BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1.
Data Menurut Inmon (2005, p. 493)data adalah kumpulan dari fakta, konsep, atau instruksi pada penyimpanan yang digunakan untuk komunikasi, perbaikan dan diproses secara otomatis yang mempresentasikan informasi yang dapat di mengerti oleh manusia. Menurut Turban (2010, p. 41) data adalah deskripsi dasar dari benda, peristiwa, aktivitas, dan transaksi yang direkam, dikelompokkan, dan disimpan tetapi belum terorganisir untuk menyampaikan arti tertentu. Jadi dapat disimpulkan bahwa data adalah kumpulan deskripsi dasar dari
benda,
peristiwa,
aktivitas
maupun
transaksi
yang
direkam,
dikelompokkan, dan disimpan dengan jumlah besar tetapi belum diolah.
2.2.
Database Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 548) basis data (database) adalah kumpulan file yang saling terkait. Basis data tidak hanya merupakan kumpulan file. Record pada setiap file harus memperbolehkan hubunganhubungan untuk menyimpan file lain. Menurut Begg dan Connolly (2010, p. 65) basis data (database) adalah suatu kumpulan logikal data yang berhubungan dan dekripsi dari data tersebut yang di rancang untuk kebutuhan informasi suatu organisasi. Jadi kesimpulan dari basis data (database) adalah sebuah mekanisme yang digunakan untuk menyimpan data, dimana kumpulan data tersebut berhubungan dan dirancang untuk kebutuhan informasi suatu perusahaan
2.3
Sistem Menurut Jogiyanto (2005, p. 34) sistem adalah kumpulan dari elemenelemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi.
7
8 Menurut Kristanto (2008, p. 1) Sistem merupakan jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Jadi kesimpulan dari Sistem adalah kumpulan beberapa komponen atau elemen yang digunakan untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan sebuah sasaran tertentu
2.4
Informasi Menurut Susanto (2004, p. 46) Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang memberikan arti dan manfaat. Menurut Hartono (2005, p. 8) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Jadi kesimpulan dari informasi adalah data yang telah diorganisir dengan baik yang dimana memiliki arti dan berguna untuk pengguna akhir
2.5
Sistem Informasi Menurut O’Brien (O'Brein, 2005, p. 5) Sistem Informasi adalah kombinasi teratur apapun dari orang (people), perangkat keras (hardware), peranti lunak (software), computer networks and jaringan komunikasi (data communications), dan basisdata (database) yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi didalam suatu bentuk organisasi. Jadi kesimpulan dari Sistem Informasi adalah kumpulan dari orang, data, proses dan teknologi informasi yang saling berinteraksi dalam mengubah, mengumpulkan, dan menyebarkan informasi didalam suatu bentuk organisasi.
2.6.
E-commerce Menurut Shely Cashman (2007, p. 83) E-commerce atau kependekan dari electronic commerce (perdagangan secara electronic), merupakan transaksi bisnis yang terjadi dalam jaringan elektronik, seperti internet. Siapapun yang dapat mengakses komputer, memiliki sambungan ke internet, dan memiliki cara untuk membayar barang-barang atau jasa yang mereka beli, dapat berpartisipasi dalam e-commerce.
9 Menurut McLeod Pearson (2008, p. 59), Perdagangan elektronik atau e-commerce adalah penggunaan jaringan komunikasi dan komputer untuk melaksanakan proses bisnis. Pandangan poluler dari e-commerce adalah penggunaan internet dan komputer dengan browser Web untuk membeli dan menjual produk. Jadi E-Commerce dapat disimpulkan sebagai sebuah sarana penjualan dan pembelian yang dilakukan oleh organisasi maupun konsumen melalui media internet 2.6.1. Jenis-jenis E-commerce Menurut Laudon (2012, p. 58) E-commerce dapat dibedakan menjadi beberapa jenis yaitu: 1.
Business to Business (B2B) Bisnis yang menjual barang atau jasa kepada bisnis lain menggunakan media online.
2.
Business to Consumer (B2C) Bisnis yang menjual langsung kepada konsumen akhir menggunakan media online.
3.
Cosumer to Consumer (C2C) Konsumen yang menjual barang atau jasa kepada konsumen lain menggunakan media online.
4.
Peer to Peer (P2P) Sebuah teknologi yang memungkinkan pengguna internet untuk mengirim data secara langsung tanpa harus ke web server terlebih dahulu.
5.
Mobile Commerce (M-Commerce) Menggunakan media tanpa kabel untuk bertransaksi melalui media internet.
2.6.2. Komponen E-Commerce Menurut Hidayat (2008, p. 7) , E-Commerce memiliki beberapa komponen standar yang dimiliki dan tidak dimiliki transaksi bisnis yang dilakukan secara offline, yaitu: 1. Produk: banyak jenis produk yang bisa dijual melalui internet seperti komputer, buku, musik, pakaian, mainan, dan lain-lain.
10 2. Tempat Menjual produk (a place to sell): tempat menjualan adalah internet yang berarti harus memiliki domain dan hosting. 3. Cara menerima pesanan: email, telepon, sms, dan lain-lain. 4. Cara pembayaran: cara pembayaran dapat dilakukan dengan cash, cek, bankdraft, kartu kredit, internet payment. 5. Metode Pengiriman: pengiriman dilakukan melalui paket, salesman, atau di download jika produk yang dijual memungkinkan untuk itu, misalnya software. 6. Customer service: email, formulir online, FAQ, telepon, chatting, dan lain-lain.
2.7.
Analisis SWOT Analisis SWOT merupakan identifikasi berbagai faktor dalam pengambilan keputusan strategi perusahaan. Hasil analisa tersebut bertujuan untuk memaksimalkan faktor strength (kekuatan) dan opportunity (peluang) serta meminimalkan faktor weakness (kelemahan) dan threats (ancaman) dari perusahaan. (Rangkuti, p. 18). Pengertian masing-masing faktor SWOT,yaitu: •
Strengths(Kekuatan) Kekuatan adalah sumber daya, keterampilan atau keunggulan lain relatif terhadap pesaing dan kebutuhan dari pasar suatu perusahaan.
•
Weaknesses(Kelemahan) Kelemahan adalah keterbatasan/kekurangan dalam sumber daya alam, keterampilan dan kemampuan yang secara serius menghalangi kinerja efektif suatu perusahaan.
•
Opportunities(Peluang) Peluang adalah situasi/kecenderungan utama yang menfuntungkan dalam lingkungan perusahaan.
•
Threats(Ancaman) Ancaman adalah situasi/kecenderungan utama yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu perusahaan.
11 2.7.1. Analisis Faktor Strategis internal dan eksternal Analisis faktor internal dan eksternal merupakan faktor yang menunjukkan kinerja perusahaan, langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian SWOT adalah: 1.
Mengidentifikasi faktor-faktor strategis internal perusahaan lalu dimasukkan ke dalam tabel IFAS (Internal Strategic Factor Analysis Summary). Langkah-langkah pengisian tabel IFAS adalah: •
Menentukan faktor kelemahan dan kekuatan pada kolom 1.
•
Beri bobot masing-masing factor, mulai dari 1,0 (sangat penting) sampai dengan 0,0 (sangat tidak penting). Semua bobot tersebut jumlah/skor totalnya harus 1,00 (100%). Nilai-nilai tersebut secara implisit menunjukkan angka persentase tingkat kepentingan faktor tersebut relatif terhadap faktor-faktor yang lain. Angka yang lebih besar berarti relatif lebih penting dibanding dengan faktor yang lain. Sebagai contoh faktor X diberi bobot 0,10 (10%),sedangkan faktor Y diberi bobot 0,05 (5%). Berarti dalam analisis lingkungan eksternal organisasi, faktor X dianggap lebih penting dibandingkan faktor Y dalam kaitannya dengan
kehidupan
organisasi
atau
terhadap
permasalahan yang sedang dikaji. •
Menjumlahkan bobot pada kolom 2 dengan jumlah tidak lebih dari 1.00.
•
Menghitung rating pada masing-masing faktor dengan memberikan skala, yaitu 4 (sangat kuat) – 3 (kuat) 2(rata-rata) - 1(lemah).
•
Mengkalikan bobot dan rating untuk memperoleh faktor pembobotan pada kolom 4.
•
Jumlahkan skor pembobotan untuk memperoleh total skor pembobotan bagi perusahaan yang bersangkutan.
12 2.
Mengidentifikasi faktor-faktor strategis eksternal perusahaan lalu dimasukkan ke dalam tabel EFAS (External Strategic Factor Analysis Summary). Langkah-langkah di dalam EFAS adalah: •
Menentukan peluang dan ancaman pada kolom 1.
•
Beri bobot masing-masing factor, mulai dari 1,0 (sangat penting) sampai dengan 0,0 (sangat tidak penting). Semua bobot tersebut jumlah/skor totalnya harus 1,00 (100%). Nilai-nilai tersebut secara implisit menunjukkan angka persentase tingkat kepentingan faktor tersebut relatif terhadap faktor-faktor yang lain. Angka yang lebih besar berarti relatif lebih penting dibanding dengan faktor yang lain. Sebagai contoh faktor X diberi bobot 0,10 (10%),sedangkan faktor Y diberi bobot 0,05 (5%). Berarti dalam analisis lingkungan eksternal organisasi, faktor X dianggap lebih penting dibandingkan faktor Y dalam kaitannya dengan
kehidupan
organisasi
atau
terhadap
permasalahan yang sedang dikaji. •
Menjumlahkan bobot pada kolom 2 dengan jumlah tidak lebih dari 1.00.
•
Menghitung rating pada masing-masing faktor dengan memberikan skala 4 (outstanding) – 1 (poor) berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi perusahaan pada kolom 3.
•
Kalikan bobot dan rating untuk memperoleh faktor pembobotan pada kolom 4.
•
Jumlahkan skor pembobotan untuk memperoleh total skor pembobotan bagi perusahaan yang bersangkutan.
3.
Menganalisis hasil IFAS dan EFAS dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal perusahaan dapat
13 disesuiakan dengan kekuatan dan kelemahan internal. Matriks ini menciptakan 4 set kemungkinan alternative strategy. 2.7.2. Pembobotan(Scoring) dan Penilaian(Rating) Faktor-faktor strategis internal dan eksternal diberikan bobot dan nilai berdasarkan pertimbangan profesional. Pertimbangan professional
adalah
pemberian
keahliannya,
kompeten
dengan
pertimbangan suatu
yang
berdasarkan
dipertimbangkan
professional pada analisis faktor strategis internal-eksternal memiliki pembatasan sebagai berikut: •
Pembobotan(Scoring) Pembobotan pada lingkungan internal tingkat kepentingannya didasarkan pada besarnya pengaruh faktor strategis terhadap posisi strategisnya, sedangkan pada lingkungan eksternal didasarkan pada kemungkinan memberikan dampak terhadap faktor strategisnya. Jumlah bobot pada masing-masing lingkungan internal dan eksternal harus berjumlah 1(satu): Skor total internal -> total bobot kekuatan + total bobot kelemahan =1 Skor total eksternal -> total bobot peluang + total bobot ancaman = 1 Sedangkan nilai bobot berdasarkan ketentuan yaitu skala 1,0(sangat penting) sampai dengan 0,0(tidak penting). Besarnya rata-rata nilai bobot tergantung pada jumlah faktor strategisnya (5-10 faktor strategis) yang dipakai.
•
Penilaian(Rating) Nilai rating berdasarkan besarnya pengaruh faktor strategis terhadap kondisi dirinya dengan ketentuan sebagai berikut: Skala mulai dari 4(sangat kuat) sampai dengan 1(lemah) Sangat kuat 4
kuat 3
rata-rata 2
lemah 1
Variabel yang bersifat positif diberi nilai dari 1 sampai dengan 4 dengan membandingkan dengan rata-rata pesaing utama. Sedangkan variabel yang bersifat negatif kebalikannya. Jika kelemahan atau ancaman besar sekali dibandingkan dengan rata-rata pesaing sejenis
14 nilainya adalah 1, sedangkan jika nilai ancaman kecil/di bawah ratarata pesaing-pesaingnya nilaianya adalah 4.
Gambar 2.1 Diagram SWOT
Kuadran I: merupakan situasi yang sangat menguntungkan. organisasi tersebut memiliki kekuatan dan peluang. sehingga dapat mengarahkan seluruh potensi internal organisasi untuk memanfaatkan peluang yang ada. Kuadran II: meskipun menghadapi berbagai ancaman, organisasi ini masih memiliki kekuatan dari segi internal. strategi yang harus diterapkan adalah menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang
jangka
panjang
dengan
cara
strategi
diversifikasi.
diversivikasi adalah membuat strategi yang berbeda dengan memanfaatkan kekuatan internal, sehingga dimasa yang akan dayang memungkinkan terciptanya peluang. Kuadran III: Organisasi mendapatkan peluang(eksternal) yang sangat
besar,
tetapi
kendala/kelemahan
dilain
pihak,
internal.
fokus
ia
menghadapi
organisasi
ini
beberapa adalah
meminimalkan masalah-masalah internal organisasi sehingga dapat merebut peluang dari luar tersebut dengan baik.
15 Kuadran
IV:
ini
merupakan
situasi
yang
sangat
tidak
menguntungkan, organisasi tersebut menghadapi berbagai ancaman dan
kelemahan
internal.
Strategi
yang
digunakan
yakni
mempertahankan diri untuk membangun kekuatan internal dan meminimalisir kelemahan.
2.8.
Pemasaran Pemasaran menurut Kotler dan Armstrong (2008, p. 6) yaitu sebagai proses dimana perusahaan menciptakan nilai bagi pelanggan dan membangun hubungan yang kuat dengan pelanggan dengan tujuan untuk menangkap nilai dari pelanggan sebagai imbalannya. Menurut Daryanto, (2011, p. 11) Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial dimana individu dan kelompok mendapatkan kebutuhan dan keinginan mereka dengan menciptakan, menawarkan, dan bertukar sesuatu yang bernilai satu sama lain. Menurut Kotler dan keller (2009, p. 58) terdapat 5 konsep yang dapat dijadikan sebagai landasan bagi suatu organisasi untuk melaksanakan strategi pemasaran, diantaranya: 1.
Konsep Produksi Konsep ini berorientasi pada proses produksi atau operasi. Produsen menyakini konsumen hanya akan membeli produk-produk yang murah dan mudah diperoleh. Para manajer mengansumsikan bahwa konsumen terutama tertarik pada ketersediaan produk dan harga yang rendah. Orientasi ini berguna ketika perusahaan ingin memperluas pasar.
2.
Konsep produk Dalam konsep ini pemasar beranggapan bahwa konsumen lebih menghendaki produk-produk yang memiliki kualitas, kinerja, fitur atau penampilan superior. Para manajer organisasi memusatkan perhatian untuk menghasilkan produk yang unggul dan memperbaiki mutunya dari waktu ke waktu.
16 3.
Konsep Penjualan Konsep ini berorientasi pada tingkat penjualan, dimana pemasar beranggapan bahwa konsumen harus dipengaruhi agar penjualan dapat meningkat. Konsep ini mengansumsikan bahwa konsumen umumnya menunjukkan keengganan atau penolakan untuk membeli sehingga harus dibujuk supaya membeli.
4.
Konsep pemasaran Konsep pemasaran berorientasi pada pelanggan dengan anggapan bahwa konsumen hanya akan bersedia membeli produk-produk yang mampu memenuhi kebutuhan dan keinginannya serta memberikan kepuasan. Konsep pemasaran terdiri atas empat pilar yakni pasar sasaran, kebutuhan pelanggan, pemasaran terpadu atau terintagrasi, dan berkemampuan menghasilkan laba.
5.
Konsep Pemasaran holistik Konsep pemasaran holistik merupakan suatu pendekatan terhadap suatu pemasaran yang mencoba mengakui dan mendamaikan lingkup dan kompleksitas kegiatan pemasaran. Pemasaran holistik mengakui bahwa segala sesuatu bisa terjadi pada pemasaran dan pemasaran perspektif yang luas dan terpadu sering dibutuhkan empat komponen dari pemasaran holistik yaitu: •
Relationship
marketing,
mempunyai
tujuan
membangun
hubungan jangka panjang yang saling memuaskan dengan pihak yang memiliki kepentingan utama dalam rangka mendapatkan serta mempertahankan preferensi dan kelangsungan bisnis jangka panjang. •
Integrated marketing, lebih merencanakan kegiatan pemasaran dan merakit program pemasaran yang sepenuhnya terpadu untuk menciptakan, mengkomunikasikan dan memberikan nilai bagi konsumen. Dengan kata lain, rancangan dan penerapan dari suatu aktivitas pemasaran adalah dengan melakukan bisnis secara menyeluruh dalam manajemen permintaan, manajemen sumber daya dan manajemen jaringan.
17 •
Internal marketing, tugas pemasaran internal ialah merekrut, melatih dan memotivasi karyawan yang mampu untuk melayani pelanggan dengan baik. Pemasaran internal berlangsung pada dua tingkatan, yang pertama berfungsi sebagai pemasaran sales force, advertising, layanan pelanggan manajemen produk, riset pemasaran. Yang kedua pemasaran berlangsung oleh departemen lain, departemen tersebut memerlukan pemikiran pemasaran yang berfikir pelangga, dimana dapat
menembus keseluruhan
perusahaan. •
Social responsibility marketing, konsep pemasaran masyarakat yang menuntut para pemasar untuk memasukan pertimbangan sosial dan etis ke praktik pemasaran mereka. Para pemasar harus menyeimbangkan dan mengatur-atur kriteria yang sering bertentangan dengan laba perusahaan, pemuasan keinginan konsumen dan kepentingan publik.
2.9.
Ikan Hias Ikan hias adalah jenis ikan baik yang berhabitat di air tawar maupun air laut yang dipelihara bukan untuk konsumsi melainkan untuk memperindah taman atau ruang tamu. Ikan hias dipelihara untuk kesenangan, oleh karena itu bentuk, warna, ukuran, keserasian dan kebiasaannya benar-benar harus diperhatikan. Hampir 75% pasokan ikan hias air tawar didunia berasal dari Indonesia, dan sekurang-kurangnya 363 jenis ikan hias air tawar dari indonesia telah diekspor ke berbagai negara didunia. Ikan hias terbagi menjadi dua, yaitu: 1. Ikan hias Air Tawar Menurut Nandang Subarnas (Subarnas, 2007) Ikan hias air tawar adalah jenis ikan hias yang habitatnya di air tawar. Pemeliharaan ikan hias air tawar biasanya di akuarium atau di kolam tergantung pada tujuan pemeliharaan. Ikan yang dipelihara untuk kesenangan, biasanya ditempatkan di akuarium sedangkan ikan yang dipelihara dengan tujuan mendapatkan keuntungan dari hasil budidaya biasanya ditempatkan dikolam. Jenis ikan yang dipelihara untuk kesenangan biasanya tergantung selera pemilik, namun ikan yang dipelihara untuk bisnis
18 biasanya tergantung pada selera pasar dan harga. Salah satu pakan alami bagi ikan hias air tawar yang masih kecil adalah rotifera, yaitu organisme yang mudah ditemui didaerah perairan payau, tawar, maupu laut yang dalam keadaan normal berkembang biak secara partogenesis atau bertelur tanpa kawin. Beberapa jenis ikan hias air tawar yang populer, yaitu (Bachtiar, 2004): •
Ikan Oskar (Astronotus ocellatus) memiliki ukuran dan gerakan yang mirip dengan ikan nila, ikan ini memiliki warna dasar hitam dengan warna batik oranye yang menonjol, ada pula yang albino/putih pucat dengan garis totol-totol oranye ataupun berwarna albino polos.
•
Ikan Arwana (Sclerophages formous) memiliki banyak nama, seperti ikan naga, ikan payang, ikan siluk, silok, kalikasa, kalasa dan khayangan. Ikan ini masih termasuk dalam golongan ikan purba yang dapat dilihat dari ukuran telurnya yang sebesar telur burug puyuh.
•
Ikan maskoki/koki (Carassius auratus) adalah jenis ikan air tawar yang hidup di perairan dangkal dengan aliran air yang tenang dan berudara sejuk.
•
Cupang (beta spiendens) memiliki bentuk badan yang memanjang dengan warna yang beraneka ragam yaitu coklat, hijau, merah, biru, kuning, abu-abu dan putih. Sirip ikan panjang menjuntai hingga terlihat seperti seluruh tubuh ikan tertutupi sirip yang berwarna-warni.
•
Ikan koi, ikan koi merupakan ikan yang masi memiliki hubungan kerabat dengan ikan mas dan ikan maskoki. Tubuh ikan ini bulat memanjang menyerupai torpedo. Umumnya berwarna hitam, putih, merah, kuning, perak, dan keemasan.
2. Ikan hias Air Asin Ikan hias air asin adalah ikan yang habitatnya di laut, Pemeliharan ikan hias air asin/laut tidak semudah memelihara ikan hias air tawar, harus memerhatikan tingkat PH air yang tepat karena ikan hias air laut tidak dapat beradaptasi dengan cepat terhadap fluktuasi perubahan air.
19 2.10. UML UML adalah satu set standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan untuk pengembangan berorientasi objek dengan menggunakan UML, analis dan pengguna akhir yang dapat menggambarkan dan memahami berbagai diagram khusus yang digunakan dalam proyek pengembangan sistem. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 48) Adapun kerangka komponen sistem yang menggunakan UML adalah sebagai berikut: 1.
Activity Diagram Activity diagram menjelaskan pemodelan logical dari proses bisnis dan workflow pekerjaan di dalam bisnis. Sebuah activity diagram dapat digunakan untuk menjelaskan bermacam pemodelan aktifitas yang berlangsung didalam sebuah sistem informasi yang berjalan pada sebuah business system. Notasi digunakan untuk menjelaskan apa yang telah berlaku sekarang dan yang akan berlangsung pada sistem yang baru.
Gambar 2.2 Activity Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 232)
20 Notasi-notasi yang ada didalam Activity Diagram, yaitu: a) Swimlane: Melambangkan agen / actor yang melakukan aktivitas. b) Starting activity: Melambangkan mulainya aktivitas. c) Transition arrow: Melambangkan urutan antar aktivitas. d) Activity: Bentuk oval ini melambangkan aktivitas individu dalam alur kerja e) Ending Activity: Melambangkan akhir dari alur kerja f) Synchronization bar: Digunakan dalam Activity Diagram untuk melambangkan
pemisahan
beberapa
kegiatan
yang
dapat
dilakukan bersamaan. g) Synchronization bar: Digunakan dalam Activity Diagram untuk melambangkan penggabungan dari beberapa kegiatan yang telah dipisahkan oleh lambang Split / Fork. h) Decision activity: Notasi Diamond atau belah ketupat adalah titik penentuan keputusan apakah alur proses akan mengikuti pola yang satu atau yang lainnya. Contoh dari notasi yang dimiliki oleh Activity Diagram, dapat dilihat pada Gambar 2.2 berikut ini:
Gambar 2.3 Notasi Activity Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005)
21 2.
Usecase Diagram Use case digunakan untuk menjelaskan fungsi dasar sistem informasi. Notasi ini digunakan untuk menjelaskan apa yang telah berlaku sekarang dan yang akan berlangsung pada sistem yang baru. Sebuah use case adalah cara formal untuk menjelaskan bagaimana sebuah business system berinteraksi dengan lingkungannya. Sebuah use case menjelaskan aktifitas yang dilakukan oleh pengguna didalam sebuah system informasi. Use case dapat dilihat sebagai gambaran eksternal atau gambaran functional sebuah proses business dimana didalamnya diperlihatkan bagaimana pandangan pengguna terhadap system.
Gambar 2.4 Usecase Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 216)
Notasi yang digunakan untuk menjelaskan apa yang telah berlaku sekarang dan yang akan berlangsung pada sistem yang baru, yaitu: a) Actor: Orang atau benda yang berhubungan langsung dengan sistem. b) Communicated Line: Garis yang memperlihatkan aktor mana saja yang berpartisipasi pada suatu use case. c) System Boundary: Menggambarkan dan melambangkan batasan antara lingkungan dimana aktor berada disamping boundary dan semua use case di dalamnya sebagai komponen internal dari sistem terkomputerisasi
22 d) Usecase: Berbentuk lonjong kesamping yang berisikan nama use case di dalamnya ini melambangkan kegiatan yang berhubungan dengan sistem. e) Extends f) Includes: Melambangkan use case mana yang termasuk dalam use case utama
Gambar 2.5 Notasi Use Case Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005)
3.
Usecase Description Menurut Satzinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 220)Use Case Description adalah penjelasan yang lebih detil mengenai proses dari sebuah Use Case. Use Case Description dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu: 1.
Brief Description Brief Description dapat digunakan untuk Use Case yang sangat sederhana dan bila sistem yang sedang dibangun berskala kecil.
Gambar 2.6 Use Case Brief Description (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 221)
23 2.
Intermediate Description Intermediate Description merupakan suatu pengembangan dari Brief Description untuk meyertakan aliran internal dari aktivitas untuk sebuah Use Case Exception dapat digunakan.
Gambar 2.7 Use Case Intermediate Description (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 222)
3.
Fully Developed Description Fully Developed Description adalah metode paling formal yang dapat digunakan dalam mendokumentasikan Use Case.
Gambar 2.8 Use Case Fully Developed Description (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 223)
24 4.
Domain Class diagram Class Diagram adalah suatu diagram yang menampilkan struktur dari sebuah sistem dimana sistem tersebut akan menampilkan system kelas, atribut dan hubungan antara kelas ketika suatu sistem telah selesai membuat diagram.
Gambar 2.9 Class Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 185)
Notasi yang biasanya ada didalam class diagram adalah sebagai berikut: o
Nama Class: Menunjukkan nama class tersebut.
o
Attributes: semua objek yang ada dikelas.
o
Association: Merepresentasikan static relationship antara class dengan class lain.
o
Aggregation : adalah bagian relationship antara objek dan bagiannya untuk mencari bagian yang dapat exist secara terpisah.
o
Composition : adalah bagian relationship antara objek dan bagiannya untuk mencari bagian yang tidak dapat dipisahkan dari objek
o
Multiplicity (Cardinality) : simbol ini menunjukkan nomor instances antara class yang dihubungkan dengan class lainnya.
5.
System Sequence Diagram Menurut Satzinger (2005, p. 345)Sequence Diagram adalah diagram yang menspesifikasikan objek-objek yang berkolaborasi dan bagaimana cara mereka berkolaborasi, menspesifikasikan pesan-pesan yang mereka kirim untuk satu sama lain melengkapi proses untuk sebuah Use Case.
25
Gambar 2.10 System Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 229)
6.
Event Table Event Table adalah sebuah katalog dari use case yang terdiri dari daftar kejadian di baris dan proses kunci dari informasi mengenai setiap kejadian di kolom.
Gambar 2.11 Event Table (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 175)
26 7.
Statechart Diagram Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005, p. 237) Statechart Diagram adalah sebuah diagram yang memungkinkan untuk pedeskripsian berbagai masalah domain class yang memiliki perilaku kompleks/ status kondisi yang perlu diacak.
Gambar 2.12 Statechart Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 244)
27 8.
Three-Layer Sequence Diagram Terdapat 3 langkah dalam membangun sebuah three-layer sequence diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 316): 1. Constructing First-Cut Sequnce Diagram Penambahan Handler sebagai suatu kelas baru yang akan menangani setiap messages yang akan masuk. 2. Designing The View-Layer Penambahan class Window yang fungsinya agar data yang dimasukkan actor bisa ditangkap oleh User-Interfaces Window dan melanjutkan data yang ada ke Use case Controller. 3. Designing the data Access Layer : Penambahan class Data Access yang fungsinya untuk meyimpan semua data yang ada dalam satu proses bisnis.
Gambar 2.13 Three-Layer Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005)
28
9.
Updated Design Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005)Updated Design Class Diagram adalah Class Diagram yang telah di update yang memiliki controller dan method. Terdapat 3 tipe method yang dapat ditemukan didalam class, yaitu: a. Konstruktor method, b. Pengambilan data dan pengaturan method, dan c. Menentukan use case method.
Gambar 2.14 Updated Class Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005)
29
10. Communication Diagram Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005, p. 335)Communication Diagram
adalah
diagram
interaksi
yang
memudahkan
untuk
menggambarkan ide desain, dan memudahkan pengubahan dan penyusunan ulang bila ada kesalahan.
Gambar 2.15 Communication Diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 335)
11. Package Diagram Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005, p. 341)Package Diagram adalah diagram yang mengekstrak informasi dari Design Class Diagrams dan Interactions Diagram dari setiap Use Case.
30 12. User Interface Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005, p. 442)User Interface adalah bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna (user) untuk menciptakan inputs dan outputs.
Gambar 2.16 User Interface
13. Deployment and Software Architecture Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005, p. 264)software yang berarchitecture adalah gambaran besar dari aspek struktur sebuah sistem informasi, yang mana aspek-aspek pembagian software ke dalam kelaskelas, pendistribusian dari kelas- kelas yang berhubungan dengan lokasi pemrosesan dan komputer yang spesifik adalah aspek-aspek penting.
2.11.
Data Dictionary Krismiaji (Krismiaji, 2005) Kamus data adalah salah satu komponen kunci dalam sistem manajemen database adalah file khusus yang disebut kamus data (data dictionary). Kamus data berisi tentang struktur database. Untuk setiap elemen database, seperti nomor pelanggan, diuraikan secara lengkap mulai dari nama, tempat penyimpanan, program komputer yang berhubungan dan lain-lain.
31 2.12. Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Donald Norman (Norman, 1990) , Interaksi Manusia dan Komputer adalah sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya, pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. (Sintako, 2007)
2.13. Eight Golden Rules of Interface Design Menurut Shneiderman (Shneiderman, 1998) , Eight Golden Rules of Interface Design adalah aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Eight Golden Rule of Interface Design tersebut adalah: 1.
Consistency Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2.
Shortcuts Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3.
Feedback Untuk tindakan yanng sering digunakan dan tidak terlalu penting dapat diberikan umpan balik yang sederhana. tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpann balik sebaiknya lebih substansial. misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4.
Dialog Closure Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan ahkir dari suatu proses. desain langkah – langkah yang harus dilakukan agar user dapat menyelesaikan suatu aksi.
32 5.
Simple Error Handling Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Desainlah sistem/website kita sedemikian rupa sehingga sehingga user dapat terhindar dari kesalahan sistem/error atau tidak melakukan error yang serius. Sistem harus dapat mendeteksi error itu sebelum terjadi. Dan jikalau kesalahan itu masih terjadi, sistem harus dapat memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan tersebut.
6.
Reversible Action Mudah kembali ke tindakan sebelumnya, Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan. Sehingga user tidak takut untuk mengekplorasi.
7.
Put User in Control Jadikan user sebagai pemegang kendali, rancanglah suatu interface sedemikan rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden. User dapat dengan bebas bernavigasi dan mengubah informasi akun yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki
8.
Reduce Short-term Memory Load Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.