BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Multimedia M enurut Andleigh and Thakrar (1996, p9), multimedia adalah teknologi penggabungan dari teks, grafik, audio, dan video dalam suatu produk berbasiskan komputer yang bertujuan menghasilkan tampilan yang menarik.
Sedangkan menurut Fred T. Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan perangkat komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio dan video dengan media-media pendukung, sehingga user dapat mengontrol, berinteraksi, dan berkomunikasi.
M cGloughin
(2001,p20-26)
berpendapat,
manfaat
teknologi
multimedia
jika
diaplikasikan pada piranti lunak diantaranya adalah: mudah digunakan (ease of use), antarmuka yang intuitif (intuitive interface), interaksi yang bertahap dan membantu ingatan (self-paced interaction and better retention), isi yang mudah dipahami (better understanding of the content), efisiensi biaya (cost effectiveness), lebih menyenangkan yang berarti meningkatkan efisiensi (more fun = greater effiency).
8
9
2.1.1 Elemen-Elemen Multimedia Unsur-unsur multimedia terbagi dalam lima elemen, antara lain : •
Teks M erupakan elemen multimedia yang paling sederhana, dasar dari penyampaian informasi. Diantara elemen multimedia lain, teks hanya membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Teks direpresentasikan dengan typeface yang beragam agar harmonis dengan elemen. Teks dapat dibagi menjadi empat tipe, yaitu : o Printed Text, teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Untuk dapat digunakan maka teks tersebut perlu diubah ke dalam bentuk yang dapat dibaca (readable). o Scanned Text, dihasilkan melalui proses pemindaian tanpa melakukan pengetikan. o Hypertext, jenis teks yang dapat dihubungkan. Apabila menekan hypertext tersebut maka komputer langsung menghubungkan ke alamat yang dimaksud. o Elektronic Text, teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dikirimkan melalui jaringan secara elektronik.
10
•
Grafik Grafik menurut Andleigh (1996, p33-34) terbagi atas : o Bitmap Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan dari piksel yang saling bersesuaian dengan titik-titik di layar komputer. Grafik mempunyai ukuran file yang cukup besar. o Vektor Vektor didasarkan kumpulan persamaan matematika yang disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dari sebuah gambar. Vektor mempunyai ukuran file yang lebih kecil dibandingkan dengan bitmap.
Elemen grafik lainnya adalah font. Font sendiri terdiri dari berbagai macam cara penulisan dan karakter, serta terdiri dari berbagai macam ukuran. Font dapat dibagi menjadi dua macam, yaitu: o Bitmapped Fonts Seperti semua grafik, penampilan font pada layar adalah bagian dari layar sepenuhnya, yang paling penting adalah resolusi dari layar. o Outline Fonts M endeskripsikan font dari berbagai ukuran font bitmap yang dapat diinterpolasikan. Teknologi ini dapat diimplementasikan ke dalam realtime dan non real-time;
11 1. Real-time Real-time adalah ketika sebuah printer melakukan semua kalkulasi grafik agar hasilnya sesuai dengan yang diinginkan pada saat itu juga, namun font yang akan digunakan oleh printer harus di download terlebih dahulu. 2. Non Real-time Seperti softype pada komputer. Pengguna harus menginformasikan perusahaan software untuk membuat font layar pada ukuran tertentu yang sesuai dengan resolusi layar. Selain itu font layar disesuaikan juga dengan font pada bitmap printer dengan resolusi tertentu.
•
Suara (Audio) Suara dibagi menjadi 3 kategori, yaitu percakapan (speech), musik, dan efek suara (sound effect). Percakapan merupakan hasil dari suara orang berbicara. M usik merupakan suara yang dihasilkan dari alat musik, baik dalam bentuk akustik maupun elektronik serta syntheziser. Efek suara dapat berupa seperti halilintar, piring pecah, dan lain-lain.
12 M enurut Fred T.Hofstetter (2001,p22-24) terdapat 6 tipe suara dalam multimedia, yaitu : 1.
M IDI (Musical Instrument Digital Interface) M erupakan suatu media penghubung antara komputer dan alat musik elektronik, sehingga memungkinkan untuk saling berhubungan satu sama lainnya. Dengan menggunakan M IDI, musik dapat dikirimkan dari alat musik elektronik ke komputer.
2.
WAVE (Waveform Audio File Format) Dengan digital audio, efek suara yang nyata dapat direkam dan dimainkan, seperti suara tepuk tangan, tembakan dan lain-lain. WA VE biasanya disimpan dalam file berekstensi “.wav”.
3.
Audio CD Audio CD Dapat merekam suara dengan durasi hingga 75 menit dengan kualitas yang tinggi, mulai dari bisikan yang sunyi sampai dengan suara teriakan yang keras.
4.
CD Plus Disebut juga dengan CD Ekstra atau Enhanced CD. CD Plus dapat juga berfungsi sebagai CD-ROM . Jika CD Plus diletakkan pada CD Audio Player, maka musik dapat didengarkan musik seperti biasa.
5.
MP3 (MPEG Audio Layer 3) M erupakan format file suara yang menggunakan sebuah kode M PEG untuk meng-encode dan meng-decode musik yang direkam. M P3 dapat memadatkan sebuah track CD Audio menjadi file yang lebih kecil,
13 sehingga hanya membutuhkan
bandwith yang lebih sedikit untuk
ditransmisikan tanpa mengurangi kualitas suara. 6.
Hyperaudio Hyperaudio digunakan untuk memicu suatu objek multimedia.
•
Video Video bersifat seperti animasi, namun disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan komputer. Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi. Video diasosiasikan dengan kemampuan untuk merekam, mengedit, atau menampilkan program berdasarkan kepentingan atau jadwal tertentu.
•
Animasi Animasi adalah sederetan gambar yang ditampilkan dalam waktu pergantian yang sangat cepat, sehingga terlihat bergerak (Andleigh, 1996, p11). Terdapat empat macam animasi, yaitu : o Frame animation M embuat gerakan obyek dengan menampilkan gambar-gambar yang berurutan. o Vektor animation M embuat gerakan obyek dengan mengubah parameter dari vektor untuk bagian garis yang mendefinisikan obyek tersebut. Ketiga parameter tersebut adalah titik awal, arah dan panjang..
14 o Computational animation Obyek animasi dibentuk berdasarkan koordinat x dan y yang ada di layar. o Morphing Morphing merupakan animasi perubahan bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan frame-frame yang berurutan sehingga menciptakan perubahan bentuk yang halus.
2.1.2 Bidang Aplikasi Sistem Multimedia Interaktif M enurut Dastbaz (2002, p9), teknologi multimedia dapat diterapkan pada : •
Pendidikan Pendidikan merupakan salah satu bidang yang mendapat manfaat dari perkembangan aplikasi sistem multimedia. Dahulu CAL (Computer Aided Learning) hanya merupakan metode pembelajaran yang serupa dengan teks tertulis, namun sekarang CAL menjadi lingkungan belajar yang lebih kaya dan interaktif. Selain CAL, sekarang ini
CD-ROM juga merupakan salah satu media dalam membantu
penyebaran informasi pendidikan seperti ensiklopedia dan paket multimedia enhanced distance learning. Tidak ketinggalan World Wide Web (www) juga telah memunculkan Web-based multimedia learning, yang lebih dikenal dengan nama elearning. Dengan e-learning, mahasiswa dapat melakukan pembelajaran dimana saja dan kapan saja tanpa harus berada di kampus, selama terdapat akses internet. •
Pelatihan Studi yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan A S menunjukkan bahwa pelatihan multimedia lebih efektif 40% daripada pelatihan tradisional, tingkat resistensi 30%
15 lebih rendah dan kurva kurun waktu belajar 30% lebih singkat. Pelatihan multimedia lebih diminati karena lebih fleksibel dan mendukung pelatihan terdistribusi just-intime yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta pelatihan. Sekarang ini banyak dikembangkan pelatihan pribadi melalui internet ataupun intranet yang disebut dengan e-training. Pelatihan menggunakan peralatan canggih dapat dengan mudah disimulasikan di dalam lingkungan komputer tersimulasi. •
Informasi Point of Sales Penyampaian informasi melalui sebuah kios informasi berbasis multimedia dapat disampaikan
dengan
beberapa piranti masukan,
seperti keyboard ataupun
“touchscreen” (layar sentuh). M edia-media tersebut digunakan sebagai sarana untuk memberikan informasi penjualan, jasa dan juga mengarahkan pengunjung menuju informasi yang mereka butuhkan dalam lingkup yang lebih besar. •
Penyampaian Berita, Penyiaran dan Iklan Digunakannya televisi interaktif dan kemampuan World Wide Web (www) dari waktu ke waktu yang terus meningkat (termasuk juga web tv dan web casting), untuk menayangkan informasi yang kaya media telah menambah ketertarikan baru terhadap pendekatan tradisional. Televisi interaktif menjadi lebih berkembang dengan tersedianya laporan langsung dan video klip, pencarian canggih dan teknologi push untuk meminta berita yang diinginkan. Berita juga dapat tersedia 24 jam sehari, 7 hari seminggu kapan saja dan dimana saja.
•
Aplikasi Komersial dan Bisnis Web juga berperan dalam mengubah sikap pasar yang sebelumnya mengabaikan teknologi multimedia menjadi lebih tertarik pada efektivitas dan aktivitas teknologi
16 ini dan apa yang dapat ditawarkan oleh teknologi multimedia tersebut pada proses bisnis. Dampak teknologi multimedia khususnya dalam WWW terhadap bisnis dan pemasaran adalah meruntuhkan batasan waktu dan lokasi yang terjadi pada perdagangan tradisional. •
Aplikasi Hiburan Teknologi multimedia interaktif
juga dipergunakan
dalam pembuatan
dan
pengembangan permainan (game) agar lebih menarik dan interaktif. Selain itu, multimedia juga digunakan untuk pembuatan film, baik film animasi tiga dimensi dan dua dimensi. M ultimedia juga memperkaya film pengambilan gambar hidup dengan karakter-karakter, lingkungan, efek spesial, suara yang dihasilkan dan dimanipulasi dengan komputer.
2.2 Pengertian CD Interaktif Pengertian cakram digital (compact disk/CD) menurut Berger (1997,p261) adalah sejumlah data digital yang dibutuhkan untuk merepresentasikan suatu isi, seperti gambar, audio, grafik dan ditampung dalam sebuah media penyimpanan. CD berisi 74 menit audio atau lebih dari 500 megabyte (mb) data digital. Data dalam CD diorganisasikan ke dalam kumpulan bits yang disebut frame.
Interaktif seperti dikutip dari http://www.c-b.com/industryinfo/glossaries/telecom.asp memiliki arti program komputer yang menerima input dari user sewaktu dijalankan. Interaksi antara komputer dan user dapat terjadi melalui perintah yang diketik, suara, klik pada mouse, dan macam-macam cara tampilan yang lainnya. Contohnya adalah game
17 yang menunggu user untuk melakukan suatu perintah, dan bereaksi sesuai dengan perintah yang diberikan user dan biasanya waktu yang dibutuhkan untuk bereaksi hanya beberapa detik atau milidetik.
Teori lain mengatakan bahwa, interaktif menggambarkan tingkah laku dari komputer atau program yang didesain untuk memberikan tanggapan atas permintaan pemakai dalam sebuah satuan waktu, pada umumnya dalam beberapa detik atau milidetik [KEL 93]
Cakram Digital Interaktif (Compact Disk Interaktive), atau biasa disingkat CD-I meliputi sebuah standar perangkat keras dan perangkat lunak untuk sebuah teknologi cakram optik (optical disk technology) yang dapat mengkombinasikan audio, video, dan text dalam cakram digital bermuatan besar. CD-I memiliki kelengkapan seperti representasi gambar dan resolusi, animasi, efek-efek khusus, dan audio. Sebuah standar dijadikan metode dalam encoding, compressing, decompressing dan merepresentasikan informasi yang tersimpan.
CD Interaktif merupakan sebuah format CD yang dikembangkan oleh Philips dan Sony yang menyimpan gambar beraudio, grafik yang beranimasi dan video yang penuh dengan gerakan seperti pada CD ukuran standar. CD Interaktif dapat menyimpan hingga 144 menit suara dengan kualitas stereo, 9,5 jam radio AM dengan kualitas stereo atau hingga 19 jam saluran tunggal (mono) audio yang dapat disimpan dalam sebuah CD-I. Standar CD-I
juga
dikenal
dengan
(www.mmsdirect.com/glossary.html)
“The
Green
Book”
[BACK].
18
Sedangkan mengutip dari www.avtech-inc.com/avtech-t xt/glossterm.htm, CD Interaktif adalah sebuah format CD yang dapat menginterpretasikan data, audio dan informasi dalam bentuk
video dalam sebuah CD. CD-I didesain supaya tidak berbiaya besar,
sehingga dapat diperuntukkan pada konsumen dengan ruang lingkup pendidikan.
2.3 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pressman (1997, p22) dalam salah satu seminarnya menjelaskan definisi dari Rekayasa Piranti Lunak adalah : “Penetapan dan penggunaan dengan menggunakan prinsip rekayasa untuk menghasilkan software dengan harga yang ekonomis yakni perangkat lunak (software) terpercaya dan dapat bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya (komputer)”.
M enurut Pressman (1997, p10), rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen utama yang mengontrol keseluruhan dari proses pengembangan piranti lunak, yaitu : •
M etode-metode (methods) M etode menyediakan konsep teknis membangun piranti lunak , yang terdiri dari : o Perencanaan proses estimasi o Analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak o Rancangan struktur data o Arsitektur program o Algoritma prosedur o Pengkodean
19 o Testing o pemeliharaan •
Alat-alat (tools) Tools memberi dukungan otomatis terhadap metode Computer Aided Software Engineering (CA SE) yang mengkombinasikan piranti lunak dengan piranti keras untuk mempermudah penggambaran diagram yang digunakan untuk memperjelas rencana pengembangan rekayasa piranti lunak.
•
Prosedur-prosedur (procedures) Prosedur merupakan penggabungan antara metode dengan alat bantu, serta mengutamakan rasionalitas dan pengembangan yang memadai dalam piranti lunak komputer. Proses juga didefinisikan sebagai urutan dalam metode yang digunakan dan merupakan kontrol untuk membantu kualitas dan perubahan koordinasi, serta sebagai kerangka acuan untuk memperkirakan kemajuan.
2.3.1 Komponen-Komponen Piranti Lunak Pressman (1997, p13) menjelaskan bahwa, komponen-komponen piranti lunak terdiri dari informasi yang terdapat dalam dua bentuk dasar, yaitu : •
Komponen-komponen yang tidak dapat dieksekusi oleh mesin. Contoh : system file (*.dpr, *.vbp).
•
Komponen-komponen yang dapat dieksekusi oleh mesin. Contoh : executable file(exe, bat).
20 2.3.2 Model Rekayasa Piranti Lunak •
Prototyping Perancangan yang memungkinkan pembuatan model atau gambaran dahulu sebelum proses pembuatan. Ada tiga bentuk model prototyping sampai saat ini, yaitu : 1.
Paper Prototyping M enggambarkan interaksi antara manusia dengan mesin dalam bentuk kertas.
2.
Working Prototype M engimplementasikan beberapa bagian dari fungsi yang dibutuhkan dalam bentuk gambaran program tetapi program belum dapat berjalan dengan sempurna.
3.
Existing Program M engambil contoh berdasarkan program yang telah ada, kemudian didiskusikan dengan pemakai, kebutuhan tambahan yang diperlukan. Selanjutnya tambahan tersebut digabungkan dengan program yang ada.
Tahapan-tahapan dalam prototyping, yaitu : 1. Requirements Gathering Pengumpulan dan penentuan kebutuhan pemakai 2. Quick Design M endesain tampilan sebagai gambaran hasil dari perancangan
21 3. Build Prototype M embuat tampilan sederhana dari model dalam bentuk program yang belum dapat berjalan dengan sempurna. 4. Evaluate and Refine Requirement M engevaluasi model prototype dan membahas kebutuhan tambahan. 5. Engineer Product M erancang model yang telah disepakati.
M endengarkan Pelanggan
M embangun M emperbaiki M arket
Uji PelangganM engendalikan M arket Gambar 2.1 Model Prototype
2.4 State Transition Diagram (STD) M enurut Jeffrey.A et all (1996, p364), state transition diagram adalah diagram yang menggambarkan bagaimana proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu yang bersamaan. State transition diagram ini digambarkan dengan sebuah state yang berupa komponen sistem yang menunjukkan bagaimana proses kejadian – kejadian tersebut dari satu state ke state lainnya.
22
M enurut Pressman (1997, p317), State transition diagram menggambarkan kejadian yang menyebabkan perubahan satu kondisi. Selain itu, dapat dikatakan STD menunjukkan aksi apa yang terjadi sebagai akibat dari satu kejadian.
Ada dua simbol yang menggambarkan proses dalam STD, yaitu : 1. M enunjukkan kondisi (state) dari sistem. Kondisi adalah kejadian yang dapat diketahui sistem. 2. M enunjukkan transisi antar state, tiap panah diberi label dengan ekspresi aturan. Transisi terdiri atas kondisi dan aksi. Aksi adalah tindakan yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state (reaksi terhadap kondisi).
Jadi dapat disimpulkan, STD adalah suatu proses yang saling berhubungan antara satu
dengan
yang lainnya dalam suatu
waktu,
dengan
tujuan
untuk
menggambarkan perubahan kondisi dari state yang satu ke state yang lainnya.
23 2.5 Interaksi Manusia dan Komputer M enurut Shneiderman (1998, p18), Interaksi M anusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia secara studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. M enurut Shneiderman (1998, p22), rancangan antar muka (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer yang bertujuan agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai.
Tujuan timbulnya interaksi manusia dan komputer adalah agar tercipta fungsional yang sesuai pada sistem tersebut. Suatu sistem diharapkan dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan pemakainya. Sistem juga dituntut untuk handal sehingga dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan dan akurat. Keamanan sistem juga diharapkan dapat melindungi integritas data dan melindungi sistem dari kerusakan, baik yang disengaja maupun tidak disengaja. Interaksi manusia dan komputer yang baik adalah
interaksi yang
memperhatikan: o
Keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
o
Terintegritas, yaitu kesatuan dari berbagai paket aplikasi.
o
Konsistensi atau keseragaman dalam suatu program aplikasi, yaitu urutan perintah, warna, tipografi, dan sebagainya.
o
Portabilitas,
memungkinkan
data
dikonversi
dan
dipindahkan
serta
dimungkinkannya antar muka pemakai dipakai diberbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras.
24
2.5.1 Delapan Aturan Emas dalam Merancang Antar Muka M enurut Shneiderman (1998, p74-75) ada delapan aturan yang harus diperhatikan dalam merancang user interface yang baik (eight golden rules): 1. M empertahankan konsistensi M empertahankan konsistensi, misalnya dalam menetapkan posisi tampilan, penggunaan kalimat untuk pesan kesalahan dan sebagainya. 2. Penggunaan shortcut M emudahkan pengguna dengan memakai shortkey (tombol khusus) untuk melakukan suatu perintah. 3. Umpan balik yang informatif Adanya umpan balik yang informatif dari setiap aksi yang dilakukan, seperti layar pesan (message) atau tanda-tanda khusus. 4. Rancangan dialog Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah dan akhir. Dengan adanya umpan balik dapat memberikan pilihan untuk menyiapkan grup aksi berikutnya. 5. Error handling Sistem harus dirancang agar pengguna tidak membuat kesalahan yang fatal. Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana untuk melakukan perbaikan.
25 6. Aksi M engizinkan pengguna untuk mengulangi atau memperbaiki suatu aksi dengan mudah. 7. Internal locus of control M enyediakan kendali internal (internal locus) bagi pengguna, agar mereka dapat menggunakan sistem tersebut. 8. Beban ingatan M engurangi beban ingatan jangka pendek agar pengguna tidak disulitkan oleh tuntutan penghafalan.
2.6 Basis Data (Database) Database adalah suatu kumpulan data yang saling berkaitan (Elmasri dan Navathe, 2000, p4). Sedangkan menurut Connoly (1996, p14), database adalah kumpulan data yang saling berhubungan dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi bagi suatu organisasi. Gabungan database dan perangkat lunak DBM S disebut suatu sistem database.
2.6.1 Database Management Sytem (DBMS) M enurut Elmasri dan Navathe (2000, p5), Database Management System (DBMS) adalah suatu kumpulan program yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan memelihara sebuah database. M enurut Connoly (1996, p16), DBM S (Database Management Sys tem) adalah sistem perangkat lunak yang memperbolehkan pemakai untuk menentukan, membuat, dan mengatur database serta menyediakan akses ke dalam database.
26 DBM S adalah suatu sistem perangkat lunak serba guna yang menyediakan sarana untuk proses pendefinisian, pembuatan, dan manipulasi database untuk berbagai aplikasi. Secara umum DBM S meyediakan fasilitas-fasilitas : 1.
Data Definition Language (DDL), memperbolehkan pemakai untuk menentukan tipe dan struktur data, kemudian menyimpannya dalam database.
2.
Data Manipulation Language (DM L), memperbolehkan pemakai untuk insert, update, delete dan retrieve data dari database.
3.
M enyediakan kontrol akses terhadap database, misalnya : •
Security system, untuk mencegah akses pemakai yang tidak berhak untuk mengakses database.
•
Integrity system, menjaga konsistensi data
•
Concurrency control system, mengembalikan database bila terjadi kerusakan perangkat keras atau perangkat lunak.
•
User-accessible catalog, mendeskripsikan data dalam database.
Pendefinisian sebuah database meliputi penentuan tipe, struktur dan batasan data yang akan disimpan dalam database. Pembuatan database adalah proses menyimpan data pada media penyimpanan yang dikendalikan oleh DBM S.
27 2.7 HIV/AIDS 2.7.1 Pengertian HIV/AIDS AIDS, adalah singkatan dari Acquired Immune Deficiency Syndrome. Suatu kumpulan gejala yang ditimbulkan oleh virus yang merusak kekebalan tubuh manusia. Virus tersebut dinamakan HIV atau Human Immunodeficiency Virus.
Sistem kekebalan tubuh biasanya melindungi tubuh terhadap serangan dari penyakitpenyakit yang akan masuk, tetapi bila tubuh telah terinfeksi oleh HIV secara otomatis kekebalan tubuh akan berkurang dan menurun sampai suatu saat tubuh tidak lagi mempunyai daya tahan terhadap penyakit dan bila itu terjadi, penyakit yang biasanya tidak berbahayapun akan dapat membuat orang tersebut menderita atau bahkan meninggal.
Untuk dapat berada dalam tubuh manusia, HIV harus masuk langsung ke darah orang yang bersangkutan. HIV cepat mati di luar tubuh manusia. Penularan HIV akan terjadi bila ada kontak atau percampuran dengan cairan tubuh yang mengandung HIV, yaitu : 1. Hubungan seksual dengan seorang pengidap HIV baik heteroseksual
maupun
homoseksual. 2. M elalui transfusi darah dan transplantasi organ yang tercemar oleh HIV. 3. M elalui alat/jarum suntik atau alat tusuk lainnya (akupuntur, tindik, tato) yang tercemar HIV. Oleh sebab itu pemakaian alat suntik secara bersama-sama oleh para pecandu narkotika akan mudah menularkan HIV diantara mereka, bila salah satu diantaranya pengidap HIV.
28 4. Pemindahan HIV dari ibu hamil pengidap HIV ke janin yang dikandungnya.
2.7.2 Sejarah HIV/AIDS Kasus AIDS pertama ditemukan di AS pada 1981, tetapi kasus tersebut hanya sedikit memberi informasi tentang sumber penyakit ini. Saat ini terdapat bukti jelas bahwa AIDS disebabkan oleh virus yang dikenal dengan HIV. Jadi untuk menemukan sumber AIDS kita perlu mencari asal-usul HIV.
HIV adalah bagian dari keluarga atau kelompok virus yang disebut lentivirus. Lentivirus seperti HIV ditemukan dalam lingkup luas primata non-manusia. Lentivirus yang lain, diketahui secara kolektif sebagai virus monyet yang dikenal dengan SIV (simian immunodeficiency virus).
Sekarang secara umum diterima bahwa HIV merupakan keturunan dari SIV. Jenis SIV tertentu mirip dengan HIV-1 dan HIV-2, dua tipe HIV. Sebagai contoh, HIV-2 dapat disamakan dengan SIV yang ditemukan pada monyet sooty mangabey (SIVsm ), kadangkadang dikenal sebagai monyet hijau yang berasal dari Afrika barat. Jenis HIV yang lebih mematikan, yaitu HIV-1, hingga akhir-akhir ini sangat sulit untuk digolongkan. Sampai 1999, virus yang paling mirip adalah SIV yang diketahui menginfeksi simpanse (SIVcpz), tetapi ada perbedaan yang berarti antara SIVcpz dan HIV.
Pada Februari 1999 diumumkan bahwa kelompok peneliti dari University of Alabama di AS, telah meneliti jaringan yang dibekukan dari seekor simpanse dan menemukan jenis
29 virus (SIVcpz) yang nyaris sama dengan HIV-1. Simpanse ini berasal dari sub-kelompok simpanse yang disebut Pan troglodyte, yang dahulu umum di Afrika tengah-barat.
Peneliti menegaskan bahwa hal ini menunjukkan simpanse adalah sumber HIV-1, dan virus ini pada suatu ketika menyeberang dari spesies simpanse ke manusia. Namun, belum jelas apakah simpanse merupakan sumber asli HIV-1 karena simpanse jarang terinfeksi SIVcpz. Oleh karena ada kemungkinan, baik simpanse maupun manusia terinfeksi dari pihak ketiga, yaitu suatu spesies primata yang masih belum dikenali. Bagaimana pun keadaannya, sedikitnya perlu dua perpindahan terpisah ke manusia.
Selama beberapa tahun terakhir, peneliti tidak hanya menentukan apakah HIV ada di dalam darah, tetapi juga menentukan subtipe virus. Penelitian terhadap subtipe virus, dari infeksi HIV pada kasus-kasus awal dapat memberi petunjuk mengenai kapan HIV pertama kali menyerang manusia dan perkembangan berikutnya.
Tiga infeksi HIV yang paling awal adalah sebagai berikut: 1. Contoh plasma (cairan darah) yang diambil dari seorang pria dewasa yang hidup di Republik Demokratik Kongo tahun 1959. 2. HIV ditemukan pada contoh jaringan tubuh dari seorang pemuda Amerika-Afrika yang meninggal dunia di St. Louis, AS, tahun 1969. 3. HIV ditemukan pada contoh jaringan tubuh dari seorang pelaut Norwegia yang meninggal dunia sekitar tahun 1976.
30 Analisis yang dilakukan pada 1998 tentang contoh plasma dari 1959 memberi kesan bahwa HIV-1 memasuki manusia sekitar 1940-an atau awal 1950-an, lebih awal daripada yang diperkirakan sebelumnya. Ilmuwan lain memperkirakan lebih lama lagi, mungkin sekitar 100 tahun yang lalu atau lebih.
2.7.3 Pencegahan HIV/AIDS Hal-hal yang dapat dilakukan untuk mencegah HIV/AIDS :
o
Hindarkan hubungan seksual diluar nikah dan usahakan hanya berhubungan dengan satu pasangan seksual.
o
Pergunakan selalu kondom, terutama bagi kelompok perilaku resiko tinggi.
o
Seorang ibu yang darahnya telah diperiksa dan ternyata positif HIV hendaknya jangan hamil, karena bisa memindahkan
virusnya kepada janin
yang
dikandungnya. o
Orang-orang yang tergolong pada kelompok perilaku resiko tinggi hendaknya tidak menjadi donor darah.
Penggunaan jarum suntik dan alat tusuk lainnya seperti; akupunktur, jarum tatto, jarum tindik, dll. hendaknya hanya sekali pakai dan harus terjamin sterilitasnya.
2.7.4 Konselling dan Test HIV/AIDS Tes HIV adalah suatu tes darah yang khusus dipakai untuk memastikan seseorang terinfeksi HIV atau tidak. Dengan melakukan tes HIV, antibodi terhadap HIV dalam tubuh seseorang dapat dilihat. Tes ini tidak dapat melihat adanya virus dalam darah
31 penderita melainkan reaksi tubuh terhadap virus tersebut. Saat ini Tes HIV dapat dilakukan dengan cara : 1. ELISA (Enzym Linked Immuno Sorbent Assay) Tes ini digunakan mencari antibodi yang ada dalam darah seseorang, termasuk HIV. Sifat tes ini sangat sensitif dalam membaca kelainan darah 2. Western Blot Tes ini juga melihat kehadiran antibodi HIV dengan lebih akurat, namun tes ini jauh lebih mahal dibanding ELISA 3. Dipstick HIV (En Te Be) Tes ini jenis tes yang murah dan pelaksanaannya cepat. Sifat tes ini cukup sensitif san spesifik dalam melihat kelainan darah.
2.7.5 Pengobatan dan Rehabilitasi Jika telah terinfeksi HIV, beberapa cara pengobatan yang dapat dilakukan adalah : o
Pergunakan selalu kondom bila berhubungan seksual.
o
M akan makanan yang bergizi tinggi.
o
Selalu hidup bersih dan sehat.
o
Jangan berganti-ganti pasangan seksual.
o
M intalah nasehat dokter yang merawat, apa saja yang sebaiknya dilakukan.
Jika seseorang telah melakukan Tes HIV dan terbukti positif, maka orang tersebut perlu melakukan rehabilitasi. Rehabilitasi ini sebagai bimbingan bagi penderita untuk menghadapi penyakitnya. Tidak mudah bagi penderita untuk menerima kenyataan bahwa dia terinfeksi HIV. Pengertian dan penumbuhan semangat diharapkan dapat membuat
32 penderita lebih berpikiran positif dalam menerima kenyataan, dan juga bisa membantu dalam penyuluhan-penyuluhan agar dapat membantu pemberantasan HIV/AIDS.