untuk Mengakses Katalog Produk Online Komponen yang diperlukan untuk mengakses katalog produk online ini dapat beragam sesuai dengan keperluan, namun hal yang terpenting adalah perangkat komputer, dan komputer tersebut harus terkoneksi dengan internet. Yang pada umumnya terdiri dari prosesor, media penyimpanan, monitor, speaker, dan piranti-piranti masukan seperti keyboard dan mouse.
2.2.1.2 Manfaat Katalog Produk Online Manfaat dari Katalog produk online ini adalah memberikan informasi yang lengkap
dan
jelas
mengenai
produk-produk
THEFACESHOP
bagi
para
pelanggannya dengan tampilan yang menarik tanpa harus mempunyai keahlian komputer yang tinggi.