BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia M ultimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi digital. (Vaughan, 2004, p1) M ultimedia adalah penggunaan komputer untuk merepresentasikan teks, grafik,
video,
animasi,
dan
suara
dengan
cara
yang
terintegrasi.
(http://www.webopedia.com/TERM /m/multimedia.html)
2.1.1 Taksonomi dari Obyek-Obyek Multimedia M enurut Tay Vaughan, terdapat lima obyek multimedia yaitu: teks, gambar, suara, video, dan animasi. a. Teks Dalam dunia komputer, teks adalah data karakter, yang disimpan dalam satu segmen memori komputer. (http://en.wikipedia.org/wiki/Text) Secara umum sistem multimedia menggunakan tulisan
karena
merupakan cara yang efektif dalam menyampaikan ide dan instruksiinstruksi tertentu. Cth: Spesifikasi dari property yang ditawarkan dan penjelasan tentang company policy.
6
7 b. Gambar Secara umum, gambar merupakan suatu benda buatan yang memiliki kemiripan dengan subyek tertentu – biasanya berupa obyek fisik ataupun manusia. (http://en.wikipedia.org/wiki/Image) Gambar dapat direpresentasikan dalam bentuk icon, tombol, ataupun background. Contoh: Gambar dari property yang ditawarkan pada menu property list, background image pada beberapa menu. c. Suara/audio Suara merupakan komponen multimedia untuk menyajikan informasi secara lisan. Suara merupakan energi yang terbentuk akibat sesuatu yang bergetar di udara, sehingga membentuk suatu gelombang tekanan. (Vaughan, 2004, p90) Suara dihitung dalam satuan decibels (dB). Contoh: musik yang digunakan sebagai latar belakang pada beberapa menu, seperti company profile dan about. d. Video M erupakan teknologi dalam menangkap, merekam, memproses, dan merekonstruksi gambar bergerak, biasanya menggunakan celluloid film, sinyal elektronik, atau media digital. Video menampilkan media yang kaya dan hidup. Contoh: Video dari property yang ditawarkan pada menu property list. e. Animasi Animasi merupakan simulasi dari pergerakan yang dihasilkan dengan menampilkan sekumpulan gambar atau frame secara bergantian pada komputer.
8 Contoh: Animasi pembuka pada menu utama, company profile, property list, dan about.
2.2 Perancangan Layar Antarmuka Johnson (1992) mengatakan bahwa secara umum ‘layar antarmuka’ didefinisikan sebagai antarmuka antara user dan komputer dan dapat melibatkan perangkat keras dan perangkat lunak. (Dastbaz, 2003, p108) Lewis dan Rieman (1993) memberikan pengertian yang lebih mendalam tentang layar antarmuka dengan menyatakan bahwa secara dasar layar antarmuka harus menyertakan beberapa item seperti menu, layar window, keyboard, mouse, bunyi beep dan suara komputer lainnya. (Dastbaz, 2003, p108).
2.2.1 Delapan Aturan Emas Pada prinsipnya, terdapat delapan aturan dalam melakukan disain yang dapat diterapkan pada sebagian besar sistem interaktif. Prinsip disain antarmuka ini diperoleh berdasarkan pengalaman. (Shneiderman, 1998, 72-73) Adapun delapan aturan tersebut adalah: 1. Strive for consistency Aturan ini paling sering dilanggar, namun keuntungan yang didapat dari ketaatan sangat luas. Rangkaian aksi yang konsisten diperlukan pada situasi seperti: istilah yang sama pada prompt, menu, layar bantuan, dan perintah-perintah. Konsistensi yang dimaksud misalnya adalah penggunaan warna teks, pemilihan jenis huruf, dan penulisan huruf besar.
9 2. Enable frequest users to use shortcuts Seiring frekuensi penggunaan meningkat, user memiliki keinginan untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan dari interaksi.
Penyingkatan-penyingkatan,
kata
kunci,
perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro dihargai oleh pengguna yang sering menggunakan sistem. 3. Offer informative feedback Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, seharusnya ada reaksi yang diberikan sistem. 4. Design dialogs to yield closure Rangkaian aksi harus disusun ke dalam kelompok-kelompok dengan sebuah awal, pertengahan, dan akhir. Informasi balik pada penyelesaian rangkaian aksi akan memberikan pengguna kepuasan dari penyelesaian, perasaan lega, dan sebuah indikasi bagi pengguna untuk mempersiapkan rangkaian aksi selanjutnya. 5. Offer simple error handling Sedapat mungkin, desain dari sistem harus dapat mencegah pengguna melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem harus dapat menemukan letak kesalahan dan menyediakan solusi yang dapat dipahami. User tidak harus menulis ulang keseluruhan baris perintah, namun hanya bagian yang salah. Sistem juga harus dapat memberikan instruksi untuk mengembalikan sistem ke state awal manakala terjadi kesalahan.
10 6. Permit easy reversal of actions Sedapat mungkin, aksi harus dapat dikembalikan. Fasilitas ini mengurangi kegelisahan, mengingat pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat digagalkan; hal ini mendorong penjelajahan. 7. Support internal locus of control Pengguna berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka memiliki kendali dari sistem dan sistem tersebut merespon atas aksi yang mereka lakukan. 8. Reduce short-term memory load Keterbatasan dari ingatan jangka pendek manusia mengharuskan disain yang sederhana, tampilan yang banyak harus digabungkan, dan perpindahan jendela harus dikurangi.
2.2.2 Lima Faktor Manusia M enurut Shneiderman, terdapat lima faktor manusia yang dapat diukur untuk kepentingan evaluasi. Faktor ini antara lain: 1. Time to learn waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk belajar menggunakan perintah yang sesuai untuk menyelesaikan suatu tugas. 2. Speed of performance Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan serangkaian tugas 3. Rate of errors by users Banyak dan jenis kesalahan yang dilakukan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas
11 4. Retention over time Seberapa baik pengguna dapat mengingat setelah beberapa waktu. 5. Subjective satisfaction Ketertarikan pengguna dalam menggunakan bermacam-macam aspek pada sistem.
2.2.3 Waktu Respon Waktu respon dari komputer adalah jumlah detik yang dimulai mulai dari saat pengguna memulai aktivitas (biasanya dengan menekan tombol ENTER atau klik mouse) sampai komputer mulai menampilkan hasilnya pada layar atau printer. (Shneiderman, 1998, p279) Terdapat beberapa pedoman akan waktu respon: (Shneiderman, 1998, p297) -
Pengguna lebih menyukai waktu respon yang singkat
-
Waktu respon yang lebih dari 15 detik dapat mengganggu
-
Pengguna mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respon
-
Waktu respon yang semakin pendek dapat mempersingkat waktu pengguna untuk berpikir
-
Langkah yang lebih cepat dapat meningkat produktivitas, namun juga meningkatkan tingkat kesalahan
-
Pengurangan perbaikan kesalahan dan waktu perbaikan mempengaruhi waktu respon optimal
-
Waktu respon harus sesuai untuk tugas berikut: •
Pengetikan, pergerakan kursor, pemilihan dengan mouse antara 50 hingga 150 milidetik
12 •
Tugas-tugas sederhana yang sering dilakukan kurang dari 1 detik
•
Tugas-tugas umum antara 2 hingga 4 detik
•
Tugas-tugas kompleks antara 8 hingga 12 detik
-
Pengguna harus diberi tahu dari penundaan yang lama
-
Perbedaan yang sedikit pada waktu respon masih dapat diterima
-
Penundaan yang tidak diharapkan dapat mengganggu
-
Tes empiris dapat membantu dalam menentukan waktu respon yang sesuai
2.3 Rekayasa Piranti Lunak Fritz Bauer mendefinisikan rekayasa piranti lunak sebagai penerapan dan penggunanaan prinsip-prinsip rekayasa untuk dapat menghasilkan suatu software yang dapat diandalkan, ekonomis, dan dapat bekerja secara efisien dalam dunia nyata. (Pressman, 2001, p20) IEEE [IEE93] memiliki definisi yang lebih dalam tentang rekayasa piranti lunak: (Pressman, 2001, p20) 1. Aplikasi yang sistimatik, disiplin, dapat dikuantifikasi untuk pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat lunak; yaitu penerapan rekayasa pada piranti lunak. 2. Studi terhadap pendekatan no (1)
13 2.3.1 Definisi Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. M erupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. (http://www.total.or.id/info.php?kk=Software) Piranti lunak terbagi menjadi dua kategori, yaitu: -
System software Adalah serangkaian instruksi komputer yang betindak sebagai perantara antara hardware komputer
dengan
program aplikasi,
dan
dapat
dimanipulasi secara langsung oleh pengguna. -
Application software M erupakan rangkaian instruksi komputer yang menyediakan fungsi yang lebih spesifik kepada pengguna.
2.3.2 Usability Istilah usability diterapkan pada saat evaluasi dan pengukuran akan seberapa jauh sebuah sistem dapat memenuhi kebutuhan manusia. Shackel (1990) mendefinisikan ‘usability’ sebagai effectiveness, learnability flexibility,
14 dan attitude. Nielsen (1993) memperluas definisi tersebut dan mengemukakan lima atribut dari usability: (Dastbaz, 2003, p109) -
Learnability Sistem harus mudah digunakan, sehingga dapat langsung digunakan pengguna
-
Efficiency Sistem harus dapat digunakan secara efisien, sehingga setelah pengguna menguasai sistem, produktivitas yang tinggi dapat dicapai
-
Memorability Sistem harus mudah diingat, sehingga pengguna bisa dapat kembali menggunakan sistem setelah jangka waktu tertentu tanpa menemui kesulitan
-
Errors Sistem harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah
-
Satisfaction Sistem harus menyenangkan ketika digunakan sehingga pengguna puas setelah menggunakannya.
2.3.3 Model Proses Piranti Lunak M enurut Pressman (1997, p26) rekayasa piranti lunak yang terdiri dari sekumpulan langkah-langkah yang meliputi metode-metode, alat-alat bantu, dan prosedur-prosedur
disebut paradigma rekayasa piranti lunak.
Beberapa
paradigma yang dapat dipakai sebagai pendekatan dalam perancangan piranti lunak adalah sebagai berikut:
15 -
Linear Sequential Paradigma ini sering disebut waterfall model atau classic life cycle. Paradigma ini memerlukan suatu pendekatan sistematis dan berurutan dalam pengembangan piranti lunak, yang dimulai dari level sistem lalu ke tahap analisis, perancangan, pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan.
Gambar 2.1. Linear Sequential Model (Pressman, 1997, p31)
16 -
Prototyping Model Perancangan berfokus pada representasi yang tampak oleh pengguna. Prototype yang dirancang dievaluasi oleh pengguna dan digunakan untuk memperbaiki spesifikasi kebutuhan. Proses ini berulang sampai prototype yang dibangun memuaskan kebutuhan pemakai dan permasalahan lebih dimengerti oleh pihak pengembang. Aplikasi kios informasi PT. Tanamas M egah Jayasakti menggunakan model pengembangan prototype. Adapun tahap-tahap dalam pengembangan adalah sebagai berikut: 1. Requirement M erupakan tahap pengumpulan kebutuhan user dan ruang lingkup aplikasi. 2. Quick Design Pengembangan aplikasi berdasarkan requirement user secara cepat dan bertahap. 3. Implementation Program aplikasi diterapkan untuk dapat digunakan oleh user. 4. Evaluation Aplikasi dievaluasi oleh pengguna dengan harapan memperbaiki spesifikasi kebutuhan. Proses ini dapat berulang sampai prototype yang dibangun memuaskan kebutuhan pemakai. 5. Engineer Product Setelah permasalahan lebih dimengerti oleh pihak pengembang, aplikasi final yang telah memenuhi semua kebutuhan user dirancang.
17
Gambar 2.2 Prototyping Model -
Rapid Application Development (RAD) Model RAD adalah sebuah proses pengembangan piranti lunak yang semakin meningkat (incremental) yang menekankan pada siklus pengembangan yang sangat pendek. Model RAD merupakan adaptasi dari model linear-sequential dimana
pengembangan
yang
cepat
dicapai
dengan
menggunakan
pembangunan berbasis komponen. -
Evolutionary Software Process Models Model evolusi adalah model perulangan (incremental). Model ini dicirikan dengan suatu gaya yang memungkinkan pengembang piranti lunak untuk mengembangkan versi-versi yang lebih lengkap .
18
Gambar 2.3 Evolutionary Software Process M odels 2.4 Sistem Informasi Sistem informasi adalah susunan dari orang-orang, data, proses-proses, dan teknologi informasi yang saling berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menghasilkan output yang berisi informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi. (Dittman, 2004, p12) Sistem informasi dapat diklasifikasikan menurut fungsinya, seperti: a. Sistem proses transaksi b. Sistem manajemen informasi c. Sistem yang mendukung pengambilan keputusan d. Sistem informasi eksekutif e. Sistem pakar f. Sistem komunikasi dan kolaborasi g. Sistem otomatisasi perkantoran
19 2.4.1 Kios Informasi M enurut
kamus
besar
Bahasa Indonesia,
kios
adalah
toko
kecil/tempat berjualan buku dan lain sebagainya. Sedangkan informasi adalah penerangan, keterangan, pemberitahuan, atau berita. M aka kios informasi dapat diartikan sebagai sebuah terminal berbasiskan komputer yang digunakan untuk menyediakan informasi atau layanan, dan biasanya ditempatkan di tempattempat umum. Kios informasi digunakan dalam banyak macam aplikasi, termasuk direktori informasi, terminal layanan mandiri untuk pelanggan, katalog elektronik,
terminal akses
internet,
petunjuk
turisme,
dan
lain-lain.
Perancangan kios informasi lebih terfokus pada tiga sudut pandang, yaitu: -
Teknologi database, yang mendukung akumulasi informasi
-
Teknologi piranti lunak, yang mendukung proses informasi
-
Teknologi antarmuka, yang mendukung komunikasi dan kolaborasi