6 BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Multimedia
2.1.1
Pengertian Multimedia adalah suatu sistem yang menggunakan kombinasi atau
gabungan dari banyak media. Istilah kata multimedia dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media dengan bentuk isi yang banyak) atau sebagai kata sifat yang menjelaskan medium yang mempunyai bentuk isi yang banyak. Istilah multimedia yang digunakan kontras dengan media yang hanya digunakan sebagai media yang menggunakan bentuk tradisional dari text dan grafik yang dicetak atau buatan tangan. Umumnya multimedia merupakan kombinasi dari text, audio, video, animasi, gambar, dan hubungan interaktif antar content. Multimedia biasanya direkam dan dimainkan, ditampilkan atau diakses oleh alat pengolahan content informasi, seperti alat elektronik dan terkomputerisasi, akan tetapi dapat juga berupa bagian dari konser langsung. Multimedia (sebagai kata sifat) juga menjelaskan media elektronik yang digunakan untuk menyimpan dan memahirkan tentang content multimedia.
2.1.2
Sejarah Kata Multimedia Pada tahun 1965 istilah multimedia digunakan untuk menjelaskan Exploding
Plastic Inevitable atau penampilan yang mengkombinasikan musik rock, cinema, pencahayaan yang bersifat experimen dan seni penampilan.
7 Empat puluh tahun kemudian kata multimedia telah diartikan berbeda. Pada akhir tahun 1970 istilah multimedia digunakan untuk menjelaskan pertunjukkan yang berisi multi-proyektor yang menunjukkan waktu pada track audio. Sekarang ini istilah multimedia mengarah pada kombinasi media secara elektronik yang melibatkan video, gambar, audio, dan text yang dengan cara tertentu dapat diakses secara interaktif.
2.2
Karaoke
2.2.1
Pengertian Karaoke Karaoke berasal dari kata kara dari Jepang yang berarti kosong dan
okesutora (orkestra). Di Jepang karaoke adalah suatu bentuk hiburan dimana penyanyi amatiran bernyanyi diiringi musik rekaman menggunakan mikrofon. Musik yang digunakan biasanya merupakan musik pop yang terkenal dimana volume vokal dari penyanyi aslinya dihilangkan atau dikurangi. Liriknya biasanya ditampilkan pada layar video, diikuti oleh simbol yang bergerak atau warna yang berubah, untuk memandu penyanyi. Di beberapa negara, karaoke dengan video yang mampu menampilkan lirik disebut KTV.
2.2.2
Sejarah Karaoke Karaoke dipopulerkan oleh musisi Jepang Daisuke Inoue di Kobe, Jepang, di
awal tahun 1970. Setelah terkenal di Jepang, karaoke menyebar ke Asia Timur dan Asia Tenggara selama 1980 dan kemudian berkembang ke negara lain. Di Jepang sudah menjadi hal yang biasa untuk menggelar hiburan musik di acara makan malam atau dalam sebuah pesta. Drummer Jepang, Daisuke Inoue,
8 diminta oleh beberapa tamu di Utagoe Kissa, tempat dimana dia melakukan konser, untuk membuat rekaman dari konsernya, jadi mereka dapat bernyanyi bersama-sama dalam liburan yang disponsori oleh perusahaan. Menyadari potensi dari pasar, Inoue menciptakan sebuah tape recorder, dimana untuk setiap lagu yang dimainkan dihargai dengan 100 yen. Daripada menjual mesin karaokenya, Daisuke menyewakannya, sehingga toko-toko tidak dapat membeli lagu-lagu baru sesuai dengan keinginan mereka. Sebenarnya hal itu hanya iseng saja dimana kurangnya rasa ‘atmosfer langsung’ dari sebuah penampilan yang sesungguhnya. Karaoke juga dianggap sebagai sesuatu yang mahal sejak 100 yen dianggap sebagai harga dua jenis makan siang pada tahun 1970an. Bagaimanapun juga, karaoke dianggap sebagai hiburan yang populer. Pada awalnya, mesin karaoke ditempatkan pada restoran atau hotel; segera, bisnis baru yang disebut kotak karaoke, dengan ruangan kompartemennya, menjadi sangat populer. Pada tahun 2004, Daisuke Inoue diberi penghargaan nobel sebagai penemu karaoke. Inoue tidak pernah mempermasalahkan hak paten dari penemuannya, membuat dia kehilangan kesempatan untuk menjadi orang Jepang terkaya. Roberto del Rosario, penemu asal Filipina yang sistemnya Minus-One, pemegang hak paten atas alat yang umumnya disebut sebagai mesin karaoke. Sesuai dengan konflik yang terjadi dengan perusahaan China yang mengaku sebagai penemu sistem ini, hak paten Del Rosario dikeluarkan pada tahun 1983 dan 1986, lebih dari satu dekade setelah Inoue menghilangkan hak patennya pada tahun 1971. Awalnya mesin karaoke menggunakan kaset pita tapi karena perkembangan teknologi, diganti dengan CD, VCD, laserdisc, dan sekarang DVD. Pada tahun
9 1992, Taito memperkenalkan X2000 untuk mendengarkan musik via jaringan telepon dial up. Daftar lagu-lagu dan grafiknya dibatasi, tapi keuntungannya adalah update yang terus menerus dan ukuran mesin yang lebih kecil sepertinya semakin menggantikan mesin tradisional. Mesin karaoke dihubungkan via jalur fiber optik untuk menyediakan musik yang berkualitas dan video menjadi semakin populer. Karaoke segera menyebar ke belahan Asia dan kemudian Amerika Serikat pada tahun 1990an. Fasilitas seperti karaoke bar atau “kotak KTV” menyediakan tampilan, alat dan software bagi penyanyi amatir untuk hiburan. Karaoke juga menyebar ke Amerika Serikat, Kanada dan negara barat lainnya. Dengan ketersediaan pilihan musik yang makin meningkat, makin banyak orang dalam industri ini melihat karaoke sebagai bentuk yang sangat portable untuk hobi dan hiburan malam. Sudah merupakan hal yang biasa bagi sebuah karaoke bar untuk mengadakan pertunjukan karaoke selama 7 hari dalam satu minggu, biasa dilengkapi dengan peralatan audio high-end. Lirik dimunculkan di banyak TV set disekeliling bar, dan juga di layar besar.
2.3
Video Video yang berasal dari bahasa latin Videre “melihat” adalah sebuah teknologi
dari penangkapan elektrik, perekaman, proses, penyimpanan, pemindahan dan pembangunan sebuah susunan dari suatu image (gambar) yang mempersembahkan suatu adegan dalam gerakan.
10 2.3.1 •
Format Video MPEG-1 Diperkenalkan pada tahun 1991, MPEG (Moving Pictures Expert Group)
video merupakan standar pengompresan suara dan gambar pada Video CD termasuk juga sebagai lapisan audio 3 (audio layer 3) MP3 format kompresi untuk suara (audio).
•
MPEG-2 MPEG-2 yang disetujui pada tahun 1994 adalah penentuan untuk
sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal penyiaran, termasuk satelit penyiaran langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format koding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG-2 harus membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.
•
AVI Audio Video Interleave, yang dikenal dengan sebutan AVI, adalah format
multimedia yang diperkenalkan oleh Microsoft pada November 1992 sebagai bagian dari teknologi Video untuk Windows. Standar AVI files dapat berisi kedua audio dan video data yang mengijinkan sinkronisasi audio-dengan-video playback seperti DVD, AVI files mendukung lebih dari satu streaming audio dan video.
11 2.3.2 Video CODEC •
DivX DivX adalah nama sebuah merek dari produk-produk yang diciptakan oleh
perusahaan DivX. DivX CODEC menjadi terkenal karena kemampuannya untuk mengkompres segmen video yang panjang menjadi ukuran kecil dimana kualitas yang tinggi tetap terjaga. Itu adalah satu dari beberapa CODEC biasanya terhubung dengan ripping dimana audio dan video multimedia di pindahkan ke harddisk dan di transcode. Sebagai hasil, DivX telah menjadi pusat kontroversi karena DivX digunakan dalam tiruan (bajakan) dan pendistribusian dari lisensi DVD.
•
MPEG-4 MPEG-4
adalah
sebuah
standar
yang
terutama
digunakan
untuk
mengkompres audio dan visual (AV) data digital. Diperkenalkan pada tahun 1998, MPEG-4 digunakan di web (media streaming) dan distribusi CD, percakapan (Videophone), dan siaran televisi. Walaupun MPEG-1 dan MPEG-2 berhubungan dengan video standar sederhana, MPEG-4 memperkenalkan sebuah level baru dari keflexibilitasan dengan sebuah pendekatan yang berbasiskan objek. Pilihan-pilihan seperti video interaktif dan penambahan komponen media (text, grafik, dll) cara kerja MPEG-4 hampir serupa dengan pekerjaan Quicktime dengan multiple media.
12 •
Xvid Xvid adalah sebuah library video CODEC yang mengikuti standar MPEG-4.
Xvid merupakan pesaing utama dari DivX Pro CODEC. Kontras dengan DivX CODEC, dimana berupa software berkepemilikan, Xvid adalah software gratis yang dibagikan dibawah syarat dari GNU (General Public License). Ini juga lebih berarti bahwa tidak seperti DivX CODEC, dimana hanya tersedia untuk Microsoft Windows dan Mac Os X, Xvid dapat digunakan pada platform dan sistem operasi lainnya.
•
QuickTime QuickTime adalah sebuah framework multimedia yang diciptakan oleh Apple
Inc. Berguna dalam menangani berbagai macam format dari video digital, media clips, suara, text, animasi, musik, dan beberapa macam dari image panoramic yang interaktif. Diedarkan pada tahun 1992, QuickTime dapat dijalankan melalui Quick Time Player. Player dasar dibagikan gratis, dengan QuickTime Pro tersedia dengan sistem bayar. QuickTime Pro mendukung format yang lebih banyak dari pada versi gratisnya, dan termasuk keistimewaan-keistimewaan seperti penampakan Layar besar dan format MPEG.
•
Real Video Real Video adalah video format berlisensi yang diciptakan oleh
RealNetworks. Pertama kali diedarkan pada tahun 1997. RealVideo didukung
13 banyak platform, termasuk Windows, Mac, Linux, Solaris, dan beberapa telepon genggam. RealVideo biasanya dipasangkan dengan RealAudio dan dipaketkan dalam sebuah wadah Real Media (.rm). RealMedia sangat cocok digunakan sebagai format media streaming. Streaming video dapat digunakan untuk menonton siarang langsung televisi (secara real time) dengan cara di download perbagian atau persegmen.
•
WMV WMV (Windows Media Video) adalah sebuah kompresi video file format
untuk macam-macam pemilik file video CODEC yang diciptakan oleh Microsoft. CODEC yang asli, dikenal dengan sebutan WMV, didesain asli untuk aplikasi streaming internet, sebagai saingan Real Video, DivX dan Xvid. CODEC versi pertama , WMV 7, dikenalkan pada tahun 1999, dan diciptakan ketika Microsoft sedang mengimplementasikan MPEG-4 bagian 2. Jadi sang pembuat WMV melanjutkan pembuatannya ke versi CODEC yang lebih baru, dan baru terhenti ketika WMV9 diciptakan. Ketika semua versi mendukung tempo bit yang tidak tetap, tempo bit yang rata-rata, dan tempo bit yang tetap, WMV 9 mengenalkan beberapa
keistimewaan
yang
penting
termasuk
dukungan
ahli
untuk
menyambungkan video, pixel tak berkuadrat, dan frame tambahan. WMV 9 juga mengenalkan profil baru dangan judul Windows Media Video 9 Professional.
14 2.4 Audio 2.4.1
Pengertian Audio adalah hasil dari perekaman dan pembuatan suara. Perekaman dan
pembuatan suara itu sendiri adalah persembahan elektrik dan mekanikal dan pembuatan ulang dari gelombang suara, biasa digunakan untuk suara dan untuk musik.
2.4.2 •
Format Audio MP3 MPEG-1 Audio Layer 3 atau lebih dikenal sebagai MP3 adalah salah satu
format berkas pengodean suara yang memiliki kompresi yang baik (meskipun bersifat lossy) sehingga ukuran berkas bisa memungkinkan menjadi lebih kecil. Berkas ini dikembangkan oleh seorang insinyur Jerman Karlheinz Brandenburg. MP3 memakai pengodean Pulse Code Modulation (PCM). MP3 mengurangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen suara yang tidak terdengar oleh manusia.
•
WAV WAV adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris waveform audio
format merupakan standar format berkas audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM. WAV merupakan varian dari format bitstream RIFF dan mirip dengan format IFF dan AIFF yang digunakan komputer Amiga dan Macintosh. Baik WAV maupun AIFF kompatibel dengan sistem operasi Windows dan Macintosh.
15 Walaupun WAV dapat menampung audio dalam bentuk terkompresi, umumnya format WAV merupakan audio yang tidak terkompres.
•
WMA Windows Media Audio (WMA) adalah sebuah teknologi kompresi data audio
yang diciptakan oleh Microsoft. WMA terdiri dari empat CODEC nyata. WMA CODEC asli, yang disebut juga WMA, disusun sebagai saingan MP3 yang terkenal dan RealAudio CODEC. Saat ini WMA merupakan suatu CODEC yang sangat terkenal, bersama dengan MP3 dan MPEG-4 ACC. WMA Pro, sebuah produk baru dan CODEC yang lebih maju, mendukung multichannel dan resolusi audio yang tinggi. WMA mengkompres audio data tanpa menghilangan keaslian audio.
•
Real Audio Real Audio adalah audio format berlisensi yang diciptakan oleh
RealNetworks. RealAudio digunakan untuk berbagai macam audio CODEC, menempatkan dari format tempo bit yang rendah dimana dapat digunakan oleh dial-up modems, ke format tingkat keaslian yang tinggi untuk musik. RealAudio dapat juga digunakan sebagai Audio streaming, yang dapat dijalankan pada waktu bersamaan
ketika
melakukan
download.
Banyak
stasiun
internet
radio
menggunakan RealAudio untuk menyiarkan program mereka melalui internet pada waktu real.
16 •
MIDI Musical Instrument Digital Interface (MIDI) adalah sebuah standar hardware
dan software internasional untuk saling bertukar data (seperti kode musik) di antara perangkat musik elektronik dan komputer dari merek yang berbeda.
2.5
Lirik Lirik adalah kata-kata dalam sebuah lagu.
2.6
Peralatan Karaoke
2.6.1 Mikrofon 2.6.1.1 Sejarah Mikrofon lebih dikenal dengan sebutan mike atau mic, adalah sebuah alat akustik untuk merubah suara ke dalam sinyal elektrik. Mikrofon biasanya digunakan pada banyak aplikasi seperti telepon, tape perekam, siaran televisi, merekam suara pada komputer, VoIP, atau untuk hal lainnya seperti memeriksa suara ultrasonik. Pada awalnya penemu, yaitu Alexander Bell, membuat mikrofon primitif (kemudian disebut transmitter), tapi mikrofon yang pertama kali dipraktekkan secara komersial yaitu mikrofon karbon, yang pada akhirnya disebut transmitter, pada Oktober 1876 oleh Thomas Edison. Pengembangan mikrofon sendiri banyak dilakukan di Lab Bell yang terletak di New Jersey, Amerika Serikat.
17 2.6.1.2 Cara kerja Mikrofon adalah alat yang dibuat untuk menangkap gelombang-gelombang di udara, air (hydrophone) atau material keras yang merubahnya ke dalam sinyal elektrik. Metode paling umum yang digunakan adalah dengan selaput tipis yang memproduksi beberapa bagian sinyal elektrik. Kebanyakan mikrofon sekarang yang digunakan untuk suara menggunakan pembangkit gelombang elektromagnetik (dinamik mikrofon), perubahan kapasitas (mikrofon kondensor) atau pembangkit piezoelectric, suatu alat yang menghasilkan muatan elektrik, untuk menghasilkan sinyal dari getaran mekanik. Sekarang ini, mikrofon piezoelectric sudah jarang sekali digunakan karena telah ketinggalan zaman. Akan tetapi, mikrofon piezoelectric masih banyak digunakan untuk memperkeras suara gitar akustik, biasanya diletakkan di bawah pelana gitar atau menempel pada gitar.
2.6.2
Speaker
2.6.2.1
Pengertian Loudspeaker atau Speaker adalah suatu transducer elektromagnetik yang
merubah sinyal elektrikal ke dalam bentuk suara. Istilah loudspeaker dapat mengacu kepada alat individu atau (pengarah), dan sistem lengkap yang berisi lampiran yang menggabungkan satu atau banyak pengarah dan elektronik tambahan. Loudspeaker adalah elemen yang paling banyak pada sistem audio manapun, dan bertanggung jawab untuk menandai perbedaan suara antara sistem suara lain yang serupa. Suara yang dihasilkan oleh loudspeaker lebih buruk dibandingkan dengan alat audio lainnya. Sebagai contoh, penyimpangan harmonis yang dihasilkan loudspeaker bisa mencapai 100 sampai 1000 kali lebih besar daripada amplifier. Respon frekuensi
18 yang diterima oleh sebuah loudspeaker bisa berubah rubah kurang lebih 3 dB, mana amplifier berubah rubah kurang dari 0.1 dB. Untuk menghasilkan frekuensi jarak jauh, kebanyakan loudspeaker membutuhkan lebih dari satu driver, tentunya untuk suara dengan level tekanan yang tinggi atau aplikasi dengan ketepatan tinggi. Individual driver biasanya mencakup area frekuensi yang berbeda-beda. Driver ini disebut subwoofers, untuk frekuensi yang sangat rendah; woofers, untuk frekuensi rendah; midranges, untuk frekuensi sedang; tweeters, untuk frekuensi tinggi; dan supertweeters, untuk frekuensi yang sangat tinggi. Filter elektrikal disebut crossover memisahkan sinyal yang datang ke dalam bidang frekuensi berbeda yang tepat untuk setiap driver.
2.6.2.2
Sejarah Alexander Graham Bell mempatenkan loudspeaker elektrikal pertama
sebagai bagian dari teleponnya pada tahun 1876, yang kemudian pada tahun 1878 dengan versi yang dikembangkan oleh Ernst Siemens. Menurut laporan, Nikola Tesla membuat alat yang serupa pada tahun 1881, akan tetapi tidak dipatenkan. Pada masa itu, Thomas Edison dikabarkan memiliki hak paten atas sistem yang menggunakan air yang ditekan sebagai mekanisme untuk memperbesar silinder gramafon miliknya pada awalnya, akan tetapi pada akhirnya dia bersedia memerima logam penggerak terompet oleh selaput yang diberikan pada piringan. Pada tahun 1898, Horace Short mempatenkan desain untuk pengarah loudspeaker dengan tekanan air, kemudian menjual hak patennya kepada Charles Parsons. Beberapa perusahaan, termasuk Victor dan Pathe, menghasilkan alat perekam menggunakan loudspeaker tekanan air. Akan tetapi, desain-desain tersebut terbatas karena suara
19 dengan kualitas buruk dan ketidakmampuan untuk menghasilkan suara dengan volume rendah. Beberapa jenis dari sistem ini telah digunakan untuk aplikasi publik, dan akhir-akhir ini jenis lainnya telah digunakan untuk menguji ketahanan peralatan luar angkasa terhadap suara roket tingkat tinggi. Sampai pada tahun 1950an, kualitas suara dari loudspeaker masih sangat buruk. Pengembangan yang berkelanjutan pada lampiran disain dan material telah membawa kepada perbaikan audio yang signifikan. Peningkatan yang paling utama pada speaker modern adalah pada material kerucut, perkenalan pada perekat dengan temperatur yang lebih tinggi, peningkatan material-material magnet secara permanen, meningkatkan teknik pengukuran, CAD dan analisis elemen yang terbatas.
2.6.2.3
Tipe-tipe Driver
1) Woofer Driver yang dapat menghasilkan frekuensi rendah. Cakupan area 3 kHz. 2) Tweeter Driver yang mampu menghasilkan audio spektrum tingkat tinggi. Cakupan area 3-5 kHz sampai 20 kHz. 3) Midrange Speaker Sering disebut squawker, dibuat untuk mencakup area spektrum jarak menengah. Cakupan area 4-5 kHz. 4) Fullrange Driver yang dibuat untuk merespon frekuensi yang luas.
20 5) Subwoofer Driver woofer yang digunakan hanya untuk audio spektrum terendah.
2.6.3 Sound Card 2.6.3.1
Pengertian Sound card (juga dikenal sebagai audio card) adalah expansion card,
sejenis sirkuit board yang bisa dimasukkan pada slot tambahan pada motherboard, yang memfasilitasi masukan (input) dan keluaran (output) sinyal audio ke/dari komputer di bawah kendali program komputer. Kegunaan lainnya yaitu termasuk menyediakan komponen audio untuk aplikasi multimedia seperti music composition, mengedit video atau audio, presentasi pendidikan, dan hiburan misalnya permainan (game). Banyak komputer memiliki kemampuan suara di dalamnya, sementara lainnya membutuhkan kartu (card) tambahan agar memiliki kemampuan suara.
2.6.3.2
Sejarah Sound card pada komputer cocok untuk IBM PC dimana baru dikenal
para tahun 1988, dimana awalnya PC Speaker internal sebagai satu-satunya jalan software PC dapat menghasilkan suara dan musik. Hardware hanya dibatasi pada gelombang kotak, dimana biasanya dipanggil beeper. Hasil dari bunyi umumnya digambarkan dengan “beeps” dan ”boops”. Beberapa perusahaan, terutama Access Software, mengembangkan teknik suara digital melalui PC speaker; menghasilkan audio, secara fungsional, rusak oleh penyimpangan output dan volume yang rendah, biasanya membutuhkan penghentian semua proses yang berjalan suara dijalankan.
selama
21 Sangat penting untuk dicatat bahwa disain awal dan fokus pemasaran dari Sound Card pada IBM PC bukanlah pada game, tapi lebih pada aplikasi audio yang spesifik seperti music composition atau untuk sintesis pidato. Sampai saat Sierra dan perusahaan game lainnya menjadi terlibat pada tahun 1988 dan mengarah kepada game.
2.6.4
Televisi Televisi (sering disingkat menjadi TV) adalah sistem telekomunikasi yang
digunakan secara luas untuk penyiaran dan penerimaan gambar bergerak dan suara yang jaraknya jauh. Sering juga disebut sebagai transmisi televisi. Kata televisi diambil dari campuran latin dan Yunani, yang berarti “pemandangan jauh” : tele dari bahasa Yunani yang berarti jauh, dan vision dari bahasa latin yang berarti penglihatan. Sejak pertama kali menjadi komersial pada tahun 1930an, televisi telah umum menjadi alat komunikasi di rumah dan lembaga tertentu, khususnya pada Negara-negara yang tingkat demokrasinya tinggi (negara-negara first world), yang menjadi sumber dari hiburan dan berita. Sejak tahun 1970an, perekam video pada VCR tape dan kemudian, sistem playback digital seperti DVD, telah dapat menggunakan televisi untuk melihat film yang telah direkam atau program lain. Televisi dapat terdiri dari berbagai komponen, jadi layar pada internal tuner untuk menerima sinyal siaran yang disebut monitor ketimbang televisi. Televisi mungkin dibuat untuk menerima siaran yang berbeda atau format video, seperti HDTV (high-definition television) yaitu sistem penyiaran yang memiliki resolusi lebih tinggi.
22 2.7 2.7.1
Sistem Basis Data Pengertian Sistem basis data adalah sistem penyimpanan record secara komputerisasi.
SBD sendiri digambarkan sebagai suatu lemari file yang berisi berbagai kumpulan filefile data yang terkomputerisasi. Pemilik lemari file dapat melakukan berbagai bentuk tindakan terhadap sistem yang dimilikinya, seperti: 1. penambahan file baru 2. penambahan data pada file yang ada 3. pengambilan data dari file yang ada 4. pemutakhiran data dalam file yang ada 5. penghapusan data dari file yang ada 6. penghapusan file yang sudah tidak diperlukan. Tujuan dari sistem basis data adalah untuk melakukan perawatan informasi dan informasi tersebut dapat disajikan kapan saja apabila dibutuhkan oleh user (Date, 1990, p5)
2.7.2
Komponen Basis Data Sistem basis data terdiri dari empat komponen penting, yaitu (Subekti, 1997,
p1): 1. Data Data dalam basis data dapat berupa single-user atau multi-user. Data dalam basis data dipakai bersama (shared).
23 2. Hardware Hardware yang dibutuhkan untuk managemen basis data biasanya masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan tertentu. 3. Software Software antara fisik basis data dengan user terdapat suatu piranti lunak yang disebut managemen basis data (DBMS) atau DB manager. 4. Users Ada tiga kelas user basis data termasuk di antaranya : a. Programmer aplikasi, yaitu orang yang bertanggung jawab untuk menulis program aplikasi. b. User akhir (end-user), yaitu orang yang menggunakan data di dalam basis data untuk kebutuhan tugas atau fungsinya. c. Administrator Basis Data (DBA), yaitu orang yang bertanggung jawab pada keseluruhan sistem data.
2.8 2.8.1
Alat Bantu Perancangan Class Diagram Class diagram digunakan untuk memberikan gambaran dari class yang ada,
hubungan antar class, dan menjelaskan kedudukan class tersebut berada dalam sub sistem yang mana. Class diagram memiliki atribut, operasi, dan juga berbagai macam tipe peran dan asosiasi.
24 2.8.2
Use Case Diagram Use case diagram berisi aktor dan use case, yang memberikan gambaran
mengenai hubungan yang terjadi antara dua hal tersebut. Use case diagram adalah titik permulaan dalam tahap analisis pada saat merancang suatu sistem. Diagram ini dirancang oleh Ivan Jacobson. Use case adalah dasar dari use case diagram, dimana semua use case dihhubungkan dengan asosiasi dan akan mempunyai hubungan dengan aktor. Tujuan dari use case diagram ini adalah memberikan gambaran keseluruhan dari struktur sistem dan fitur yang ada kepada pihak non teknis seperti bagian managemen dan user. Diagram ini juga dapat digunakan untuk menggambarkan urutan kejadian (event dalam sistem) apabila tidak ada kesalahan.
2.8.3
Sequence Diagram Sequence diagram ini digunakan untuk menggambarkan interaksi antara aktor
dengan objek dan objek dengan objek lainnya. Pesan disampaikan dari aktor kepada objek, objek ke objek, dan dari objek ke aktor untuk menunjukkan aliran control dalam sistem. Diagram ini juga dapat digunakan untuk menggambarkan semua aliran yang mungkin terjadi dalam interaksi sistem, atau menggambarkan sebuah aliran saja.
2.8.4
Activity Diagram Diagram ini digunakan untuk melakukan analisa terhadap prilaku yang ada
dalam suatu use case yang kompleks dan memberikan gambaran interaksi antar use case tersebut.
25 Activity diagram sangat mirip dengan state chart diagram karena menggambarkan aliran data, akan tetapi activity diagram digunakan untuk membuat model aliran kerja bisnis selama merancang use case. Dengan ini biasa digunakan untuk menggambarkan aktivitas bisnis yang rumit, sehingga membantu identifikasi use case atau interaksi di antara dan di dalam use case. Sedangkan statechart diagram memberikan gambaran perubahan state dalam sistem dan mencapai tahapan tertentu.
2.9
Visual Basic .NET
2.9.1
Pengertian Visual basic. NET adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang
dapat dilihat sebagai evolusi dari Visual Basic yang diimplementasikan pada Microsoft .NET Framework. Pada awal pengenalannya, Visual Basic .NET sudah Kontroversial karena perubahan yang mencolok sehingga terjadi keretakan antar komunitas developer. Visual Basic .NET adalah bahasa pemrograman yang didisain untuk membuat aplikasi .NET, Windows atau aplikasi web, dan layanan web.
2.9.2
Komponen Berikut ini beberapa komponen Visual Basic .NET yang sering digunakan: 1. Button Button merupakan tombol yang bila ditekan maka akan terjadi suatu event kejadian. 2. CheckBox CheckBox memungkinkan user untuk memilih dan membatalkan pilihan
26 yang telah dipilih. Pada CheckBox biasanya user bisa memilih lebih dari satu pilihan. 3. TextBox TextBox memungkinkan user untuk mengetik tulisan dan menyediakan pengeditan multiline dan dapat menyembunyikan password. 4. Label Label menyediakan informasi yang terus berjalan dan text deskriptif untuk suatu kendali. 5. ComboBox ComboBox menampilkan textbox yang dapat dirubah dengan daftar menurun sesuai dengan nilai yang disepakati. 6. RadioButton Radiobutton hanya memungkinkan user untuk memilih satu pilihan saja dari beberapa pilihan yang tersedia yang dipasangkan dengan radiobutton lainnya. 7. PictureBox PictureBox memungkinkan user untuk menampilkan gambar sesuai dengan yang inginkan. 8. ProgressBar ProgressBox menampilkan bar yang terus terisi yang menunjukkan kepada user proses suatu 9. VScrollBar/HScrollBar VScrollBar/HScrollBar
memungkinkan
komponen secara vertikal atau horisontal.
untuk
menggeser
suatu
27 10. TrackBar TrackBall memungkinkan user untuk memilih jarak nilai yang diinginkan dengan menggeser bar ke sepanjang bar yang ada.
2.10 Interaksi Manusia dan Komputer 2.10.1
Pengertian Menurut definisi dari ACM SIGCHI (http://sigchi.org/cdg/cdg2.html),
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Antarmuka merupakan unsur pokok dalam setiap pengembangan sistem yang ada. Oleh karena itu, penting untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang menentukan dalam merancang suatu antarmuka.
2.10.2
Delapan Aturan Emas Delapan aturan emas adalah prinsip-prinsip mendasar untuk mendesain
pembuatan antarmuka. Peraturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan desain. Berikut ini adalah 8 aturan emas tersebut (shneiderman, 1998, p75): 1. Berusaha untuk konsisten. Konsistensi yang dimaksud adalah konsisten dalam aksi-aksi dalam situasi tertentu, konsistensi menu, warna, tampilan, huruf dan sebagainya.
28 2. Memungkinkan adanya shortcut. Bagi pengguna yang sudah mahir dalam menggunakan sistem, pengguna membutuhkan suatu interaksi yang lebih singkat, yang dapat diperoleh dengan shortcut. 3. Umpan balik (feedback) yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna terhadap sistem, sistem harus memiliki umpan balik yang sopan dan jelas. 4. Membuat dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan-urutan aksi diatur ke dalam grup-grup dengan bagian awal, tengah dan akhir. Feedback pada saat akhir dari grup aksi tersebut harus dapat memuaskan pengguna. 5. Menyediakan pencegahan kesalahan (error) dan penanganan kesalahan yang sederhana. Sedapat mungkin, sistem dibuat agar pengguna tidak dapat membuat kesalahan. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi yang sederhana dan membangun untuk perbaikan. 6. Mengizinkan pembalikan aksi. Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini mengurangi kekhawatiran karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diabaikan. Bagian pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, data entry atau suatu grup aksi yang lengkap. 7. Locus of Control. Pengguna yang sudah berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan sistem harus merespon semua keinginan mereka. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek membutuhkan perhatian yang cukup. Untuk
29 mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan mengurangi frekuensi pergerakan window dan dengan waktu pelatihan yang cukup.
2.11
Interface
2.11.1
Pengertian Sebuah interface menyatakan ikatan komunikasi antara sebuah bagian dari
software, hardware, atau user. Interface antara manusia dengan komputer disebut dengan user interface. Interface antar komponen hardware adalah physical interface.
2.11.2
API API (Application Programming Interface) adalah sebuah source code
interface yang didukung oleh sistem operasi dan library untuk menjalankan beberapa fungsi program.
2.11.3
MCI MCI adalah sebuah jenis API yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM
untuk mengatur alat-alat multimedia, seperti CD-ROM dan audio controller yang tersambungkan ke komputer dengan Microsoft Windows. Dengan MCI, sangat mudah untuk memainkan berbagai jenis file media dan juga bahkan dapat merekam suara dengan hanya mengirimkan perintah berupa string.
2.11.4
IMAPI Image Mastering API atau juga sering disebut IMAPI adalah sebuah
komponen dari sistem operasi Microsoft Windows yang digunakan untuk recording
30 CD dan DVD. Dikenalkan oleh Windows XP, dan dirancang ulang untuk pemakaian Windows Vista dan Windows Server 2008.