BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Data Umum
2.1.1.1 Rasisme Rasisme adalah suatu sistem kepercayaan atau doktrin yang menyatakan bahwa perbedaan biologis yang melekat pada ras manusia menentukan pencapaian budaya atau individu bahwa suatu ras tertentu lebih superior dan memiliki hak untuk mengatur ras yang lainnya. Menurut Nova dalam bloknya http://www.pbs.org/wgbh/nova/evolution/does-raceexist.html menggunakan istilah rasisme untuk merujuk pada preferensi terhadap kelompok etnis tertentu sendiri (etnosentrisme), ketakutan terhadap orang asing (xenofobia), penolakan terhadap hubungan antar ras (miscegenation), dan generalisasi terhadap suatu kelompok orang tertentu (stereotipe). Rasisme telah menjadi faktor pendorong diskriminasi sosial, segregasi dan kekerasan rasial, termasuk genosida. Politisi sering menggunakan isu rasial untuk memenangkan suara. Istilah rasis telah digunakan dengan konotasi buruk sejak1940-an, dan identifikasi suatu kelompok atau orang sebagai rasis sering bersifat kontroversial.
2.1.1.2 Animasi Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “Anima” yang berarti jiwa, hidup semangat. Objek yang terlihat hidup dapat bermacam-macam, seperti manusia, binatang, tumbuhan atau suatu lain yang seolah-olah melakukan perpindahan atau pergerakan dengan sederetan gambar yang menyambung dan berkesinambungan. Objek-objek itu dapat dituangkan dalam berbagai media, 2 dimensi atau 3 dimensi. Jadi, secara harafiah, animasi dapat diartikan kumpulan gambar yang memuat objek sehingga seolah-olah terlihat hidup karena ditampilkan secara bergantian dan beraturan. Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi dapat diartikan “Animation is the process of recording and playing back 3
a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” (Ibiz Fernandez McGrawHill/Osborn, California, 2002). Yang dapat diartikan, animasi adalah sebuat proses merekam dan memutar ulang kumpulan gambar yang berkesinambungan agar terkesan bergerak. Menurut oxforddictionaries.com animasi adalah “the state of being full of life or vigour; liveliness” dan “the technique of photographing successive drawings or positions of puppets or models to create an illusion of movement when the film is shown as a sequence”. Dapat diartikan juga secara harafiah, animasi adalah suatu teknik menangkap objek dalam suatu gambar sehingga terlihat seolah-olah dalam suatu keadaan hidup dan bergerak.
2.1.1.3 Data Environment
Ruangan tempat tidur anak, ruangan ini adalah tempat dimana nenek bercerita kepada cucu-cucunya sebelum mereka tidur, ruangan sederhana dengan desain kayu yang membuat suasana terasa nyaman. Dalam cerita tempat ini merupakan awal dan akhir cerita.
Gambar 2.1 ruangan tempat tidur anak Sumber : http://tatafurniture.files.wordpress.com/2013/01/desain-apartemen-kecil-desain-ruang-tidur-anak.jpg
4
2.1.2 Data Karakter 2.1.2.1 Nenek Panggilan nenek merupakan panggilan dari seorang cucu yang ditujukan kepada ibu dari ayahnya maupun ibu dari ibunya. Selain itu, secara tradisi, dalam sebagian besar bahasa/kebudayaan kita, bahwa setiap perempuan tua dapat dipanggil dengan sebutan nenek, meskipun mereka tidak memiliki cucu dan belum menikah. Sosok seorang nenek tentunya adalah sosok yang harus dihormati, sosok nenek yang akan penulis buat adalah sosok nenek yang dermawan, penyayang pada cucu-cucunya.
Gambar 2.2 Seorang nenek. Sumber: http://www.thejrexperiment.com/2013/10/04/episode-268-october-42013/grandma
2.1.2.2 Cucu
Cucu adalah anak dari anak kita, atau keturunan ke 2 dari orangtua kita. Pada cerita ini nenek memiliki 5 cucu yang masih kecil yang berumur 2~6 tahun. Nenek sangat sayang pada cucunya, karena itu nenek sering bercerita mengantar cucunya tidur. Cucu-cucu tersebut berbeda satu sama lain.
5
Gambar 2.3 Anak-anak bule, chinese dan indonesia. Sumber http://www.stormfront.org/forum/t91591315/http://www.kidskountpublishing.com/kids-kount-in-gods-kingdom/global-curriculum/chinese-Sunday school-lessons/chinese-preschool-sunday-school-lessons/ http://snus-news.blogspot.com/2009_08_09_archive.html
2.1.2.3 Kucing anggora. Kucing anggora adalah jenis kucing yang berasal dari Turki, disebut juga kucing ankara. Kucing anggora memiliki postur tubuh yang sedang dan seimbang, ekornya panjang, kakinya ramping, berbulu panjang, dan bermata lebar. Mata kucing anggora cukup unik, beberapa kucing memiliki warna mata yang berbeda warnanya daripada mata sebelahnya (odd eyes). Bulu kucing anggora ternyata dapat menyesuaikan diri dengan musim, bulu mulai tumbuh pada musim panas dan ketika musim dingin tiba bulu kucing anggora sudah memanjang dan lebat. Dalam cerita kucing angora dikisahkan sebagai kucing cewek yang sayang pada kucing cowok yang merupakan kucing kampung.
Gambar 2.4 Kucing anggora. Sumber : http://caramerawatkucing1.blogspot.com/2012/11/cara-merawat-kucing-anggorarawat.htmlhttp://www.artikeltentangwanita.com/tips-asyik-merawat-kucing-anggora/
6
2.1.2.4 Kucing kampung.
Banyak terdapat di berbagai tempat di Indonesia, kucing ini merupakan kucing lokal Indonesia, yang kebanyakan orang menyebutnya kucing kampung.
Gambar 2.5 Kucing kampung. Sumber : http://enciksyazwanpunyablok.blogspot.com/2011/08/adakah-akurasis.htmlhttp://cipluk-catsworld.blogspot.com/2011/05/apa-itu-kucing-kampung.html
2.1.3 Majas Metafora Majas metafora hampir sama dengan majas perumpamaan. Namun yang membedakan antara majas metafora dan majas perumpamaan adalah pada majas metafora tidak menggunakan kata-kata: seperti, baik, ibarat, bagai, laksana, serupa, seumpama, semisal. Majas metafora merupakan majas yang perbandingannya dilakukan secara implisit antara 2 hal yang berbeda. Beberapa ahli bahasa menyatakan bahwa majas metafora merupakan majas perbandingan yang dilakukan secara langsung karena tidak menggunakan kata pembanding. Majas metafora merupakan salah satu bagian dari majas perbandingan. Ciri khusus dari majas metafora ini adalah tidak ditemukannya konungsi atau kata penghubung pada kalimatkalimatnya. Ini berkaitan dengan pendapat bahwa majas metafora adalah majas perbandingan langsung. Disini penulis menggunakan metafora sebagai kisah nenek dimasa lalu yang dikisahkan sebagai kucing yang berbeda ras.
7
2.1.4 Pembanding dan referensi
Untuk pembuatannya filmnya penulis terinspirasi dari film pendek yang berjudul “Out of Sigh”dan “Story of Fantasy Saga” gambar yang simpel dan warna yang tidak terlalu rumit dengan sedikit shadow membuat penulis terinspirasi akan membuat cerita ini dalam bentuk 2D
Animasi 2D, Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
Namun di cerita yang akan dibuat 2D dengan sedikit style anime. Anime yaitu animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon".
8
Gambar 2.6 Animasi pendek out of sight. Sumber : http://www.showmetheanimation.com/index.php/out-of-sight/
Gambar 2.7 Animasi pendekStory of Fantasy saga. Sumber : http://www.youtube.com/watch?v=_eBySjz9F-Q
2.1.5 Tinjauan Pustaka
Cina Khek dari Singkawang. Diangkat dari desertasi Harry Purwanto di Universitas Indonesia buku Orang Cina Khek dari Singkawang ini membahas kehidupan kebudayaan kelompok Hakka (Ke Jia atau Khek) di Indonesia, khususnya di Singkawang, Kalimantan Barat. Salah satu hal yang menarik adalah istilah ‘China’ yang masih digunakan mereka. Orang-orang China Singkawang, Kalimantan Barat dan di Bangka selalu mengidentifikasikan dirinya sebagai orang Ch’in tanpa memiliki anggapan bahwa istilah itu mengandung konotasi merendahkan atau menghina. Tidak jarang pula mereka mengidentifikasikan diri sebagai orang Tong Nyin atau orang dari dinasti Tang (618-907 M) yang merupakan orang Manchu. Menurut pendapat pakar sejarah, istilah China diambil dari Dinasti Qin (baca: Chin) yang berkuasa pada 221-206 SM. Alasannya karena kaisar 9
Qin yang pertama dianggap sebagai pemersatu negeri China. Begitupula dengan Orang Belanda, Inggris dan Italia yang menyebut negeri China dengan China. Sementara orang Rusia menyebut China dengan Kitai (China). Ada pendapat lain di daratan China yang mengatakan bahwa kata China diasosiasikan dengan kata Zhina, sebuah kata yang sengaja diciptakan oleh orang Jepang untuk menghina orang China. Sedangkan orang Jawa jaman dahulu menyebut mereka dengan nama Tartar. Hal menarik lainnya dalam buku ini adalah penjelasan yang gamblang dan menyeluruh mengenai alasan mengapa orang ‘China’ masih sulit diterima sepenuhnya oleh orang ‘Indonesia’. Penulis menghubungkan dengan orientasi sejumlah orang ‘China’ yang masih sangat kuat pada negeri leluhurnya serta pandangan merendahkan mereka terhadap suku-suku lain di Indonesia. Sikap inilah yang menghalangi mereka untuk berasimilasi dengan warga setempat.
2.2 Landasan Teori 2.2.1 Prinsip Animasi 1. Timing & Spacing Grim Natwick - seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 2. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu dan sejenisnya. 3. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. 10
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 5. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, dalam mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Juga bisa dilihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
11
2.2.2 Prinsip Desain Dalam bekerja seorang desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan di bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Menurut pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah Cakram: penilaian karya desain grafis sesungguhnya adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah. Prinsip - Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut: 1. Kesederhanaan Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja. 2. Keseimbangan Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk 12
yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis. 3. Kesatuan Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud. 1. Penekanan (aksentuasi) Yang dimaksud untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. 2. Irama (repetisi) Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antar kolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 feet di dalam satu halaman dan lain sebagainya. 2.2.3 Prinsip Desain Grafis Selain terdapat prinsip desain yang menjadi penujang dalam membuat suatu desain yang baik, ada pula prinsip desain grafis yang setidaknya bisa menjadi acuan juga dalam membuat desain grafis yang baik. Adapun tujuan dari prinsip desain grafis ini lebih menekankan pada prinsip di mana dalam mengeksekusi suatu desain menjadi lebih efektif baik dalam perancangan karya visualnya maupun dimata sebagian besar orang. Berikut adalah prinsip desain grafis.
13
1. Ruang Kosong (White Space) Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2. Kejelasan (Clarity) Kejelasan mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda. 3. Kesederhanaan (Simplicity) Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh. 4. Emphasis (Point of Interest) Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistik.
2.2.4 Analisa
2.2.4.1 Pertimbangan pengambilan Cerita
Kebencian terhadap sesuatu pasti ada sebabnya, begitu juga ras terhadap ras tertentu. Jika kita hanya mengungkit kesalahan dimasa lalu contohnya kejadian Mei 1998 maka tidak akan ada habisnya dan masalah itu akan terus ada di benak kita, apa lagi masa lalu itu bukan kita yang menjalankannya melainkan generasi sebelum kita. Walaupun sampai sekarang kenyataanya masih banyak hinaan yang diawali dengan perbedaan maupun itu ras, suku, budaya, ataupun
14
negara. Oleh karena itu penulis berharap untuk kedepannya kita lebih terbuka dan menghargai satu sama lain demi kesatuan dan keharmonisan antar ras yang berbeda. 2.2.4.2 Faktor Pendukung - Tingginya minat masyarakat terhadap tontonan berbau animasi. - Kemampuan 2D penulis mempercepat proses dalam pembuatan animasi 2D. - Teknologi hardware dan software yang mendukung dan memudahkan orang dalam pembuatan film maupun animasi. 2.2.4.3 Faktor Pemhambat - Menyusun sebuah storytelling yang menarik sekaligus mengandung pesan positif bagi penonton, diperlukan latihan berulang kali dan jam terbang.
15
16