14
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1.
Sistem Informasi Manajemen
2.1.1. Definisi Sistem Informasi Manajemen Kita mendefinisikan sistem informasi manajemen sebagai suatu sistem berbasis komputer yang membuat informasi tersedia bagi para pengguna yang memiliki kebutuhan serupa. Para pengguna SIM biasanya terdiri atas entitas-entitas organisasi formalperusahaan atau sub-sub unit anak perusahaannya. Informasi yang diberikan oleh SIM menjelaskan perusahaan atau salah satu sistem utamanya dilihat dari apa yang terjadi di masa lalu, apa yang sedang terjadi, dan apa yang kemungkinan akan terjadi di masa depan. SIM akan menghasilkan informasi ini melalui pengunaan 2 jenis piranti lunak:
•
Piranti lunak pembuat laporan(report-writing software) yang menghasilkan laporan berkala maupun laporan khusus. Laporan berkala dikodekan dalam suatu bahasa program dan disiapkan sesuai jadwal tertentu. Laporan khusus, yang sering disebut pula laporan ad hoc, dibuat sebagai tanggapan atas kebutuhan informasi yang tidak diantisipasi sebelumnya.
•
Model matematis menghasilkan informasi sebagai hasil dari suatu simulasi atas operasi perusahaan. Model-model matematis yang menggambarkan operasi perusahaan dapat ditulis menggunakan semua jenis bahasa pemrograman. Akan
15
tetapi, bahasa-bahasa pemodelan khusus dapat menjadikan tugas ini lebih mudah dan lebih cepat untuk dilakukan. Output informasi yang dihasilkan akan digunakan oleh pihak-pihak yang akan memecahkan masalah dalam mengambil keputusan guna memecahkan masalah perusahaan. Kita lihat model SIM pada Figur 2.1 basis data tersebut memuat data yang diberikan oleh sistem pemrosesan transaksi. Selain itu, baik data maupun informasi dimasukkan dari lingkungan. Lingkungan menjadi terlibat ketika perusahaan berinteraksi dengan organisasi-organisasi lain, seperti pemasok, untuk membentuk suatu sistem informasi antarorganisasi (interoganizational information system/IOS). Dalam kasus seperti ini, SIM akan memasok informasi-informasi ke anggota IOS yang lain sekaligus juga kepada para pengguna perusahaan.
Gambar 2.1. Model SIM
16
2.1.2. Sistem Informasi Kesehatan Sistem Informasi Kesehatan adalah sistem yang menggunakan komputer, peralatan komunikasi dan program untuk mengumpulkan, menyimpan, memproses, mendapatkan dan mengkomunikasikan pelayanan pasien dan informasi administrasi (Building Health Information System Agenda, Ozren Pestic, 2004).
Fungsi dari Sistem Informasi Manajemen Kesehatan : •
Computer Based Patient Record (CPR)/pencatatan berbasis computer
•
Research/penelitian
•
Strategic Decision/keputusan strategis
•
Less time spent in paperwork for MD andRM/mengurangi waktu pencatatan manual
•
Better Document Work/dokumentasi yang lebih baik
•
Follow up of Expenses/tindak lanjut
•
Reducing number of employees/mengurangi jumlah tenaga kerja
2.1.3. Peranan Informasi Dalam Pemecahan Masalah Berkata bahwa pemecahan masalah adalah aktifitas terpenting yang dilakukan seorang mananajer merupakan suatu gambaran yang terlalu disederhanakan. Pekerjaan ini jauh lebih rumit daripada hanya sekadar pemecahan saja. Aktifitas-aktifitas lain, seperti komunikasi, juga sama pentingnya. Akan tetapi, adalah aman jika dikatakan bahwa
17
pemecahan masalah merupakan salah satu aktifitas utama yang sering kali menentukan berhasil atau tidaknya karier manajemen. Tahapan Pemecahan Masalah Herbert A. Simon, ilmuwan manajemen, mendapat pengakuan karena mendefinisikan 4 tahapan dasar pemecahan masalah yang telah diakui secara universal, menurut Simon, pemecah masalah akan terlibat dalam : •
aktifitas intelijen, mencari kondisi-kondisi yang membutuhkan solusi di dalam lingkungan.
•
aktifitas
perancangan,
menemukan,
mengembangkan,
dan
menganalisi
kemungkinan-kemungkinan tindakan. •
aktifitas pemilihan, memilih satu tindakan tertentu dari berbagai tindakan yang tersedia.
•
aktifitas peninjauan, menilai pilihan-pilihan masa lalu.
Untuk melakukan masing-masing aktifitas, pemecah masalah harus memiliki informasi.
18
Gambar 2.2. Informasi yang Mendukung Masing-masing Tahapan Pemecahan Masalah
2.2.
Manajemen Pemasaran Pemasaran (Kotler, 2001, p6) adalah pemenuhan kepuasan pelanggan demi suatu keuntungan. Dua tujuan utama pemasaran adalah menarik pelanggan baru dengan menjanjikan nilai superior dan mempertahankan pelanggan saat ini dengan memberikan kepuasan. Jika pemasar memahami kebutuhan pelanggan dengan baik; mengembangkan produk yang mempunyai nilai superior; dan menetapkan harga, mendistribusikan, dan mempromosikan produknya dengan efektif, produk-produk ini akan terjual dengan mudah.
19
Konsep paling dasar yang melandasi pemasaran adalah kebutuhan manusia. Kebutuhan (needs) manusia adalah pernyataan dari perasaan kekurangan. Kebutuhan meiliputi kebutuhan fisik dasar akan makanan, pakaian, kehangatan, dan rasa aman; kebutuhan social akan rasa memiliki dan kasih saying; serta kebutuhan individual akan pengetahuan dan ekspresi diri. Kebutuhan-kebutuhan ini tidak diciptakan oleh pemasar, mereka merupakan bagian mendasar dari diri manusia. Keinginan (wants) adalah kebutuhan manusia yang dibentuk oleh budaya dan kepribadian seseorang. Keinginan digambarkan dalam bentuk objek yang akan memuaskan kebutuhan. Manusia memiliki keinginan yang hampir tidak terbatas tetapi hanya memiliki sumber daya yang terbatas. Jadi, mereka memilih produk yang member nilai dan kepuasan terbesar dari uang mereka. Ketika didukung oleh daya beli, keinginan menjadi permintaan (demands). Dengan keinginan dan sumber daya yang mereka miliki, orang meminta produk dengan manfaat kepuasan terbesar. Perusahaan pemasaran yang terkemuka berusaha keras untuk mempelajari dan memahami kebutuhan, keinginan, dan permintaan konsumen mereka. Mereka melakukan riset mengenai kesenangan dan ketidaksenangan pelanggan. Mereka menganalisis pertanyaan pelanggan, garansi, dan data pelayanan. Mereka mengamati pelanggan yang menggunakan produk mereka dan produk pesaing, serta melatih wiraniaga untuk mencari kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi. Dengan memahami kebutuhan, keinginan, dan permintaan pelanggan secara detail akan memberikan masukan penting untuk merancang strategi pemasaran.
20
2.3.
Prilaku Konsumen Perilaku membeli konsumen (Kotler, 2001, p195) merujuk pada prilaku membeli konsumen akhir-individu dan rumah tangga yang membeli barang and jasa untuk konsumsi pribadi. Seluruh konsumen akhir yang digabungkan akan membentuk pasar konsumen (consumer market). Menurut Peter dan Alson (2010, p5), perilaku konsumen adalah interaksi dinamis antara affect dan cognition, behavior, dan environment di mana manusia melakukan pertukaran atau transaksi di dalam hidup mereka. Menurut Hawkins, Mothersbaugh, dan Best (2007, p6), perilaku konsumen adalah pembelajaran dari individu, grup, atau organisasi dan proses yang mereka gunakan untuk memilih, menetapkan, dan membuang produk, jasa, pengalaman, atau ide-ide untuk memenuhi kepuasan konsumen dan masyarakat.
Untuk menganalisis perilaku konsumen sering menggunakan bantuan roda analisis konsumen. Berikut merupakan gambar dari roda analisis konsumen :
21
Gambar 2.3. Roda Analisis Konsumen Sumber : Peter dan Olson (2010, p26)
Model Prilaku Konsumen Pertanyaan utama bagi orang pemasaran adalah : bagaimana konsumen menganggapi berbagai usaha pemasaran yang mungkin digunakan perusahaan? Perusahaan yang benar-benar memahami bagaimana tanggapan konsumen atas sifat-sifat produk, harga, dan pendekatan iklan yang berbeda memiliki keunggulan yang besar atas pesaingnya. Rangsangan pemasaran terdiri dari empat P : product, price, place, dan promotion (produk, harga, distribusi, dan promosi). Rangsangan lainnya mencakup kekuatan dan peristiwa besar dalam lingkungan pembeli: ekonomi, teknologi, politik, dan budaya.
22
2.3.1. Afeksi dan kognisi Menurut Peter dan Olson (2010, p21) Affect dan Cognition mengacu kepada dua tipe tanggapan internal yang dimiliki konsumen terhadap sesuatu yang konsumen terima dan keadaan lingkungannya. Secara sederhana dijelaskan bahwa afeksi (affect) melibatkan perasaan, sedangkan kognisi (cognition) melibatkan pemikiran. 2.3.1.1. Afeksi Afeksi biasanya lebih melibatkan perasaan, misalnya : emosi, perasaan tertentu, suasana hati, dan evaluasi. Mungkin bahasa yang lebih mudah untuk dipahami untuk afeksi adalah afeksi lebih tergantung dari suasana hati seseorang. Sistem afektif terdiri dari : -
Emosi : suatu perasaan yang mendorong individu untuk bereaksi kepada stimulus atau rangsangan yang berasal dari luar dan dalam dirinya.
-
Perasaan : keadaan yang dirasakan sedang terjadi dalam diri manusia.
-
Suasana hati : perasaan yang cenderung kurang intens dibandingkan dengan emosi dan sering kali tanpa rangsangan kontekstusal dan biasanya tidak diindikasikan oleh ekspresi yang jelas.
-
Evaluasi
Sistem afektif memiliki 5 sifat dasar : -
Sistem afektif menanggapi dengan segera dan otomatis aspek nyata pada lingkungan. Contoh : tanggapan atau reaksi otomatis dari seseorang ketika melihat sebuah benda dengan warna kesukaan mereka.
23
-
Masyarakat memiliki kontrol yang kecil terhadap sistem afektif mereka Contoh : ketika seseorang berbelanja di suatu tempat yang penuh sesak, secara otomatis mereka akan merasa tidak nyaman dan berpindah ke tempat lain yang menurut mereka lebih nyaman, konsumen tidak dapat mengontrol reaksi afeksi negatifnya, akan tetapi mengakibatkan munculnya kontrol tidak langsung atas pengaruh dan mengakibatkan mereka pindah ke tempat lain.
-
Tanggapan afektif dapat terlihat secara fisik dari gerak tubuh manusia Tanggapan afektif dari seseorang dapat diamati langsung secara fisik, gerakan tubuh seseorang sering mencerminkan status afektif mereka, misalnya seseorang akan tersenyum ketika senang, mengerutkan dahi ketika bingung atau berpikir, menguap ketika bosan atau mengantuk.
-
Sistem afektif dapat menanggapi berbagai jenis rangsangan
-
Sistem afektif masing-masing orang berbeda tergantung dengan lingkungannya, sistem afektif masing-masing orang berbeda-beda walaupun mereka mendapat rangsangan yang sama tergantung dari pengalaman sosialiasi mereka, budaya, lingkungan,dll.
2.3.1.2. Kognisi Kognisi mengacu pada proses mental dan struktur pengetahuan yang dilibatkan dalam tanggapan seseorang terhadap lingkungannya, misalnya : pengetahuan yang didapat orang dari pengalamannya dan yang tertanam dalam ingatan mereka. Kognisi terdiri dari :
24
-
Pengertian : menginterpretasikan, atau menetapkan arti aspek khusus lingkungan atau seseorang.
-
Penilaian : menetapkan apakah suatu aspek lingkungan atau perilaku pribadi seseorang baik atau buruk, positif atau megatif, menyenangkan atau tidak menyenangkan.
-
Perencanaan : bagaimana rencana untuk memecahkan suatu masalah atau mencapai suatu tujuan.
-
Penetapan : membandingkan altenatif pemecahan suatu masalah dari sudut pandang sifat yang relevan dan mencari alternatif yang baik.
-
Berpikir : aktivitas kognitif yang muncul di sepanjang proses di atas.
2.3.1.3. Proses Kognitif dalam Pengambilan Keputusan Konsumen Proses yang paling penting dalam perilaku konsumen bagi para pemasar adalah memahami bagaimana konsumen mengambil keputusan. Dari sudut pandang konsumen, sebagian besar aspek lingkungan adalah informasi yang potensial. Sistem kognitif biasanya memproses informasi yang akan mempengaruhi konsumen dalam pengambilan keputusan. Pengambilan keputusan konsumen melibatkan tiga proses kognitif yang penting : -
Konsumen harus menerjemahkan informasi di lingkungan sekitar untuk menciptakan arti atau pengetahuan personal
-
Konsumen harus mengkombinasikan dan mengintegrasikan pengetahuan tersebut sebelum mengevaluasi produk dan menetapkan perilaku yang akan diambil.
25
-
Konsumen harus mengungkap ulang pengetahuan, arti, dan kepercayaan tentang produk dari ingatannya, untuk digunakan dalam proses integrasi dan interpretasi. Afeksi dan Kognisi saling berhubungan dan saling mempengaruhi. Pada
umumnya banyak pendapat yang mengatakan bahwa sistem afeksi memiliki peranan besar dalam pengambilan keputusan, tetapi tetap diimbangi dengan keberadaan sistem kognisi. Demikian juga dengan sistem kognisi memiliki peran yang penting dalam pengambilan keputusan, tetapi juga dipengaruhi oleh sistem afeksi.
2.3.1.4. Model Pengambilan Keputusan Konsumen Proses pengambilan keputusan konsumen secara kognitif dapat digambarkan sebagai berikut : -
Proses interpretasi : proses ini terdiri dari perhatian dan pemahaman. Perhatian berbicara tentang bagaimana konsumen memilih dan mengabaikan informasi, sedangkan pemahaman berbicara tentang bagaimana konsumen menetapkan arti secara subjektif dari informasi dan menciptakan kepercayaan personal.
-
Ingatan : pengetahuan, arti, dan kepercayaan konsumen terhadap sebuah produk. Tiga hal ini dapat juga tersimpan dalam ingatan konsumen yang nantinya digunakan juga sebagai pertimbangan dalam interpretasi dan integrasi.
-
Proses integrasi : terdiri dari sikap dan keinginan pengambilan keputusan. Dalam proses integrasi membahas tentang bagaimana sikap konsumen dalam mengkombinasikan berbagai pengetahuan seperti evaluasi produk, objek lain, dan
26
juga untuk menentukan pilihan di antara beberapa perilaku alternatif seperti pembelian.
2.3.1.5. Hubungan antara afeksi dan kognisi Afeksi dianggap atau diartikan lebih ke perasaan manusia (sedih dan senang), sedangkan kognisi lebih mengarah kepada pemikiran manusia. Beberapa pihak menyebutkan bahwa afektif dan kognisi adalah (paling tidak) independen, tetapi ada juga yang beranggapan bahwa kognisi sangat mempengaruhi afeksi dan adapula yang menganggap bahwa afeksi adalah yang paling dominan. Sebagai contohnya, ketika kondisi hati seseorang sedang senang atau gembira dan ia pergi berbelanja di supermarket, barang yang ia beli akan lebih banyak dibandingkan dengan saat suasana hatinya sedang buruk. Contoh lainnya adalah ketika suasana hati seseorang sedang baik, ia akan cenderung lebih positive thinking daripada ketika suasana hatinya sedang tidak baik. Dari contoh di atas terlihat bahwa sedikit banyak afeksi mempengaruhi kognisi. Contoh di atas merupakan contoh reaksi afektif terhadap lingkungan akan mempengaruhi pengambilan keputusan.
2.4.
Strategi Produk Bundling Produk Bundling (Kotler, 2001, p485) yaitu menggabungkan beberapa produk dan menawarkan palet tersebut pada harga yang lebih rendah. Dengan menggunakan strategi produk Bundling, penjual sering kali menggabungkan beberapa produk mereka dan menawarkan paket produk tersebut dengan harga yang lebih rendah, lebih murah bila
27
dibandingkan dengan menjual produk tersebut secara satuan/terpisah. Paket harga dapat mempromosikan penjualan produk. Sebaliknya, konsumen mungkin tidak akan membelinya, tetapi harga kombinasi harus dibuat cukup rendah sehingga mereka mampu membeli paket produk tersebut. Selanjutnya pada penelitian ini akan dicontohkan strategi produk Bundling yaitu berupa paket produk aplikasi pencatatan gula darah disertai dengan alat glukometernya.
2.5.
Kebutuhan Informasi dan Jaringan Informasi
2.5.1. Kebutuhan Informasi Informasi tidak hanya sekedar produk sampingan, namun sebagai bahan yang menjadi faktor utama yang menentukan kesuksesan atau kegagalan, oleh karena itu informasi harus dikelola dengan baik. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna, lebih berarti dan bermanfaat bagi penggunanya. Data menggambarkan kenyataan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata. Data dapat diartikan pula sebagai representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek tertentu seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan lain-lain, yang direkam kedalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya. Sebelum menjadi informasi, data yang berkualitas, kemudian diolah melalui suatu model untuk menghasilkan informasi. Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut model pengolahan data atau dikenal dengan siklus pengolahan data (siklus informasi).
28
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, ribuan bahkan jutaan laporan, makalah, artikel majalah, buku yang dihasilkan ilmuwan tersedia di Perpustakaan, Pusat Informasi dan Dokumentasi (Pusdokinfo) bahkan di Internet dapat digunakan untuk memberikan layanan informasi kepada pengguna. Terjadinya banjir informasi, menyebabkan pengguna kesulitan untuk memilih dan mendapatkan informasi yang sesuai dengan kebutuhannya. Oleh karena itu, pengguna menuntut layanan informasi yang berkualitas. Informasi Kualitas informasi tergantung pada 4 hal yaitu akurat, tepat waktu, relevan dan ekonomis : a.
Akurat Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan bagi
pengguna yang menerima dan memanfaatkan informasi tersebut. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Dalam prakteknya, mungkin dalam penyampaian suatu informasi banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak isi dari informasi tersebut. Informasi dikatakan akurat jika mengandung komponen: •
Completeness, berarti informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi tidak lengkap akan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan.
29
•
Correctness, berarti informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki kebenaran.
•
Security, berarti informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki keamanan.
b.
Tepat waktu Informasi yang diterima harus tepat pada waktunya, informasi yang usang
(terlambat) tidak mempunyai nilai yang baik bagi pengguna tertentu, sehingga bila digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan akan berakibat fatal. Saat ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkannya, mengolah dan mengirimkannya. c.
Relevan Informasi harus mempunyai relevansi atau manfaat bagi si pengguna. Relevansi
informasi untuk satu pengguna tertentu dengan yang lainnya berbeda. d.
Ekonomis Informasi yang dihasilkan mempunyai manfaat yang lebih besar dibandingkan
dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.
30
Prilaku Informasi
Perilaku informasi (information behavior) merupakan keseluruhan perilaku manusia yang berkaitan dengan sumber dan saluran informasi. Perilaku penemuan informasi (information seeking behavior) merupakan upaya untuk menemukan informasi dengan tujuan tertentu sebagai akibat dari adanya kebutuhan untuk memenuhi tujuan tertentu. Perilaku pencarian informasi (information searching behavior) merupakan perilaku di tingkat mikro, berupa perilaku mencari yang ditunjukkan seseorang ketika berinteraksi dengan sistem informasi. Perilaku pengguna informasi (information user behavior) terdiri dari tindakan-tindakan fisik maupun mental yang dilakukan seseorang ketika menggabungkan informasi yang ditemukannya dengan pengetahuan yang sudah dimiliki sebelumnya.
Pengguna membutuhkan informasi yang akurat, relevan, ekonomis cepat, tepat, serta mudah mendapatkannya. Pada saat ini pengguna dihadapkan kepada beberapa permasalahan, seperti banjir informasi, informasi yang disajikan tidak sesuai, kandungan informasi yang diberikan kurang tepat, jenis informasi kurang relevan, bahkan ada juga informasi yang tersedia namun tidak dapat dipercaya. Permasalahan tersebut menjadi sebuah tantangan bagi penyedia informasi. Informasi menjadi kebutuhan pokok bagi pengguna tertentu, sehingga jika kebutuhan informasinya tidak terpenuhi akan menjadi masalah bagi pengguna. Informasi dibutuhkan pengguna bertujuan untuk menambah pengetahuan, dan meningkatkan keterampilan yang pada akhirnya dapat merubah sikap dan perilakunya.
31
Kebutuhan informasi bagi setiap pengguna berbeda-beda antara pengguna yang satu dengan lainnya. Kebutuhan informasi bagi pengguna dapat diketahui dengan cara melakukan identifikasi kebutuhan pengguna.
Identifikasi Kebutuhan Informasi
Identifikasi dengan pendekatan kualitatif terhadap kebutuhan informasi dilakukan antara lain : •
Untuk memahami bagaimana persepsi pengguna mengenai jenis, bentuk, media serta makna dari informasi bagi pengguna. Memahami perspektif pengguna biasanya sulit dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif, peneliti dapat menggali penjelasan mengenai perilaku pengguna terhadap informasi.
•
Untuk memahami pengaruh informasi terhadap pengguna. Implementasi pengguna informasi, kesuksesan maupun kegagalan terjadi dalam konteks sosial dan usahatani. Sebuah informasi tidak selalu memberikan hasil yang sama ketika diimplementasikan di tempat lain. Penelitian kualitatif dapat memberikan pemahaman mengenai hal ini sekaligus mendukung pengembangan hipotesis dan teori.
•
Menyelidiki proses sebab akibat. Penelitian eksperimental dapat menunjukkan ada tidaknya hubungan kausal namun tidak bisa memberikan alasan bagaimana
32
proses kausal tersebut berlangsung. Di sinilah kelebihan penelitian kualitatif dibandingkan eksperimental atau survei. •
Memberikan evaluasi formatif (evaluasi yang bertujuan untuk memperbaiki sistem yang sedang dalam tahap pengembangan) dibandingkan hanya sekedar melakukan pengkajian. Menggunakan metode kualitatif dapat memberikan gambaran masalah potensial yang sedang dihadapi sehingga memberikan peluang untuk memperbaiki sistem.
•
Meningkatkan utilisasi dari hasil evaluasi. Pembuat kebijakan, dan praktisi seringkali mengalami kesulitan menggunakan hasil studi kuantatif karena hal tersebut tidak terkait dengan pemahaman mereka mengenai situasi yang sedang terjadi. Penelitian kualitatif, sebaliknya, dapat meningkatkan kredibilitas dan kemanfaatan hasil evaluasi untuk para pengembil keputusan. Identifikasi kebutuhan informasi merupakan langkah awal dalam menentukan
jenis informasi apa yang yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Informasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna akan tergantung pada keberhasilan dalam melakukan identifikasi kebutuhan informasi. Identifikasi kebutuhan informasi yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan informasi yang tidak berguna. Identifikasi kebutuhan informasi adalah sebuah proses untuk mendapatkan informasi yang sesuai kebutuhan dan diinginkan pengguna. Dalam proses identifikasi kedua belah pihak terlibat aktif pada tahap ini. Informasi yang diperoleh dari pengguna menjadi acuan abagi penyedia informasi sebagai bahan pertimbangan menyediakan
33
informasi yang tepat. Tiga faktor yang harus dipenuhi ketika melakukan identifikasi kebutuhan informasi yaitu lengkap, detail, dan benar. Lengkap, artinya semua informasi yang diharapkan pengguna didapatkan oleh pihak yang melakukan identifikasi. Detail, adalah informasi yang terkumpul terinci sampai hal-hal yang kecil. Benar, yaitu semua data yang diperoleh harus benar, bukan benar menurut identifikator tetapi benar dan sesuai dengan apa yang dimaksud pengguna.
Pengumpulan Data
Data dapat digolongkan menjadi dua jenis yaitu, data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif adalah data yang tidak bisa diukur atau dinilai dengan angka secara langsung. (Amirin 2000). Dalam mengidentifikasi kebutuhan informasi pada dasarnya merupakan suatu proses penyelidikan. Dari sebuah penyelidikan akan dihimpun dan diidentifikasi data utama dan data tambahannya. Dalam proses identifikasi kebutuhan informasi, sumber data utama adalah perilaku berupa kata-kata dan tindakan pengguna. Sedangkan data lainnya berupa tertulis, foto, dan statistik adalah data tambahan.
Untuk mengetahui kebutuhan informasi bagi pengguna perlu dilakukan identifikasi terhadap keinginannya. Ada beberapa teknik yang dapat dilakukan oleh sumber informasi untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Dalam mengidentifikasi kebutuhan informasi pengguna, perlu dilakukan pemilihan teknik pengumpulan data yang tepat. Teknik dan alat bantu identifikasi yang umum digunakan antara lain pengamatan praktis, interviews, questionnaires, observation, sampling, documnt gathering, charting
34
(organisasi, flow, dfd, dll.) decision table. Pada tulisan ini hanya akan dikemukakan identifikasi kebutuhan informasi melalui pengamatan praktis, wawancara dan penyebaran angket (kuesioner).
2.5.2. Jaringan Informasi Jaringan Informasi adalah jaringan yang mengirimkan informasi dalam jaringan manusia dan teknis untuk meningkatkan pengetahuan, bisnis atau sosial. Seringkali mereka menggunakan teknologi informasi dalam kontras pada jaringan saraf biologis atau penelitian jaringan sosial. Mereka dapat menggunakan portal informasi atau tipe jaringan kolaboratif lainnya untuk membagi informasi. Jaringan informasi mengacu pada penggunaan teknologi jaringan komunikasi kontemporer seperti internet dan komunikasi nirkabel untuk mendistribusikan dan membagikan informasi diantara individu dan jaringan-jaringan teknis yang berbeda yang dapat dimanfaatkan oleh jaringan manusia apapun. Pada dasarnya, jaringan informasi terhubungkan pada pertukaran informasi antara individu dan kepentingan-kepentingan kelompok dalam dan antar lembaga-lembaga seperti perusahaan, universitas, organisasi penelitian dan komunitas.
2.6.
Teknik Pengolahan Data
2.6.1. Sampling Statistika pada dasarnya dapat dikelompokkan menjadi 2 yaitu deskriptif dan induktif (inferensia). Tujuan dari statistika induktif (inferensia) (2001, p87) adalah memperoleh informasi tentang suatu populasi berdasarkan informasi yang diperoleh dari
35
sampel. Apabila kita mengumpulkan dara dari seluruh elemen dalam suatu populasi, maka kita akan memperoleh informasi yang sesungguhnya, yang biasanya dikenal dengan istilah parameter, sedangkan jika kita melakukan penarikan sampel (mengumpulkan data dari sebagian elemen dari suatu populasi) maka kita akan memperoleh hasil berupa data pendugaan yang biasanya disebut statistik. Jadi statistik merupakan penduga dari parameter.
Penarikan sampel acak sederhana Salah satu metode yang paling umum untuk memilih sebuah sampel dari sebuah populasi adalah metode penarikan sampel acak sederhana (simple random sampling). Definisi dari penarikan sampel acak sederhana dan proses pemilihan sampelnya bergantung pada apakah populasinya terbatas (finite population) atau tidak terbatas (infinite population). Penarikan sampel dari populasi terbatas Sebuah sampel acak sederhana dengan ukuran n yang diambil dari populasi terbatas berukuran N didefinisikan sebagai berikut : Sampel acak sederhana (populasi terbatas) Sebuah sampel acak sederhana berukuran n dari populasi terbatas berukuran N adalah sampel yang dipilih sedemikian rupa sehingga setiap kemungkinan sampel berukuran n memiliki probabilitas yang sama untuk terpilih.
36
Untuk memperoleh sampel acak sederhana digunakan metode yang disebut metode penarikan sampel acak sederhana (simple random sampling). Cara penarikan sampel acak dapat dilakukan melalui lotere/undian atau dengan menggunakan tabel angka acak. Banyaknya kombinasi dapat diperoleh dengan rumus sebagai berikut :
N = Jumlah elemen dari suatu populasi n = jumlah penarikan sampel Penarikan sampel dari populasi tak terbatas Definisi sampel acak sederhana dari populasi tak terbatas adalah sebagai berikut : Sampel acak sederhana (populasi tidak terbatas) Sebuah sampel acak sederhana dari populasi tidak terbatas adalah sampel yang dipilih sedemikian rupa sehingga kondisi berikut terpenuhi. 1.
Setiap elemen yang terpilih berasal dari populasi yang sama.
2.
Setiap elemen dipilih secara independen
Distribusi Penarikan Sampel Distribusi penarikan sampel dari
adalah distribusi probabilitas dari seluruh
kemungkinan nilai-nilai dari rata-rata sampel .
37
Nilai Harapan dari Nilai harapan dari
menyatakan rata-rata dari seluruh kemungkinan nilai-nilai
Nilai harapan dari rata-rata disimbolkan dengan Rumus nilai harapan dari
Dimana
.
.
:
= nilai yang diharapkan dari variabel acak = rata-rata populasi
Jadi, dengan pengambilan sampel acak sederhana, dapat ditunjukkan bahwa nilai harapan atau rata-rata dari
adalah sama dengan rata-rata populasinya.
Dengan demikian
merupakan penduga yang baik bagi .
Gambar 2.4. Proses Penggunaan Rata-rata Sampel Untuk Pendugaan Rata-rata Populasi
38
Penentuan nilai n (Besar atau Banyakna Elemen Sampel) Untuk menentukan nilai n, ada 3 faktor yang harus diperhatikan : •
Berapa besarnya yang akan ditolerir. Kalau menghendaki = 0 maka n = N, sebab
•
merupakan ukuran tingkat ketelitian.
Tingkat heterogenitas/variasi dari data populasi (nilai karakteristik/variabel) yang akan diselidiki, yang dinyatakan dalam besar kecilnya nilai (simpangan baku)
•
Besarnya tingkat keyakinan yang akan digunakan, untuk menjamin pernyataan (statement) dari pendugaan yang dihasilkan. Rumusnya adalah sebagai berikut : Dimana nilai
adalah dari Tabel Normal.
Untuk mengestimasi (menduga) proporsi, dipergunakan rumus berikut :
2.6.2. Crosstab Crosstab (tabulasi silang) (2001, p137) menyajikan data dalam bentuk tabulasi, yang meliputi baris dan kolom. Dengan demikian, ciri crosstab adalah adanya 2 variabel atau lebih yang mempunyai hubungan secara deskriptif. Data untuk penyajian crosstab pada umumnya adalah data kualitatif, khususnya yang berskala nominal, seperti
39
hubungan antara gender dengan usia, berapa komposisi laki-laki untuk setiap range usia dan lainnya.
2.7.
Gula Darah/Diabetes Melitus
2.7.1. Diabetes Melitus Diabetes mellitus, yang dikenal juga dengan sebutan kencing manis ini adalah kelainan metabolisme yang disebabkan oleh beberapa faktor, dengan simtoma berupa hiperglisemiakronisdan dan gangguan metabolisme karbohidrat, lemak, dan protein, sebagai akibat dari: •
defisiensi sekresi hormon insulin, aktivitas insulin, atau keduanya.
•
defisiensi transporter glukosa.
•
atau keduanya.
2.7.2. Monitoring Glukosa Darah Untuk pengontrolan/pemantauan gula darah dibutuhkan beberapa informasi sebagai berikut : -
Menentukan kalori basal dengan menimbang berat badan secara rutin
-
Menentukan penggolongan berdasarkan berat badan (underweight, normal, overweight, atau obesitas)
-
Jenis kegiatan yang dilakukan sehari-hari (ringan, sedang, berat) akan menentukan jumlah kalori yang akan ditambah
40
2.8.
-
Status gizi
-
Penyakit penyerta
-
Serat larut dan garam
-
Jenis makananan yang dimakan
Teori Mobile Application Terdapat 7 aturan dalam pembuatan aplikasi menurut Brian Fling (Mobile Design and Development, p59) antara lain : 1. Forget what you think you know Berikut adalah beberapa tips untuk membantu melupakan apa yang anda ketahui : -
Lupakan semua apa yang anda pikirkan mengenai mobile.
-
Jangan mencoba untuk meniru apa yang telah dilakukan sebelumnya. Fokus pada hal-hal yang tepat untuk pengguna anda, bukan pada hal yang tepat pada pengguna orang lain.
-
Mulai lah dari awal. Walaupun jika sebuah project sedang berada dalam tahap pengembangan, anda dapat memulainya lagi dari baru.
2. Believe what you see, not what you read Beberapa tips yang dapat membantu : -
Jangan percaya laporan, fakta, atau figur apapun yang sudah berumur lebih dari setahun.
41
-
Lakukan pertanyaan konstektual, bukan fokus pada kelompok. Tanyakan kepada para pengguna anda beberapa pertanyaan secara langsung, dalam konteks mereka, bukan konteks anda.
-
Catat/rekam semua.
-
Jangan lupa untuk berinovasi. Coba hal-hal baru, jangan takut untuk gagal.
-
Rencana terbaik berhasil walaupun mengalami kegagalan. Milikilah sebuah rencana kontingensi, jika rencana anda gagal untuk memenuhi harapan, bagaimana anda dapat menggunakan kembali apa yang sudah anda pelajari pada hal lainnya?
3. Constraints never come first Beberapa tips yang dapat membantu : -
Jangan mengundang seseorang yang hanya “terpaksa” dalam sesi brainstorming. Jangan libatkan dia sampai anda mempunyai sesuatu hal yang membuatnya tertarik.
-
Kembali ke aturan pertama, lupakan semua yang anda ketahui. Hal itu mungkin saja salah, dan tim anda sedang mencoba untuk membuat anda lebih sukses, biarkan tim melakukannya.
-
Jika anda mempertimbangkan mengenai kendala dari media ponsel, tahu lah bahwa akan selalu ada kendala dalam ponsel. Fokus lah pada strategi, apa yang pengguna butuhkan dan paparkan fitur-fitur yang ada.
42
4. Focus on context, goals, and needs Beberapa tips yang dapat membantu : -
Menentukan konteks pengguna adalah hal pertama yang harus dilakukan. Tanpa itu, anda tidak mempunyai sebuah strategi mobile, anda hanya mempunyai rencana.
-
Temukan tujuan dari para pengguna, lalu coba dan mengerti bagaimana konteks para pengguna mengubah tujuan mereka.
-
Dengan mengerti tujuannya, tentukan tugas apa saja yang pengguna ingin lakukan.
-
Cari cara untuk menyaring konten berdasarkan konteks, seperti lokasi, media, dan model.
5. You can’t support everything Beberapa tips yang dapat membantu : -
Jangan mencoba untuk mendukung semua aspek. Mulailah dengan alat yang terbaik yang dapat menggambarkan konsumen inti anda.
-
Ingatlah, alat yang terpopuler atau yang mudah dikembangkan tidak selalu menjadi alat yang terbaik untuk proyek anda.
-
Periksa log server anda sehubungan dengan alat apa saja yang mengakses situs anda. Itu adalah target utama anda.
-
Pergi ke operator anda dan lakukan penelitian pasar untuk mengetahui alat yang direkomendasikan untuk target pelanggan anda.
43
6. Don’t convert, create Beberapa tips yang dapat membantu : -
Mengerti pengguna anda dan konteksnya. Mempunyai sebuah ide mengenai bagaimana dan kapan pengguna akan mengakses konten anda akan membantu dalam mengerti bagaimana cara yang terbaik untuk membuat sebuah pengalaman yang sesuai.
-
Jangan lupa bahwa mobile adalah sebuah media yang unik dengan keunggulannya sendiri.
7. Keep it simple Perangkat mobile itu sederhana, namun tidak bodoh. Dengan kata lain, mereka sebenarnya adalah komputer yang sangat pintar, namun orang-orang ingin menggunakannya dengan cara yang sederhana. Beberapa tips yang dapat membantu : -
Tetaplah sederhana. Hal ini bias saja merupakan tantangan yang besar, khususnya pada organisasi besar, tetapi cobalah untuk membatasi fitur-fitur pada hal yang penting-penting saja kepada para pengguna anda.
-
Cobalah untuk menentukan kebutuhan yang akan memotivasi pengguna untuk bertindak dan berinteraksi, dan buatlah dalam lingkup itu dan tidak pada hal yang lain.
44
2.9.
Android Definisi Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Sehingga diharapkan dengan menggunakan sistem operasi android banyak tercipat peranti-peranti lunak yang dikembangkan secara individual yang lebih kreatif, inovatif dan semakin bermanfaat bagi khalayak banyak. Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar.
Para
penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carriersanction firmware.
Definisi Sistem Operasi Sebagai dasar dari sebuah sistem operasi tentunya kita harus mengetahui konsep dari sebuah sistem operasi itu sendiri. Sebuah sistem operasi adalah perangkat lunak
45
sistem yang bertugas untuk memberikan abstraksi terhadap kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, yang digunakan oleh software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web. Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi software terinstall. Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk softwaresoftware itu. Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsifungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal. Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian: 1. Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory 2. Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi 3. Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna 4. Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain 5. Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.
46
Android adalah OS baru dalam dunia teknologi ponsel, saat ini di Indonesia hadir HTC Magic yang diklaim sebagai ponsel dengan OS Android Pertama yang hadir dipasar tanah air, Ponsel Android ini dikenalkan ke user oleh Telkomsel sebagai Operator selular terkemuka di Indonesia. Sebagai seorang pengembang aplikasi atau peranti lunak, khususnya bagi pengembang aplikasi android basis yang harus digunakan adalah basis linux, dan disamping itu sebelum melakukan pengembangan, pengembang harus memiliki atau mendowload tools-tools yang membantu dalam membangun sebuah aplikasi tersebut. Sebagai dasar yang harus dimiliki adalah Software Development Kit atau biasa disingkat dengan SDK. SDK ini biasanya merupakan satu set alat pengembangan yang memungkinkan untuk pembuatan aplikasi untuk paket software tertentu, kerangka kerja perangkat lunak, platform perangkat keras, sistem komputer, video game konsol, sistem operasi, atau platform serupa . Setiap aplikasi untuk device tertentu memiliki SDK yang berbeda-beda, gunanya adalah untuk aplikasi yang telah dikembangkan tersebut dapat dijalankan di device yang ditujukan tersebut. SDK ini pun dikembangkan untuk user dengan tujuan user dapat menggunakan tools tersebut untuk mengembangkan suatu peranti lunak menjadi lebih berguna dan bermanfaat. Untuk sistem operasi Android sendiri pun SDK ini dikemabangkan sesuai dengan penggunaan Sistem Operasi oleh user, sehingga user yang menggunakan sistem operasi diluat linux pun seperti windows, mac dapat tetap mengembangkan aplikasi bagi android. SDK sendiri memiliki banyak sekali platform sesuai dengan perkembangan dan penyempurnaan seiring dengan berkembangnya waktu. Untuk mengembangkan Android,
47
dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia.
2.9.1. Sejarah Perkembangan Android Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler.
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google
mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation). Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream. 1.
Android versi 1.1 Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
48
2.
Android versi 1.5 (Cupcake) Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake).
3.
Android versi 1.6 (Donut) Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
4.
Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
49
5.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
6.
Android versi 2.3 (Gingerbread) Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
7.
Android versi 3.0 (Honeycomb) Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga
50
berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.
2.9.2. Keunggulan dan Kelemahan Pada Android Android saat ini sudah dibeli oleh Google, sehingga banyak sekali orang yang mengatakan bahwa Android adalah sebuah sistem operasi milik Google. Sistem operasi ini lebih condong diarahkan ke sistem mobile. Sehingga kompetitor utamanya dari Android adalah Symbian di Nokia, iOS di Apple dan Blackberry OS. Tetapi seperti yang dapat kita ketahui bersama-sama bahwa memang harus diakui bahwa pasar saat ini atau konsumen saat ini sangat mengunggulkan dan menyambut posistif akan lahirnya sebuah sistem operasi baru yaitu Android. Banyak opini yang dinyatakan oleh konsumen atau user akan sistem operasi tersebut yang semakin membuat nama sistem tersebut menjadi melambung dan dikenal oleh khalayak banyak. Mengapa Andorid saat ini dapat menjadi pusat perhatian banyak konsumen terutama bagi pecinta gadget. Fitur-fitur dasar yang ditawarkan oleh Android System ini adalah : 1.
Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
2.
Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3.
Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
4.
SQLite: untuk penyimpanan data.
51
5.
Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
6.
GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
7.
Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)
Keunggulan-keunggulan yang terdapat pada Android antara lain : •
Multitasking – Dapat membuka beberapa macam aplikasi sekaligus (dalam satu waktu) tanpa batas.
•
Kemudahan dalam Notifikasi – Setiap terdapat SMS, Email, atau bahkan iklan yang muncul, akan muncul pemberitahuan berupa notifikasi di layar handphone Android.
•
Akses Mudah terhadap ribuan aplikasi Android lewat Google Android App Market – Android menyediakan banyak aplikasi, dan tidak sedikit yang diberikan secara cuma-cuma/free.
•
Pilihan ponsel yang beranekaragam – Kita bebas untuk memilih merk ponsel apapun sesuai dengan keinginan kita dimana terdapat berbagai pilihan ponsel yang berbasis Android.
•
Dapat menginstall ROM yang dapat dimodifikasi – Bebas modifikasi tampilan yang ada.
•
Widget – widget di Homescreen yang memudahkan kita untuk mengakses macam-macam settingan dengan cepat dan mudah.
52
•
Google Search Engine – Akses pencarian yang disediakan oleh Google yang hanya ada pada Android.
•
Google Full Support – Dapat menikmati semua layanan Google, seperti Gmail, Youtube, dan fasilitas Google lainnya.
•
Berbasis Linux (kemel 2.6) sehingga aman terhadap virus.
•
Stabil dan tidak mudah error.
•
Terdapat aplikasi game 3D yang sangat stabil.
•
Konektivitas yang lengkap seperti Bluetooth, Wifi, GPS.
•
Touchscreeen.
•
Harga yang ditawarkan relatif murah
Selain keunggulan-keunggulan, tentunya terdapat beberapa kelemahan yang ada pada Android antara lain : •
Sinkronisasi data dan email yang berlangsung di belakang sistem, sehingga pulsa akan terus berkurang secara automatis dimana untuk mengentikannya harus mematikan internet pada ponsel kita.
•
Tidak semua perangkat yang masuk ke Indonesia di dukung penuh oleh Google, dan adanya kemungkinan hilangnya Android Market dari sistem menu.
•
Akses data yang tidak dibatasi dan tidak memiliki kompresi, sehingga file yang ingin kita download tetap dalam ukuran yang sangat besar.
•
Kesulitan penggunaan bagi para pemakai yang masih awam.
53
Khusus untuk pasar di Indonesia, Android tidak berani untuk terlalu berkembang, bukan didasarkan pada ketidak tertarikannya konsumen akan Android sistem, tetapi lebih kearah proses dimana Android mencoba untuk menjaga citranya di pasar Indoneisa, karena kebanyakan handphone Android menggunakan input touchscreen yang kurang populer di Indonesia, Android membutuhkan koneksi internet yang sangat cepat untuk memaksimalkan kegunaannya padahal Internet dari Operator selular Indonesia kurang dapat diandalkan, dan yang terakhir anggapan bahwa Android sulit untuk dioperasikan (dipakai) dibandingkan dengan hanpdhone macam Nokia atau Blackberry.
2.9.3. Aplikasi Android Pada pengembangan aplikasi Android pada dasarnya dapat dilakukan oleh siapa saja. Dalam hal ini Google membuka kesempatan bagi para user untuk mengembangkan aplikasi sesuai kemauan dan kebutuhan. Dengan demikian akan banyak muncul aplikasiaplikasi yang kreatif dan unik. Tetapi disisi lain dari hal tersebut dengan kemampuan yang memudahkan user tersebut untuk mendevelop sebuah aplikasi Android maka di pasar akan banyak sekali ditemukan aplikasi-aplikasi android. Tidak peduli apakah aplikasi itu betul dapat bermanfaat atau tidak. Karena disanalah nantinya proses penyeleksian akan terjadi oleh para pemakai Android. Di Indonesia sendiri banyak juga lapisan-lapisan masyarakat yang tidak mengetahui secara jelas apa itu Android. Mungkin mereka hanya tahu sekilas akan Android tetapi tidak mengetahui secara mendalam dan apa kegunaan dan bagaimana
54
menggunakannya. Berikut ini akan ditampilkan sebuah arsiktekur dalam sebuah aplikasi Android
Gambar 2.5. Arsitektur Aplikasi Android
Ternyata apabila ditelusuri secara lebih mendetail dari aplikasi dan cara kerja dari sistem Android ini, Android walaupun berbasis Linux tetapi dapat menjalankan aplikasiaplikasi yang menggunakan bahasa pemograman Java, mengapa dikatakan demikian? Karena Android sistem ini telah dirancang dan didesain sedemikian rupa agar dapat terkonfigurasi dengan Email, SMS, Calender, Map Browser dan masih banyak yang lainnya.
55
Dalam membangun sebuah aplikasi Android, pengembang diberi kesempatan untuk dapat mengakses penuh ke API kerangka kerja sama yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi ini dirancang untuk menyederhanakan penggunaan kembali komponen; aplikasi apapun dapat mempublikasikan kemampuan dan aplikasi lain maka dapat menggunakan kemampuan mereka (tunduk pada batasan keamanan ditegakkan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen yang akan diganti oleh pengguna. Mendasari semua aplikasi adalah seperangkat layanan dan sistem, termasuk: •
Satu set kaya dan extensible Tampilan yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termasuk daftar, grid, kotak teks, tombol, dan bahkan sebuah browser web embeddable.
•
Penyedia konten yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data dari aplikasi lain (seperti kontak), atau untuk berbagi data mereka sendiri.
•
Sebuah Resource Manager, menyediakan akses ke sumber daya non-kode seperti string lokal, grafik, dan file layout.
•
Sebuah Pemberitahuan Manager yang memungkinkan semua aplikasi untuk menampilkan alert custom dalam status bar.
•
Sebuah Manajer Kegiatan yang mengelola daur hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack.
56
Kemampuan dari aplikasi yang dikembangkan dalam Android sistem adalah : 1.
Sistem operasi Android adalah multi-user sistem Linux dimana setiap aplikasi merupakan pengguna yang berbeda.
2.
Secara default, sistem ini memberikan setiap aplikasi Linux ID pengguna yang unik (ID hanya digunakan oleh sistem dan tidak diketahui untuk aplikasi). Sistem ini menetapkan perizinan bagi semua file dalam aplikasi sehingga hanya ID pengguna ditugaskan untuk aplikasi yang dapat mengaksesnya.
3.
Setiap proses memiliki mesin maya sendiri (VM), sehingga kode sebuah aplikasi berjalan secara terpisah dari aplikasi lain.
4.
Secara default, semua aplikasi berjalan dalam prosesnya sendiri Linux-nya. Android memulai proses ketika salah satu komponen aplikasi perlu dilakukan, kemudian menutup proses ketika itu tidak lagi dibutuhkan atau ketika sistem harus memulihkan memori untuk aplikasi lain.
5.
Dengan cara ini, sistem Android menerapkan prinsip hak istimewa sedikit. Artinya, setiap aplikasi, secara default, hanya memiliki akses ke komponen yang diperlukan untuk melakukan tugasnya dan tidak lebih. Hal ini menciptakan lingkungan yang sangat aman di mana aplikasi tidak dapat mengakses bagian dari sistem yang tidak diberikan izin.
Komponen Aplikasi Android Ada 4 macam komponen aplikasi yang merupakan titik masuk di mana aplikasi Android bisa berjalan. Keempat komponen tersebut memiliki fungsi dan daur hidup yang
57
berbeda yang menentukan bagaimana masing-masing komponen dibuat dan dihancurkan. Keempat tipe komponen aplikasi tersebut adalah :
1.
Activity adalah komponen aplikasi yang menyediakan layar/jendela di mana pengguna bisa berinteraksi untuk menjalankan fungsi tertentu.
2.
Service adalah komponen aplikasi yang berjalan background untuk menjalankan proses yang memakan waktu cukup lama. Service tidak memiliki tampilan.
3.
Content ProviderContent Provider mengelola sekumpulan data yang sifatnya shared. Datanya sendiri dapat disimpan di file system, database SQLite, di penyimpanan online atau lokasi penyimpanan persisten lainnya. Dengan adanya Content Provider ini, aplikasi lain dapat mengakses data yang diperlukan tanpa perlu mengetahui bagaimana data tersebut disimpan. Sistem operasi Android sendiri secara default menyediakan sejumlah content provider yang datanya dapat diakses oleh aplikasi lain, misalkan Content Provider Log panggilan telepon, data kontak, SMS, dan sebagainya. Untuk mengakses suatu Content Provider digunakan String URI sesuai dengan yang dispesifikasikan oleh Content Provider penyedia data.
4.
Broadcast Receiver adalah komponen aplikasi yang menanggapi system-wide broadcast announcements. Contoh broadcast yang dikirimkan oleh sistem operasi Android misalkan notifikasi ada aplikasi baru terinstall/terupdate, layar mati, booting sistem operasi selesai, ada SMS atau telepon masuk, dan sebagainya. Broadcast Receiver juga tidak memiliki tampilan, tapi dia dapat menjalankan suatu Activity.
58
Kita akan bahas lebih lanjut mengenai Activity karena ini merupakan komponen aplikasi yang paling umum dan yang memiliki tampilan di mana pengguna bisa berinteraksi dengan aplikasi kita.
Gambar 2.6. Activity Android
Apabila sebuah Activity dipanggil, maka kode yang berada di dalam method onCreate akan dieksekusi. Di sini biasa kita menaruh kode untuk menginisialisasi tampilan dan variabel lain yang diperlukan oleh Activity tersebut. Selanjutnya ada satu method lain yang cukup penting untuk diimplementasikan, yaitu onPause, yang akan dipanggil apabila ada Activity lain yang dijalankan menggantikan Activity tersebut.
59
2.10.
Sistem Informasi Menurut Raymond McLeod, Jr (2001, p4), sistem informasi adalah suatu kombinasi yang terintegrasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mentransformasikan, serta menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Turban et al. (2001, p17) juga menyatakan hal serupa bahwa sistem informasi mengumpulkan, pemproses, menyimpan, menganalisa, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Sama seperti sistem lainnya, sistem informasi mencakup input (data, instruksi) dan output (laporan, perhitungan). Sistem informasi memproses input dan menghasilkan output yang kemudian dikirimkan kepada orang atau sistem lain. Mekanisme feedback juga kadang kala diperlukan untuk mengendalikan proses operasi.
2.11.
Object Oriented Analysis and Design (OOAD) Menurut Whitten et al. (2004, p31), Object Oriented Analysis and Design (OOAD) merupakan kumpulan alat dan teknik mengembangkan sistem dengan menggunakan teknologi objek untuk membuat sebuah sistem dan programnya. Sedangkan menurut Mathiassen et al. (2000, pp3-4), OOAD merupakan metode untuk menganalisa dan merancang suatu sistem informasi dengan menggunakan objek dan class sebagai konsep dasarnya.
60
2.11.1. Objek dan Class Objek merupakan sebuah entitas yang memiliki identitas, status, dan perilaku (Mathiassen et al., 2000,p4). Contoh dari objek misalnya pelanggan yang merupakan entitas dengan identitas yang spesifik, dan memiliki status dan perilaku tertentu yang berbeda antara satu pelanggan dengan pelanggan yang lain. Sedangkan class merupakan deskripsi dari kumpulan objek yang memiliki struktur, pola perilaku, dan atribut yang sama (Mathiassen et al., 2000,p4). Untuk dapat lebih memahami objek, biasanya objek-objek tersebut sering digambarkan dalam bentuk class.
2.11.2. Konsep Oriented Analysis and Design (OOAD) Terdapat tiga buah konsep atau teknik dasar dalam proses analisa dan perancangan berorientasi objek, yaitu: 1. Encapsulation Encapsulation dalam bahasa pemrograman berorientasi objek secara sederhana berarti pengelompokkan fungsi. Pengelompokkan ini bertujuan agar developer tidak perlu membuat coding untuk fungsi yang sama, melainkan hanya perlu memanggil fungsi yang telah dibuat sebelumnya. 2. Inheritance Inheritance dalam bahasa pemrograman berorientasi objek secara sederhana berarti menciptakan sebuah class baru yang memiliki sifat-sifat dan karakteristik
61
karakteristik sama dengan yang dimiliki class induknya disamping sifat-sifat dan karakteristik-karakteristk individualnya. 3. Polymorphism Polymorphism berarti kemampuan dari tipe objek yang berbeda untuk menyediakan atribut dan operasi yang sama dalam hal yang berbeda. Polymorphism adalah hasil natural dari fakta bahwa objek dari tipe yang berbeda atau bahkan dari sub-tipe yang berbeda dapat menggunakan atribut dan operasi yang sama. 2.11.3. Keuntungan dan Kelemahan Object Oriented Analysis and Design (OOAD) Mathiassen et al. (2000, pp5-6) menyebutkan bahwa terdapat keuntungan menggunakan OOAD diantaranya adalah: 1. OOAD memberikan informasi yang jelas mengenai context sistem. 2. Dapat menangani data yang seragam dalam jumlah yang besar dan mendistribusikannya ke seluruh bagian organisasi. 3. Berhubungan erat dengan analisa berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, user interface berorientasi objek, dan pemrograman berorientasi objek.
Selain keuntungan yang diperoleh dalam menggunakan OOAD seperti yang telah disebutkan di atas, ternyata juga terdapat beberapa kelemahan yang berhasil diidentifikasi oleh Raymond McLeod, Jr (2001, p615) yaitu: 1. Diperlukan waktu lama untuk memperoleh pengalaman pengembangan.
62
2. Kesulitan metodologi untuk menjelaskan sistem bisnis yang rumit. 3. Kurangnya pilihan peralatan pengembangan yang khusus disesuaikan untuk sistem bisnis.
2.11.4. Aktivitas Utama Object Oriented Analysis and Design (OOAD) Mathiassen et al. (2000, pp14-15) menjelaskan empat buah aktivitas utama dalam analisa dan perancangan berorientasi objek yang digambarkan dalam gambar 2.7. berikut ini.
Gambar 2.7. Aktivitas Utama dalam OOAD
63
Berikut ini merupakan penjelasan lebih rinci mengenai keempat aktivitas utama dalam melakukan analisa dan perancangan berorientasi objek menurut Mathiassen et al. (2000, pp14-15). 1. Analisis Problem Domain Problem domain merupakan bagian dari situasi yang diatur, diawasi, dan dikendalikan oleh sistem. Tujuan melakukan analisis problem domain adalah mengidentifikasi dan memodelkan problem domain. Analisis problem domain terbagi menjadi tiga aktivitas yang digambarkan dalam gambar 2.8., yaitu: a. Memilih objek, class, dan event yang akan menjadi elemen model problem domain. b. Membangun model dengan memusatkan perhatian pada relasi struktural antara class dan objek. c. Mendeskripsikan properti dinamis dan atribut untuk setiap class.
64
F Gambar 2.8. Aktivitas Analisis Problem Domain
Pada aktivitas classes, langkah awal yang perlu dilakukan adalah menentukan class. Langkah berikutnya adalah membuat sebuah event table yang dapat membantu menentukan event-event yang dimiliki oleh setiap class. Pada aktivitas structure, class-class yang telah ditentukan sebelumnya akan dihubungkan berdasarkan tiga jenis hubungan yaitu generalisasi, agregasi, atau asosiasi sehingga menjadi sebuah skema yang disebut class diagram. Dalam aktivitas behavior, definisi class dalam class diagram akan diperluas dengan menambahkan deskripsi pola perilaku dan atribut dari masing-masing class. Pola perilaku dari class terdiri dari tiga jenis, yaitu: •
Sequence Merupakan event yang terjadi secara berurutan satu per satu.
65
•
Selection Merupakan pemilihan salah satu dari beberapa event yang terjadi.
•
Iteration Merupakan event yang terjadi berulang kali.
Hasil dari aktivitas ini adalah sebuah statechart diagram yang menunjukkan perubahan status dari masing-masing class yang dikarenakan oleh event tertentu mulai dari initial state sampai dengan final state.
2. Analisis Application Domain Application domain merupakan organisasi yang mengatur, mengawasi, atau mengendalikan problem domain. Tujuan dilakukannya analisis application domain adalah untuk menentukan kebutuhan penggunaan sistem. Sama seperti analisis problem domain, analisis application domain juga terdiri dari beberapa aktivitas antara lain: a. Menentukan penggunaan sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan user. b. Menentukan fungsi dan kemampuan sistem dalam mengolah informasi. c. Menentukan kebutuhan interface sistem dan merancang interface.
66
Berikut ini merupakan gambaran aktivitas-aktivitas yang dilakukan pada saat melakukan analisis application domain.
Gambar 2.9. Aktivitas Analisis Application Domain Dalam aktivitas usage, hal pertama yang harus dilakukan adalah membuat actor table yang dapat membantu menentukan actor dan use case yang berkaitan. Langkah selanjutnya adalah membuat use case diagram sehingga terlihat lebih jelas interaksi antara actor dengan masing-masing use case. Function merupakan fasilitas sistem yang menjadikan sistem tersebut berguna bagi actor. Terdapat empat jenis function, antara lain: •
Update Fungsi update diaktifkan oleh event problem domain dan menghasilkan perubahan status model.
67
•
Signal Fungsi signal diaktifkan oleh perubahan status model dan menghasilkan reaksi di dalam context.
•
Read Fungsi read diaktifkan oleh kebutuhan actor akan informasi dan menghasilkan tampilan model sistem yang relevan.
•
Compute Fungsi compute diaktifkan oleh kebutuhan actor akan informasi dan berisi perhitungan yang dilakukan baik oleh actor maupun oleh model. Hasilnya adalah tampilan dari hasil perhitungan yang dilakukan.
Aktivitas
interface
mencakup
pembuatan
navigation
diagram
yang
merupakan skema yang menunjukkan tampilan dari sistem dan relasi antar interface.
3. Architectural Design Architectural design berfungsi sebagai kerangka kerja dalam aktivitas pengembangan sistem dan menghasilkan struktur komponen dan proses sistem. Tujuannya adalah untuk menstrukturisasi sebuah sistem yang terkomputerisasi. Tahap architectural design terdiri dari tiga aktivitas yaitu criteria, component architecture, dan process architecture seperti yang digambarkan pada gambar 2.10.
68
Gambar 2.10. Aktivitas Architectural Design Criterion merupakan properti yang diinginkan dari sebuah arsitektur. Tabel 2.1 menunjukkan criterion yang telah ditentukan oleh para peneliti untuk menentukan kualitas dari sebuah software. Ukuran
Criterion Kemampuan
sistem
beradaptasi
dengan
Usable context organisasional dan teknikal. Pencegahan akses ilegal terhadap data dan Secure fasilitas. Eksploitasi ekonomis dari fasilitas technical Efficient platform. Correct
Kesesuaian dengan kebutuhan.
69
Reliable
Fungsi yang dijalankan secara tepat. Biaya
untuk
mencari
dan
memperbaiki
Maintainable kerusakan sistem. Biaya
untuk
menjamin
bahwa
sistem
Testable melakukan fungsinya. Flexible
Biaya memodifikasi sistem. Usaha yang diperlukan untuk memahami
Comprehensible sistem. Penggunaan bagian dari sistem ke dalam Reusable sistem lain yang berkaitan. Biaya memindahkan sistem ke technical Portable platform lain. Interoperable
Biaya pemasangan sistem dengan sistem lain.
Tabel 2.1. Criteria untuk Menentukan Kualitas Software Mathiassen et al. (2000, pp179-182) menyebutkan bahwa kriteria usable, flexible, dan comprehensible tergolong sebagai kriteria umum yang harus dimiliki oleh sebuah sistem dan menentukan baik tidaknya suatu rancangan sistem.
70
Component architecture adalah struktur sistem dari komponen-komponen yang berkaitan. Dalam aktivitas ini, perlu ditentukan pola arsitektural yang paling sesuai dengan model sistem. Pola-pola arsitektural tersebut antara lain: •
Layered Architecture Pattern
•
Generic Architecture Pattern
•
Client-Server Architecture Pattern
Hasil dari aktivitas ini adalah sebuah component diagram yang merupakan class diagram yang dilengkapi dengan spesifikasi komponen yang kompleks. Process architecture adalah sebuah struktur eksekusi sistem yang terdiri dari proses-proses yang saling tergantung satu sama lain. Dalam aktivitas ini juga perlu menentukan pola distribusi yang sesuai dengan model sistem. Pola-pola distribusi yang ada antara lain: •
Centralized Pattern
•
Distributed Pattern
•
Decentralized Pattern
Hasil dari aktivitas ini adalah sebuah deployment diagram yang menunjukkan processor dengan komponen program dan active objects.
71
4. Component Design Component design bertujuan untuk menentukan implementasi kebutuhan di dalam kerangka kerja arsitektural. Hasilnya adalah deskripsi mengenai komponen-komponen sistem. (Mathiassen et al., 2000, p231). Component design terdiri dari tiga aktivitas, yaitu: a. Model component Merupakan bagian sistem yang mengimplementasikan model problem domain. Dalam aktivitas ini dihasilkan sebuah class diagram yang telah direvisi. b. Function component Merupakan bagian sistem yang mengimplementasikan kebutuhan fungsional. Hasilnya adalah class diagram dengan operasi dan fungsifungsinya. Terdapat empat pola eksplorasi untuk merancang function component, yaitu: •
Model-Class Placement
•
Function-Class Placement
•
Startegy
•
Active Function
72
c. Connecting component Merupakan desain hubungan antar komponen untuk memperoleh rancangan yang fleksibel dan mudah dimengerti. Hasilnya adalah class diagram yang berhubungan dengan komponen-komponen sistem. Gambar 2.11. berikut ini menggambarkan aktivitas-aktivitas yang terdapat dalam component design.
Gambar 2.11. Aktivitas Component Design
2.12.
Unified Modeling Language (UML)
2.12.1. Sejarah UML Pada akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an, sudah banyak terdapat metode pemodelan berorientasi objek yang digunakan pada industri-industri, diantaranya Booch Method yang diperkenalkan oleh Grady Booch, Object Modeling Technique (OMT) yang diperkenalkan oleh James Rumbaugh, dan Object-Oriented Software Engineering (OOSE) yang diperkenalkan oleh Ivar Jacobson. Keberadaan berbagai metode tersebut
73
justru menjadi masalah utama dalam pengembangan sistem berorientasi objek, karena dengan banyaknya metode pemodelan objek yang digunakan akan membatasi kemampuan untuk berbagi model antar proyek dan antar tim pengembang. Hal tersebut disebabkan oleh berbedanya konsep masing-masing metode pemodelan objek sehingga menghambat komunikasi antara anggota tim dengan user yang berujung pada banyaknya kesalahan atau error pada proyek. Dikarenakan masalah-masalah tersebut, maka diperlukanlah suatu standarisasi penggunaan bahasa pemodelan. Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rumbaugh bekerja sama dan menyatukan metode pengembangan berorientasi objek mereka dengan tujuan untuk menciptakan sebuah sistem pengembangan berorientasi objek yang standar. Pada tahun 1995 Ivar Jacobson ikut bergabung dengan mereka dan ketiganya memusatkan perhatian untuk menciptakan sebuah bahasa pemodelan objek yang standar, bukan lagi berkonsentrasi pada metode atau pendekatan berorientasi objek. Berdasarkan pemikiran ketiga tokoh tersebut, maka akhirnya pada tahun 1997 bahasa pemodelan objek standar Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 mulai diperkenalkan kepada masyarakat luas. UML bukan merupakan metode untuk mengembangkan sistem, melainkan hanya berupa notasi yang kemudian pada saat ini diterima dengan luas sebagai bahasa pemodelan objek yang standar. Object Management Group (OMG) mengadopsi UML pada bulan November 1997 dan sejak saat itu terus mengembangkannya berdasarkan pada kebutuhan dunia industri. Pada tahun 2004, telah diluncurkan UML versi 1.4 dan pada saat itu juga OMG telah mulai merencanakan pengembangan UML versi 2.0.
74
2.12.2. Diagram-diagram UML 2.12.2.1.
Class Diagram Class Diagram menggambarkan struktur objek dari sistem. Class diagram menunjukkan class objek yang membentuk sistem dan hubungan struktural diantara class objek tersebut (Mathiassen et al., 2000, p336). Terdapat tiga jenis hubungan antar class yang biasa digunakan dalam class diagram (Whitten et al., 2004, pp455459). Ketiga jenis hubungan tersebut antara lain: 1. Asosiasi Asosiasi merupakan hubungan statis antar dua objek atau class. Hubungan ini menggambarkan apa yang perlu diketahui oleh sebuah class mengenai class lainnya. Hubungan ini memungkinkan sebuah objek atau class mereferensikan objek atau class lain dan saling mengirimkan pesan.
Sumber: Whitten et al. (2004, p461) Gambar 2.12. Contoh Hubungan Asosiasi
75
2. Generalisasi (atau Spesialisasi) Dalam hubungan generalisasi, terdapat dua jenis class, yaitu class supertype dan class subtype. Class supertype atau class induk memiliki atribut dan behavior yang umum dari hirarki tersebut. Class subtype atau class anak memiliki atribut dan behavior yang unik dan juga memiliki atribut dan behavior milik class induknya. Class induk merupakan generalisasi dari class anaknya, sedangkan class anak merupakan spesialisai dari class induknya.
Product -productName -UPC -quantityInStock -productType -suggestedRetaiPrice -defaultUnitPrice -currentSpecialUnitPrice -currentMonthUnitSold -currentYearUnitSold -totalLifetimeUnitSold
Merchandise
Title
-merchandiseName -merchandiseDescription -merchandiseType -unitOfMeasure
-titleOfWork -titleCover -catalogDescription -copyrightDate -entertainmentCompany -creditValue
Sumber: Whitten et al. (2004, p461) Gambar 2.13. Contoh Hubungan Generalisasi 3. Agregasi Agregasi merupakan hubungan yang unik dimana sebuah objek merupakan bagian dari objek lain. Hubungan agregasi tidak simetris dimana jika objek B merupakan bagian dari objek A, namun objek A bukan merupakan bagian dari
76
objek B. Pada hubungan ini, objek yang menjadi bagian dari objek tertentu tidak akan memiliki atribut atau behavior dari objek tersebut.
Sumber: Whitten et al. (2004, p461) Gambar 2.14. Contoh Hubungan Agregasi
Sumber: Whitten et al. (2004, p461) Gambar 2.15. Contoh Class Diagram
77
2.12.2.2.
Statechart Diagram Statechart Diagram digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis dari sebuah objek dalam sebuah class yang spesifik dan berisi state dan transition (Mathiassen et al., 2000, p341). Statechart diagram mengilustrasikan siklus objek hidup yaitu berbagai status yang dapat dimiliki objek dan event yang menyebabkan status objek berubah menjadi status lain (Whitten et al., 2004, p700). Statechart diagram dibuat dengan langkah-langkah sebagai berikut (Whitten et al., 2004, p700): 1. Mengidentifikasi initial dan final state. 2. Mengidentifikasi status objek selama masa hidup objek tersebut. 3. Mengidentifikasi event pemicu perubahan status objek. 4. Mengidentifikasi jalur perubahan status.
78
Sumber: Mathiassen et al. (2000, p425) Gambar 2.16. Contoh Statechart Diagram
2.12.2.3.
Use Case Diagram Use Case Diagram menggambarkan interaksi antara sistem dan user (Whitten et al., 2004, p441). Use case diagram mendeskripsikan secara grafis hubungan antara actors dan use case (Mathiassen et al., 2000, p343). Penjelasan use case biasa ditambahkan untuk menjelaskan langkah-langkah interaksi.
79
Library System
Apply for membership Visitor
Search library inventory
Check out books Patron
Sumber: Whitten et al. (2004, p282) Gambar 2.17. Contoh Use Case Diagram
2.12.2.4.
Sequence Diagram Bennet et al. (2006, p253) mengemukakan bahwa sequence diagram menunjukkan interaksi antar objek yang diatur berdasarkan urutan waktu. Sequence diagram dapat digambarkan dalam berbagai level of detail yang berbeda untuk memenuhi tujuan yang berbeda-beda pula dalam daur hidup pengembangan sistem. Aplikasi sequence diagram
yang paling umum adalah untuk menggambarkan
interaksi antar objek yang terjadi pada sebuah use case atau sebuah operation. Bennet et al. (2006, pp253-254) menyatakan bahwa setiap sequence diagram harus diberikan frame yang memiliki heading dengan menggunakan notasi sd yang
80
merupakan kependekan dari sequence diagram. Bennet et al. (2006, p270) juga menyatakan bahwa terdapat beberapa notasi penulisan heading pada setiap frame yang terdapat dalam sequence diagram, antara lain: a. alt Notasi alt merupakan kependekan dari alternatives yang menyatakan bahwa terdapat beberapa buah alternatif jalur eksekusi untuk dijalankan. b. opt Notasi opt merupakan kependekan dari optional dimana frame yang memiliki heading ini memiliki status pilihan yang akan dijalankan jika syarat tertentu dipenuhi. c. loop Notasi loop menyatakan bahwa operation yang terdapat dalam frame tersebut dijalankan secara berulang selama kondisi tertentu. d. break Notasi break mengindikasikan bahwa semua operation yang berada setelah frame tersebut tidak dijalankan. e. par Merupakan kependekan dari parallel yang mengindikasikan bahwa operation dalam frame tersebut dijalankan secara bersamaan.
81
f. seq Notasi seq merupakan kependekan dari weak sequencing yang berarti operation yang berasal dari lifeline yang berbeda dapat terjadi pada urutan manapun. g. strict Notasi strict merupakan kependekan dari strict sequencing yang menyatakan bahwa operation harus dilakukan secara berurutan. h. neg Notasi neg merupakan kependekan dari negative yang mendeskripsikan operasi yang tidak valid. i. critical Frame yang memiliki heading critical menyatakan bahwa operasi-operasi yang terdapat di dalamnya tidak memiliki sela yang kosong. j. ignore Notasi ini mengindikasikan bahwa tipe pesan atau parameter yang dikirimkan dapat diabaikan dalam interaksi. k. consider Consider menyatakan pesan mana yang harus dipertimbangkan dalam interaksi.
82
l. assert Merupakan kependekan dari assertion yang menyatakan urutan pesan yang valid. m. ref Notasi ref merupakan kependekan dari refer yang menyatakan bahwa frame mereferensikan operation yang terdapat di dalamnya pada sebuah sequence diagram tertentu.
Sumber:Bennet et al. (2006, p254) Gambar 2.18. Contoh Sequence Diagram
83
2.12.2.5.
Navigation Diagram Navigation Diagram merupakan statechart diagram khusus yang berfokus pada user interface (Mathiassen et al., 2000, p344). Diagram ini menunjukkan windowwindow dan transisi diantara window-window tersebut. Sebuah window dapat digambarkan sebagai sebuah state. State ini memiliki nama dan berisi gambar miniatur window. Transisi antar state dipicu oleh ditekannya sebuah tombol yang menghubungkan dua window.
Gambar 2.19. Contoh Navigation Diagram
2.12.2.6.
Component Diagram Component Diagram merupakan diagram implementasi yang digunakan untuk menggambarkan arsitektur fisik dari software sistem. Diagram ini dapat menunjukkan
84
bagaimana coding pemrograman terbagi menjadi komponen-komponen dan juga menunjukkan ketergantungan antar komponen tersebut (Whitten et al., 2004, p442). Sebuah komponen digambarkan dalam UML sebagai sebuah kotak dengan dua kotak kecil di sebelah kirinya. Ketergantungan antar dua komponen menunjukkan bagaimana kedua komponen tersebut saling berkomunikasi.
Sumber: Mathiassen et al. (2000, p201) Gambar 2.20. Contoh Component Diagram
85
2.12.2.7.
Deployment Diagram Deployment Diagram, sama seperti component diagram, juga merupakan diagram implementasi
yang
menggambarkan
arsitektur
fisik
sistem.
Perbedaannya,
deployment diagram tidak hanya menggambarkan arsitektur fisik software saja, melainkan software dan hardware. Diagram ini menggambarkan komponen software, processor, dan peralatan lain yang melengkapi arsitektur sistem (Whitten et al., 2004, p442). Menurut Mathiassen et al. (2000, p340), deployment diagram menunjukkan konfigurasi sistem dalam bentuk processor dan objek yang terhubung dengan processor tersebut. Setiap kotak dalam deployment diagram menggambarkan sebuah node yang menunjukkan sebuah hardware. Hardware dapat berupa PC, mainframe, printer, atau bahkan sensor. Software yang terdapat di dalam node digambarkan dengan simbol komponen. Garis yang menghubungkan node menunjukkan jalur komunikasi antar device. Gambar 2.21. berikut ini menunjukkan sebuah contoh deployment diagram.
86 :Client
User Interface
System Interface
more clients
Function
Model
:Server
System Interface
Sumber: Mathiassen et al. (2000, p217) Gambar 2.21. Contoh Deployment Diagram
2.13.
Perancangan Interface dengan Eight Golden Rules Dalam perancangan sistem, rancangan interface memiliki peranan yang cukup
penting dalam menentukan keberhasilan sistem tersebut. Schneiderman (1998, pp74-76) menyatakan bahwa terdapat 8 aturan dalam perancangan interface, yang disebutnya dengan nama eight golden rules, yang harus diperhatikan dalam perancangan sebuah interface. Kedelapan aturan tersebut antara lain:
87
1. Konsistensi Tampilan yang ada diusahakan untuk tetap konsisten. 2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcut Umumnya user yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang diinginkan. 3. Memberi umpan balik yang informatif Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai dengan aksi yang dilakukannya. User akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan
dilakukan
dengan
adanya
umpan
balik,
biasanya
berupa
konfirmasi/informasi atau suatu aksi. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat membantu sehingga user akan mendapatkan sinyal untuk melakukan aksi lainnya, misalnya pada saat menutup suatu program akan ditampilkan konfirmasi penutupan. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah user dalam melakukan kesalahan. 6. Memungkinkan pembalikan aksi dengan mudah Terkadang user tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan sehingga ingin melakukan pembatalan. Sistem harus sebanyak mungkin memberikan fungsi
88
pembatalan ini sehingga user akan merasa lebih aman dan tidak takut dalam mencoba dan memakai sistem ini. 7. Mendukung pengendalian internal User yang berpengalaman sangat menginginkan kontrol yang kuat pada sistem, sehingga mereka merasa menguasai sistem tersebut. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan memori pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan tidak banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan memori. 2.14.
Kerangka Pemikiran