BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Internet
2.1.1 Pengertian Internet Internet merupakan singkatan dari interconnection-networking. Secara harfiah internet adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protokol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Sedangkan internet menurut Strauss, El-Ansary, Frost (2003, p8) internet adalah seluruh jaringan yang saling terhubung satu sama lain. Beberapa komputer-komputer dalam jaringan ini menyimpan file, seperti halaman web yang dapat diakses oleh seluruh jaringan komputer. Pendapat lain disampaikan oleh Allan (2005, p12) yang mendefinisikan internet sebagai sekumpulan jaringan komputer yang saling terhubung secara fisik dan memiliki kemampuan untuk membaca dan menguraikan protokol komunikasi tertentu yang disebut Internet Protocol (IP) dan Transmission Control Protocol (TCP). Protocol adalah spesifikasi sederhana tentang bagaimana komputer saling bertukar informasi. Berikut adalah beberapa jenis protokol dalam internet: • FTP (File Transfer Protocol) Protokol ini digunakan untuk tukar-menukar file antara pengguna internet • Telnet Protokol ini digunakan untuk mengakses topic-topik informasi dari server yang mendukung protokol Gopher • HTTP (Hypertext Transfer Protocol) Protokol ini adalah basis dari World Wide Web, yang dapat digunakan untuk mengakses informasi-informasi atau dokumen dari server yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Language) Menurut Drew Heywood (1996), sejarah internet bermula pada akhir dekade 60-an saat United States Department of Defense (DOD) memerlukan standar baru untuk komunikasi internet working, yaitu standar yang mampu menghubungkan segala jenis komputer di DoD dengan komputer milik kontraktor militer, organisasi 5
6 penelitian dan ilmiah di universitas. Jaringan ini harus kuat, aman dan tahan terhadap kerusakan sehingga mampu untuk beroperasi dalam kondisi minimum akibat bencana atau perang Lani Sidarta (1996) menjelaskan bahwa walaupun secara fisik Internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum internet adalah informasi, yang dapat dibayangkan berupa sebuah database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap. Bahkan internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kegiatan di dunia nyata ada di internet seperti bisnis, hiburan, olah raga, politik, dan lain sebagainya. Beberapa layanan internet yang paling sering digunakan saat ini adalah e-mail/ surat elektronik, berbagi berkas (file sharing), serta WWW (World Wide Web). Internet memungkinkan adanya servis terkini (real-time service), seperti web radio, serta webcast yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu, melalui internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Yahoo! Messenger, MSN Messenger, Windows Live Messenger, Twitter, Facebook, dan lain sebagainya (Kleinrock, 2012) Menurut Internet World Stats pada pertengahan tahun 2012, Asia menempati peringkat pertama pengguna internet terbanyak di dunia dengan angka 1.076.681.059 pengguna. Presentase pengguna internet Asia adalah sebanyak 44,8% dari populasi pengguna internet dunia (Miniwatts Marketing Group, 2012)
7
Gambar 2.1 Pengguna Internet Dunia Q2 2012
Pada gambar diatas, ditunjukkan bahwa Indonesia merupakan negara dengan populasi pengguna internet terbanyak di dunia dengan populasi 55 juta pengguna. Pada akhir tahun 2012, penetrasi internet yang terjadi di Indonesia adalah sebanyak 22,1%. Nilai ini memang masih rendah jika dibandingkan dengan negara tetangga seperti Malaysia dengan tingkat penetrasi 60,7%, Vietnam dengan 33,9%, Thailand dengan 30%, dan Singapura yang tertinggi dengan tingkat penetrasi 75% (Indonesia Investments, 2013) Salah satu masalah utama dari rendahnya penetrasi internet di Indonesia adalah maraknya penyedia layanan internet yang dilakukan secara ilegal karena rendahnya penegakan hukum yang dilakukan di Indonesia. Selain itu, penetrasi yang rendah di Indonesia juga dikarenakan banyaknya penyedia jasa internet yang menawarkan layanan sambungan internet dengan tarif yang mahal serta adanya penyedia layanan
8 sambungan internet yang menjebak pelanggannya dengan tidak memberi info bahwa layanan sambungan internet yang dimiliki pengguna sudah habis, sehingga pelanggan secara tidak sadar harus membayar mahal untuk mendapat sambungan internet. Sekitar lima puluh persen pengguna yang tersambung dengan internet menggunakan telepon genggamnya sebagai media mengakses internet. Social media adalah layanan yang populer di kalangan pengguna internet yang masih remaja. Indonesia memiliki komunitas social media Facebook terbesar kedua di dunia dan pengguna Twitter terbanyak ketiga di dunia.
2.2
Website
2.2.1 Pengertian Website Menurut McLeod (Pearson), website adalah informasi yang dapat diakses melalui internet dimana dokumen – dokumen hypermedia (file-file komputer) disimpan lalu kemudian diambil dengan cara – cara menggunakan metode penentuan alamat yang unik. Sedangkan Website menurut V. Djong adalah fasilitas di internet untuk layanan website yang menggunakan protokol http. Lalu web menurut Yuhefizar adalah suatu metode untuk menampilkan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara, maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lain (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser
2.2.2 Migrasi Web 1.0 Menuju Web 2.0 Evolusi dari website sampai saat ini terdiri dari dua tahap, yaitu Web 1.0 dan Web 2.0. Dengan adanya beberapa benang merah, banyak karakteristik yang masih ada pada kedua tipe website tersebut. Perbedaan dalam hal pengertian dan fitur dari Web 2.0 dibanding Web 1.0. O’Reilly (2005) pertama kali mengusulkan konsep Web 2.0 dalam sebuah sesi bertikar pikiran pada sebuah konferensi pada tahun 2001 sebagai sebuah tipe baru dalam sebuah nilai tambah dari sebuah website dimana pengguna lebih diberikan kebebasan untuk mengisi kontennya, dimana hal tersebut tidak ada pada Web 1.0.
9 Wikipedia adalah sebuah contoh dari Web 2.0. Wikipedia adalah ensiklopedia online yang dibuat oleh kontribusi pengguna yang dijalankan oleh software Wiki. Semua orang dapat mengakses platformnya, mengisi kontennya, dan melihat konten yang ada melalui software yang dimiliki Wiki. Saat Wikipedia mengakumulasi datadata yang ada, semakin banyak pula pengguna yang secara sukarela menambah konten yang ada pada Wikipedia tersebut. Hal-hal ini merupakan nilai-nilai positif yang dapat diambil dari adanya Web 2.0 Pada Web 1.0 seperti DoubleClick, Ofoto, serta Akamai, pengelola website bertugas sebagai penyedia informasi dan menangani kemajuan dari website-website tersebut. Hal-hal ini yang menyebabkan ketiadaan komunikasi dari pengelola web dan pengguna. Lain halnya dengan Web 2.0 seperti Wikipedia dan Flickr, dimana website-website tersebut memberikan kebebasan kepada pengguna untuk berinteraksi dengan pengelola web serta pengguna-pengguna lain yang menggunakan website tersebut. Saat menggunakan Web 2.0, pengelola web bertugas sebagai pengawas dari platform tersebut, bukan sebagai penyedia informasi dari website tersebut. Tugas pengelola web pada Web 2.0 adalah mengelola platform, serta memastikan bahwa pengguna merasa puas atas layanan yang diberikan website tersebut. Jika kedua hal ini bisa dipenuhi oleh pengelola web, maka website yang ada akan memiliki nilai yang tinggi di pasar. Sebagai contoh, Google membayar 1,6 miliar dolar untuk mengakuisisi YouTube pada tahun 2006 dan Yahoo! Mengakuisisi Flickr pada harga yang sangat tinggi. Kasus-kasus akuisisi diatas merefleksikan tingginya nilai dari kreasi pada Web 2.0 yang kebanyakan bergantung pada banyaknya pengguna. Hal ini dikarenakan kontribusi yang berkelanjutan dari pengguna tetapnya. Pengguna yang loyal akan menarik pengguna-pengguna baru dengan mengisi konten-konten baru yang ada di website. Jadi, loyalitas pengguna dan kontribusinya adalah factor-faktor kunci dari kesuksesan Web 2.0
2.3
e-Marketing
2.3.1 Pengertian e-Marketing Menurut American Marketing Association yang dikutip oleh Kleindl dan Burrow pada tahun 2005, marketing adalah proses pelaksanaan dan pelaksanaan dari ide atau pemikiran konsep, harga, promosi, serta distribusi. Seiring perkembangan
10 zaman dan teknologi, maka aktivitas marketing dapat dilakukan untuk pasar yang lebih luas menggunakan media internet. e-Marketing (atau dapat disebut juga dengan internet marketing) adalah suatu tindakan berupa memasarkan suatu produk atau jasa melalui media internet. Sedangkan menurut Armstrong dan Kottler (2004:74), e-marketing merupakan sisi pemasaran
dari
e-commerce,
yang
terdiri
dari
usaha
perusahaan
untuk
mengomunikasikan, mempromosikan, serta menjual barang atau jasa melalui media internet.
2.3.2 Keuntungan e-Marketing Beberapa keuntungan yang didapat perusahaan dari penerapan e-marketing adalah: 1. Dapat menjangkau berbagai konsumen dalam suatu lingkungan yang belum dapat dipenuhi oleh perusahaan pesaing 2. Target adalah konsumen yang telah terbagi dalam kelompok dan mengembangkan dialog berkelanjutan 3. e-Marketing merupakan salah satu media untuk membangun hubungan dengan pelanggan. Perusahaan dapat berkomunikasi dengan pelanggan tentang halhal yang diperlukan dan diinginkan pelanggan 4. Dengan penerapan e-marketing, maka perusahaan dapat mengurangi biayabiaya yang ada ketika perusahaan masih menerapkan pemasaran tradisional 5. Perusahaan dapat memberikan fleksibilitas yang tinggi atas penawaranpenawaran yang diberikan pada pelanggan 6. Karena internet merupakan salah satu media yang digunakan seseorang untuk mencari informasi produk atau jasa, maka perusahaan dapat menerapkan emarketing sebagai media dalam menjaring pelanggan baru Sedangkan keuntungan-keuntungan yang dapat dirasakan pelanggan dengan adanya penerapan e-marketing adalah: 1. Seperti keuntungan yang dapat dirasakan oleh perusahaan, pelanggan juga dapat menghemat biaya dan waktu dalam mencari suatu produk atau jasa.
11 Contoh penghematan yang dapat dirasakan adalah pelanggan tidak perlu mengeluarkan biaya bensin dan biaya parkir sebelum menemukan produk atau jasa yang dicari 2. Pelanggan memiliki kemudahan dalam membandingkan produk atau jasa yang ditawarkan, dimanapun dan kapanpun 3. Pelanggan juga dimudahkan dengan kelengkapan informasi pada produk atau jasa yang ditawarkan perusahaan
2.4
Hypermarket
2.4.1 Pengertian Hypermarket Hypermarket (atau biasa disebut dengan superstore), adalah sebuah bentuk usaha ritel besar yang mengombinasikan lini produk yang tersedia di supermarket dengan yang ada di toserba. Menurut Institute for Grocery Distribution yang berdomisili di Inggris, sebuah hypermarket memiliki karakteristik sebagai berikut: 1. Memiliki luas lahan dari 5.000 meter persegi sampai dengan 15.000 meter persegi 2. Memiliki banyak lini produk yang terdiri dari makanan dan bukan makanan 3. Secara berkala melakukan promosi dengan memotong harga sebagai sebagai strategi marketing
2.5
Quality Function Deployment (QFD)
2.5.1 Pengertian Quality Function Deployment (QFD) Quality Function Deployment (QFD) pertama kali dikembangkan di jepang pada tahun 1996 oleh Dr. Yoji Akao. Definisi dari QFD sendiri menurut Dr. Yoji Akao adalah suatu metode untuk mentransformasikan permintaan dari user menjadi sebuah design quality untuk menyebarkan function forming quality dan menyebarkan metode-metode untuk mencapai design quality ke dalam design, bagian komponen, dan elemen-elemen spesifik dalam proses manufaktur. QFD didesain untuk membantu para perencana agar dapat fokus pada karakteristik dari produk maupun layanan yang ada dari sudut pandang segmentasi pasar, perusahaan, atau kebutuhan pengembangan teknologi. QFD juga sangat berguna untuk mentransformasikan Voice of Customer (VoC) ke dalam karakteristik
12 masing-masing produk atau layanan bersamaan dengan pengaturan target pengembangan secara stimultan untuk produk atau layanan tersebut.
2.5.2 Manfaat Penerapan QFD Berikut adalah manfaat penerapan QFD bagi perusahaan: 1. Fokus pada Pelanggan Dengan diterapkannya QFD pada perusahaan, maka perusahaan dapat mengumpulkan masukan-masukan dari pelanggan 2. Efisiensi Waktu Penerapan
QFD
dalam
suatu
perusahaan
dapat
memangkas
waktu
pengembangan produk atau jasa karena pelanggan telah memberikan masukan agar produk atau jasa yang ditawarkan perusahaan menjadi lebih baik 3. Teamwork Oriented QFD merupakan pendekatan yang berorientasi pada kerja sama tim. Segala keputusan yang diambil merupakan hasil dari diskusi yang mendalam
2.5.3 Tahapan QFD implementasi QFD terdiri dari tiga tahap (Cohen, 1995), yaitu: 1. Tahap Pengumpulan Voice of Customer Pada tahap ini, dilakukan survei untuk mendapatkan suara pelanggan. Proses QFD membutuhkan data konsumen yang digunakan sebagai atribut-atribut dari suatu produk atau jasa. Tiap atribut memiliki data numerik yang digunakan berkaitan dengan kepentingan dari atribut-atribut tersebut bagi konsumen serta melihat performansi kepuasan pelanggan dari produk yang sejenis berdasarkan atribut tersebut. Atribut ini biasa disebut dengan data pelanggan secara kualitatif dan informasi numeric tiap atribut sebagai data kuantitatif. Data kualitatif dapat diperoleh dengan cara melakukan pembicaraan ke konsumen dan observasi. Sedangkan data kuantitatif dapat diperoleh dengan melakukan survei.
13 2. Tahap Penyusunan Rumah Kualitas (House of Quality) Penerapan metode QFD dalam proses perancangan produk atau jasa dimulai dengan pembentukan matriks perencanaan produk atau sering disebut dengan House of Quality. 3. Tahap Analisa dan Implementasi Tahap analisa dan implementasi merupakan tahap teknis dari Quality Function Deployment (QFD). Pada tahap ini dilakukan analisa dari data-data yang sudah dimasukkan ke House of Quality, sehingga barang yang dihasilkan dapat sesuai dengan karakteristik yang diinginkan pelanggan.
2.5.4 Matriks HOQ (House of Quality) Matriks HOQ (House of Quality) merupakan tahapan awal pada sebuah metode QFD. House of Quality (HOQ) mendapatkan namanya dari bentuknya yang menyerupai sebuah rumah dengan beberapa ruangan. Secara garis besar matriks HOQ mengonversi suara pelanggan dengan parameter teknis yang dimiliki perusahaan. Hasil yang didapatkan merupakan hasil dari sebuah kinerja dari sebuah produk atau jasa dari sebuah perusahaan. Setelah itu, perusahaan lalu berusaha untuk memproduksi barang/jasa sesuai dengan hasil dari matriks HOQ tersebut. Berikut adalah bentuk dari matriks HOQ:
Gambar 2.2 Matriks HOQ
14 Penjelasan pada masing-masing matriks adalah: 1. Customer Requirements Bagian ini merupakan tahap paling awal dari dibuatnya matriks HOQ. Pada bagian ini dijelaskan berbagai hal yang dibutuhkan pelanggan dalam suatu produk atau jasa. 2. Prioritized Customer Requirements / Planning Matrix Pada bagian ini, dijelaskan beberapa fungsi. • Fungsi pertama adalah mengukur tingkat kepentingan dari tiap kebutuhan atau keinginan konsumen pada produk atau jasa yang ditawarkan perusahaan • Melihat kualitas/kinerja dari produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan yang akan diteliti dan perusahaan pesaing • Menentukan target yang diinginkan perusahaan, serta • Perhitungan untuk prioritas keinginan dan kebutuhan konsumen 3. Technical Requirements Bagian dari matriks HOQ ini menunjukkan karakteristik-karakteristik teknis yang dimiliki oleh perusahaan. Bagian dari matriks HOQ ini disebut juga Voice of Company 4. Relationship Between Customer and Technical Requirements Bagian dari matriks HOQ ini berisi tentang hubungan-hubungan antara suara pelanggan (nomor 1) dengan karakteristik-karakteristik teknis yang dimiliki oleh perusahaan (nomor 3) 5. Prioritized technical Requirements Bagian ini merupakan bagian akhir dari matriks HOQ. Bagian ini merangkum hasil dari data-data yang terdapat pada matriks-matriks diatas. Bagian ini terbagi menjadi tiga, yaitu: •
Technical Priorities
•
Competitive Benchmarking
•
Targets
6. Correlation Between Technical Requirements Matriks ini berisi hubungan-hubungan antar parameter teknis yang dimiliki perusahaan