BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Internet
2.1.1
Sejarah Internet Asal mula internet adalah ARPANET (US Defense Advanced Research
Projects Agency), sebuah jaringan eksperimen milik pemerintah Amerika Serikat yang didirikan di tahun 1969 yang bertujuan untuk membuat sistem jaringan komputer tersebar, yang selain untuk menghindarkan terjadinya sistem terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan, juga digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer yang memiliki sistem jaringan yang saling berbeda, sehingga para periset bisa saling terhubung ke pusat-pusat komputer dan mereka bisa bersama-sama memanfaatkan sarana komputer seperti disk space, database, dan lain-lain. Kegiatan ini disponsori oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat bersama lembaga yang dinamakan ARPA (Advanced Research Project Agency). Di awal 1980-an, ARPA Internet dikenal sebagai “internet“ dan jumlah komputer yang terhubung ke jaringan ini semakin banyak. Mulanya internet hanya digunakan untuk pertukaran informasi di antara para ilmuwan dan digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Pada awal 1990-an, internet mulai banyak digunakan secara global diluar Amerika Serikat. Pada saat ini, internet terdiri atas lebih dari 15.000 jaringan yang mengelilingi dunia, sekitar 25 juta orang dapat saling mengirimkan pesan melalui internet dan jaringan-jaringan lain terhubung dengannya. Pemakaiannya sudah bukan
6
7 murni untuk riset saja, tetapi mencakup kegiatan sosial, komersial, budaya dan lainnya (Mcleod, 2001, p73).
2.1.2
Definisi Internet Internet adalah jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan
komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia lewat saluran telepon, satelit, dan sistem komunikasi lainnya (Ellsworth, 1997, p3). Internet dalam arti yang lebih luas meliputi individu, kelompok, organisasi, sekolah, universitas, layanan komersial, perusahaan, pemerintah, dan mereka yang menggunakan standar protokol TCP/IP dan biasanya memelihara koneksi di internet.
2.2
Protokol Internet
2.2.1
Pengertian Protokol Internet Untuk
mengurangi
kerumitan
rancangan,
sebagian
besar
jaringan
diorganisasikan sebagai suatu tumpukan lapisan (layer) atau level, yang setiap layer-nya berada di atas layer yang berada dibawahnya. Jumlah, nama, isi, dan fungsi setiap layer dapat berbeda dari jaringan yang satu dengan jaringan lainnya. Akan tetapi, pada semua jaringan, tujuan suatu layer adalah untuk memberikan layanan kepada layer yang berada diatasnya. (Andrew S. Tanebaum, 1996, p16).
2.2.2
HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) Internet beroperasi menggunakan satu set protokol yang mengontrol dan
mengarahkan di dalam jaringan (network), secara keseluruhan protokol ini disebut Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP). Beberapa protokol ini
8 adalah File Transfer Protocol (FTP), Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), dan Hyper Text Transfer Protocol (HTTP). Protokol HTTP digunakan oleh World Wide Web (WWW) untuk ditransfer dan memproses file HTML (Kurniawan, 2001, p12).
2.2.3
Transmission Control Protocol / Internet Protocol Lapisan internet menentukan format paket yang resmi dan protokol resmi yang
disebut IP (Internet Protocol). TCP (Transsmision Control Protocol) merupakan protokol yang berorientasi pada hubungan yang andal (reliable connection-oriented protocol), yang mengijinkan sebuah aliran byte yang berasal pada suatu mesin untuk dikirimkan tanpa error ke sebuah mesin yang ada di internet. (Andrew S. Tanebaum, 1996, p34).
2.3
Teori Internet Service
2.3.1
World Wide Web ( WWW ) WWW (World Wide Web) atau dikenal dengan sebutan web saja, merupakan
sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet menjadi mudah dan efisien (Ellsworth, 1997, p4). Web pada awalnya ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan oleh Web browser. Kini internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface pada layanan-layanan yang ada pada internet, dari awal sebagai penyedia informasi, hingga kini digunakan untuk komunikasi lewat email sampai dengan chatting, bahkan melakukan transaksi bisnis (commerce).
9 Web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi dengan pelaku internet lainnya dan menelusuri informasi dalam internet. Selain itu, web telah diadopsi oleh perusahaan sebagai bagian dari strategi teknologi informasi, karena beberapa alasan berikut : 1) Akses informasi mudah. 2) Informasi mudah didistribusikan. 3) Bebas platform, informasi dapat disajikan oleh Web browser pada sistem operasi mana saja karena adanya standar dokumen, sehingga berbagai tipe data dapat disajikan.
Web server adalah sebuah komputer dan software yang menyimpan dan mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi) melalui internet. Web browser adalah suatu software yang dijalankan pada komputer pemakai (client) yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri (Ellsworth, 1997, p4). Software ini kini telah dikembangkan dengan menggunakan grafis user interface, sehingga pemakai dapat dengan mudah melakukan point dan click untuk antar dokumen.
2.3.2
URL (Uniform Resource Locators) URL yang merupakan singkatan dari Uniform Resource Locators adalah cara
standar yang digunakan untuk menentukan situs atau halaman pada internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis, isi, dan lokasi file: nama file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk mengakses file itu. Internet itu sangat besar, merupakan
10 interkoneksi terdistribusi, tempat yang sangat tidak seragam, dan URL menstandarkan dari keanekaragaman ini (Ellsworth, 1997, p42). Format umum dari sebuah URL adalah: Protocol Transfer: //nama_host/Path/nama_file
2.3.3
HTML (Hyper Text Markup Language) HTML merupakan singkatan dari Hyper Text Markup Language. HTML
digunakan untuk membangun suatu halaman web. HTML bukan suatu bahasa pemograman melainkan suatu bahasa markup. HTML digunakan untuk melakukan markup (penandaan) terhadap suatu dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untuk menentukan format atau style dari teks yang ditandai (Kurniawan, 2001, p7). Dokumen HTML disebut sebagai markup language karena mengandung tanda-tanda (tag) yang didahului tanda “<” dan diakhiri dengan tanda “>” yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dalam suatu dokumen. HTML merupakan bahasa standar yang digunakan oleh semua web browser. HTML merupakan bahasa yang tidak tergantung pada platform tertentu, yang artinya dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer lainnya yang jenisnya berbeda. Dokumen HTML adalah file teks regular (yang disebut juga file ASCII) yang dibuat dengan menggunakan teks editor (notepad dan windows), dengan program pengolahan data (word processor, seperti Microsoft Word) dan program HTML generator seperti Microsoft Front Page.
11 2.4
Pemrograman Internet
2.4.1
PHP Bahasa scripting adalah bahasa yang dapat menambah fitur-fitur tambahan
secara tertulis pada HTML, mengingat terbatasnya kemampuan HTML. Bahasa scripting dibagi menjadi 2 jenis yaitu server-side script dan client-side script. Server-side script adalah script yang diterjemahkan oleh web server. Serverside script merupakan satu set instruksi yang diproses oleh server, dan menghasilkan HTML. HTML yang dihasilkan dikirim sebagai bagian dari tanggapan HTTP ke browser. Browser kemudian menampilkan HTML tersebut. Sedangkan client-side script merupakan script yang diterjemahkan oleh browser. PHP merupakan server-side script yang tergabung dengan HTML yang didukung oleh banyak web server termasuk server HTTP Apache, dan Internet Information Server milik Microsoft. PHP juga merupakan bahasa yang lebih disukai pada bahasa scripting web Linux. Pengembangan PHP telah dipengaruhi sejumlah bahasa pemrograman lain seperti Perl, ‘C’, Java, dan bahkan beberapa cakupan ASP (Active Server Pages). PHP memiliki kelebihan, yaitu : •
Ekstensibility, memiliki cakupan yang luas
•
Sejumlah modul disediakan untuk mendukung hal-hal seperti hubungan dengan database, mail, dan XML
•
Didukung oleh sejumlah besar ISP (Internet Service Providers), yang berarti aplikasi yang ditulis dalam PHP dapat dengan mudah diletakkan di web untuk dilihat oleh siapa saja.
12 Di bawah ini merupakan langkah-langkah untuk mengirim sebuah halaman web : •
Pertama-tama client meminta halaman web kemuadian web server mencari lokasi dari halaman web yang diminta.
•
Jika halaman tersebut merupakan halaman PHP, maka web server perlu untuk memproses PHP untuk menghasilkan HTML yang akan dikembalikan ke browser. Pada tahap ini jika nama dari halaman web diakhiri dengan .php, maka server mengirimnya ke mesin script PHP (yang ada di Web server) untuk diproses. Jadi kode PHP dimasukkan kesalah satu ujung web server yang kemudian menghasilkan output berupa halaman HTML murni.
•
Halaman HTML tersebut kemudian dikirimkan ke browser.
•
Di browser, halaman HTML tersebut akan diterjemahkan untuk ditampilkan.
(Choi, 2000, p.2, p.49-51; Connolly, 2002, p965-966).
2.4.2
Web Browser Web browser adalah suatu program komputer yang menyediakan fasilitas
untuk membaca halaman web di suatu komputer (Febrian, 2002, p454). Web browser berfungsi untuk meminta informasi berupa teks, grafik, gambar, suara, atau video dari Web server. Contoh dari web browser adalah Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, NCSA Mosaic, dan Mozilla Firefox. Banyak informasi pada web disimpan dalam dokumen-dokumen dengan menggunakan sebuah bahasa yang disebut HTML, dan web browser harus mengerti dan menerjemahkan HTML untuk menampilkan dokumen-dokumen ini. (Connolly, 2002, p948).
13 Web browser dapat berjalan diberbagai macam platform seperti Windows, UNIX, dan Mac OS. Pada WWW, semua web server yang berjalan pada platform apapun dapat berinteraksi dengan semua browser yang berjalan pada mesin client yang terhubung melalui internet. Web browser mengirimkan permintaan akan halaman web dan domain name menerjemahkan alamat menjadi lokasi fisik dan menemukan jalur ke lokasi halaman. (Chaudhury, 2002, p190-191).
2.4.3
Web Server Web server adalah sebuah komputer dengan software yang terasosiasi yang
tergabung sepanjang waktu pada internet. Komponen software utama dari web server adalah HTTP (Hypertext Transfer Protocol) server (Chaudhury, 2002, p196). Web server merupakan tempat penyimpanan informasi. Seringkali Web server harus memproses permintaan client sebelum dapat mengirim informasi. Web server adalah mesin yang bertindak sebagai tempat penyimpanan halaman web. Sebuah web server terdiri dari (Chaudhury, 2002, p190) : •
Hardware, berupa sebuah PC, workstation, atau komputer mainframe.
•
Sistem Operasi seperti Windows NT, UNIX, atau beberapa sistem operasi mainframe seperti MVS dan VMS yang berjalan pada hardware.
•
Software dari web server, yang berjalan pada puncak dari sistem operasi. Beberapa produk web server yang populer adalah Microsoft Internet Information Server (IIS), iPlanet Enterprise Server, dan Apache Web Server.
14 2.5
Definisi Web Community Berdasarkan Kamus Oxford Advanced Learner's Dictionary edisi keenam,
definisi world wide web (atau yang biasa disingkat web) adalah: “an extensive information system on the Internet providing facilities for documents to be connected to other documents by hypertext links.” Sedangkan definisi community adalah: “ 1 a group of people living together in one place. 2 (the community) the people of an area or country considered collectively; society. 3 a group of people with a common religion, race, or profession: the scientific community. 4 the holding of certain attitudes and interests in common. 5 a group of interdependent plants or animals growing or living together or occupying a specified habitat.”
Sehingga, berdasarkan definisi di atas, secara harafiah dapat disimpulkan definisi web community adalah sebagai berikut: Suatu sistem informasi berbasis internet, yang menghubungkan dokumen-dokumen melalui hypertext links, dan memungkinkan sekumpulan orang yang memiliki minat yang sama, terhubung melalui sistem tersebut.
2.6
Interaksi Manusia dan Komputer
2.6.1
Sistem Interaktif Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan user interface adalah agar sistem komputer dapat dengan mudah digunakan oleh user.
15 Interaksi manusia dan komputer merupakan sistem yang interaktif yang mampu menjembatani antara user dengan komputer. Elemen-elemen yang terdapat di dalam user interface antara lain seperti menu, window, keyboard, mouse dan suara-suara dari komputer. (Dastbaz, 2003, p108). Menurut Shneiderman (1998, p15), suatu sistem yang baik hendaklah merupakan suatu sistem yang user friendly dengan memenuhi 5 kriteria berikut ini : 1. Learnability; kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga user dapat langsung menggunakan sistem tersebut. 2. Efficiency; kecepatan penyajian informasi yang cepat. Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk bekerja. 3. Memorability; sistem harus mudah untuk diingat, sehingga pengguna dapat menggunakan sistem tersebut dengan baik walaupun ia sudah lama tidak menggunakannya. 4. Errors; Sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang digunakan oleh pengguna. 5. Satisfaction; bagaimana tingkat kepuasan user atau pengguna terhadap berbagai aspek dari sistem.
2.6.2
Pedoman untuk Merancang User Interface Untuk menghasilkan sistem yang baik harus memenuhi delapan aturan emas
perancangan dialog, antara lain: 1. Konsistensi Aturan ini seringkali idak dipenuhi dalam pembuatan sebuah sistem, karena untuk membuat suatu sistem tidaklah mudah menerapkan konsistensi tersebut. Dalam hal
16 ini konsistensi sistem meliputi: setiap button yang ada pada setiap form harus memiliki letak yang sama, warna pada setiap form juga harus sama dan kontras. Begitu pula dengan penggunaan bentuk tulisan serta ukurannya pada setiap form juga harus sama. 2. Memungkinkan penggunaan shortcut Peningkatan dari banyaknya pengguna sistem, maka tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan sistem haruslah diperhatikan. Penyingkatan kata-kata, serta kata-kata kunci yang digunakan dalam sistem harus diberikan keterangan sehingga dapat dimengerti. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap aksi yang diberikan pengguna terhadap sistem, haruslah memberikan umpan balik. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai) Urutan dari setiap aksi haruslah terorganisasi ke dalam suatu kelompok dengan urutan awal, tengah dan akhir. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Rancanglah sistem agar pengguna tidak membuat kesalahan yang serius. 6. Mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah Sistem diusahakan dapat memberikan aksi yang mudah dimengerti oleh pengguna. Hal ini dibuat agar pengguna tidak merasa bingung ketika mendapatkan pesan kesalahan. 7. Mendukung internal locus of control User yang sudah berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan sistem harus merespon keinginan mereka.
17 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek membutuhkan perhatian yang cukup. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan tampilan window yang mudah diingat.
2.7
Rekayasa Piranti Lunak Ada 3 macam pengertian piranti lunak menurut Pressman (2001, p6), yaitu
yang pertama, merupakan suatu instruksi-instruksi (program komputer) yang ketika dijalankan akan menghasilkan fungsi dan performa yang diinginkan. Kedua, piranti lunak merupakan suatu kumpulan struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. Yang ketiga, merupakan suatu dokumen-dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari program.
2.7.1
Definisi Rekayasa Piranti Lunak Fritz Bauer [NAU69] memberikan definisi dasar bagi istilah rekayasa piranti
lunak, yakni: Pembangunan dan penggunaan prinsip rekayasa dengan tujuan untuk memperoleh piranti lunak yang ekonomis, yang dapat diandalkan dan bekerja dengan efisien pada mesin yang sebenarnya. Definisi yang diberikan Fritz Bauer seperti tersebut di atas belum menjelaskan secara menyeluruh apa itu rekayasa piranti lunak, sehingga menimbulkan banyak definisi-definisi lain. Salah satunya adalah IEEE [IEE93] yang telah mengembangkan definisi yang lebih luas dan menyeluruh untuk menjelaskan mengenai rekayasa piranti lunak, yaitu:
18 1. Penerapan pendekatan yang sistematis, disiplin, dan quantifiable terhadap pengembangan, operasi, dan maintenance piranti lunak; dengan kata lain yaitu penerapan prinsip rekayasa terhadap piranti lunak. 2. Studi mengenai pendekatan yang dijelaskan pada nomor 1 di atas. (Pressman, 2001, p20). Menurut Pressman (2001, p28), rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengatur, mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu : 1. Metode Dalam membangun suatu software diperlukan perancangan proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean, dan pemeliharaan. Semua itu merupakan metode atau cara teknis untuk membangun piranti lunak. 2. Alat – Alat Bantu (Tools) Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan software, hardware, dan software engineering database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD atau CAE (Computer Aided Design atau Engineering), untuk hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode– metode yang digunakan. 3. Prosedur Penggunaan metode dan alat bantu yang disebut prosedur, sedangkan definisi dari prosedur itu sendiri adalah urutan metode – metode yang diterapkan, keluaran yang dibutuhkan (seperti dokumen, laporan, formulir dan lain–lain), kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan koordinasi dan “milestone” yang memungkinkan memperkirakan kemajuan dari pengembangan piranti lunak.
19 2.7.2
Model Rekayasa Piranti Lunak Model rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah Linear Sequential Model
Seringkali disebut sebagai siklus hidup klasik (Classic Life Cycle) atau waterfall model. Model ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan berurutan (sequential) dalam pengembangan suatu software. (Pressman, 2001, p28).
System / Information Analysis
Design
Code
Test
Gambar 2.1 Linear Sequential Model (Pressman, 2001, p29)
Berikut adalah tahapan-tahapan yang terdapat dalam Linear Sequential Model: •
System Engineering and Analysis (Rekayasa dan analisa sistem). Karena software merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, maka setiap pekerjaan dimulai dari penentuan kebutuhan untuk keseluruhan elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa dari kebutuhan tersebut pada software. System Engineering and Analysis meliputi pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan jumlah yang sedikit dari desain top level dan analisa.
•
Software Requirement Analysis (Analisa kebutuhan piranti lunak). Analisa kebutuhan piranti lunak merupakan kebutuhan untuk memperoleh proses yang intensif dan terfokus pada spesialisasi dari software. Untuk mengerti karakteristik dari program yang akan dibuat, maka pengembang software harus mengerti dan memahami kebutuhan-kebutuhan software, seperti fungsi apa saja yang diperlukan, performa software dan antar muka software.
20 •
Design (Perancangan) Perancangan software merupakan proses dengan langkah yang cukup banyak yang terfokuskan pada 4 atribut penting dari program, yaitu struktur data, arsitektur software, detil prosedur, dan karakteristik dari antarmuka.
•
Coding (Pengkodean) Coding merupakan langkah untuk menterjemahkan design ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh mesin (komputer). Jika pada tahap design difokuskan pada halhal yang detil, maka pada tahap coding difokuskan pada hal yang mekanik.
•
Testing (Pengujian) Testing merupakan langkah yang digunakan untuk menguji program yang telah dibuat apakah telah sesuai dengan analisis, kebutuhan dan desain seperti yang telah direncanakan sebelumnya. Testing juga dimaksudkan untuk mencari kesalahankesalahan yang mungkin ada.
•
Maintenance (Pemeliharaan) Maintenance merupakan suatu langkah yang digunakan untuk menjaga dan memelihara program yang telah dibuat agar tetap berfungsi dengan baik.
2.8
Sistem Basis Data
2.8.1
Pengertian Sistem Basis Data Basis data merupakan koleksi atau kumpulan dari data-data yang saling terkait
(Elmasri dan Navathe, 2000, p4). Sedangkan sistem basis data merupakan sebuah sistem yang terkomputerisasi yang memiliki tujuan utama untuk menyimpan informasi dan
21 memungkinkan pengguna untuk mengambil serta meng-update informasi tersebut pada saat dibutuhkan. (Date, 2000, p5).
2.8.2
Komponen-komponen Sistem Basis Data Terdapat beberapa komponen basis data, yaitu :
1. Data Terdapat dua tipe data di dalam sistem basis data, yaitu data single user dan data multi user. Data single user hanya dapat diakses oleh satu orang user pada saat tertentu, sementara data multi user dapat diakses oleh banyak user pada saat bersamaan. 2. Perangkat Keras Perangkat keras merupakan komponen fisik yang dibutuhkan untuk manajemen basis data. 3. Piranti Lunak Piranti lunak merupakan suatu komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan user atau pengguna. 4. User atau Pengguna Pengguna dibagi menjadi tiga macam, yaitu : •
Programmer; adalah orang yang bertanggungjawab untuk membuat program aplikasi basis data dengan menggunakan berbagai macam bahasa pemrograman seperti Cobol, C++, JAVA atau beberapa bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya.
•
End-user; adalah orang yang berinteraksi dengan sistem secara langsung dengan menggunakan work station atau terminal.
22 •
Database Administrator (DBA) ; adalah orang yang bertanggungjawab terhadap integritas, keamanan serta pemeliharaan database.
Tingkatan struktur data dalam basis data (Date, 2000, p19),yaitu : 1. Field ; merupakan bagian terkecil dari suatu data record yang menunjukkan atribut dari record. 2. Record ; merupakan kumpulan dari field-field yang saling terkait satu sama lain. 3. File ; merupakan kumpulan dari record-record yang membentuk suatu kesatuan data yang sejenis. 4. Database ; merupakan kumpulan dari data-data yang akurat yang digunakan oleh sistem aplikasi.
2.8.3
MySql MySQL adalah perangkat lunak pengolah database yang sangat populer,
terutama di kalangan pengguna sistem operasi berbasis UNIX. Badan yang membuat MySQL adalah MySQL AB. MySQL merupakan perangkat lunak yang bersifat open source. Sesuai dengan namanya, bahasa standar yang digunakan oleh MySQL adalah SQL. SQL adalah singkatan dari Structured Query, merupakan bahasa standar untuk pengolahan database. SQL mulai dikembangkan pada akhir tahun 70-an di laboratorium IBM, San Jaso, California. (Kurniawan Yahya, 2002, p143).
2.9
Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data adalah pencatatan peristiwa-peristiwa atau hal-hal atau
keterangan-keterangan atau karakteristik-karakteristik sebagian atau seluruh elemen populasi yang akan menunjang adau mendukung penelitian. ( Iqbal Hasan, 202, p83 )
23 Pengumpulan data dapat dilakukan dengan mengunakan teknik-teknik tertentu seperti berikut: 1. Angket ( Kuesioner ) Angket adalah teknik pengumpulan data dengan menyerahkan atau mengirimkan daftar pertanyaan untuk diisi oleh responden. Responden adalah orang yang memberikan tanggapan atas-atau, menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. Tipe dari pertanyaan kuesioner diklasifikasikan menjadi 3 macam, yaitu: a. Perilaku, informasi yang dicari adalah bersifat fakta, apa yang dilakukan atau dimiliki responden, serta frekuensi suatu tindakan yang dilakukan. b. Sikap, informasi yang dicari adalah pendapat, citra dan penilaian orang terhadap sesuatu. c. Klasifikasi, informasi yang dicari adalah informasi mengelompokkan responden, seperti umur, jenis kelamin, kelas sosial, lokasi tempat tinggal, dan lain-lain. Kuesioner mempunyai 4 tujuan yaitu:
Memperoleh informasi yang akurat dari responden dengan mengajukan pertanyaan yang tepat kepada orang yang tepat pula.
Memberikan struktur pada wawancara, sehingga wawancara dapat berjalan lancar dan teratur.
Memberikan format standar pencatatan fakta, komentar dan sikap.
Memudahkan pengolahan data.
24 2. Wawancara (interview) Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan langsung oleh pewawancara kepada responden, dan jawaban-jawaban responden dicatat atau direkam. Teknik wawancara ini dapat dibedakan atas dua, yaitu sebagai berikut. a. Wawancara berstruktur Merupakan
teknik
wawancara
dimana
pewawancara
menggunakan
(mempersiapkan) daftar pertanyaan, atau daftar isian sebagai pedoman saat melakukan wawancara. b. Wawancara tidak berstruktur Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara tidak menggunakan daftar pertanyaan atau daftar isian sebagai penuntun selama dalam proses wawancara. 3. Observasi (pengamatan) Observasi adalah pemilihan, pengubahan, pencatatan dan pengodean serangkaian prilaku dan suasana yang berkenaan dengan organisme, sesuai dengan tujuan-tujuan empiris. Berdasarkan keterlibatan pengamatan dalam kegiatan orang-orang yang diamati maka observasi dapat dibedakan atas dua, yaitu sebagai berikut. a. Observasi partisipan. Merupakan observasi di mana pengamat ikut serta terlibat dalam kegiatankegiatan yang dilakukan oleh subjek yang diteliti atau yang diamati, seolah-olah merupakan bagian dari mereka. b. Observasi tak partisipan.
25 Merupakan observasi dimana pengamat berada diluar subyek yang diteliti dan tidak ikut dalam kegiatan-kegiatan yang mereka lakukan.
Berdasarkan cara pengamatan yang dilakukan, observasi dapat dibedakan atas dua, yaitu sebagai berikut. a
Observasi berstruktur. Merupakan observasi dimana pengamat dalam melaksanakan observasinya, mernggunakan pedoman pengamatan.
b. Observasi tak berstruktur. Merupakan observasi dimana pengamat dalam melaksanakan observasinya, melakukan pengamatan secara bebas. 4. Studi Dokumentasi Studi dokumentasi adalah teknik pengumpulan data yang tidak langsung ditujukan pada subyek penelitian, namun melalui dokumen. 5. Analisis Isi Analisis isi adalah studi tentang arti verbal. Analisis isi digunakan untuk memperoleh keterangan dari isi yang disampaikan dalam bentuk lambang.
2.10
Analisis Model
2.10.1
Data Flow Diagram (DFD) Informasi yang bergerak dalam software mengalami beberapa perubahan. Data
flow diagram adalah representasi dalam bentuk gambar yang menjelaskan aliran informasi dan perubahan yang terjadi dari suatu data diinput sampai hasil output suatu
26 data. Data flow diagram juga dapat digunakan untuk merepresentasikan sistem atau software dalam semua level yang abstrak. (Pressman, 2001, p311).
External Entity
Input Data
External Entity
Transform #1
Intermediate Data
Output Data Intermediate Data
Transform #3
Transform #4
Intermediate Data Input Data
Transform #2
External Entity
Data Store input
Data Store output
Output Data
Data Store
External Entity
Gambar 2.2 Information Flow Model (Pressman, 2001, p310) (Hollander, Denna, Cherrington, 2000, p408) Data flow diagram terdiri dari 4 simbol seperti pada gambar 2.3, yaitu proses, source/sinks, data stores dan data flow lines.
A. Proses
C. Data Store
B. Source / Sinks
D. Data Flow Lines
Gambar 2.3 De Marco dan Yourdon Symbols
27 •
Proses Lingkaran yang digunakan untuk mempresentasikan proses yang menerima input data dan mengubahnya menjadi output informasi. Lingkaran ini terdiri dari dua label. Label pertama adalah nama proses dan yang kedua adalah nama proses.
•
Data Sources Segi empat yang merepresentasikan data yang masuk. Segi empat ini diberi label dengan nama sumber datanya. Sumber data ini memiliki peran yang sangat penting dalam data flow diagram.
•
Data Stores Berupa dua garis sejajar yang digunakan untuk menampilkan penyimpanan data. Penjelasan dari isi penyimpanan data terlihat dari simbolnya. Data store digunakan setiap kali diperlukan untuk menyimpan output dari suatu proses sebelum dikirimkan ke proses selanjutnya
•
Data Flow Lines Data Flow Lines menggambarkan aliran dari data yang masuk dan data yang keluar. Garisnya dapat berupa garis lurus maupun kurva. Data flow biasanya diberi label dengan nama dari data tersebut dan anak panah menunjukkan arah aliran datanya.
2.10.2
State Transition Diagram (STD) State transition diagram (STD) adalah suatu diagram yang digunakan untuk
menggambarkan perpindahan keadaan (layar atau tampilan). Pada awalnya STD hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat waktu yang sebenarnya (real time) seperti Telephone Switching System dan Control System, namun
28 pada saat ini hampir semua aplikasi multimedia menggunakannya. Notasi yang digunakan dalam State Transition Diagram adalah : 1. Aksi Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada printer, dll. 2. Kondisi Merupakan suatu kejadian yang terdapat pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan keadaan. 3. State Merupakan suatu simbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah sistem. Simbol state
:
Gambar 2.4 Simbol State 4. Transition State Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state yang lain.
Simbol transition state : Gambar 2.5 Simbol Transition State
29 2.10.3
Entity Relationship Diagram (ERD) Merupakan diagram yang menggambarkan hubungan antara data dan
menjelaskan entiti. 1. Entiti •
Model relasi entiti didasarkan pada persepsi dunia nyata yang terdiri dari himpunan obyek dasar yang disebut entiti dan relasi antarentiti.
•
Entiti adalah obyek yang dapat diidentifikasi secara unik.
•
Entiti dikarakterisasi dan dipresentasikan dengan suatu gugus atribut. Contoh gugus atribut dari entiti PEKERJA adalah nama, tanggal lahir, NIP, golongan/pangkat.
•
Sekelompok entiti yang memiliki karakterisasi entiti disebut gugus entiti (entity set). Setiap entiti dari gugus tersebut disebut anggota gugus (member of set). Contoh gugus entiti adalah gugus entiti pegawai bank, gugus entiti nasabah bank. Dari beberapa gugus tadi mungkin terjadi suatu relasi, misalnya relasi antara gugus bank dengan gugus nasabah bank.
•
Berdasarkan jumlah gugus yang terlibat maka relasi antarentiti dibedakan menjadi : o
Relasi biner (binary), yaitu relasi antar 2 gugus entiti.
o
Relasi trio (ternary), yaitu relasi antar 3 gugus entiti.
o
Relasi N-ary, yaitu relasi antar n gugus entiti.
2. Relasi Biner •
Khusus untuk relasi biner maka relasi antaranggota dari dua gugus yang terlibat (kardinalitas relasi biner) dapat bersifat :
30 o
Relasi 1-1 (one-to-one relationship). Adalah satu entiti anggota gugus diasosiasikan dengan tepat satu entiti anggota gugus yang lain.
o
Relasi 1-banyak (one-to-many relationship). Adalah satu entiti anggota gugus diasosiasikan dengan satu atau lebih entiti anggota gugus yang lain. Sebaliknya satu entiti anggota gugus yang lain tersebut diasosiasikan dengan tepat satu entiti anggota gugus pasangannya.
o
Relasi banyak-1 (many-to-one relationship). Adalah satu entiti anggota gugus diasosiasikan dengan satu atau lebih entiti anggota gugus yang lain dan berlaku pula sebaliknya.