BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
TEORI UMUM Teori-teori yang dikemukakan berasal dari sumber-sumber teori dan dari hasil penelitian. 2.1.1
Multimedia Menurut Vaughan (2011, p15-16), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dikirim kepada pengguna oleh komputer atau sarana elektronik atau digital manipulasi lainnya. Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemenelemen itu diterima, hal itu disebut sebagai multimedia interaktif. Ketika pengguna memberikan sebuah struktur dari elemen-elemen terkait dimana pengguna dapat menavigasi, interaktif multimedia berubah menjadi hypermedia.Meskipun definisi multimedia adalah sederhana, namun pekerjaan dapat menjadi rumit. Pengguna tidak hanya
perlu
memahami
bagaimana
membuat
setiap
elemen
multimedia berdiri dan menari, tetapi pengguna juga perlu mengetahui bagaimana menggunakan alat-alat komputer multimedia dan teknologi untuk menggabungkan elemen-elemen tersebut secara bersama-sama.
Elemen-elemen multimedia menurut Hoffstetter (2001, p18p26): 1.
Teks
7
8
Dalam
multimedia
sangat
memungkinkan
pembuatan
multimedia tanpa menggunakan teks, namun sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara yang efektif dalam mengkomunikasikan ide dan instruksi bagi user. Teks juga terbagi menjadi dua berdasarkan typefaceyaitu : a. Serif Serif adalah jenis tulisan yang sering digunakan karena membantu mengarahkan mata pembaca ke teks.Serif memiliki sedikit dekorasi pada akhir garis huruf. b. Sans Serif Sans serif adalah jenis tulisan yang sering digunakan untuk headline dan pernyataan yang ditebalkan, tetapi sejauh ini jenis sans serif lebih dapat terbaca dan lebih menarik ketika digunakan dalam ukuran yang kecil untuk tulisan di layar. 2.
Grafik Multimedia memungkinkan sebuah gambar berubah menjadi
objek lain atau link yang terhubung dengan objek lain. Grafik juga dapat berupa ikon, sebagai pengganti teks sehingga dapat ditampilkan secara full-screen dengan menggunakan gambar sebagai objek atau link yang digunakan untuk menampilkan objek lain. Beberapa bentuk grafik, yaitu : a. Bitmap Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai bentuk set dari sejumlah pixel yang saling berhubungan di layar komputer.
9
b. Vector images Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika dan algoritma yang dapat mendefinisikan kurva, garis serta bentuk lain dari sebuah gambar atau objek. c. Clip Art Clip Art ini lebih ditujukan untuk penghematan waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia dengan menggunakan gambar-gambar atau clip art yang sudah tersedia di library. d. Digitized Picture Digitized Picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame yang ditangkap oleh video atau kamera. e. Hyperpicture Hyperpicture adalah sebuah gambar dimana bagiannya dapat digunakan sebagai objek yang terintegrasi dengan objek lain pada aplikasi multimedia. 3.
Suara Suara merupakan salah satu elemen multimedia yang membuat
aplikasi multimedia tidak terkesan monoton atau sepi. Beberapa tipe suara yang biasa dan dapat dipakai dalam pembuatan aplikasi multimedia : a. Waveform Audio Waveform audio dapat dihasilkan dari suatu rekaman suara yang
didengar.Setiap
suara
memiliki
waveform
yang
menggambarkan frekuensi, amplitudo dan harmoni.File waveform dapat disimpan dengan ekstension .wav.
10
b. MIDI MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface dimana MIDI memberikan sebuah cara yang efektif dan efisien dalam merekam suara atau musik. Berbeda dengan waveform, MIDI merekam performance information yang dibutuhkan komputer untuk memainkan musik dan membutuhkan ruang memori yang cukup besar.File MIDI akan tersimpan dengan ekstension .mid . c. Audio CD Audio CD dapat menampung sekitar 75 menit suara dengan kualitas tinggi dengan rata-rata sampling dapat mencapai
sekitar
44.100
sampel
perdetik.Audio
CD
membutuhkan CD-ROM untuk dapat membuka isinya. d. MP3 MP3 merupakan singkatan dari MPEG Audio Layer 3, yang juga sebuah format audio file yang menggunakan codec audio MPEG untuk menkompres dan dekompres rekaman suara.Dapat mengkompres dari audio CD tanpa menurunkan kualitas suaranya. 4.
Video Video merupakan suatu hal yang sangat memberi kontribusi
yang besar dalam sebuah aplikasi multimedia. Beberapa macamvideo yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia: a. Live Video Feeds
11
Live Video Feeds ini menyediakan objek multimedia secara real-time.Video seperti ini bisa didapatkan dari siaran televisi atau dari internet secara langsung. b. Videotape Videotape adalah suatu obyek multimedia yang dibatasi oleh 2 hal. Hal pertama adalah sifatnya yang linear sehingga jika pengguna ingin mengakses informasi yang pengguna inginkan dengan cara mempercepat atau mengulang kembali rekaman yang ingin dilihat, sehingga cukup membuang waktu. Hal kedua adalah komputer tidak dapat mongontrol secara otomatis, sehingga pengguna harus mengontrol secara manual dengan menggunakan tombol-tombol yang telah disediakan. c. Video Disc Video disc memiliki 2 format yang berbeda yaitu CAV dan CLV.CAV disc dapat menyimpan sekitar 54.000 frame yang merupakan gabungan 30 menit video dan suara stereo.Berbeda dengan CAV, CLV dapat menyimpan video dengan durasi 60 menit di setiap sisi disc-nya tetapi player yang digunakan berbeda dengan player untuk CAV dan lebih mahal. d. Digital Video Digital Video merupakan media paling baik dengan media storage yang baik pula. Dapat disimpan pada hard disk , CDROM atau DVD. Dengan bentuknya yang digital maka dapat dimainkan tanpa perlu player-player khusus. 5.
Animasi
12
Animasi dapat didefinisikan sebagai suatu pergerakan di layar yang diciptakan oleh komputer. Ada empat macam animasi yaitu : a. Frame Animation Frame Animation membuat sebuah pergerakan objek dengan menampilkan gambar-gambar atau frame secara berurutan. b. Vector Animation Vector animation membuat pergerakan objek dengan merubah permulaan, arah serta ukuran objek dan disesuaikan dengan segmen objek. c. Computational Animation Computational animation lebih menggunakan koordinat kartesius (x,y) pada layar komputer untuk menggerakan sebuah objek dengan koordinat x sebagai penunjuk arah horizontal objek dan koordinat y sebagai penunjuk arah vertikal objek . d. Morphing Morphing memiliki arti transisi dari sebuah bentuk objek menjadi bentuk yang lain dengan menampilkan dalam frame dan menciptakan sebuah pergerakan yang halus dalam transisi objeknya.
2.1.2
Interaksi Manusia dan Komputer
13
Menurut Shneiderman (2010, p22-23) interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yang user friendly, antara lain: 1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas. 2. Kecepatan kinerja Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan tugas. 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak dan kesalahan apa saja yang dilakukan pengguna dalam melakukan suatu tugas. 4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu Berapa
lama
pengguna
dapat
mempertahankan
pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat pengguna dapat dihubungkan dengan waktu belajar dan frekuensi pengguna memegang peranan penting selama hal ini.
5. Kepuasan subyektif pengguna
14
Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari sistem. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara dan survey tertulis yang memuat skala keputusan dan tempat bagi jawaban bebas.
Menurut Shneiderman (2010, p88-89)ada 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang
suatu user
interface.
Delapan
aturan
ini
disebut
dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu: 1.
Berusaha untuk konsisten Pentingnya bagi antarmuka pemakai untuk tetap konsisten agar pengguna tidak kebingungan dalam mencari sebuah informasi. Contoh, tampilan layar harus konsisten dari layar yang satu dengan layar yang lainnya.
2.
Melayani usability universal Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain
untuk
plasticity,
memfasilitasi
transformasi
pemberitahuan konten ke perbedaan ahli, rentang usia, cacat, dan
keragaman
masing-masing
teknologi
memperkaya
spektrum persyaratan desain panduan itu. Menambahkan fitur bagi para pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan aksi balik lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan persepsi kualitas sistem.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif
15
Untuk setiap pengguna melakukan aksi, maka harus ada umpan balik agar membuat pengguna menjadi terarah dan tidak tersesat dalam pencarian informasi. 4.
Merancang dialog yang memberikan penutupan(keadaan akhir) Berinteraksi
dengan
komputer
sama
seperti
berkomunikasi. Aksi yang berurutan harus diorganisasi dan memiliki awal, tengah, maupun akhir. Penting bagi pengguna untuk mengetahui kapan aksi tersebut berakhir. Umpan balik yang informatif pada saat sekumpulan aksi telah dilakukan memberikan pengguna suatu kepuasan, rasa lega, dan indikasi bahwa pengguna boleh melakukan aksi yang selanjutnya. 5.
Mencegah terjadinya error Sebanyak mungkin menghindari kesalahan pada perancangan sistem sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya fielditem yang harus diisi oleh pengguna yang tidak mengizinkan karakter abjad dalam pengisian data numerik. Jika pengguna membuat kesalahan, interface harus mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk proses perbaikan
kesalahan.
Misalnya,
pengguna
tidak
perlu
mengetik ulang bentuk seluruh nama-alamat jika mereka memasukkan kode pos tidak valid, melainkan harus diarahkan untuk memperbaiki hanya bagian pengisian data yang tidak valid. Tindakan yang menghasilkan error harus membiarkan
16
keadaan
sistem
memberikan
tidak
berubah,
instruksi-instruksi
atau
interface
tentang
harus
bagaimana
mengembalikan sistem ke bentuk semula. 6.
Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah Pengguna harus dapat kembali pada aksi yang telah dilakukan sebelumnya, baik itu ada kesalahan maupun tidak.
7.
Mendukung pusat kendali internal Kepuasan pengguna akan tinggi jika pengguna merasakan telah memegang kendali sedangkan kepuasan pengguna akan rendah jika komputer yang memegang kendali.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Ingatan jangka pendek manusia sangatlah terbatas. Lakukan apa saja yang memungkinkan pengguna tidak perlu mengingat apa pun. Sebagai contoh, daripada meminta pengguna untuk mengetik nama file yang akan diterima, lebih baik apabila pengguna diminta untuk menampilkan daftar dari file yang tersedia.
2.1.3
Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2005,p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
17
2.1.3.1 Metode Waterfall Menurut Pressman (2005, p78), model proses merupakan gambaran dari suatu proses rekayasa perangkat lunak yang terdiri dari aktifitas-aktifitas, tindakan-tindakan, tugas-tugas, tujuan-tujuan dan hasil kerja yang dibutuhkan untuk menghasilkan software yang berkualitas. Model proses yang digunakan dalam rancangan aplikasi ini adalah metode Waterfall. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.
Gambar 2.1 Waterfall Model
Tahap-tahap proses model Waterfall adalah: 1. Communication Pada tahap ini, komunikasi dititikberatkan untuk mencapai kesepakatan user requirement / kebutuhan pengguna dan system requirement / kebutuhan system. 2. Planning
18
Tahap ini menetapkan suatu rencana pengembangan dari perangkat lunak antara lain tugas-tugas teknik yang harus dipenuhi, resiko-resiko yang kemungkinan akan dihadapi, sumber daya yang dibutuhkan, hasil kerja dan jadwal kerja. 3. Modeling Tahap ini menghasilkan suatu model yang memungkinkan pengembang dan pelanggan untuk pemahaman lebih lanjut mengenai
kebutuhan
software
dan
perancangan–
perancangan untuk memenuhi kebutuhan tersebut. 4. Construction Tahap ini mengkombinasikan coding dan testing untuk meminimalisasikan kesalahan pada penulisan kode. 5. Deployment Software dikirimkan kepada customer yang dimaksudkan untuk
mengeavaluasi
hasil
kerja
dan
memberikan
feedback /umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut.
2.1.4
Website Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; website, site) adalah sebutan bagi kelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu namadomain atau subdomain di Word Wide Web (WWW) di internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi “akar” (root)
19
yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi “beranda”, “halaman muka”), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situssitus berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain. Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halamanhalaman situs yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di internet.Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (HyperText Markup Language) yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pengguna melalui web browser.Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.World Wide Web mampu menyebarkan informasi melalui internet menjadi lebih mudah untuk digunakan dan fleksibel.World Wide Web lalu memegang peranan penting dalam mempopulerkan penggunaan internet. Meskipun terkadang dua istilah tersebut terkadang sering diartikan sama, World Wide Web tidak sama dengan internet. Web adalah sebuah aplikasi yang dibangun di atas internet.(Anonim2, 2011) Halaman-halaman dari websiteakan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Hompage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki meskipun
20
hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka susunan keseluruhan dan bagaimana
arus
informasi
ini
berjalan.Beberapa
website
membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para pengguna bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya), biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu (biasanya port 80). Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent. Server yang meresponsnya, yang menyimpan sumber daya seperti berkas HTML dan gambar, dikenal juga sebagai origin server. Di antara user agent dan juga origin server, bisa saja ada penghubung, seperti halnya proxy, gateway, dan juga tunnel. 2.1.4.1 Perkembangan Teknologi Web Lalu dengan semakin beragamnya tampilan dan penerapan
teknologi
berbasis
dekstop
mendorong
perkembangan teknologi sejarah web, baik berupa teknologi tampilan (GUI – Graphical User Interface), teknologi browser,teknologi
bahasa
yang
digunakan
untuk
mengembangkan web, platformweb dan beragam teknologi web lainnya.Seiring waktu keberadaan web pun meledak. Dari hanya berjumlah ribuan,hingga mencapai jumlah jutaan bahkan milyaran.Fungsinya pun berkembang bukan
21
hanya sebagai media bertukar informasi,tapi juga berupa aplikasi sistem informasi berbasis web. Dikenal browser.Browser
dengan adalah
istilah
browser
software
atau
aplikasi
web yang
memperbolehkan user dalam menampilkan dan berinteraksi dengan teks, gambar, video, musik, dan informasi lainnya yang berada terdapat di halaman web. Dalam sejarah web, web browser digunakan sebagai media untuk berselancar dan browser yang pertama kali popular digunakan yaitu Internet Explorer. Internet Explorer digunakan sebagai aplikasi untuk mengakses web melalui komputer. Seiring perkembangan saat ini sudah tersedia beragam web browser selain Internet Explorer, seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, Safari, Opera, dan sebagainya.Untuk bahasa pemrograman yang pada awalnya hanya terdapat beberapa bahasa, saat ini sudah beragam. Salah satu bentuk bagian perkembangan sejarah web, lahir definisi web pada akhir tahun 90-an, yaitu yang disebut web 2.0.Web 2.0 ini didefinisikan sebagai web yang berfungsi kolaboratif, informatif dengan tujuan membuat pengguna semakin dekat, salah satu cirinya ditandai dengan hadirnya Wiki, Blog, Social Network. Bertolak dari sejarah web yang masih sangat sederhana digunakan saat ini akses web bukan hanya dapat digunakan melalui komputer melainkan juga sudah menjangkau hingga
22
berbasis mobile. Baik berupa laptop, netbook, smartphone hingga handphone.Dengan begitu kemudahan akses web melalui beragam media mana saja, semakin membuat web bagian dari kebutuhan hidup masyarakat secara luas.
2.1.5
Unified Modelling Language (UML) Menurut A.S dan Shalahudin (2011, p118) UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pengembangan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek.UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. 2.1.5.1 Diagram UML Pada UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Ini adalah penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut: •
Structure
diagrams
yaitu
kumpulan
diagram yang
digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. •
Behavior
diagrams
yaitu
kumpulan
diagram
yang
digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
23
•
Interactions diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.
2.1.5.2 Class Diagram MenurutWhitten et al (2004, p455),Class Diagram menggambarkan
struktur
objek
statis
dari
suatu
sistem.Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut. Menurut Robertson (2006, p194), sebuah class diagram terdiri dari sebuah kotak yang terbagi menjadi 3 bagian.Bagian paling atas adalah judul kelas objek, atribut kelas (data) di bagian tengah, dan metode-metode (operasi) pada bagian bawah.
Gambar 2.2 Model Class Diagram
2.1.5.3 Activity Diagram MenurutWhitten et al (2004, p450, p454), Activity diagram merupakan sebuah diagram serupaflowchart yang
24
dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses sistem, langkah-langkah sebuah use case atau metode objek. Perbedaannya
dengan
flowchart,
diagram
ini
menyediakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara paralel. Oleh karena itu, diagram ini sangat berguna untuk memodelkan kegiatan yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan hasil dari kegiatan tersebut.
Tabel 2.1 KomponenActivity Diagram Symbol
Description Segi empat bersudut tumpul menggambarkan sebuah kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan.
Activity
Bentuk tanda panah menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan. Flow Bangun belah ketupat untuk menggambarkan Decision
sebuah kegiatan keputusan. Bar hitam digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang
Fork and Join
dilakukan
secara
paralel
atau
untuk
menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu. Titik solid menggambarkan awal sebuah proses.
25
Initial State Titik solid di dalam sebuah lingkaran berlubang Final State
menggambarkan akhir dari suatu proses
2.1.5.4 Use Case Diagram Menurut A.S dan Shalahudin (2011, p.130-131),Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak mengunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.
Tabel 2.2 Komponen Use Case Symbol
Description
26
Persegi panjang yang digambarkan dimana use case ada di dalamnya untuk mengindikasi batas dari ruang lingkup sistem tersebut . System boundary box (optional) Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor Aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tertentu merupakan orang. Use
case
merupakan
fungsionalitas
yang
disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling Use case
bertukar pesan antar unit atau aktor. Menghubungkan antar elemen.
Association
2.1.6
Basis Data 2.1.6.1 Pengertian Basis Data
27
Menurut Connoly dan Begg (2005, p15),basis data adalah suatu koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan serta penjelasannya,yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Pengertian basis data menurut Hoffer et al. (2009, p46) adalah koleksi terstruktur dari data yang saling berhubungan dan basis data dapat terdiri dari berbagai ukuran dan kompleksitas. 2.1.6.2 Sistem Manajemen Basis Data Sistem manajemen basis data menurut Connoly dan Begg (2005, p16) adalah sebuah sistem piranti lunak yang mengizinkan pengguna untuk mendefinisikan,
membuat,
mempertahankan, dan mengontrol akses ke basis data. Sistem ini merupakan suatu piranti lunak yang berinteraksi dengan program aplikasi pengguna dan basis datanya. Komponen-komponen yang terdapat pada lingkungan sistem manajemen basis data menurut Connoly dan Begg (2005, p18-21): 1. Perangkat keras Sistem manajemen basis data dan program-program aplikasinya
membutuhkan
dijalankan.Perangkat
perangkat
kerasnya
keras
beragam,
agar
dapat
bisa berupa
personal computer (PC), single mainframe, atau jaringan komputer.Penggunanya tergantung kebutuhan organisasi dan sistem manajemen basis data yang digunakan.
28
2. Piranti lunak Komponen-komponen piranti lunak meliputi piranti lunak sistem manajemen basis data itu sendiri, program-program aplikasi, sistem operasi, termasuk piranti lunak jaringan jika sistem tersebut digunakan di dalam jaringan komputer. 3. Data Merupakan komponen yang paling penting.Data berperan sebagai jembatan antara komponen mesin dengan orang. 4. Prosedur Prosedur merujuk pada langkah-langkah dan aturan-aturan yang mempengaruhi perancangan dan penggunaan basis data.Pengguna sistem dan orang yang bertugas menangani basis
data
membutuhkan
dokumen
panduan
untuk
menggunakan dan meningkatkan kerja sistem. 5. Orang Komponen ini terdiri dari orang-orang yang terlibat di dalam sistem untuk menangani atau menjalankan sistem manajemen basis data tersebut.
2.1.7
MySQL Menurut Hirin dan Virgi (2011, p.27-28) MySQL adalah salah satu perangkat lunak sistem manajemen basis data (database) SQL atau sering disebut dengan DBMS (Database Management System). MySQL memiliki kelebihan yaitu bersifat multithread dan multiuser serta mendukung sistem jaringan.
29
Beberapa pertimbangan programmer memilih MySQL sebagai “backend” dalam mengolah database adalah : •
Kecepatan
•
Mudah digunakan
•
Open Source
•
Kapabilitas
•
Biaya murah
•
Keamanan
•
Lintas platform
Semua perintah SQL dibagi dalam 2 kategori besar sesuai fungsinya, yaitu : 1.
DDL (Data Definition Language) DDL adalah kumpulan perintah SQL yang digunakan untuk
membuat (create),
mengubah (alter) dan
menghapus
(drop)
struktur dan definisi tipe data dari objek-objek database. Objek-objek database pada yang dimaksud - pada MySQL adalah sebagai berikut: •
Database
•
Table
•
View
•
Index
•
Procedure (Stored Procedure)
•
Function
•
Trigger
30
2.
DML (Data Manipulation Language) Data Manipulation Language merupakan kumpulan perintah
SQL yang digunakan untuk proses pengolahan isi data di dalam tabel seperti memasukkan, merubah dan menghapus isi data-dan tidak terkait dengan perubahan struktur dan definisi tipe data dari objek database.(http://mysql.phi-integration.com/sql/apa-itu-dml-ddl)
2.1.8
PHP Menurut Hirin dan Virgi (2011, p25-26), PHP atau kependekan dari Hypertext PreProcessor adalah salah satu bahasa pemrograman open source yang sangat cocok atau dikususkan untuk pengembangan web dan dapat di tanamkan pada sebuah skrip HTML. Bahasa PHP dapat dikatakan menggambarkan beberapa bahasa pemrograman seperti C, Java dan Perl serta mudah untuk dipelajari.PHP diciptakan untuk mempermudah pengembang web dalam menulis halaman web dinamis dengan cepat, bahkan lebih dari itu dapat mengekplorasi hal-hal yang luar biasa dengan PHP.
2.1.9
Storyboard Menurut Vaughan (2011, p215), storyboard seperti komik sekuensial untuk dibaca setiap hari.Setiap saat ada tiga atau empat panel yang menunjukkan perkembangan informasi cerita.Ambil waktu untuk membuat struktur dengan menulis itu dan merancang sekuensial gambar dengan menunjukkan kamera dan adegan, sudut
31
pandang kamera, pencahayaan, aksi, efek spesial dan bagaimana sebuah obyek bergerak dari awal hingga akhir. Tujuan storyboard ini yaitu agar mempermudah komunikasi dalam pembuatan aplikasi.
2.2 TEORI KHUSUS Teori atau uraian dari buku teks mengenai hal-hal yang berkaitan dengan permasalahan yang telah dibahas pada sub bagian di atas, sehingga diharapkan dengan membaca ini maka hubungan antara permasalahan, data yang terkumpul dan hasil penelitian akan lebih jelas. 2.2.1 MUSIK Musik adalah bunyi yang diterima oleh individu dan berbeda-beda berdasarkan sejarah, lokasi, budaya dan selera seseorang. Definisi sejati tentang musik juga bermacam-macam: •
Bunyi/kesan terhadap sesuatu yang ditangkap oleh indera pendengar
•
Suatu karya seni dengan segenap unsur pokok dan pendukungnya.
•
Segala bunyi yang dihasilkan secara sengaja oleh seseorang atau kumpulan dandisajikan sebagai musik. Beberapa orang menganggap musik tidak berwujud sama sekali.
Musik menurut Aristoteles mempunyai kemampuan mendamaikan hati yang gundah, mempunyai terapi rekreatif dan menumbuhkan jiwa patriotisme. Musik menurut beberapa ahli : •
Herbert Spencer, seorang filsuf Inggris mempertimbangkan musik sebagai seni murni tertinggi yang terhormat. Dengan demikian musik adalah pengalaman etetis yang tidak mudah
32
dibandingkan kepada setiap orang, sebagaimana seorang dapat mengatakan sesuatu dengan berbagai cara. •
Menurut alhi perkamusan (lexicographer) musik ialah “Ilmu dan seni dari kombinasi ritmis nada-nada, vokal maupun instrumental, yang melibatkan melodi dan harmoni untuk mengekspresikan apa saja yang memungkinkan, namun khususnya bersifat emosional”.
•
Ramain Rolland berpendapat bahwa musik adalah suatu janji keabadian.
2.2.2
Genre Musik Genre musik
kemiripannya
satu
adalah pengelompokan sama
musik
sesuai dengan
lain. Musik juga dapat dikelompokan sesuai
dengan kriteria lain, misalnya geografi. Sebuah genre dapat didefinisikan oleh
teknik
musik,
gaya,
konteks,
dan
tema
musik.
http://www.radartasikmalaya.com/index.php?option=com_content&view=arti cle&id=3240:macam-macam-genre-musik&catid=95:ekspresi&Itemid=46 2.2.2.1 Musik Populer Musik Populer merupakan jenis-jenis musik yang saat ini digemari oleh masyarakat awam.Musik jenis ini merupakan musik yang sesuai dengan keadaan zaman saat ini, sehingga sesuai di telinga kebanyakan orang.Genre musik ini dapat ditemui di hampir seluruh belahan dunia oleh karena sifat musiknya yang hampir bisa diterima semua orang. Genre-genre musik yang termasuk dalam musik popular adalah: a. Jazz
33
Jazz adalah aliran musik yang berasal dari Amerika Serikat pada
awal abad
ke-20 dengan
akar-akardari
musik Afrika dan Eropa.Musik jazz banyakmenggunakan gitar , trombon, piano, trompet,dan saksofon.Elemen penting dalam jazzadalah blue
notes,improvisasi, polyrhythms,
sinkopasi,
dan shuffle note. b. Musik Rock Musik rock adalah genre musik populer yang mulai diketahui secara umum pada pertengahan tahun 50an. Bunyi khas
dari
musik
rock
sering
berkisar
sekitar gitar
listrik atau gitar akustik. c. R&B R&B (ditulis jugaRnB, singkatan dari rhythm and blues)
adalah genre musik
populer yang
menggabungkan jazz, gospel, dan blues, yang pertama kali diperkenalkan oleh pemusik Afrika-Amerika. d. Hip hop / Rap / Rapcore Musik hip hop dapat dianggap sebagaisubgenreR&B. Jenis
musik ini juga dicampur dengan heavy metal
menghasilkan rapcore. e. Musik Pop Musik
popular atau musik
pop adalah
nama
bagi aliran-aliran musik yang didengar luas oleh pendengarnya dan kebanyak bersifat komersial.Musik populer pertama kali berkembang di Amerika Serikat pada tahun 1920 dimana
34
rekaman pertama kali dibuat berdasarkan penemuan Thomas Edison, dibedakan dengan musik klasik, musik jazz, musik tradisional, musik blues, kemudian juga berkembang ke negara-negara lain sedunia f. Electronic Electronic dimulai lama sebelum ditemukannya synthesizer, dengan tape loops dan alat musik elektronik analog di tahun 1950-an dan 1960-an. Para pelopornya adalah John Cage, Pierre Schaeffer, dan Karlheinz Stockhausen. 2.2.3
Istilah-Istilah dalam Musik Istilah-istilah
yang
terdapat
di
dalam
musik
adalah
(http://chord21.com/belajar-musik/istilah-istilah-dalam-musik/): a. Suara Teori musik menjelaskan bagaimana suara dinotasikan atau dituliskan dan bagaimana suara tersebut ditangkap dalam benak pendengarnya.Dalam musik, gelombang suara biasanya dibahas
tidak
dalam
panjang
gelombangnya
maupun
periodenya, melainkan dalam frekuensinya. Aspek-aspek dasar suara dalam musik biasanya dijelaskan dalam tala (Inggris: pitch, yaitu tinggi nada), durasi (berapa lama suara ada), intensitas, dan timbre (warna bunyi). b. Nada Suara dapat dibagi-bagi ke dalam nada yang memiliki tinggi nada atau tala tertentu menurut frekuensinya ataupun menurut jarak relatif tinggi nada tersebut terhadap tinggi nada patokan. Perbedaan tala antara dua nada disebut sebagai
35
interval.Nada dapat diatur dalam tangga nada yang berbedabeda.Tangga nada yang paling lazim adalah tangga nada mayor, tangga nada minor, dan tangga nada pentatonik.Nada dasar suatu karya musik menentukan frekuensi tiap nada dalam karya tersebut. Nada dalam teori musik diatonis barat diidentifikasikan menjadi 12 nada yang masing-masing diberi nama yaitu nada C,D,E,F,G,A dan B. Serta nada-nada kromatis yaitu Cis/Des, Dis/Es, Fis/Ges, Gis/As, dan Ais/Bes. c. Ritme Ritme adalah pengaturan bunyi dalam waktu.Birama merupakan pembagian kelompok ketukan dalam waktu.Tanda birama menunjukkan jumlah ketukan dalam birama dan not mana yang dihitung dan dianggap sebagai satu ketukan.Nadanada tertentu dapat diaksentuasi dengan pemberian tekanan (dan pembedaan durasi). d. Notasi Notasi musik merupakan penggambaran tertulis atas musik.Dalam notasi balok, tinggi nada digambarkan secara vertikal
sedangkan
waktu
(ritme)
digambarkan
secara
horisontal. Kedua unsur tersebut membentuk paranada, di samping petunjuk-petunjuk nada dasar, tempo, dinamika, dan sebagainya. e. Melodi Melodi
adalah
serangkaian
nada
dalam
waktu.Rangkaian tersebut dapat dibunyikan sendirian, yaitu
36
tanpa iringan, atau dapat merupakan bagian dari rangkaian akord dalam waktu (biasanya merupakan rangkaian nada tertinggi dalam akord-akord tersebut). f. Harmoni Harmoni secara umum dapat dikatakan sebagai kejadian dua atau lebih nada dengan tinggi berbeda dibunyikan bersamaan, walaupun harmoni juga dapat terjadi bila nadanada
tersebut
dibunyikan
berurutan
(seperti
dalam
arpeggio).Harmoni yang terdiri dari tiga atau lebih nada yang dibunyikan bersamaan biasanya disebut akord. g. Interval (musik) Interval dalam istilah musik adalah sebuah jarak antara nada satu ke nada yang lainnya.baik jarak nada keatas atau jarak nada ke bawah.
2.2.4 ALAT MUSIK Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Pada prinsipnya, segala sesuatu yang memproduksi suara, dan dengan cara tertentu bisa diatur oleh musisi, dapat disebut sebagai alat musik. Walaupun demikian, istilah ini umumnya diperuntukkan bagi alat yang khusus ditujukan untuk musik.Bidang ilmu yang mempelajari alat musik disebut organologi. 2.2.4.1 Alat Musik Berdasarkan Sumber Bunyinya Berikut ini adalah macam-macam alat musik berdasarkan bunyinya (http://www.anneahira.com/alat-musik-17376.htm):
37
•
Idiofon adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari
bahan
dasarnya.Contoh: kolintang, drum,
bongo,
kabasa,angklung •
Aerofon adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari
hembusan
udara
pada
rongga.Contoh: suling, trompet, harmonika, trombone. •
Kordofon adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari dawai.Contoh: bass, gitar, biola, gitar, piano, kecapi
•
Membranofon adalah alat musik yang sumber bunyinya dari selaput atau membran. contoh : tifa, drum, kendang, tam-tam, rebana
•
Elektrofon adalah alat musik yang sumber bunyinya dibangkitkan
oleh
tenaga
listrik
(elektronik).Contoh : keyboard, gitar listrik, bass listrik. 2.2.4.2 Alat Musik Berdasarkan Cara Memainkan Berikut ini adalah macam-macam alat musik berdasarkan cara memainkannya: ¾ Alat musik tiup menghasilkan suara sewaktu suatu kolom udara
didalamnya
ditentukan
digetarkan.
Tinggi
oleh frekuensi gelombang
rendah
yang
nada
dihasilkan
terkait dengan panjang kolom udara dan bentuk instrumen, sedangkan timbre dipengaruhi oleh bahan dasar, konstruksi instrumen dan cara menghasilkannya. Contoh alat musik ini adalah trompet dan suling.
38
¾ Alat musik pukul menghasilkan suara sewaktu dipukul atau ditabuh. Alat musik pukul dibagi menjadi dua yakni bernada dan tidak bernada. Bentuk dan bahan bagianbagian instrumen serta bentuk rongga getar, jika ada, akan menentukan suara yang dihasilkan instrumen. Contohnya adalah kolintang (bernada), drum (tak bernada), dan bongo (tak bernada). ¾ Alat musik petik menghasilkan suara ketika senar digetarkan melalui dipetik. Tinggi rendah nada dihasilkan dari panjang pendeknya dawai. ¾ Alat musik gesek menghasilkan suara ketika dawai digesek. Seperti alat musik petik, tinggi rendah nada tergantung panjang dan pendek dawai. ¾ Alat Musik Tekan,sebenarnya 'alat musik tekan' tidak termasuk kategori mana pun. Namun cara menekan rupanya menjadi bagian dari sistem menghasilkan bunyi yang diinginkan. Alat musik tekan memiliki tiga jenis yaitu: menekan untuk memukul, menekan untuk meniup, dan menekan untuk mengaktifkan sistem elektronik. Jadi kalau boleh dikategorikan, 'alat musik tekan' antara lain piano akustik (chordofonpukul), organ akustik (aerofon) , acordion (aerofon) dan alat-alat musik elektronik yang menggunakan papan kunci (keyboard). ¾ Alat Musik Elektronikmenghasilkan suara tiruan dari alat musik aslinya (akustik). Istilah synthesizer dipakai untuk
39
alat musik yang menggunakan papan kunci (keyboard). Sedangkan alat musik elektrik digunakan untuk alat-alat musik yang dilengkapi dengan komponen elektronik. Alat ini cara memainkannya sama dengan alat musik akustik. Misalnya gitar elektrik, drums elektrik, dan bass elektrik. 2.2.4.3 Jenis-Jenis Alat Musik Berbagai
macam
jenis-jenis
alat
musik
(http://sisfo2011.forumotion.com/t23-jenis-jenis-alat-musikinstrument): 1. Gitar Gitar adalah alat musik berdawai yang dimainkan dengan jari-jemari tangan atau sebuah plektrum (alat petik gitar). Bunyinya dihasilkan dari senar-senar yang bergetar. Gitar bisa berupa gitar akustik atau listrik, atau gabungan keduanya. 2. Piano Piano merupakan alat musik yang bisa dimasukkan dalam kategori alat musik tertua, sekaligus termahal di dunia.Banyak legenda
musisi
papan
atas
legendaris
sekelas
Bethoven,Mozart, dkk yang menggunakan piano sebagai alat musik utamanya.adalah alat musik yang dimainkan dengan jari-jemari tangan. Pemain piano disebutpianis. 3. Bass Dalam sebuah band, bass merupakan salah satu alat musik yang menentukan tempo dalam musik. Bass menjaga supaya gitar dan vokal tetap konstan dalam tempo yang telah ditentukan.
40
4. Drum Drum adalah kelompok alat musik perkusi yang terdiri dari kulit yang direntangkan dan dipukul dengan tangan atau sebuah batang. Selain kulit, drum juga digunakan dari bahan lain, misalnya plastik. Dalam musik pop, rock, dan jazz, drums biasanya mengacu kepada drum kit atau drum set, yaitu sekelompok drum yang biasanya terdiri dari snare drum, tomtom, bass drum, cymbal, hi-hat, dan kadang ditambah berbagai alat musik drum listrik. Orang yang memainkan drum set disebut "drummer". 5. Saxophone Saxophone merupakan alat musik tiup bersuara logam dengan jangkauan nada dan kemampuan ekspresinya yang besar. Ada empat jenis saxophone yaitu saxophone sopran, alto, tenor, dan baritone. Keempatnya dapat membentuk kwartet yang setara dengan kwartet gesek. Saxophone berdasarkan bunyinya, disebut juga Aerofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari hembusan udara pada rongga. 6. Biola Biola merupakan alat musik string (bersenar) yang cara memainkannya dengan jalan digesek. Biola yang digunakan dalam orchestra ada dua, yaitu biola sopran dan biola alto. Biola termasuk salah satu jenis dari kelompok violin, yang terdiri dari: biola kecil, biola menengah, biola besar dan
41
biola
bass, perbedaannya terletak pada ukurannya, namun
cara
berbunyi
dan
cara
resonansinya
sama.
http://mainbiola.byethost24.com/sejarah%20biola.htm
2.2.5
HTML5 Menurut Cruse dan Jordan (2011, p169), HTML5 dapat mengakhiri penggunaan Flash untuk banyak aplikasi media, itu yang menyebabkan JavaScript bahkan menjadi lebih populer dari sebelumnya. Ada banyak perpustakaan dan plugin yang tersedia untuk meningkatkan dan memperluas HTML5 dan CSS3 untuk menciptakan pengalaman interaktif yang kaya. Menurut
Cruse
dan
Jordan
(2011,
p6),
untungnya
HTML5liberal membantu dari Cascading Style Sheets, dan sedikit JavaScript, bangkit untuk memenuhi tantangan-tantangan baru.Inovasi terbaru dalam pengembangan web membuat sebuah zaman keemasan baru untuk penerbit online. Setelah semua, HTML5 merupakan evolusi bukan revolusi MenurutCruse dan Jordan (2011, p210-211),pada saat pengembangan dengan HTML5, maka diambil prinsip dasar dari penamaan semantik (penamaan hal-hal apa yang mereka bukannya penamaan hal-hal bagaimana mereka muncul) ke level baru. Ini adalah faktor kunci yang membuat HTML5 berbeda dari semua pendahulunya. Menurut buku HTML5Mulitmedia Development Cookbook akan ditemukan pemikiran kembali dan mengoptimalkan banyak kode-penamaan konvensi.
42
Meskipun HTML5 diusulkan rekomendasi dari Hypertext Aplikasi Web Teknologi Working Group (WHATWG) tidak dijadwalkan untuk implementasi penuh sampai tahun 2022, berkat berpikiran maju produsen browser, tidak ada alasan pengguna tidak dapat memulai menggunakannya sekarang dan menuai keuntungan dari semantik penamaan yang lebih baik, aksesibilitas yang disempurnakan, dan lebih banyak lagi. Browser
yang
mendukung
audio
HTML5
baru
dan
video
elemenmeliputi:
Gambar 2.3 Browser yang mendukung audio dan video HTML5
2.2.6
Pengertian JavaScript Menurut Negrino dan Smith (2001, p2) JavaScript adalah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk menambahkan interaktivitas ke halaman web Anda. Sebuah script JavaScript adalah sebuah program yang disertakan pada halaman HTML. Karena terlampir pada tag <script>, berikutnya naskah tidak muncul di layar pengguna, dan webbrowser tahu untuk menjalankan program javascript.Tag <script> paling sering ditemukan dalam bagian
43
dari halaman HTML, meskipun Anda bisa, jika Anda ingin, memiliki script di bagian .Script yang menulis teks ke layar atau bahwa menulis HTML yang terbaik diletakkan di bagian .