BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Secara umum, sistem mempunyai definisi yang sama. Sistem adalah sekumpulan komponen yang mengimplementasikan kebutuhan, fungsi-fungsi dan tampilan yang telah dimodelkan. Menurut McLeod(2004,p9), sistem adalah kelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan. Menurut James A. O’Brien(2005,p29), sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam process transformasi yang teratur. Sistem semacam ini (kadang disebut dinamis) memiliki tiga komponen atau fungsi dasar yang berinteraksi: •
Input melibatkan penangkapan dan perakitan berbagai elemen yang memasuki sistem untuk diproses. Contohnya, bahan baku mentah, energi, data, dan usaha manusia harus terjamin dan diatur untuk pemrosesan.
•
Processing melibatkan proses transformasi yang mengubah input menjadi output. Contohnya adalah proses manufaktur, proses bernafasnya manusia, atau penghitungan matematika.
•
Output melibatkan perpindahan elemen yang telah diproduksi oleh proses transformasi ke tujuan akhirnya. Contohnya, barang jadi, layanan oleh manusia, dan informasi manajemen harus dipindahkan ke para pemakainya. Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah
sekumpulan komponen yang saling berintegritas untuk mencapai suatu tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output dalam sebuah proses yang terorganisasi. 5
6 2.1.2 Pengertian Informasi Menurut Jeffery L.Whitten, Lonnie D.Bentley, Kevin C.Dittman (2004,p23), informasi adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang berarti. Informasi dibentuk dari kombinsai data yang diharapkan memiliki arti bagi penerima. Sistem menerima input dan menghasilkan output, yang mana output yang dihasilkan adalah informasi. Menurut O’Brien (2005,p38), informasi adalah data yang telah dikonversikan ke dalam konteks yang penuh arti dan berguna bagi pengguna tertentu. Menurut McLeod (2004,p12), informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti. Sedangkan data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relative tidak berarti bagi pemakai. Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa infomasi adalah sekumpulan data yang diproses / dikonversikan menjadi suatu bentuk yang mempunyai arti untuk diketahui / digunakan oleh pengguna. Sebuah informasi yang baik memiliki karakteristik penting : •
Relevansi Informasi tersebut berhubungan dengan keputusan yang akan diambil dalam usaha mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
•
Akurat Informasi dapat diandalkan dan disajikan secara tepat.
•
Tepat waktu Informasi harus dapat diterima oleh penerima, tidak boleh terlambat karena informasi yang terlambat menjadi tidak bernilai.
•
Kelengkapan Informasi harus mampu menyajikan gambaran lengkap dari suatu permasalahan atau penyelesaian.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi Secara teknis sistem informasi didefinisikan sebagai kumpulan komponen yang saling berhubungan, yang mengumpulkan (atau mengambil), memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk membantu
7 dalam pengambilan keputusan, pengkoordinasian, pengendalian analisa dan menampilkannya dalam suatu organisasi. Menurut Jeffery L.Whitten, Lonnie D.Bentley, Kevin C.Dittman (2004,p10), sistem informasi adalah pengaturan orang, data, proses, dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi. Menurut James O’Brien (2005,p5), sistem informasi adalah kombinasi teratur apapun dari orang-orang, hardware (perangkat keras), software (piranti lunak), jaringan komunikasi dan sumber-sumber data yang mengumpulkan,
mengubah
(mentransformasikan)
dan
menyebarkan
informasi dalam sebuah organisasi. Ada tiga peran utama aplikasi bisnis dari sistem informasi yang digambarkan sebagai piramida sistem informasi : Information Systems
Support Strategies for Competitive Adv Support Business Decision Making
Support Business Processes and Operations
Gambar 2.1.3 Piramida tiga peran utama aplikasi bisnis Sistem Informasi Sumber: James O’Brein(2005,p5)
Menurut James A. Hall (2009, p9), sistem informasi adalah serangkaian prosedur formal dimana data dikumpulkan, diproses menjadi informasi dan didistribusikan kepada para pengguna. Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan orang dan komponen-komponen yang saling berhubungan, yang
8 mengumpulkan, mentransformasikan dan menyebarkan infomasi dalam sebuah organisasi
untuk
membantu
dalam pengambilan
keputusan,
pengkoordinasian, pengendalian analisa dan menampilkannya dalam suatu organisasi.
2.1.4 Komponen-komponen Sistem Informasi Menurut O’Brien (2005,p34), sistem informasi memiliki beberapa komponen. •
Sumber daya manusia Sumber daya manusia termasuk end-user dan IS specialist. End-user adalah orang yang menggunakan sistem informasi atau informasi yang dihasilkan, sedangkan IS specialist adalah orang yang mengembangkan dan menjalankan sistem informasi. Sumber daya perangkat keras Sumber daya perangkat keras termasuk peralatan fisik yang digunakan dalam pemrosesan informasi seperti komputer beserta bagian-bagiannya.
•
Sumber daya piranti lunak Sumber daya piranti lunak termasuk semua kumpulan perintah pemrosesan informasi seperti sistem software, aplikasi software dan prosedur
•
Sumber daya data Data adalah fakta mentah atau observasi. Biasanya berupa fenomena fisik atau transaksi bisnis.
•
Sumber daya jaringan Jaringan merupakan sumber daya pokok dari semua sistem informasi. Sumber daya jaringan seperti media komunikasi dan jaringan pendukung.
2.1.5 World Wide Web (WWW) World Wide Web atau biasa disebut web saja, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain di presentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya di
9 sajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD. WWW adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen dalam lingkup lokal maupun jarak jauh. Dokumen Web disebut Web Page dan link dalam Web menyebabkan user pindah dari satu page ke page lain (hypertext), baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Page diakses dan dibaca melalui Web Browser seperti Netscape Navigator atau Internet Explorer. Web menjadi pusat kegiatan internet karena Web Pages yang berisi text dan grafik mudah diakses melalui Web Browser, web menyediakan interface bagi jaringan informasi online terbesar dunia, dan jumlah informasi ini terus bertambah dengan pesat. Web juga menjadi sistem pengiriman multimedia, karena fitur browser dan browser plug-in extension yang terus bermunculan menyediakan peluang untuk suara, gambar, telepon, animasi 3D dan video conferencing melalui Net.
2.1.5.1 Sejarah World Wide Web (WWW) WWW atau World Wide Web adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, dia mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Equire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan terkait antara berbagai arsip sehingga memudahkan informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kemudian menjadi dasar dari sebuah revolusi yang dikenal sebagai web. WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-lee membuat proposal untuk proyek pembuatan hypertext secara global, kemudian pada bulan Oktober 1990, ‘World Wide Web‘ sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.
10 2.1.6 Browser Web Browser web adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi dari server web. Software ini kini telah dikembangkan dengan menggunakan user interface grafis, sehingga pemakai dapat dengan mudah melakukan ‘point’ dan ‘click’ untuk pindah antar dokumen. Lynx adalah browser web yang masih menggunakan mode teks, yang akibatnya adalah tidak ada gambar yang dapat ditampilkan. Lynx ini ada pada lingkungan DOS dan *nix (keluarga sistem operasi Unix). Namun perkembangan dari browser mode teks ini tidaklah secepat browser web dengan GUI. Dapat dikatakan saat ini hanya ada 2 browser web GUI yang populer yaitu: Internet Explorer dan Netscape Navigator. Kedua browser ini bersaing untuk merebut pemakainya, dengan berusaha mendekati standar spesifikasi dokumen HTML yang direkomendasikan oleh W3C.
2.1.7 Server Web Server web adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan dokumendokumen web, komputer ini akan melayani permintaan dokumen web dari kliennya. Browser web seperti Explorer dan Navigator berkomunikasi melalui jaringan (termasuk jaringan internet) dengan server web, menggunakan HTTP. Browser akan mengirimkan request kepada server untuk meminta dokumen tertentu atau layanan lain yang disediakan oleh server. Server memberikan dokumen atau layanannya jika tersedia juga dengan menggunakan protokol HTTP.
2.1.8 Hypertext Transfer Protokol (HTTP) HTTP adalah suatu protokol yang menentukan aturan yang perlu diikuti oleh web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen, dan oleh web server dalam menyediakan dokumen yang diminta web browser. Protokol ini merupakan protokol standar yang digunakan untuk mengakses dokumen HTML. Sebagai contoh jika kita sedang menjelajahi web dan melihat tulisan seperti “http://binusmaya.binus.ac.id”, ini merupakan salah satu penggunaan protokol HTTP dalam web. Dan dapat dipastikan bahwa kita akan berhubungan banyak dengan protokol ini jika sedang mengakses web.
11 2.1.9 Universal Resource Locator (URL) URL adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan informasi pada suatu web server. URL dapat diibaratkan sebagai suatu alamat, dimana alamat tersebut terdiri dari : •
Protokol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi
•
Nama dari komputer dimana informasi tersebut berada, dan
•
Jalur path serta nama file dari suatu informasi
2.1.10 Hyper Text Markup Language (HTML) HTML (Hypertext Markup Language) adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung pada suatu platform tertentu (platform independent). Dokumen HTML adalah suatu dokumen teks biasa, dan disebut sebagai markup language karena mengandung tanda-tanda (tag) tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu dokumen. Pada dokumen HTML yang termasuk sistem hypertext, kita tidak harus membaca dokumen tersebut secara urut dari atas ke bawah atau sebaliknya, tetapi kita dapat menuju pada topik tertentu secara langsung dengan menggunakan teks penghubung yang akan membawa anda ke suatu topik atau dokumen lain secara langsung. HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu
SGML
(Standar
Generalized
Markup
Language).
Sejak
awal
perkembangannya sampai sekarang ini telah tersedia bermacam-macam level (versi) HTML, ada HTML level 1.0, HTML 2.0, HTML 3.0, HTML 4.0 dan HTML 5.0.
2.1.11 CSS (Cascading Style Sheet) CSS merupakan kependekan dari Cascading Style Sheet yang berfungsi untuk mengatur tampilan dengan kemampuan jauh lebih baik dari tag maupun atribut standar HTML (Hypertext Markup Languange). CSS sebenarnya adalah suatu kumpulan atribut untuk fungsi format tampilan dan dapat digunakan untuk mengontrol tampilan banyak dokumen secara bersamaan. Keuntungan menggunakan CSS yaitu jika ingin mengubah format dokumen, maka tidak perlu mengedit satu persatu.
12 2.1.12
Database Database sebagai kumpulan yang bermanfaat yang diorganisasikan ke
dalam tatacara yang khusus. Dalam praktek, penggunaan istilah database lebih dibatasi pada arti implisit yang khusus, yaitu : a. Basis data merupakan penyajian aspek dari dunia nyata. b. Basis data merupakan data dari berbagai sumber yang secara logika mempunyai arti implisit, sehingga data yang terkumpul secara acak dan tanpa mempunyai arti, tidak dapat disebut sebagai database c. Database perlu dirancang, dibangun, dan data dikumpulkan untuk suatu digunakan oleh beberapa pemakai dan beberapa aplikasi yang sesuai dengan kepentingan pemakai.
Penyusunan database bisa dilakukan secara sederhana dengan menuliskan data-datanya, atau bisa juga dengan cara modern dengan menggunakan teknologi komputer. Cara apapun yang digunakan, untuk memudahkan penyusunan dan penampilan data, maka digunakan bentuk tabel. Sebuah tabel terdiri dari baris dan kolom. Dalam dunia database, baris didistilahkan sebagai Record atau Tuple dan kolom didistilahkan sebagai Field atau Attribute.
Penggunaan tabel bertujuan untuk menyederhanakan logika pandangan terhadap data. Oleh karena itu, dibuat beberapa ketentuan dalam penyusunan tabel sebagai berikut : a. Urutan baris tidak diperhatikan, sehingga pertukaran baris tidak berpengaruh terhadap isi informasi pada tabel. b. Urutan kolom tidak diperhatikan, identifikasi kolom dibedakan dengan jenis atribut. c. Tiap perpotongan baris dan kolom hanya berisi nilai atribut tunggal, sehingga nilai atribut ganda tidak diperbolehkan. d. Tiap baris dalam tabel harus dibedakan, sehingga tidak mungkin ada dua baris dalam tabel mempunyai nilai atribut yang sama secara keseluruhan.
Salah satu keuntungan menggunakan pendekatan database adalah konsisten data selalu terjaga. Hal ini dapat tercapai jika data yang disimpan dalam database terhindar dari adanya rangkap data ( Redudant data ). Data dapat dikatakan rangkap
13 jika dalam satu atribut mempunyai dua atu lebih nilai yang sama, tetapi bila salah satu nilai dihapus, maka tidak ada informasi yang hilang.
2.1.13 Bahasa Pemrograman PHP PHP adalah bahasa scripting sisi server (server side) yang dapat disisipkan di HTML (embedded). Dukungan koneksinya hampir kesemua program database seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, dan masih banyak lagi. Proses PHP dilakukan di server sehingga tingkat keamanannya sangat tinggi.
2.1.13.1 Sekilas Mengenai PHP PHP merupakan script untuk pemrograman web server side, yang membuat dokumen HTML secara on the fly. Maksudnya dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi, bukan dokumen HTML yang dibuat menggunakan editor teks atau editor HTML. Dengan menggunakan PHP maka maintance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan mengguanakan script PHP. PHP/FI merupakan nama awal dari PHP. PHP adalah Personal Home Page, sedangkan FI adalah Form Interface. Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web. PHP secara resmi merupakan kependekan dari Hypertext Preprocessor. PHP merupakan bahasa script server side yang disisipkan pada HTML.
2.1.13.2 Konsep Pemrograman PHP Untuk memahami bagaimana sebuah halaman PHP diperlakukan oleh web server, kita perlu mengetahui proses atau presedur yang terjadi. Ketika ada sebuah request ke sebuah halaman PHP, maka server melakukan hal-hal berikut : 1. Membaca request dari browser tersebut. 2. Mencari halaman yang diminta. 3. Melakukan perintah yang ada dihalaman PHP yang diminta. 4. Mengirim hasil eksekusi kepada browser.
14 Kode PHP disimpan sebagai sebuah file plaint text dalam format ASCII. Hal ini memungkinkan kita dapat menulis kode/program PHP hampir disemua teks editor seperti : Notepad, Homesite dan Dreamweaver. Sebuah file .html biasa akan dilewatkan oleh web server. Web server tidak akan memproses isinya dan akan langsung dikirim kembali ke browser karena adalah tugas browser untuk memproses file .html. Sedangkan sebuah file .php akan diperlakukan berbeda. Pertama kali server menjalankan sebuah file akan diasumsikan bahwa isi file tersebut hanya berisi HTML, CSS, javascript dan teks sederhana. Isi file tersebut dapat langsung dilewatkan ke browser tanpa harus diterjemahkan dahulu oleh server. Web server baru akan masuk ke “PHP mode” ketika server menemukan tag php.
2.1.13.3 Perintah Dasar Dalam PHP PHP adalah bahasa yang HTML-embedded. Artinya perintahperintah dalam PHP dapat menyatu dengan tag-tag HTML dalam sebuah file. Sebuah program PHP tidak lebih adalah file HTML yang didalamnya terdapat perintah-perintah tertentu. Karena PHP adalah bahasa HTML yang embedded maka harus ada sebuah cara untuk memisahkan bagian mana dari file tersebut yang merupakan bahasa PHP dan HTML ialah: •
•
•
< script language=”php”>…. Untuk menuliskan komentar digunakan “/*” dan ditutup dengan
“*/” atau meletakkan tanda “#” pada awal baris. Hal yang paling penting dalam memberikan perintah PHP adalah setiap perintah PHP harus selalu diakhiri dengan tanda titik koma “;”. Dokumen yang mengandung perintah PHP harus disimpan dalam ekstensi .php atau .html ataupun .php3.
15 2.1.14 Server Basisdata MySQL MySQL server adalah server database yang kecil, ringan dan mudah digunakan. Sangat ideal untuk aplikasi kecil dan menengah. MySQL tersedia di berbagai sistem operasi seperti Unix dan Windows. MySQL adalah software yang gratis dibawah lisensi GNU Public License.
2.1.14.1 Sekilas Mengenai MySQL MySQL
termasuk
jenis
RDBMS
(Relational
Database
Management System). Sehingga istilah seperti table, baris dan kolom tetap digunakan dalam MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung beberapa tabel, tabel terdiri dari sejumlah baris dan kolom. Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logic merupakan struktur dua dimensi. Tabeltabel itu terdiri atas baris-baris data (row atau record) yang berada dalam satu atau lebih kolom (column). Baris pada tabel sering disebut sebagai instance dari kata sedangkan kolom sering disebut sebagai attributes atau field. Alasan digunakannya MySQL sebagai database server adalah : 1. Mendukung standar yang telah ada. 2. Didukung oleh berbagai bahasa pemrograman. 3. Mampu membuat tabel berukuran besar. 4. Kecepatan, kehandalan dan kemudahan dalam penggunaanya. 5. Keamanan database lebih terjaga.
2.1.14.2 Perintah Dasar MySQL Sintaks dalam bahasa MySQL hampir sama dengan Structured Query Language (SQL). SQL adalah bahasa pemrograman standar untuk mengakses dan memanipulasi informasi dari sebuah basis data relasional. Statement-statement yang ada dalam MySQL diantaranya : •
CREATE Perintah untuk membuat database. create database dbname; Perintah untuk membuat tabel didalam databese yang telah dibuat :
16 use dbname; create table nama_table(field1 type_var, field2 type_var2); •
INSERT Perintah untuk menambah data pada table dalam suatu database aktif insert into nama_table(field1, field2) values (‘nilai1’, nilai2’);
•
DROP Digunakan untuk membuang atau menghapus database drop database dbname; Digunakan untuk menghapus tabel dalam sebuah database aktif drop table nama_table;
•
DELETE Perintah untuk menghapus satu atau lebih record dalam suatu tabel yang memenuhi kondisi yang ditentukan. Jika WHERE tidak disertakan maka akan menghapus seluruh data dari tabel. delete from nama_table;
•
SELECT Perintah untuk menampilkan data pada suatu tabel. select * nama_table;
•
UPDATE Perintah untuk mengubah data yang telah ada pada tabel yang telah dibuat update dbname set field1=’$field1,field2=’$field2’,field3=’$field3’ where field1=’field1’;
2.1.15 Konektifitas PHP dan MySQL PHP mempunyai kemampuan untuk mengakses isi dari suatu database kehalaman web. Database yang dapat diakses lewat PHP diantaranya database ODBC, database server seperti MySQL dan Oracle. PHP menyediakan sejumlah fungsi yang digunakan untuk mengakses basis data MySQL. 1. mysql_connect() Digunakan untuk melakukan uji dan koneksi kepada server database MySQL.
17 Sintaks : $conn=mysql_connect(“host”,”username”,’password”); 2. mysql_select_db() Digunakan untuk menentukan database default yang akan diakses pada server. Sintaks : $pilih=(“mysql_select_db(“namadatabase”,$conn); 3. mysql_query() Digunakan untuk melakukan eksekusi perintah SQL dan untuk memanipulasi database yang berhasil dilakukan koneksinya dengan menggunakan mysql_select_db() Sintaks : $hasil=mysql_query9”SQL statement”); 4. mysql_fetch_array() Digunakan untuk melakukan pemrosesan hasil query yang dilakukan sebelumnya dengan perintah mysql_query(). Sintaks : $array=mysql_fetch-array($hasil);
2.1.16 Penjualan 2.1.16.1 Pengertian Penjualan Menurut Soemarso S.R (2004, p160) penjualan adalah transaksi antara perusahaan dengan pembeli untuk menyerahkan barang atau jasa yang berakibat timbulnya piutang, kas aktiva.
2.1.16.2 Sistem Penjualan Mulyadi (2001, p202) menyatakan ”Kegiatan penjualan terdiri dari transaksi penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun tunai”. Ditinjau dari segi pembayarannya, maka penjualan dapat dikelompokan menjadi dua, yaitu :
18 a. Penjualan Tunai Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mewajibkan pembeli melakukan pembayaran harga barang terlebih dahulu sebelum barang diserahkan oleh perusahaan kepada pembeli. Setelah uang diterima oleh perusahaan, barang kemudian dicatat oleh perusahaan. Informasi yang diperlukan oleh manajemen dari kegiatan penjualan secara tunai antara lain : •
Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok produk selama jangka waktu tertentu
•
Jumlah kas yang diterima dari penjualan tunai
•
Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu tertentu
•
Nama dan alamat pembeli
•
Kuantitas produk yang dijual
•
Nama wiraniaga yang melakukan penjualan
•
Otorisasi pejabat yang berwenang
b. Penjualan Kredit Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mengirimkan barang sesuai order yang diterima dari pembeli dan untuk jangka waktu tertentu perusahaan mempunyai tagihan kepada pembeli tersebut. Informasi yang diperlukan oleh manajemen dari kegiatan penjualan secara kredit antara lain : •
Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok produk selama jangka waktu tertentu
•
Jumlah piutang kepada setiap debitur dari transaksi penjualan kredit
•
Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu tertentu
•
Nama dan alamat pembeli
•
Kuantitas produk yang dijual
•
Nama wiraniaga yang melakukan penjualan
•
Otorisasi pejabat yang berwenang
19 2.2 Teori Khusus 2.2.1 Pengertian Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p25), OOAD merupakan suatu kumpulan alat serta teknik untuk mengembangkan suatu sistem yang akan menggunakan teknologi objek untuk membangun sebuah sistem dan piranti lunaknya, antara lain: •
Object-Orientied Analysis (OOA) adalah semua jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukan interaksi pengguna apa dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas. Objek diartikan sebagai suatu hal dalam sistem komputer yang dapat merespon pesan-pesan.
•
Object-Oriented Design (OOD) adalah semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem,
menunjukan
bagaimana
objek
berinteraksi
untuk
meyelesaikan tugas, dan menyempurnakan definisi dari masingmasing jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa tertentu. •
Object Oriented Programming (OOP) menuliskan tentang pernyataan dalam bahasa pemrograman untuk mendifinisikan tipe dari masingmasing objek.
Whitten (2004, p179) menyatakan bahwa konsep yang digunakan dalam
orientasi
objek
adalah
pembungkusan
semua
data
yang
mendeskripsikan orang, tempat, kejadian dalam suatu wadah, yaitu objek itu sendiri.
2.2.2 Unified Modeling Language (UML) Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p240) Unified Modeling Language (UML) adalah standar bahasa pemodelan berorientasi obejectoriented dalam industri yang telah diterima. Standar dari bahasa UML dipertahankan oleh Object Management Group (OMG). UML terbagi menjadi beberapa model diagram yang sering digunakan yaitu:
20 2.2.2.1 Activity Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p141), activity diagram adalah jenis diagram alur kerja yang menggambarkan kegiatan pengguna dan aliran sekuensial mereka.
Gambar 2.2.2.1 Contoh Activity Diagram Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p143)
2.2.2.2 Domain Model Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p187), Class Diagram digunakan untuk menunjukkan kelas objek dari sistem. Notasinya berasal dari Unified Modeling Language (UML), telah menjadi standar untuk model yang digunakan dengan pengembangan sistem object-oriented. Salah satu jenis Class Diagram menunjukkan hal dalam domain kerja pengguna disebut sebagai Domain Model Class Diagram.
21
Gambar 2.2.2.2.1 Komponen Class Diagram Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p187)
::Customer
-1
-0..*
*
::Order
*
Gambar 2.2.2.2.2 Class Diagram Sederhana Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p188)
Pada umumnya Class Diagram memiliki tipe-tipe hubungan antara lain: o Generalization / Specialization Menurut
Satzinger,
Jackson
dan
Burd
(2010,
p189),
Generalization/Specialization adalah hirarki yang menyusun atau merangkingkan class dari superclass yang lebih umum ke subclass yang lebih spesifik.
Gambar 2.2.2.2.3 Contoh generalization diagram Sumber Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p190)
22 o Whole-Part Hierarchies Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p190), Whole-Part Hierarchies adalah hirarki dalam class diagram yang menyusun class sesuai dengan komponen yang terkait. Ada 2 tipe Whole-Part Hierarchies: Aggregation Aggregetion digunakan untuk menggambarkan suatu bentuk asosiasi yang menentukan hubungan keseluruhan-bagian antara agregat (Whole) dan komponennya (part) di mana part bisa eksis secara terpisah.
Gambar 2.2.2.2.4 Contoh aggregation diagram Sumber Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p191) •
Composition
Composition digunakan untuk menggambarkan Whole-Part Hierarchies yang lebih kuat, di mana parts, setelah berhubungan, tidak bisa lagi eksis secara terpisah.
23
Gambar 2.2.2.2.5 Contoh composite diagram Sumber : Soutou (2007, p65)
2.2.2.3 State Machine Diagram State Machine Diagram menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p242) adalah sebuah diagram yang menunjukan kehidupan dari sebuah objek di dalam keadaan-keadaan dan peralihan-peralihan.
Gambar 2.2.2.3 Contoh State Machine Diagram Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p267)
24 2.2.2.4 Usecase Diagram Usecase Diagram menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p242) adalah diagram untuk menunjukkan peran berbagai pengguna dan bagaimana peran-peran tersebut berpengaruh terhadap sistem.
Gambar 2.2.2.4 Contoh Usecase Diagram Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p274)
2.2.2.5 Use Case Description Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p242), informasi rinci tentang setiap kasus penggunaan dijelaskan dalam Use Case Description.
25 Tabel 2.2.2.5 Contoh Use Case Description Use Case Name:
Mencatat tagihan
Scenario:
Bagian Keuangan mencatat tagihan
Triggering Event:
Karena adanya pemesanan Koran
Brief Description:
Bagian Keuangan mencatat tagihan
Actors:
Bagian Keuangan
Related Use Cases:
Includes: Mencatat pemesanan Koran
Stakeholders:
-
Preconditions:
Struk tagihan
Post Conditions:
Tagihan terbayarkan atau lunas.
Flow of Events:
Actor 1. Bagian
System Keuangan
membuka windows
1.1 Display
windows
pembayaran.
pembayaran 2. Bagian
Keuangan
menginput
jumlah
tagihan. 3. Bagian
3.1 Save and print pada Marketing
pembayaran.
mengklik save di windows pembayaran. 4. Bagian
Keuangan
keluar dari windows pembayaran. Exception Conditions:
1. Bagian Keuangan mencetak struk tagihan.
26 2.2.2.6 First Cut Design Class Diagram First-cut Design Class Diagram dikembangkan dengan memperluas Domain Model Class Diagram. Hal ini membutuhkan dua langkah: menguraikan atribut dengan jenis dan informasi nilai awal dan langkah kedua adalah menambahkan panah navigasi visibilitas, Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p413).
Gambar 2.2.2.6 Contoh First Cut Design Class Diagram Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p416)
2.2.2.7 System Sequence Diagram (SSD) Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p242), System Sequence Diagram adalah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor eksternal dan sistem selama use case atau skenario.
27
Gambar 2.2.2.7.1 Contoh System Sequence Diagram Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p254)
Gambar 2.2.2.7.2 Simbol-simbol pada Sequence Diagram Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p253)
Keterangan: -
Actor : Melambangkan user yang menjalankan sistem.
-
Object : Simbol yang menggambarkan object pada sequence diagram.
-
Object Lifeline : Garis panjang putus-putus menurun yang menggambarkan sequence atau urutan eksekusi dari message.
-
Message : dibagi menjadi input dan response.
28 2.2.2.8 Data Access Layer Sequence Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p436), untuk mengembangkan First-cut sequence diagram, setiap pesan input satu per satu direview, untuk menentukan apa pesan internal lainnya dan kelas yang diperlukan untuk sepenuhnya memproses permintaan masukan. Setelah pengolahan dengan problem domain classes diketahui, data access layer, view layer dan message ditambahkan ke diagram.
Gambar 2.2.2.8 Contoh Data Access Layer Sequence Diagram Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p435)
2.2.2.9 Communication Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p455), Dalam Communication Diagram, link menunjukkan bahwa dua item berbagi pesan, yang satu mengirim pesan dan lain menerimanya. Garis yang menghubungkan pada dasarnya hanya digunakan untuk membawa pesan.
29
Gambar 2.2.2.9 Contoh Communication Diagram Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p455)
2.2.2.10 Update Design Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p457), Pada view layer dan data access layer, class-class baru harus ditentukan. Domain layer juga memiliki beberapa class baru yang ditambahkan use case controllers.
30
Gambar 2.2.2.10 Contoh Update Design Class Diagram Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p458)
2.2.2.11 Package Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p459), Package Diagram merupakan sebuah diagram tingkat tinggi yang memungkinkan desainer untuk mengasosiasikan kelas dari kelompok yang terkait. Package Diagram diilustrasikan dengan three layer design, yang meliputi view layer, domain layer, dan data access layer.
31
Gambar 2.2.2.11 Contoh Package Diagram Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p459)
2.2.3 User Interface Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2010, p332), desain user interface mendefinisikan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem. User interface yang lebih dari sekedar layar. User interface adalah segalanya ketika user melakukan kontak saat menggunakan sistem secara konseptual, perseptual, dan fisik. Jadi, user interface bukan hanya sebuah add-on ke sistem.
2.2.3.1 Jenis-jenis User Interface User Interface terbagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu: A. Command Line Interface (CLI) Command Line Interface (CLI) adalah jenis antarmuka (interface) yang menggunakan text-terminal sebagai alat untuk berinteraksi antara pengguna (user) dengan sistem operasi (OS).
32 B. Graphical User Interface (GUI) Graphical User Interface (GUI) adalah jenis antarmuka (interface) yang menggunakan gambar grafik, icon, menu, dan perangkat menunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball sebagai alat untuk berinteraksi antara pengguna (user) dengan sistem operasi.
2.2.4
E-Commerce Rayport dan Jaworski (2003, p4) menyatakan ”e-commerce adalah pertukaran
yang dimediasikan oleh teknologi antar bagian (baik individual atau organisasi), yang juga aktivitas secara elektronik baik dalam atau antar organisasi yang memfasilitasi pertukaran tersebut”.
Menurut Schneider (2011, p4) e-commerce berarti berbelanja menggunakan bagian dari internet yang disebut world-wide-web. bagaimanapun, e-commerce juga meliputi aktifitas lainnya seperti transaksi bisnis antar perusahaan dan proses internal perusahaan yang mendukung pembelian, penjualan, hiring, perencanaan, dan aktivitas lainnya.
Menurut Caffey (2007, p8) e-commerce Menyatakan “e-commerce adalah semua pertukaran informasi melalui media elektronik antara organisasi dengan pihak yang berkepentingan. E-commerce seringa dianggap sebagai kegiatan menjual dan membeli barang atau jasa menggunakan internet” Jadi dapat disimpulkan e-commerce adalah pertukaran informasi dan data oleh penjual dan pembeli untuk melakukan transaksi melalui jaringan computer.
Perbedaan antara e-business dan e-commerce adalah e-commerce hanya melayani seputar pembelian dan penjualan secara online sedangkan e-busniess tidak hanya meliputi bagian tersebut saja tetapi juga layanan pelanggan, kerja sama dengan rekan bisnis.
33 2.2.4.1 Kategori E-Commerce Rayport dan Jaworski (2003, p4) menyatakan ada 4 kategori dari e-commerce, anatara lain : 1. Business-to-Business Business-to-Business (B2B) merupakan aktifitas yang mengacu pada keseluruhan bagian dari e-commerce yang terjadi pada dua organisasi. 2. Business-to-Consumer Business-to-Consumer (B2C) merupakan e-commerce yang mengacu pada transaksi antara bisnis dengan pelanggan. Transaksi B2C dapat meliputi transaksi produk fisik, digital ataupun jasa dan biasanya transaksi B2C lebih kecil dibanding B2B. 3. Peer-to-Peer Peer-to-Peer (P2P) merupakan pertukaran yang meliputi transasi antar pelanggan. Pertukaran ini dapat melibatkan pihak ketiga. 4. Consumer-to-Business Para pelanggan dapat bersatu padu bersama untuk mewakili diri mereka
sebagai
sekumpulan
pembeli
dalam
hubungan
C2B
(Consumer-to-Business)”. E-commerce menurut menurut King, Lee, dan Viehland (2004, p3) ada 14 kategori e-commerce : 1. Business-to-Business(B2B) Merupakan model e-commerce dimana semua pesertanya adalah bisnis atau organisasi lainya. 2. Business-to-Consumer(B2C) Model
e-commerce
dimana
sebuah
bisnis
melakukan
penjualan kepada individu. 3. Business-to-Business-to-Customer (B2B2C) Model e-commerce dimana sebuah bisnis menyediakan produk atau
jasa
kepada
pelaku
bisnis
yang
mempertahankan
pelanggannya sendiri 4. Consumer-to-Business (C2B) Model e-commerce dimana individu menggunakan internet untuk menjual produk atau jasa kepada organisasi.
34 5.
Consumer-to-Consumer (C2C) Model e-commerce dimana konsumen melakukan penjualan secara langsung
kepelanggan lainnya. 6.
Peer-to-Peer (P2P) Teknologi yang memungkinkan komputer untuk membagi data dan
memproses satu dengan yang lain secara langsung. Peer-to-peer dapat digunakan dalam C2C , B2B , dan e-commerce B2C. 7.
Mobile Commerce Adalah transaksi e-commerce dan kegiatan yang disediakan dalam
lingkungan wireless. 8.
Location-based-commerce (Lcommerce) Transaksi m-commerce yang secara spesifik mentargetkan pada suatu lokasi
dan pada waktu yang spesifik. 9.
Intrabusiness ec Kategori e-commerce yang meliputi semua aktifitas organisasi yang
melibatkan pertukaran barang, layanan atau informasi antar unit dan individu dalam personal. 10.
Busniess-to-employee (B2E) Model e-commerce dimana organisasi mengirim layanan, informasi atau
produk kepada kepada karyawannya secara individu. 11.
Colaborative commerce (c-commerce) Model e-commerce dimana individu atau kelompok berkomunikasi secara
online. 12.
E-learning Pengiriman informasi secara online dengan maksud latihan atau edukasi.
13.
Exchange-to-exchange (E2E) Model e-commerce yang melakukan pertukaran secara elektronik dengan
maksud untuk bertukar informasi. 14.
E-goverment Model
e-commerce
dimana
pemerintah
melakukan
pembelian
menyediakan barang , jasa atau informasi kepada bisnis atau rakyat individu.
atau
35 2.2.4.2 Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistem E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.
2.2.4.3 Manfaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah: •
Dapat meningkatkan pangsa pasar (market exposure). Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat
memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu. •
Menurunkan biaya operasional (operating cost). Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar
operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi. •
Melebarkan jangkauan (global reach). Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak
terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer. •
Meningkatkan customer loyalty. Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan
informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan. •
Meningkatkan supply management. Transaksi
E-Commerce
menyebabkan
pengefisienan
biaya
operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan. •
f. Memperpendek waktu produksi. Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah
distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan
36 dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena online serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh permyataan Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu: •
Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses Ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan distributor.
•
Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat. Produsen dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.
•
Mengurangi
biaya
transaksi
dengan
adanya
system
order,
pembayaran dan logistik secara online dan otomatis.
2.2.4.4 Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats) Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan aset-aset yang berharga. Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi: • System Penetration Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
• Authorization Violation Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
37 • Planting Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
• Communications Monitoring Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
• Communications Tampering Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
• Denial of service Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitasfasilitas lainnya.
• Repudiation Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.
2.2.5 IS SWOT Analysis Chaffey at all (2007, p216) menyatakan SWOT Analysis merupakan alat yang sederhana namun efektif yang dapat membantu organisasi untuk melakukan analisis mengenai sumber daya internal mereka dalam bentuk strength dan weakness dan mencocokkan keduanya dengan lingkungan eksternal dalam bentuk opportunities dan threats. analisis SWOT dapat memiliki value yang besar ketika tidak hanya digunakan untuk menganalisa situasi tertentu saja tetapi juga sebagai alat untuk menformulasikan strategi.
38
Gambar 2.2.5 SWOT analysis for the B2B Company (Sumber : Chaffey at all (2007, p217))
Menurut Simoneaux, Sarah L, Stroud (2011, P75) analisis SWOT merupakan aspek penting dari bisnis perencanaan strategi dan harus selalu di lakukan bersamaan dengan awal penciptaan rencana bisnis perusahaan.
2.2.6 Analisis Peluang Pasar Rayport dan Jaworski (2003,
p73) menyatakan ”Analisis peluang pasar
adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk mengidentifikasi dan menilai daya tarik dari suatu peluang bisnis. Analisis peluang pasar, yang dapat juga disebut sebagai tahapan investigasi pendahuluan dari penciptaan ide dengan melalui tahapan – tahapan sebagai berikut ” :
39
Gambar 2.2.6 Framework for Market Opportunity (Sumber : Rayport dan Jaworski (2003, p83))
2.2.6.1 Mengidentifikasi Apa yang dibutuhkan oleh Pelanggan Menciptakan suatu nilai yang baru untuk melakukan tugas yang lebih baik dalam memenuhi kebutuhan pelanggan. Kebutuhan – kebutuhan ini sedang dipenuhi oleh perusahaan lain yang ada pada pasar. Pada tahap ini akan dijelaskan sebuah inti dari peluang yang menjabarkan tentang apa yang tidak dibutuhkan atau tidak dicari oleh pelanggan. a.
Proses pengambilan keputusan oleh pelanggan. Proses pengambilan keputusan oleh pelanggan adalah sebuah framework yang digunakan untuk menyusun secara sistematis untuk kebutuhan yang tidak diperlukan dan tidak dicari.
b.
Menemukan Kebutuhan yang tidak dibutuhkan atau tidak dicari. Dengan memiliki langkah yang teridentifikasi dalam proses pengambilan keputusan oleh pelanggan , tim manajemen dapat
40 melihat untuk menemukan kebutuhan yang tidak dicari atau tidak dibutuhkan.
2.2.6.2 Mengidentifikasi Siapa Saja Pelanggan Perusahaan Dalam tahapan ini akan membahas secara spesifik segmentasi pelanggan. Segmentasi adalah suatu proses pengelompokan pelanggan berdasarkan kesamaan mereka. Setelah dapat diidentifikasi, perusahaan harus menetapkan segmen – segmen apa yang akan menjadi target fokus pasar yang akan di kejar atau di konsentrasikan. Berikut ini adalah pendekatan – pendekatan segmentasi pasar. Tabel 2.2.6.2 Pendekatan Segmentasi Pasar Tipe segmentasi
Deskripsi
Contoh - Variable
Membagi pasar kedalam beberapa unit Geografis
Demografis
Firmografis
Behavioral
georgrafis yang berbeda
Negara, area, kota
Membagi pasar berdasarkan variable
Umur, jenis kelamin,
demografis
pendapatan
Membagi pasar berdasarkan dari variable
Jumlah karyawan, ukuran
spesifik perusahaan
perusahaan
Membagi pasar berdasarkan dari
Kesetiaan Website,
bagaimana pelanggan membeli dan
pembelian dalam jumlah
menggunakan produknya
besar
Membagi pasar berdasarkan dari situasi yang mengacu pada kebutuhan suatu Situasi
produk, pembelian, atau penggunaan
Situasi rutin, situasi khusus
Membagi pasar berdasarkan gaya hidup Psikologis
Keuntungan
dan kepribadaian
Kepribadian, gaya hidup
Membagi pasar berdasarkan keuntungan
Ekonomis, kenyamanan,
atau pandangan kualitas produk
kualitas.
2.2.6.3 Mengidentifikasi Siapa Saja Pesaing Perusahaan Pada tahap ketiga ini merupakan tahapan yang penting karena peran serta pesaing dalam hal kemajuan atau kemunduran perusahaan harus di identifikasi terlebih dahulu. Ada dua jenis pesaing, yaitu :
41 1.
Direct Competitor (Pesaing langsung) Pesaing langsung yang membahayakan eksistensi perusahaan karena memiliki
segmen pasar yang sama. 2.
Indirect Competitor (Pesaing tidak langsung) Pesaing yang secara tidak langsung membahayakan eksistensi perusahaan,
karena segmentasi pasarnya berbeda atau mungkin jenis usahanya berbeda. Indirect competitor memiliki 2 macam, yaitu: • Substitude Producer (produsen pengganti) Perusahaan yang meskipun bergerak di bidang industri yang berbeda akan tetapi juga memproduksi barang dan jasa yang memiliki fungsi yang sama. • Adjacent Competitor (pesaing berdekatan) Perusahaan yang berpotensi untuk menawarkan barang dan jasa unutk menggantikan produk perusahaan pesaingnya akan tetapi belum dijalankan.
2.2.6.4 Menilai Sumber Daya Perusahaan Untuk Menyampaikan Penawaran Dalam tahap ini perusahaan memantau dan mencari perusahaan sendiri untuk dihadikan suatu yang dapat ditawarkan untuk mendapatkan keuntungan dan menilai sumberdaya dan teknologi aoa yang dibutuhkan untukn memberikian keuntungan dari penawaran tersebut. Jenis-jenis sumber daya yang dapat dibawa oleh perusahaan sebagai berikut: a.
Customer facing Sumber daya dari customer facing mencakup label nama, salesforce
yang terlatih, dan bermacam-macam jalur distribusi.
b.
Internal Sumber daya ini berhubungan dengan operasi internal perusahaan,
contohnya mencakup teknologi, pengembangan produk, perkembangan ekonomi, dan karyawan yang berpengalaman.
42 c.
Upstream Sumber daya ini berhubungan dengan hubungan antara perusahaan dengan
supplier. Contohnya mencakup partnership dengan supplier dan hubungan tertentu antara perusahaan dan supplier.
2.2.6.5 Menilai kesiapan Pasar Terhadap Teknologi Pada tahap ini yaitu mnenilai kesiapan pasar terhadap teknologi, hal yang perlu dinilai yaitu: •
Technology vulnerability, diluar arena kompetitif dari pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi mengenai kepekaan kesempatan tersebut dengan trend teknologi baik dalam masa penerapan teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut.
•
Tecnology Adoption, tim manajemen juga harus mampu memberikan penilaian yang tinggi terhadap perpindahan teknologi tingkat adopsi dari teknologi yang berhubungan.
•
Impact of new technology, teknologi baru apa yang dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran atau membutuhkan penyesuaian.
2.2.6.6 Spesifikasi Kesempatan yang Ada Jika Menggunakan Internet Untuk menjelaskan kesempatan itu dalam langkah konkrit ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu: • Menjelaskan dengan jelas segmen yang ditargetkan didalam sistem yang dipilih. • Mengakulasikan nilai perencanaan pada tingkatan yang tinggi. •
Menerangkan elemen yang diharapkan dapat memberikan keuntungan bagi pelanggan.
•
Mengidentifikasikan kemampuan kritis dan sumber daya yang dibutuhkan untuk memberi keuntungan bagi pelanggan.
Memetakan ”alasan untuk mempercayai” yang kritis yang kemampuannya dikenali dan sumber daya yang akan menjadi sumber yang relatif menguntungkan didalam kompetisi.
43 a. Mengkategorikan kemampuan kritis. b. Menjelaskan bagaimana perusahaan memaksimalkan kesempatan tersebut. c. Menyediakan suatu awal penting yang menyangkut kesempatan finansial untuk perusahaan.
2.2.6.7 Menilai Ketertarikan Perusahaan Terhadap Peluang Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan untuk keuntungan jangka panjang dalam industri yang khusus, yang sebagai mana posisi persaingan perusahaan yang relatif dengan industri tersebut. Untuk membuat penilaian ”Maju atau Tidak Maju” dalam penerapan aplikasi e-commerce yaitu dengan menggunakan delapan acuan. Jika dari delapan acuan tersebut lebih banyak positif dari pada negatif maka kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki kemungkinan positif untuk menerapkan e-commerce atau ”Maju”. Delapan acuan yang menentukan maju atau tidaknya perusahaan dalam menerapkan aplikasi ecommerce, antara lain : 1. Competitive Vulnerability Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada, serta beberapa banyak pesaing yang telah menerapkan e-commerce, semakin sedikit pesaing yang memenuhi kriteria diatas berartu nilainya semakin positif.
2. Technical Vulnerability Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan sumber daya manusua yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan aplikasi e-commerce.
3. Magnitude of Unmet Need Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce untuk dapat menjawab kebutuhan-kebutuhan pelanggan yang tidak dapat di penuhi oleh perusahaan secara tradisional (offline). Jika ternyata e-commerce dapat memenuhi maka nilainya positif.
4.
Interaction Between Segments Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang ada,
semakin baik interaksi yang tercipta, berarti semakin positif pula nilainya.
44 5.
Likely Rate of Growth Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahunan perusahaan itu
sendiri semakin besar pertumbuhan sebuah perusahaan maka semakin positif nilainya.
6.
Tecnology Vulnerability Perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level tertinggi pada
perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi yang ada maupun dampak dari penggunaan teknologi yang baru.
7.
Market Size Faktor ini ditentukan berdasarkan kecilnya pasar perusahaan, semakin besar
ukuran pasarnya berarti semakin positif nilainya.
8.
Level of prifitability Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan tersebut, semakin
tinggi keuntungannya berarti semakin mendukung e-commerce dan berarti semakin positif nilainya.
2.2.7 Model Bisnis Rayport dan Jaworski (2003, p110) menyatakan ”Tanpa menghiraukan tujuan dari berbisnis, harus menentukan bisnis modelnya terlebih dahulu. Sebuah bisnis model on-line memerlukan empat tahapan dalam bagian manajemen senior, yang terdiri dari value proposition ot value cluster for targeted customers; an online offering aunique, defandable resource system; dan a revenue model”.
Gambar 2.2.7 Model Bisnis
45 2.2.7.1 Proposisi Nilai atau Cluster Nilai Rayport dan Jaworski (2003, p112) menyatakan ”Langkah pertama dalam pembangunan model bisnis online ialah dengan cara menentukan value proposition membutuhkan manajemen untuk menentukan tiga hal, yaitu target segment, focal customer benefits dan sumber kunci yang dimiliki bisnis tersebut yang dapat membantu mendapatkan keuntungan dengan cara yang lebih baik dari para pesaing”. Value proposition dapat diartikan sebagai bagian terkecil dari keuntungan dan sumber yang ditawarkan perusahaan kepada konsumen. Bagaimanapun, bisnis online memperoleh kemampuan personalisasi yang mengizinkan mereka untuk membagi pelanggan ke dalam beberapa segmen dan menawarkan berbagai macam keuntungan. Oleh karena itu, beberapa orang berpendapat bahwa bisnis perlu untuk menggunakan pendekatan value clusters, dimana value proposition tidak lagi berdiri sendiri melainkan cluster yang terdiri dari tiga bagian the choice of target customer driven benbefits dan alasan kenapa perusahaan ini dan rekan bisnisnya dapat mengirimkan value cluster melalui jalan yang lebih baik daripada yang dimiliki pesaing.
2.2.7.2
Penawaran Online Rayport dan Jaworski (2003, p117) menyatakan ”Setelah value proposition
ditemukan, langkah berikutnya adalah menentukan penawaran produk dan jasa”. Dalam hal ini bukanlah membangun isi dari website melainkan rincian yang jelas dari produk atau jasa yang akan disediakan secara online. Khususnya, tim manajemen senior harus melengkapi tiga tugas yang berurutan yaitu: a.
Mengidentifikasikan ruang lingkup dari penawaran tersebut. Ruang lingkup penawaran terbagi atas dua bagian : •
Category-Specific Dominance Berfokus pada penjualan satu kategori produk.
•
Cross-Category Dominance Menjual lebih dari satu kategori produk.
b.
Mengidentifikasikan proses pengambilan keputusan oleh pelanggan. Langkah kedua adalah mengakulasikan proses pengambilan keputusan
pelanggan untuk berbagai jenis kategori produk.
46 •
Pada tahap pre-puchase, konsumen melewati beberapa langkah,
termasuk mengenali masalah dan kebutuhan, mencari ide dan penawaran dan mengevaluasi alternatif. •
Tahap
purchase,
merupakan
tahap
dimana
konsumen
memutuskan untuk membeli dan melewati proses pembelian. •
Tahap post-purchase, termasuk mengevaluasi tingkat kepuasan
dan akhirnya mempertimbangkan untuk menjadi konsumen yang tetap dan loyal kepada perusahaan. c.
Mementakan proses pengambilan keputusan oleh pelanggan. Langkah ketiga dalam membangun penawaran melibatkan pengambilan
keputusan oleh pelanggan untuk membeli barang atau jasa. Ide ini adalah bahwa website tersebut mampu menuntun pelanggan untuk melalui semua siklus keputusan pembelian dan meyakinkan pelanggan untuk secara terus menerus mengikuti siklus tersebut. Siklus ini dinamakan egg diagram. Berikut ini adalah gambaran dari egg diagram :
Gambar 2.2.7.2 Egg Diagram (Sumber : Rayport dan Jaworski (2003, p120-121))
2.2.7.3
Sumber Daya Sistem
Rayport dan Jaworski (2003, p122) Menyatakan ”Resource System menunjukan bagaimana perusahaan harus memilih dan meluruskan sumber dayanya untuk menghasilkan keuntungan dari value proposition atau value cluster”. a. Menspesifikasi sistem sumber daya Ada empat langkah menspesifikasi resource systems, yaitu: Langkah 1 : Identify core benefits in the value cluster
47 Keuntungan utamanya diidentifikasikan pada pembuatan value proposition atau cluster. Langkah 2 : Identify resources that relate to it’s benefit Menghubungkan sumber daya yang diperlukan untuk memberikan
keuntungan
kepada
pelanggan
tertentu
tanpa
memperhatikan apakah perusahaan memiliki sumber daya tersebut atau tidak, langkah ini hanya menghubungkan saja. Langkah 3 : Identify to what degree the firm can deliver each benefit Mengidentifikasikan pada tingkat apa perusahaan dapat memberikan keuntungan. Melihat ke dalam perusahaan, apakah perusahaan memiliki sumber daya atau harus outsourcing atau berkerja sama dengan perusahaan lain. Langkah 4 : Identified partners who can complete resources Mengidentifikasi pemain kunci yang dapat melengkapi sistem sumber daya, juga harus menyesuaikan model sistem sumber daya untuk menghubungkan aktivitas offline atau online dan aset dalam beberapa kombinasi offline atau online.
b. Kriteria penilai kualitas sistem sumber daya Kriteria yang dapat digunakan untuk menilai kualitas sistem sumber daya yaitu : •
Keunikan sistem Menunjukan pada sumber daya yang membedakan perusahaan dari para pesaingnya.
•
Hubungan sumber daya dan keuntungan Hubungan yang disesuaikan dengan sumber daya yang dimiliki harus juga memberikan keuntungan pada konsumenya.
•
Hubungan antara sistem bisnis dunia virtual dan dunia fisikal Sumber daya yang akan diterapkan secara online harus dapat mendukung sistem yang telah berjalan secara offline tanpa mengakibatkan masalah baru
•
Keuntungan yang dapat dipertahankan
48 Sumber daya yang dimiliki harus dapat dijaga agar tidak dapat di tiru oleh para pesaing.
2.2.7.4 Model Pendapatan Tujuan dari model pendapatan sudah relatif jelas, dan cara untuk mendapatkan laba tidak terlalu rumit, walaupun sering terjadi kesulitan untuk menyamakan model pendapatan dengan value proporsition perusahaan. Berikut ini ada beberapa sumber laba yang sering ditemui : •
Advertising (iklan)
Beberapa Website bisa mendapatkan laba melalui penjualan iklan (banner), sponsor situs lain, acara tertentu, ataupun bentuk – bentuk komunikasi yang lain. Contohnya : tokobagus.com •
Produk dan layanan
Pendapatan ini didapatkan dengan cara penjualan barang atau jasa melalui situs. Contohnya : amazon.com •
Transaksi
Biasanya model bisnis ini mendapatkan keuntungan dari penggunaan jasa transaksi yang ada pada situs tersebut. Contohnya : eBay •
Langganan
Model bisnis ini mendapatkan keuntungan dari pelanggan yang berlangganan sistem atau layanan yang ada pada Website. Contohnya : dropbox.com, indowebster.com. •
Lisensi
Keuntungan didapat dari penjualan kode lisensi atau izin penggunaan sebuah software. Contohnya : software antivirus dan microsoft
2.2.7.5 Model Bisnis Online Rayport dan jaworski (2003, p128) menyatakan ”Setelah menentukan value proposition, penawaran online, resource system dan revenue model, maka dapat
49 dapat ditentukan model bisnis perusahaan”. Ada tujuh alternatif bisnis model online, yaitu :
a. Metamarket Switchboard Model Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktivitas yang digunakan konsumen untuk mencapai tujuan terntentu. b. Traditional and Reverse Auction Model Didesain untuk menyatukan banyak pembeli dan penjual. Pembeli menawar hingga tidak ada lagi tawaran yang diberikan. Pembeli dengan harga tertinggi memenangkan barang. Reverse auction memungkinkan supplier menawarkan harga terendah hingga tidak ada lagi tawaran yang diterima, supplier dengan harga terendah mengantarkan barang kepada pembeli. c. Freshest-Information Model Saat ini, pengguna dapat mencari informasi tentang apa pun segera. d. Highest –Quality Model Perusahaan dengan bisnis model ini umumnya menetapkan harga tertinggi untuk produk, jasa atau informasinya. e. Widest-Assortment Model Perusahaan juga dapat bersaing pada kedalaman dan keleluasaan produk campuran, dalam satu kategori atau antar kategori. f. Lowest-Price Model Model ini menjanjikan konsumen dengan harga online terendah. g. Most Personalized Business Model Inti bisnis ini ialah menyediakan pengalaman unik bagi konsumen.
2.2.8 Pengertian Metode Waterfall Definisi Metode Waterfall menurut Pressman, Roger S.(2001), Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Berikut adalah gambar pengembangan perangkat lunak berurutan/ linear.
50
Gambar 2.2.8.1 Contoh Waterfall Model
2.2.8.1 Tahapan Metode Waterfall Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang runtut: requirement, design, implementation, verification dan maintenance. Tahap requirement atau spesifikasi kebutuhan sistem adalah analisa kebutuhan sistem yang dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh klien dan staf pengembang. Dalam tahap ini klien atau pengguna menjelaskan segala kendala dan tujuan serta mendefinisikan apa yang diinginkan dari sistem. Setelah dokumen spesifikasi disetujui maka dokumen tersebut menjadi kontrak kerja antara klien dan pihak pengembang. Tahap selanjutnya adalah desain, dalam tahap ini pengembang akan menghasilkan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan, dalam tahap ini menentukan alur perangkat lunak hingga pada tahap algoritma yang detil. Selanjutnya tahap implementasi, yaitu tahapan dimana keseluruhan desain diubah menjadi kode-kode program. kode program yang dihasilkan masih berupa modul-modul yang selanjutnya akan di integrasikan menjadi sistem yang lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Tahap selanjutnya adalah verifikasi oleh klien, klien menguji apakah sistem tersebut telah sesuai dengan kontrak yang telah disetujui. Tahap akhir adalah pemeliharaan yang termasuk diantaranya instalasi dan proses perbaikan sistem sesuai kontrak.
51 Tahap Operasi dan pemeliharaan Merupakan fase siklus yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Perbaikan mencakup koreksi dari berbagai error, perbaikan dan implementasi unit sistem dan pelayanan sistem.
2.2.8.2 Manfaat Metode Waterfall Keunggulan model pendekatan pengembangan software dengan metode waterfall adalah pencerminan kepraktisan rekayasa, yang membuat kualitas software tetap terjaga karena pengembangannya yang terstruktur dan terawasi. Disisi lain model ini merupakan jenis model yang bersifat dokumen lengkap, sehingga proses pemeliharaan dapat dilakukan dengan mudah. Akan tetapi dikarenakan dokumentasi yang lengkap dan sangat teknis, membuat pihak klien sulit membaca dokumen yang berujung pada sulitnya komunikasi antar pengembang dan klien. Dokumentasi kode program yang lengkap juga secara tak langsung menghapus ketergantungan pengembang terhadap pemrogram yang keluar dari tim pengembang. Hal ini sangat menguntungkan bagi pihak pengembang dikarenakan proses pengembangan perangkat lunak tetap dapat dilanjutkan tanpa bergantung pada pemrogram tertentu.
2.2.8.3 Kelemahan Metode Waterfall Kelemahan pengembangan software dengan metode waterfall yang utama adalah lambatnya proses pengembangan perangkat lunak. Dikarenakan prosesnya yang satu persatu dan tidak bisa diloncat-loncat menjadikan model klasik ini sangat memakan waktu dalam pengembangannya. Disisi lain, pihak klien tidak dapat mencoba sistem sebelum sistem benar-benar selesai pembuatannya. Kelemahan yang lain adalah kinerja personil yang tidak optimal dan efisien karena terdapat proses menunggu suatu tahapan selesai terlebih dahulu. Secara
keseluruhan
model
pendekatan
pengembangan
software
dengan metode waterfall cocok untuk pengembangan software / perangkat lunak dengan tingkat resiko yang kecil, dan memiliki ukuran yang kecil serta waktu pengembangan yang cukup panjang. Model ini tidak disarankan untuk ukuran perangkat lunak yang besar dan tingkat resiko yang besar.