BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1.
Pendidikan 2.1.1
Pengertian Pendidikan Ilmu pendidikan adalah pemikiran ilmiah yang bersifat kritis, metodis
dan sistematis. Kritis artinya semua pernyataan harus mempunyai dasar yang kuat. M etodis artinya proses berfikir dan menyelidiki, menggunakan cara-cara tertentu. Sistematis artinya pemikir ilmiah dalam prosesnya di jiwai oleh ide yang menyeluruh sehingga pikiran dan pendapatnya merupakan satu kesatuan (Drikarya, 2000, p1). M enurut Wanei (2000, pp10-11), penggolongan pendidikan menurut pengelolaannya sebagai berikut : 1. Pendidikan Informal M erupakan pendidikan yang diperoleh seseorang secara sadar atau tidak sadar dalam kehidupan sehari-hari sepanjang hidupnya, bisa berasal dari keluarga, pekerjaan, pergaulan. Ciri-cirinya adalah: •
Tidak diselenggarakan secara khusus
•
Lingkungan pendidikan tidak diadakan dengan maksud khusus menyelenggarakan pendidikan
•
Tidak diprogram secara khusus
•
Tidak ada waktu belajar tertentu
8 •
M etodenya tidak formal
•
Tidak ada evaluasi yang sistematis
•
Tidak diselenggarakan oleh pemerintah
2. Pendidikan Formal M erupakan pendidikan yang diperoleh seseorang disekolah secara teratur, sistematis bertingkat dan mengikuti syarat-syarat yang jelas dan ketat. Ciri-cirinya adalah : •
Diselenggarakan secara khusus
•
Usia relatif homogen
•
Waktu pendidikan relatif sama
•
Isi pendidikan bersifat akademis umum
•
M utu pendidikan ditekankan sebagai jawaban terhadap kebutuhan dimasa yang akan datang.
3. Pendidikan Nonformal M erupakan pendidikan yang diperoleh seseorang secara teratur, terarah disengaja tetapi tidak mengikuti peraturan yang ketat . Ciri-cirinya adalah : •
Diselenggarakan sengaja di luar sekolah
•
Peserta pada umumnya sudah tidak bersekolah
•
Tidak mengenal jenjang
•
Program pendidikan untuk jangka pendek
•
Usia tidak perlu homogen
•
Ada waktu belajar dan metode formal serta evaluasi sistematis
9 •
Isi pendidikan bersifat praktis dan khusus
•
Keterampilan kerja merupakan jawaban terhadap kebutuhan meningkatkan taraf hidup.
2.1.2
Pergeseran Dalam Belajar Salah satu ciri upaya pengembangan pendidikan yang relevant adalah
peralihan dari pola pendidikan teacher centered learning
ke pola student
centered learning. Pola teacher centered learning adalah pola pendidikan yang menekankan peranan tenaga kerja pengajar dimana tenaga pengajar dianggap sebagai sumber belajar utama. Sedangkan pola student centered learning adalah pola pendidikan yang menekankan peranan siswa, dimana siswa dipandang sebagai titik pusat terjadinya proses belajar. Disini siswa sebagai subjek yang berkembang melalui pengalaman belajar dan tenaga pengajar lebih berperan sebagai fasilitator dan motivator belajarnya siswa (Suryabrata, 2001, pp1-2).
2.2.
Internet 2.2.1
Pengertian Internet Internet merupakan jaringan komputer terbesar didunia, yang sebenarnya
antar jaringan ke jaringan. Internet merupakan kumpulan lebih dari 200,000 jaringan computer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, kelompok yang tidak mencari keuntungan dan perusahaan (Turban et al., 2003, p200).
10 Internet merupakan suatu standar dengan biaya yang rendah dengan interaktivitas cepat yang menunjukkan network externalities, waktu yang cukup, memiliki jangkauan universal, bertindak seperti suatu channel distribusi dan mengurangi asimetris informasi dalam transaksi (Afuah dan Tucci, 2003, p6). Internet adalah jaringan global yang terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan. Jaringan global ini merupakan jutaan jaringan perusahaan, pemerintah, organisasi dan pribadi, serta e-mail, newsgroup, dan web( Straws dan Frost, 2001, p24). Berdasarkan pengertian-pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Internet adalah jaringan yang dapat menghubungkan komputer-komputer baik komputer pribadi, perusahaan, pemerintah ataupun organisasi yang memberikan akses informasi yang menghemat waktu dan mempermudah kinerja.
2.2.2
Jasa yang ditawarkan oleh Internet M enurut Turban (2002, p216), Internet menawarkan tiga tipe dasar dari
jasa, yaitu : 1. Jasa Komunikasi 2. Information Retrieval Service 3. World Wide Web (WWW) WWW adalah aplikasi yang menggunakan fungsi transport internet. Web adalah sebuah sistem yang diterima secara universal untuk menyimpan, mengambil, menformat dan menampilkan informasi melalui arsitektur Client/server.
11 HTML (Hypertext Markup Language) adalah dasar dari web, dimana menformat dokumen dan memberikan link ke dokumen lain. HTML diambil dari Standart Generalized Markup Language (SGML) yang lebih kompleks. SGML merupakan bahasa berbasis
text yang
menjelaskan content dan struktur dari komponen digital. Website
adalah kumpulan dari halaman yang menjelaskan
perusahaan atau individu tertentu. Pada website terdapat sebuah homepage yang menjadi halaman awa saat user mengunjungi situs tersebut. Untuk mengakses website, user harus mengetikan Uniform Resource Locator (URL) pada browser mereka yang menunjuk pada sebuah alamat dari sumber tertentu dari website. HTTP berperan sebagai standar komunikasi untuk mengirimkan data. HTTP menentukan bagaimana pesan akan diformat dan dikirimkan serta aksi yang akan diambil oleh web server dan web browser pada perintah tertentu. Untuk mengakses web melalui sebuah software yang dinamakan browser minimal adalah komunikasi dengan HTT, mengatur HTML, menampilkan beberapa tipe data seperti JPEG (Joint Photographics Expert Group)
dan GIF (Graphic Interchange Format). Contoh
browser adalah Mozilla Firefox.
12 2.3.
Electronic Learning (E-Learning) 2.3.1
Pengertian E-Learning E-Learning mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan
media elektronik atau teknologi informasi (Effendi, 2005, p4). Definisi E-Learning secara umum adalah penggunaan teknologi (komputer atau electronic device lainnya) untuk mendukung proses pembelajaran (Rosenberg, 2006, p3). Clark dan M ayer (2003, p13), mendefinisikan E-Learning sebagai instruksi yang disampaikan di komputer dengan menggunakan CD-ROM , internet atau intranet dengan fitur-fitur sebagai berikut: •
M enyertakan materi yang relevan dengan tujuan pembelajaran.
•
M enggunakan metode instruksional seperti contoh dan latihan untuk membantu pembelajaran.
•
M enggunakan elemen-elemen multimedia seperti text dan gambar untuk menyampaikan materinya.
•
M enggunakan knowledge baru dan keahlian yang berhubungan dengan tujuan pembelajaran secara individual atau untuk meningkatkan kinerja organisasi.
Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa e-learning adalah proses belajar mengajar yang didukung dengan pemakaian teknologi informasi.
13 2.3.2 Keuntungan dan Keterbatasan E-Learning M enurut Effendi dan Zhuang (2005, pp 9-15), kemajuan penggunaan elearning dimotivasi oleh kelebihan dan keuntungannya. Adapun beberapa kelebihan yang ditawarkan oleh e-learning adalah : •
Biaya Dengan adanya e-learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan dan pelatih. Perusahaan tidak perlu menyediakan makan siang, kopi maupun peralatan kelas seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.
•
Fleksibilitas Waktu Pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar, pelajar mudah mengakses elearning. Ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal lain yang lebih mendesak, mereka dapat meninggalkan pelajaran e-learning saat itu juga. Banyak program e-learning memiliki fasilitas bookmark. Fasilitas tersebut membuat pelajar yang kembali mengakses e-learning secara otomatis dibawa kehalaman terakhir pelajaran sebeblumnya. Oleh karena itu, pelajar dapat dengan cepat dan nyaman melanjutkan pelajaran.
•
Fleksibilitas Tempat Disekolah-sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain. M ereka hanya perlu ke laboratorium komputer sekolah dimana e-learning tersebut diinstal, untuk mengikuti tambahan pelajaran.
14 •
Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran Pelajar memiliki gaya belajar berbeda-beda. Oleh karena itu, wajar bila didalam suatu kelas ada siswa yang mengerti dengan cepat dan ada yang harus mengulang pelajaran untuk memahaminya. Siswa yang lebih cepat menginginkan lebih banyak materi, sedangkan siswa yang lebih lambat menginginkan pengulangan pelajaran. e-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul tertentu dan mengulanginya nanti.
•
Standarisasi Pengajaran Pelajaran dalam e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.
•
Efektivitas Pengajaran e-learning yang di desain dengan instructional design mutakhir membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih.
•
Kecepatan Distribusi Kemajuan teknologi yang pesat menuntut suatu pelatihan teknologi baru dilaksanakan secepatnya dan menjangkau area luas secara singkat.
•
Ketersediaan On-Demand
15 Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, e-learning dapat dianggap buku saku yang membantu setiap saat. •
Otomatisasi Proses Administrasi e-learning menggunakan Learning Management System yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. LM S berfungsi pula dalam menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.
Walaupun e-learning menawarkan
banyak keuntungan bagi organisasi,
praktiknya juga memiliki beberapa keterbatasan yang harus diwaspadai (Effendi dan Zhuang, 2005, pp15-17) yaitu : •
Budaya Penggunaan e-learning menuntut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya pada sebagian besar pelatihan di Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar.
•
Investasi Walaupun e-learning menghemat biaya, tetapi suatu organisasi harus mengeluarkan
investasi
awal
cukup
besar
untuk
mulai
mengimplementasikan e-learning. Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning management system, paket pelajaran dan biaya-biaya lain seperti promosi dan change management system.
16 Apabila infrastruktur belum memadai, organisasi harus mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli komputer, jaringan, server. •
Teknologi Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan baik.
•
Infrastruktur Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband (adalah media yang dapat dilalui oleh berbagai macam layanan, tidak hanya internet, tetapi juga voice, video, komunikasi data perkecapatan tinggi (lebih dari 10M bps)) baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan internet.
•
M ateri Walaupun internet menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning. Pelatihan memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrument musik, sulit disampaikan melalui e-learning secara sempurna.
2.3.3
Learning Management System (LMS) Learning Management System adalah sistem yang membantu administrasi
dan berfungsi sebagai platform e-learning content ( Effendi dan Zhuang, 2005, 85).
17 Berdasarkan Effendi dan Zhuang (2001, pp85-90) ada beberapa fungsi dasar LM S, yaitu : 1. Katalog LM S yang baik harus dapat menunjukkan materi pelatihan yang dimiliki. M ateri-materi dapat berupa pelajaran e-learning, artikrl, tesis, hasil diskusi dan lain sebagainya. Katalog yang baik pun harus dapat membedakan materi berdasarkan jenis materi, departemen yang memerlukan maupun kurikulum. Katalog yang baik juga harus dapat menampilkan informasi tentang suatu pelajarandengan lengkap, meliputi judul, tujuan, cakupan atau outline, durasi, target pelajar, tanggal tersedia, materi pendahuluan, tes yang harus diikuti. 2. Registrasi dan Persetujuan Fungsi ini memungkinkan seorang calon peserta pelatihan mendaftarkan diri secara online, baik untuk pelajaran online maupun dikelas. Informasi yang tersedia di katalog harus ada saat calon peserta pelatihan ingin mendaftarkan diri. Calon peserta pelatihan harus dapat memilih, bila ada pilihan waktu, tempat, biaya. LM S yang baik dapat pula menyimpan data pendaftaran dan persetujuan untuk membantu departemen pelatihan dalam memonitor kegiatan e-learning dikemudian hari. 3. M enjalankan dan memonitoring e-learning
18 LM S harus menjalankan materi pelajaran e-learning dengan baik. Apabila komputer pelajar tidak memiliki konfigurasi yang sesuai , maka LM S harus mengesannya dan memberikan peringatan kepada pelajar. Setelah materi pelajaran e-learning dijalankan, LM S harus mempunyai kemampuan merekam kegiatan agar dapat dibuat laporannya. LM S harus dapat merekam tentang berapa lama peserta pelatihan mengakses materi pelatihan atau pelajaran, berapa kali, tanggal dan jamnya. 4. Evaluasi LM S yang baik pun harus dapat melakukan bermacam evaluasi yang dapat mengukur keahlian peserta pelatihan sebelum dan sesudah mengikuti pelatihan. Evaluasi harus dapat mengukur seberapa jauh peserta pelatihan menyerap materi. 5. Komunikasi LM S berguna pula sebagai sarana komunikasi bagi departemen pelatihan dan anggota organisasi. LM S dapat menyajikan atau memberikan
pengumuman
kepada
para
pelajar
tertentu.
Pengumuman dapat dari pengajar atau administrator pelatihan. Komunikasi disini dapat berarti pengajar memberikan materi bacaan tambahan kepada peserta pelatihan melalui sistem. 6. Laporan M elalui LM S, para administrator pelatihan dapat memperoleh laporan berisi data pelatihan. Atasan dan manajemen harus dapat
19 mengakses sistem dan mencetak laporan secara langsung, tanpa meminta bantuan administrator. 7. Rencana pelatihan Seorang manajer dapat membuat rencana pelatihan untuk beberapa karyawan mengenai analisa kebutuhan training. Jadi, berdasarkan
rencana
pelatihan
,
LM S
secara
otomatis
merekomendasikan program pelatihan yang sesuai dan mengatur jadwalnya. 8. Integrasi Dalam satu organisasi, ada beberapa sistem komputer. M isalnya, bagian SDM memiliki sistem personalia dan bagian keuangan memiliki sistem akuntansi. LM S yang baik dapat berkomunikasi dan berintegrasi dengan sistem-sistem yang ada.
2.3.4
Learning Content Management System (LCMS) Berdasarkan Effendi dan Zhuang (2005, p91), Learning Content
Management System adalah sistem yang fungsi utamanya menyusun dan mengatur
materi atau
contente-learning.
Jadi,
dalam LCM S,
seorang
pengembang materi e-learning dapat menciptakan storyboard, menggabungkan materi e-learning di dalam LCM S. Bagian materi e-learning yang digabunggabungkan tersebut biasa dinamakan learning object atau reusable learning object. LCM S berfungsi pula mengurus administrasi pelatihan, sama seperti LM S. Walaupun banyak yang berpendapat bahwa LCM S adalah langkah
20 selanjutnya dari LM S, akan tetapi LCM S dan LM S memiliki perbedaan. Fungsi LM S lebih berfokus pada proses pembelajaran, sedangkan fokus dari LCM S adalah pembuatan materi dan content.
2.4.
Analisis Strategi 2.4.1
Analisis Internal M enurut David (2004, p160), proses audit Internal memberikan lebih
banyak peluang untuk pihak yang berpartisipasi untuk memahami operasi secara keseluruhan. M enjalankan audit internal membutuhkan pengumpulan, asimilasi, dan evaluasi informasi tentang operasi organisasi. Faktor-faktor penentu keberhasilan terdiri atas kekuatan dan kelemahan.
2.4.2
Analisis Eksternal M enurut David (2004, p104), tujuan dilakukannya audit eksternal adalah
untuk mengembangkan daftar terbatas tentang peluang yang dapat memberikan manfaat dan ancaman yang harus dihindari. Istilah terbatas yang dimaksud adalah perusahaan tidak perlu mengembangkan suatu daftar yang sangat panjang tentang semua faktor yang mungkin mempengaruhi suatu bisnis. Sebaliknya, audit
eksternal ditujukan
untuk
mengidentifikasi variable kunci yang
memberikan respon yang dapat dijalankan. Perusahaan harus dapat merespon secara
agresif
atau
defensif
terhadap
faktor-faktor
tersebut
dengan
memformulasikan strategi yang mengambil keuntungan dari peluang eksternal atau yang meminimalkan pengaruh dari ancaman potensial.
21 David (2004, p107) menyatakan bahwa faktor eksternal kunci harus memiliki karakteristik sebagai berikut: 1. Penting untuk mencapai tujuan tahunan dan jangka panjang 2. Terukur 3. Berlaku diperusahaan pesaing 4. memiliki hirarki dalam arti beberapa faktor relevan untuk keseluruhan perusahaan dan lainnya akan terfokus ke sesuatu yang lebih spesifik untuk area fungsional atau divisi.
2.4.3
Matriks Evaluasi Faktor Internal (EFI) Berdasarkan David (2004, pp217 - 218), M atriks evaluasi faktor Internal
merupakan alat perumusan strategi yang meringkas dan mengevaluasi kekuatan dan kelemahan utama dalam bidang fungsional dalam suatu usaha. M atriks ini juga menjadi landasan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi hubungan di antara bidang-bidang ini. M atriks ini dapat dikembangkan dalam lima langkah sebagai berikut : 1. Tulislah faktor-faktor internal utama sebagaimana teridentifikasi dalam proses audit internal. Tuliskan kekuatan lebih dahulu dan kemudian kelemahan. Usahakan spesifik mungkin, gunakan persentase, rasio dan angka perbandingan. 2. Berikan bobot dengan kisaran 0,0 (tidak penting) sampai 1,0 (terpenting) pada setiap faktor. Bobot yang diberikan pada suatu faktor menunjukkan seberapa penting faktor itu menunjang keberhasilan perusahaan dalam industri yang digelutinya. Tanpa mempedulikan apakah faktor kunci
22 adalah kekuatan dan kelemahan internal, faktor-faktor yang dianggap mempunyai pengaruh besar terhadap kinerja organisasi diberi bobot tertinggi. Jumlah dari semua bobot harus sama dengan 1,0. 3. Berikan peringkat 1 sampai 4 pada setiap faktor untuk menunjukkan apakah faktor itu merupakan kelemahab besar (peringkat = 1), kelemahan kecil (peringkat = 2), kekuatan kecil (peringkat = 3), atau kekuatan besar (peringkat = 4). Ingat bahwa peringkat 4 atau 3 untuk kekuatan, sedangkan 1 atau 2 hanya untuk kelemahan. Peringkat diberikan berdasarkan keadaan perusahaan, sedangkan bobot dalam langkah 2 didasarkan keadaaan industri. 4. Kalikan setiap bobot faktor dengan peringkat untuk menentukan nilai yang dibobot untuk setiap variable. 5. Jumlahkan nilai yang dibobot untuk setiap variable untuk menentukan total nilai yang dibobot untuk organisasi.
Berapa pun banyaknya faktor yang dimasukkan dalam matriks, jumlah nilai yang dibobot dapat berkisar 1,0 yang rendah sampai 4,0 yang tinggi, dengan rata-rata 2,5. Total nilai yang dibobot jauh dibawah 2,5 merupakan cirri organisasi yang lemah secara internal. Sedangkan jumlah yang jauh diatas 2,5 menunjukkan posisi internal yang kuat.
2.4.4
Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (EFE) Berdasarkan David (2004, pp161-162), M atriks Evaluasi Faktor Eksternal
(EFE) membuat perencana strategi dapat meirngkas dan mengevaluasi informasi
23 ekonomi, social, budaya, demografi, lingkungan, politik, pemerintah, hokum, teknologi dan persaingan. Terdapat lima langkah dalam pengembangan matriks EFE : 1. Buat daftar faktor-faktor eksternal yang diidentifikasi dalam proses audit eksternal. Daftar peluang dahulu kemudian sespesifik mungkin,
ancaman. Usahakan
gunakan selalu persentase, rasio dan angka
perbandingan jika dimungkinkan. 2. Beri bobot pada setiap faktor dari 0,0 (tidak penting) sampai 1,0 (terpenting). Bobot menunjukkan kepentingan relative dari
faktor
tersebut. Peluang sering mendapat bobot lebih besar ketimbang ancaman. Tetapi, ancaman dapat juga menerima bobot tinggi, jika berat atau sangat mengancam. Bobot yang wajar dapat ditentukan dengan membandingkan pesaing yang sukses dan yang gagal atau dengan mendiskusikan faktor tersebut dan mencapai consensus kelompok. Jumlah seluruh bobot yang diberikan pada faktor diatas harus sama dengan 1,0. 3. Berikan peringkat 1 sampai 4 kepada masing-masing faktor eksternal kunci untuk menunjukkan seberapa efektif strategi perusahaan saat itu merespon faktor tersebut, dengan catatan: 4 = respon luar biasa, 3 = respon di atas rata-rata, 2 = respon rata-rata, 1 = respon jelek. Peringkat didasarkan pada efektivitas strategi perusahaan. Peringkat didasarkan atas keadaan perusahaan, sedangkan bobot dalam langkah 2 didasarkan pada industri. Penting untuk diperhatikan bahwa baik peluang maupun ancaman dapat memperoleh peringkat 1, 2, 3 atau 4.
24 4. Kalikan setiap bobot faktor dengan peringkat untuk menentukan nilai yang dibobot. 5. Jumlahkan nilai yang dibobot untuk setiap variable untuk menetukan nilai bobot total bagi organisasi.
2.4.5
Matriks Internal – Eksternal (IE) M enurut David (2004, p302), M atriks Internal Eksternal menempatkan
berbagai divisi dari suatu organisasi dalam Sembilan sel. M atriks IE didasarkan pada dua dimensi kunci : total nilai IFE yang diberi bobot pada sumbu-x dan total nilai EFE yang diberi bobot pada sumbu-y. dari total nilai yang dibobotdari setiap divisi, dapat disusun M atriks IE pada tingkat korporasi. Pada sumbu-x M atriks IE, total nilai IFE yang dibobot 1,0 sampai 1,99 menunjukkan posisi internal yang lemah; nilai 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang; sedangkan nilai 3,0 sampai 4,0 dianggap kuat. Demikian pula pada sumbu-y, total nilai EFE yang diberi bobot dari 1,0 sampai 1,99 dianggap rendah; nilai 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang; sedangkan nilai 3,0 sampai 4,0 dianggap tinggi. M atriks IE dapat dibagi menjadi tiga bagian utama yang mempunyai dampak strategis yang berbeda. Pertama, divisi yang masuk dalam sel I, II, atau IV dapat disebut Tumbuh dan M embangun. Strategi intensif (penetrasi pasar, pengembangan pasar, atau pengembangan produk) atau integratif (integrasi kebelakang, integrasi kedepan, integrasi horisontal) mungkin paling tepat untuk divisi-divisi tersebut. Kedua, divisi yang masuk sel III, V, VII, paling baik dikelola dengan strategi Pertahankan dna Pelihara; strategi penetrasi pasar dan pengembangan produk merupakan dua strategi yang umum digunakan untuk
25 jenis-jenis divisi ini. Ketiga, divisi yang masuk sel VI, VIII, IX, paling baik dikelola dengan strategi panen atau divestasi. Organisasi-organisasi yang sukses adalah yang berhasil mencapai portfolio bisnis di atau sekitar sel I dalam M atriks IE.
Tabel 2.1 Matriks IE sumber : David (2004, p 305)
2.4.6
Matriks TOWS Berdasarkan David (2004, pp288-290), M atriks Threats-Opportunities-
Weakness-Strengths (TOWS) merupakan perangkat pencocokan yang penting yang membantu manajer mengembangkan empat tipe strategi : Strategi SO (Strengths-Opportunities), Strategi WO (Weakness-Opportunities), Strategi ST (Strengths-Threats), Strategi WT (Weakness-Threats). M encocokan faktor-faktor
26 eksternal dan internal kunci merupakan bagian yang sangat sulit dalam mengembangkan M atriks TOWS dan memerlukan penilaian yang baik dan tidak ada sekumpulan kecocokan yang paling baik. Strategi SO atau strategi Kekuatan-Peluang menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk memanfaatkan peluang eksternal. Semua manajer mengiginkan organisasi mereka berada dalam posisi dimana kekuatan internal dapat dipakai untuk memanfaatkan trend an peristiwa eksternal. Organisasi umumnya akan menjalankan strategi WO, ST, WT supaya mereka dapat masuk kedalam situasi dimana mereka dapat menerapkan strategi SO. Jika perusahaan mempunyai kelemahan
besar,
perusahaan
akan
berusaha keras
untuk
mengatasinya dan membuatnya menjadi kekuatan. Kalau menghadapi ancaman besar, sebuah organisasi akan berusaha menghindarinya agar dapat memusatkan perhatian pada peluang. Strategi
WO
atau
strategi Kelemahan-Peluang bertujuan
untuk
memperbaiki kelemahan dengan memanfaatkan peluang eksternal. Kadangkadang peluang eksternal yang besar ada, tetapi kelemahan internal sebuah perusahaan membuatnya tidak mampu memanfaatkan peluang itu. Strategi ST atau strategi Kekuatan-Ancaman menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Hal ini tidak berarti bahwa organisasi yang kuat pasti selalu menghadapi ancaman frontal dalam lingkungan eksternal. Perusahaan pesaing yang meniru ide, inovasi, dan produk yang dipatenkan merupakan ancaman besar dalam banyak industri.
27 Strategi WT atau strategi Kelemahan-Ancaman merupakan taktik defensif yang diarahkan untuk mengurangi kelemahan internal dan menghindari ancaman eksternal. Sebuah organisasi yang dihadapkan pada berbagai ancaman eksternal dan kelemahan internal, sesungguhnya dalam posisi yang berbahaya. Ada delapan langkah diperlukan untuk menyusun M atriks TOWS : 1. Tulis peluang eksternal kunci perusahaan 2. Tulis ancaman eksternal kunci perusahaan 3. Tulis kekuatan internal kunci perusahaan 4. Tulis kelemahan internal kunci perusahaan 5. Cocokan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan catatlah strategi SO dalam sel yang sudah ditentukan. 6. Cocokan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan catatlah strategi WO dalam sel yang sudah ditentukan. 7. Cocokan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan catatlah strategi ST dalam sel yang sudah ditentukan. 8. Cocokan kelemahan internal dengan ancaman eksternal dan catatlah strategi WT dalam sel yang sudah ditentukan. Tujuan dari setiap pencocokan adalah menghasilkan strategi alternatif yang dapat dijalankan, bukan untuk memilih atau menetapkan strategi mana yang terbaik. Oleh karena itu, tidak semua strategi yang dikembangkan dalam M atriks TOWS akan dipilih untuk dijalankan.
28 KEKUATAN – S
KELEM AHAN – W
Selalu dibiarkan kososng
Daftar Kekuatan
Daftar Kelemahan
PELUANG – O
STRATEGI SO
STRATEGI WO
Daftar Peluang
Gunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang
ANCAMAN – T
Daftar Ancaman
2.4.7
Atasi kelemahan dengan memanfaatkan peluang
STRATEGI ST
STRATEGI WT
Gunakan kekuatan untuk M eminimalkan kelemahan menghindari ancaman dan menghindari ancaman Tabel 2.2 Matriks TOWS Sumber : David (2004, p290)
Analisis Persaingan : Model Lima Kekuatan menurut PORTER Berdasarkan David (2004, pp 144-148), Analisis Persaingan dengan
model lima kekuatan PORTER merupakan pendekatan yang banyak dipakai untuk mengembangkan strategi oleh banyak industri. Intensitas persaingan antar perusahaan sangat beragam diberbagai industri. M enurut Porter, sifat persaingan dalam suatu industri dapat dilihat sebagai gabungan dari lima kekuatan berikut : 1. Perseteruan di antara perusahaan yang saling bersaing. 2. Potensi masuknya pesaing baru . 3. Potensi pengembangna produk pengganti. 4. Kekuatan tawar pemasok.. 5. Kekuatan tawar konsumen.
29
Gambar 2.1 .Model lima kekuatan persaingan menurut Porter Sumber : David (2004, p145)
Penjelasan mengenai Lima kekuatan persaingan menurut Porter : 1. Perseteruan di antara perusahaan yang saling bersaing. Kekuatan ini paling berpengaruh dibandingkan dengan empat kekuatan lainnya. Strategi yang dijalankan oleh satu perusahaan dapat berhasil hanya jika strategi itu memiliki keunggulan kompetitif (competitive advantage) dibandingkan dengan strategi yang dijalankan oleh perusahaan pesaing. Perubahan strategi disebuah perusahaan dapat diimbangi serangan balasan, seperti
menurunkan
harga,
meningkatkan
mutu,
menambah
fitur,
menyediakan pelayanan, memperpanjang garansi, dan meningkatkan iklan. Intensitas persaingan di antara perusahaan yang bersaing cenderung meningkat ketika jumlah pesaing bertambah, ketika perusahaan yang bersaing menjadi setara besarnya dan kemampuannya, ketika permintaan produk industri menurun, dan ketika potongan harga menjadi biasa.
30 Persaingan juga bertambah jika konsumen dapat dengan mudah berganti merek, jika hambatan untuk meninggalkan pasar tinggi, jika produk mudah rusak, jika perusahaan pesaing memiliki strategi , asal dan budaya yang berbeda, serta jika merger dan akuisisi biasa terjadi dalam industri, dan dalam beberapa kasus sampai industri tersebut menjadi tidak menarik.
2. Potensi masuknya pesaing baru . Ketika perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke industri tertentu, sudah pasti intensitas persaingan diantara perusahaan meningkat. Hambatanhambatan terhadap
masuknya pesaing baru bisa berupa pentingnya
memperoleh skala ekonomis dengan cepat, pentingnya memperoleh teknologi dan pengetahuan khusus, kurangnya pengalaman, kuatnya loyalitas pelanggan, fanatisme terhadap merek tertentu, persyaratan modal yang besar, kurangnya akses bahan baku, kepemilikan paten, lokasi yang tidak menguntungkan, serangan balik oleh perusahaan yang bertahan, dan potensi kejenuhan pasar. Walaupun banyak hambatan, perusahaan baru kadang-kadang masuk ke dalam industri dengan produk yang lebih tinggi mutunya, harga yang lebih rendah, dan tenaga pemasaran yang banyak. Oleh karena itu, tugas perencana strategi adalah mengidentifikasi perusahaan baru yang potensial masuk pasar, memonitor strategi perusahaan baru
yang menjadi pesaing, melakukan
“serangan balasan” jika diperlukan dan memanfaatkan kekuatan dan kelemahan yang dimiliki.
31 3. Potensi pengembangan produk pengganti. Dalam berbagai industri, perusahaan bersaing ketat dengan produsen produk pengganti. Contohnya produsen tempat dari plastik bersaing dengan produsen tempat dari gelas, karton, dan aluminium. Adanya produk pengganti membuat batasan harga maksimal, sebelum konsumen pindah ke produk pengganti tersebut. Tekanan persaingan akibat adanya produk pengganti semakin bertambah ketika harga produk pengganti relatif murah dan biaya konsumen untuk beralih ke produk pun rendah. Kekuatan kompetitif produk pengganti adalah paling mudah diukur dari seberapa besar pangsa pasar yang direbutnya dan rencana perusahaan produk pengganti tersebut untuk meningkatkan kapasitas serta penetrasi pasar.
4. Kekuatan tawar pemasok. Kekuatan tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu industri, terutama ketika jumlah pemasok banyak, ketika hanya ada sedikit bahan baku pengganti yang baik, ketika biaya mengganti bahan baku amat tinggi. Seringkali demi kepentingan bersama, pemasok dan produsen saling membantu dalam memberikan harga yang terjangkau, mutu yang lebih baik, pengembangan pelayanan baru, penyerahan barang tepat waktu, dan mengurangi biaya inventarisasi, sehingga meningkatkan kemampuan meraih laba jangka panjang bagi semua pihak yang terkait. Perusahaan mungkin menjalankan backward integration strategy atau strategi tarik mundur agar bisa mengendalikan pemasok atau menarik modal
32 yang diberikan kepada pemasok. Strategi ini sangat efektif ketika pemasok tidak dapat diandalkan biayanya terlalu tinggi, atau tidak mampu memenuhi kebutuhan perusahaan secara konsisten. Perusahaan biasanya dapat melakukan negosiasi persyaratan yang lebih menguntungkan dengan pemasok jika ini lazim digunakan di antara perusahaan yang bersaing dalam industri.
5. Kekuatan tawar konsumen. Ketika pelanggan terkonsentrasi atau jumlahnya besar, atau membeli dalam jumlah banyak, kekuatan tawarnya merupakan kekuatan utama yang mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu industri. Perusahaan pesaing mungkin menawarkan garansi yang lebih panjang atau pelayanan khusus untuk memperoleh loyalitas pelanggan ketika kekuatan tawar dari konsumen luar biasa. Kekuatan tawar konsumen juga lebih besar ketika produk yang dibeli bersifat standar atau tidak berbeda. Ketika demikian halnya, konsumen sering dapat melakukan negosiasi atau menekan harga jual, jaminan, dan paket aksesori sampai tingkat tertentu. Bahkan untuk perusahaan besar seperti Wal-M art, tingginya kekuatan tawar konsumen akibat penggunaan internet merupakan ancaman eksternal utama.
2.5.
OOA&D (Object Oriented Analysis and Design) 2.5.1. Pengertian OOA&D M enurut M athiassen et al. (2000, p135), metode OOA&D merupakan suatu metode untuk analisis dan perancangan sistem yang berorientasi pada
33 objek. M athiassen et al. (2000, p4) mengatakan bahwa objek merupakan suatu entitas yang memiliki identitas, state dan behavior. Identitas objek dalam analisis menunjukkan bagaimana objek tersebut dapat dibedakan dengan objek lainnya dalam suatu konteks oleh para pengguna. Sedangkan identitas objek dalam perancangan menunjukkan bagaimana objek-objek lain dalam sistem dapat mengenali objek tersebut dan bagaimana pula mengaksesnya.
2.5.2. System Definition System Definition merupakan deskripsi singkat dari sistem komputerisasi yang diungkapkan dalam bahasa sehari-hari (M athiassen et al., 2000, p24). 1.
Rich Picture M enurut M athiassen et al (2000, p26) Rich Picture merupakan gambaran
informal mengenai situasi yang digambarkan ilustrator. Rich picture memiliki fokus pada aspek-aspek penting dari situasi yang digambarkan. 2.
FACTOR Kriteria FACTOR terdiri dari enam elemen (M athiassen et al., 2000,
p39), yaitu: •
Funcionality yaitu fungsi sistem yang mendukung tugas-tugas application domain.
•
Application Domain yaitu bagian dari organisasi yang mengadministrasi, memonitor, dan mengendalikan sebuah problem domain.
34 •
Conditions, yaitu kondisi dimana sistem akan dikembangkan dan digunakan.
•
Technology yaitu teknologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem dan sistem tersebut dijalankan.
•
Objects, yaitu objek utama dalam problem domain.
•
Responsibility, yaitu tanggung jawab sstem secara menyeluruh dalam relasi pada konteks.
2.5.3. Problem Domain M enurut M athiassen et al (2000, p6) Problem Domain yaitu bagian dari konteks yang diatur, diawasi atau dipantau oleh sistem. Analisis problem domain memfokuskan pada informasi apa yang harus ditangani oleh sistem dan menghasilkan sebuah model yang merupakan gambaran dari kelas-kelas, objekobjek, struktur dan perilaku (behavior) yang ada dalam problem domain.
2.5.3.1 Class M enurut M athiassen et al (2000, p53), Class adalah gambaran atau definisi atau kumpulan objek yang mempunyai structure, behavioral pattern, dan atribut yang bersamaan. M enurut M athiassen et al (2000, p51), Objek adalah suatu entitas yang memiliki identitas, state dan behaviour sedangkan event adalah kejadian yang melibatkan satu atau lebih objek.
35 Langkah-langkah dalam menentukan Class, antara lain: 1. M encari kandidat untuk Class. 2. M encari kandidat untuk Event. 3. Evaluasi dan pilih class dan event secara sistematis. 4. M embuat Event Table.
2.5.3.2 Structure M enurut M athiassen et al (2000, p69), structure merupakan kegitan kedua dalam problem domain. Hasil dari kegiatan structure adalah membuat class diagram. M enurut M athiassen et al (2000, p336), Class diagram menggambarkan kumpulan dari kelas-kelas dan merupakan hubungan yang terstruktur. M enurut M athiassen et al (2000, p73), tipe dari Object Oriented Structure terdiri dari dua bagian yaitu : 1. Class Structure M engekspresikan hubungan konseptual yang statis antar class, meliputi : a) Generalization : sebuah kelas umum (super class) yang menjelaskan
property pada suatu kelompok kelas khusus
(subclasses). Hubungan dalam generalization dapat dikatakan
36 sebagai hubungan “is-a”, yang berarti subclass akan mempunyai attribute dan operation yang sama dengan superclass. Contoh generalization ditunjukkan gambar dibawah ini.
Gambar 2.2 S truktur Generalisasi Sumber: M athiassen et al. (2000, p73)
b) Cluster : sebuah kumpulan dari kelas-kelas yang saling berhubungan. Cluster digambarkan dengan notasi file folder yang didalamnya terdapat kumpulan class yang berkaitan. Class-class dalam cluster yang sama dihubungkan dengan hubungan association. 2. Object Structure, yang meliputi : a) Aggregation : objek superior (keseluruhan) yang terdiri dari sejumlah objek inferior (sebagian). Hubungan aggregation dirumuskan sebagi hubungan “has-a” atau “is-a-part”. Contoh aggregation ditunjukkan gambar dibawah ini.
37
Gambar 2.3 S truktur Agregasi Sumber: M athiassen et al. (2000, p76)
b) Association : hubungan yang penting antara sejumlah objekobjek. Hubungan association digambarkan sebagai garis yang menghubungkan class-class yang relevan. Contoh association ditunjukkan gambar dibawah ini.
Gambar 2.4 S truktur Asosiasi Sumber: M athiassen et al. (2000, p77) 2.5.3.3 Behaviour M enurut M athiassen et al (2000, p90), kegiatan ketiga dalam problem domain adalah kegiatan behaviour. Behaviour bertujuan untuk membuat model dinamis dari problem domain. Hasil dari kegiatan behaviour adalah membuat statechart diagram seperti gambar dibawah ini . Behaviour pattern mendeskripsikan kemungkinan jejak event dari semua objek di dalam kelas.
38 2.5.4. Application Domain M enurut M athiassen et al (2000, p115) application domain adalah organisasi yang mengatur, memonitor atau mengendalikan problem domain. Contoh Application domain ditunjukkan gambar dibawah ini.
Gambar 2.5 Application Domain Sumber : M athiassen et al. (2000)
2.5.4.1 Use Cases Diagram M enurut M athiasen et al. (2000, p119), use case bertujuan untuk menjelaskan bagaimana actor-actor berinteraksi dengan sebuah sistem. Konsep untuk menggambarkan diagram ini adalah actor dalam diagram tersebut dan juga use case itu sendiri. Actor adalah abstraksi dari user atau sistem lainnya yang berinteraksi dengan sistem target sedangkan use case adalah pola untuk berinteraksi antara sistem dan actor dalam application domain.
39 2.5.4.2 Sequence Diagram M enurut M athiassen et al. (2000, p340), sequence diagram menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam suatu waktu. Diagram ini mampu mempertahankan detil mengenai situasi yang dinamis dan kompleks yang dapat terjadi pada objek-objek yang dihasilkan oleh class dalam class diagram
2.5.4.3 Function Function bertujuan untuk menentukan kemampuan dari suatu sistem memproses informasi. Function adalah fasilitas untuk membuat suatu model bermanfaat bagi actor. Function memfokuskan pada apa yang bisa dilakukan sistem untuk membantu actor dalam pekerjaan mereka.
2.5.4.4 User Interface Interface digunakan oleh actor untuk berinteraksi dengan sistem. M enurut M athiassen et al (2000, p151), Hasil dari kegiatan interface adalah sebuah deskripsi lengkap dari elemen user interface dan system interface. Dan activity interface mempunyai tiga konsep yaitu : 1. Interface, yaitu fasilitas yang membuat model sistem dan fungsi dapat digunakan oleh actor. 2. User interface, adalah interface untuk user.
40 M enurut Shneiderman (2005, p74), untuk merancang user interface yang interaktif diperlukan suatu aturan tertentu yang biasa dikenal dengan 8 aturan emas, yang terdiri dari: 1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten Rangkaian tindakan yang konsisten diperlukan dalam situasi yang terminology-nya mirip harus digunakan pada promp, menu dan layer help, warna, tampilan, kapitalisasi, font, dan sebagainya yang konsisten harus diterapkan. Pengecualian dalam pembuatan password, tidak boleh berulang. 2. M emungkinkan bagi user untuk menggunakan shortcuts Bila frekuensi penggunaan meningkat, keinginan user untuk mengurangi jumlah interaksi dan mempercepat interaksi. Singkatan, tombol – tombol khusus, perintah khusus, dan fasilitas makro sangat berguna bagi para pengguna yang sering menggunakan komputer. 3. Dapat memberikan umpan balik yang informative Setiap tindakan yang dilakukan oleh user harus memiliki umpan balik. Presentasi visual objek yang diinginkan memberikan perubahan yang berarti secara eksplisit. 4. M erancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Rangkaian kegiatan harus dikelompokkan ke dalam kelompok – kelompok dengan awalan, pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada saat suatu kelompok kegiatan selesai memberikan user kepuasan, perasaan lega, dan tanda
41 bahwa kegiatan tersebut sudah selesai dan siap melanjutkan kekelompok kegiatan berikutnya. 5. M emberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga user tidak dapat melakukan kesalahan atau error serius. Bila terdapat kesalahan atau error, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan solusi penanganan yang mudah, membangun dan spesifik. 6. M engijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Fitur ini mengurangi kecemasan karena user tahu bahwa apabila user melakukan kesalahan, maka bisa dikembalikan ke kondisi sebelum kesalahan dibuat sehingga mendorong user untuk berani mencoba hal – hal dan pilihan – pilihan yang belum dikenal. 7. M endukung pengaturan fokus secara internal Kegiatan system yang mengejutkan, rangkaian entri data yang salah, ketidakmampuan melakukan suatu kegiatan dapat melakukan dan mengakibatkan terciptanya rasa cemas serta ketidakpuasan. 8. M engurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan kemampuan manusia memproses informasi dalam jangka pendek (seperti dalam aturan ibu jari dimana manusia hanya bisa mengingat tujuh plus - minus dua informasi) memerlukan display yang mudah diingat, display
42 banyak halaman bisa digabung, frekuensi pergerakan window dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup untuk kode dan rangkaian kegiatan. 3. System interface
2.5.4.5 Navigation Diagram Navigation Diagram merupakan jenis khusus dari statechart diagram yang memfokuskan pada keseluruhan dinamika user interface (M athiassen et al., 2000, p344). Diagram ini menunjukkan windows yang berpartisipasi dan bagaimana transisi di antara mereka. Setiap window merepresentasikan sebuah state.
2.6
PHP dan MyS QL 2.6.1
Pengertian PHP M enurut Welling (2001, p2), PHP adalah sebuah scripting pada
lingkungan server yang dirancang khusus untuk web. Kode PHP dapat disatukan dalam halaman yang berisi tag-tag HTM L dan akan dieksekusi setiap halaman tersebut dikunjungi. Kode PHP yang telah dibuat akan diinterpretasikan oleh web server kemudian akan menghasilkan tag-tag HTM L atau output lainnya yang dapat dibaca oleh pengguna. M enurut Swastika (2006, p9) PHP adalah sebuah bahasa pemograman seperti halnya Java, Pascal, Basic atau C yang bersama-sama dengan database server membuat situs yang kita buat menjadi lebih dinamis. PHP kepanjangan dari Personal Home Page tapi akhirnya mengalami perubahan menjadi PHP
43 Hypertext PreProsesor. Diperkenalkan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf, karena sifatnya yang open source maka orang diseluruh dunia dapat mengembangkan, menggunakan dan mendistribusikannya secara gratis. Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa PHP merupakan sebuah bahasa pemograman script yang bersifat dinamis yang dapat di tampilkan oleh web server tag-tag yang mudah dibaca pleh pengguna. M enurut Swastika (2006, p9) kemudahan-kemudahan yang ditawarkan PHP adalah : 1. M udah digunakan. Sintaks bahasa PHP mudah dipelajari, bahkan untuk kalangan non-programmer. 2. Serbaguna. PHP dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi seperti Windowa, Linux, dan MacOS. 3. Bantuan penggunaan banyak tersedia. Dapat bergabung dengan banyak mailing list atau grup diskusi yang banyak ditawarkan di situs remi PHP.
2.6.2
Pengertian MySQL M enurut Utdiratatmo (2002, p1) MySQL merupakan database server
multi user dan multi threaded yang tangguh. MySQL biasanya menjadi database pilihan untuk para pengguna PHP. MySQL merupakan suatu sistem manajemen database. Suatu database adalah sebuah kumpulan data yang berstruktur yang disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Untuk menambahkan, mengakses dan memproses data yang tersimpan pada suatu database komputer diperlukan suatu sistem manajemen database seperti MySQL.
44 M enurut Utdiratatmo (2002), karakteristik utama dari MySQL adalah sebagai berikut : 1. Fully multi-threaded dengan kernel threads, memungkinkan untuk mempergunakan beberapa CPU. 2. Beroperasi pada banyak platform yang berbeda. 3. Fungsi SQL diimplementasikan melalui suatu kelas pustaka yang dioptimasikan. 4. M ampu menangani database berukuran besar sekitar 50.000.000 record dan 60.000.000 tabel. Jadi MySQL merupakan sebuah wadah yang menampung data-data yang telah disusun, kemudian data-data tersebut dapat diambil ketika diperlukan.