BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Pengajaran Berbantuan Komputer
Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan, karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video, serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif (Rusman, 2007).
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah Computer Asissted Instruction (CAI) atau Pengajaran Berbantuan
Universitas Sumatera Utara
Komputer (PBK). Dalam pengajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya (Rusman, 2007).
Pembelajaran dengan berbantuan komputer telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah dibuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus. Criswell (Rusman, 2007) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.
Komputer selama ini mungkin masih dominan dipakai dalam perkantoran, tetapi komputer dalam dunia pendidikan juga bisa dirancang, dan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang terintegrasi dengan paket-paket pembelajaran tersebut. Memperhatikan berbagai tantangan program pembelajaran di sekolah, jelas CAI dapat dirancang dan dimanfaatkan dalam pembelajaran (Idris, 2008).
Dengan demikian maka Computer Assisted Instruction (CAI) dalam proses pembelajaran sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi ajar kepada peserta didik. Guru maupun siswa dapat berperan central dalam mengoperasikan komputer tersebut, ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang, baik menyangkut bahan ajar, waktu yang diperlukan, kompetensi yang akan dicapai atau sarana pendukung lainnya. Sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif
Universitas Sumatera Utara
secara langsung dengan komputer yang disediakan, hal ini dapat dilakukan dengan cara menjawab pertanyaan yang ditampilkan oleh komputer ataupun menyampaikan pertanyaan untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam dari komputer, sehingga terjadi interaksi dialog yang komunikatif timbal balik antara peserta didik dengan komputer. Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan efektif perlu dipikirkan
tujuan
pemanfaatannya,
keterkaitan
dengan
kurikulum,
maupun
kompetensi yang akan dicapai (Rusman, 2007).
Mahyudin, dkk (2006, hal: 31-32) menyatakan secara konsep PBK adalah halhal yang berkaitan dengan pembagian bahan pengajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta dipahami. Satuan terkecil ini pula akan dipersentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai (frame) untuk ditayangkan di layar monitor. Harus diingat bahwa PBK bukanlah cara untuk menghindar dari melakukan hal yang biasa dilakukan dalam proses pengajaran. Walaupun
konsep
PBK
tidak
sulit
untuk
dipahami,
tetapi
tugas
untuk
mengembangkan perangkat lunak pengajaran yang baik dan berfaedah begitu rumit. Pengembangan perangkat lunak PBK meliputi aspek keahlian dalam bahan dan pemrograman. PBK juga memerlukan pengetahuan tentang teori pengajaran yang mendalam, termasuk psikologi, teori informasi, pengetahuan tentang proses akal dan juga hal yang berkaitan dengan teknologi komputer. Oleh karena itu, persoalan penggabungan ke semua aspek tersebut ke perangkat lunak PBK terus menerus mengalami kegagalan atau tidak mampu bertahan lama.
Paket apikasi PBK dapat saja terlalu menjenuhkan seperti kurang ramah pengguna, atau sebaliknya boleh jadi sangat menarik, bermanfaat dan berguna bagi penggunaannya. Hal ini dapat melalui peningkatan keupayaan perangkat keras seperti layar monitor, kamera video serta perangkat lunak untuk membangun suatu sistem
Universitas Sumatera Utara
PBK yang lebih canggih, bermutu serta diiringi dengan perangkat lunak semakin baik (Nurhasim, 1996).
Dalam pengajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara peserta didik dengan sistem komputer. Ini dimaknai sebagai CAI interaktif. Selain itu, dengan CAI memungkinkan peserta didik menerima stimulus (berupa informasi), siswa segera memberikan respon, dan sistem komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah peserta didik memberi respon. Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan agar peserta didik selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan. Prosedur stimulus yang disajikan melalui layar monitor, respon peserta didik melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI (Subardjono, 1992).
2.2 Model-Model Computer-Aided Instruction
Ditinjau dari peran apa yang diperankan program komputer, menurut Merrill (Rusman, 2007) secara spesifik menyatakan bahwa CAI merupakan penggunaan komputer untuk membantu dalam aktifitas pembelajaran. Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan tutor, misalnya memberi drill and practice, tutorials, simulation, and games. Definisi ini selaras dengan Merrill (Rusman, 2007), yang menyatakan bahwa semua aplikasi komputer dalam pendidikan dapat diklasifikasi sebagai tutor atau tool.
Klasifikasi model program CAI dibagi menjadi 4 model (Rusman, 2007), yakni :
Universitas Sumatera Utara
a. Drill and practice b. Tutorials c. Simulations d. Instructional games.
Metode yang paling banyak diterapkan dalam program CAI adalah metode tutorial. Dalam program CAI ini materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon anak didik kemudian dianalisis komputer dan diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. Komputer biasanya memberikan alternatif percabangan. Semakin bervariasi alternatif percabangan, program tutorial akan semakin dapat memenuhi kebutuhan berbagai individu (Rusman, 2007).
Banyak
penelitian
eksperimen
tentang
CAI
telah
dilakukan
untuk
mengevaluasi efektifitas berbagai program CAI. Hasilnya menunjukkan bahwa belajar dengan memanfaatkan komputer akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Di samping itu, motivasi dan rasa percaya diri meningkat melalui pengajaran berbantuan komputer disebabkan terciptanya suasana belajar yang mandiri dan umpan balik segera. Bahkan menurut Bright, bila dibanding dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari (Surjono, 1999).
Model program CAI ini selaras dengan pengklasifikasian yang dilakukan Budiardjo, yang menyatakan bahwa jenis aplikasi CAI yang menarik meliputi latih dan praktek (drill and practice), penjelasan (tutorial), simulasi (simulations), dan permainan (games). Beberapa format CAI yang digunakan sampai saat ini meliputi
Universitas Sumatera Utara
drill and practice, tutorials, simulations, instructional games, dan problem solving. Sedangkan menurut Soulier, program CAI dapat diklasifikasikan menjadi 6 strategi, yaitu tutorials, drill and practice, simulations, problem solving, discovery laboratory, dan games.
Dari keempat kajian di atas terdapat kesamaan dalam memandang
perlunya pengklasifikasian program CAI, yaitu untuk menentukan strategi yang digunakan dalam mencapai tujuan belajar dan bagaimana materi ajar akan disajikan oleh komputer (Lockard, 1990).
Patrick Suppens dan Richard Atkinson merupakan orang pertama yang menggunakan program CAI format drill and practice untuk bidang aritmatika dan membaca. Program CAI format drill and practice terdiri dari serangkaian soalsoal latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada materi ajar tertentu, misalnya materi ajar yang terkait dengan matematika dan bahasa asing. Sebelum mengerjakan program drill and practice, siswa dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Meskipun programnya sederhana, namun aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan dapat berupa pilihan ganda, mengisi, atau benar-salah, sedangkan kesempatan jawaban dapat dilakukan berulang kali bila salah (Surjono, 1999).
Program CAI simulasi merupakan suatu presentasi atau model dari suatu kejadian nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem atau beberapa kejadian. Program CAI simulasi masih mengandung elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan. Program CAI dengan model simulasi memungkinkan siswa memanipulasi tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya (Surjono, 1999).
Universitas Sumatera Utara
Salah satu keuntungan dari program CAI games instructional adalah kemampuannya untuk mendorong motivasi tinggi siswa. Terkadang ada mata pelajaran yang kurang menarik minat dan motivasi siswa, maka guru dapat menggunakan program CAI games instructional yang terintegrasi dan terseleksi secara baik. Program CAI instructional games dapat memberikan penguatan dalam mengajar keterampilan, konsep dan informasi. CAI permainan menawarkan kepada siswa kemungkinan-kemungkinan yang sangat menarik, tetapi hal itu harus terkait dengan tujuan utama dan yang terpenting dalam mengembangkan dan memberi penguatan adalah menyaring beberapa aspek proses belajar. CAI permainan harus tetap menggunakan nilai-nilai pendidikan sebagai tujuan utamanya. Umumnya CAI model permainan terkait dengan bentuk kompetisi sebagai komponen motivasi (Nurhasim, dkk., 1996).
Program CAI tutorial merupakan suatu program yang dirancang untuk bertindak sebagai tutor atau guru. CAI tutorial menyajikan informasi atau konsep baru melalui monitor, dan siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan informasi atau konsep baru tersebut. Komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa harus bisa berpartisipasi aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi dengan komputer. Materi pelajaran dalam satu sub pokok bahasan disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon siswa kemudian dianalisis komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. CAI tutorial juga memberikan alternatif percabangan sub pokok bahasan, sesuai dengan kebutuhan belajar siswa dan persyaratan sub pokok bahasan tersebut. Semakin bervariasi alternatif percabangan sub pokok bahasan, maka akan semakin banyak individu siswa terlayani kebutuhan belajarnya. Disamping itu, program tutorial harus dapat menyesuaikan kecepatan dan tingkat kemampuan siswa (Surjono, 1996).
Universitas Sumatera Utara
Menurut Simonson dan Thompson (Surjono, 1999) bahwa program CAI tutorial tidak dapat meniru pengetahuan individu guru dalam berinteraksi dengan seorang siswa. Dilain pihak, program CAI tutorial menawarkan keuntungan baik bagi guru maupun bagi siswa. Keuntungan tersebut terdiri dari interaksi belajar, belajar secara individual, dan efisiensi. Program CAI tutorial yang dirancang secara baik akan memberikan kesempatan bagi siswa untuk berinteraksi dengan materi ajar yang tersajikan melalui monitor serta berpartisipasi aktif dalam pengalaman belajarnya. Siswa harus memiliki kesempatan untuk melatih gagasan baru, bertanya, menguji hipotesis dan memeriksa kembali cakupan materi yang telah dipelajarainya.
Tidak seperti layaknya guru kelas, program CAI tutorial dapat mengatur kecepatan presentasi sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Dengan menggunakan teknik percabangan dan interaktif, CAI tutorial dapat memberikan instruksi tambahan bagi siswa yang membutuhkannya dan memperkenankan siswa yang mampu belajar dengan cepat untuk menyelesaikan materi ajar. Untuk kasus siswa yang memiliki kelambatan dalam belajar, program CAI tutorial akan dapat melayani sesuai dengan kebutuhan siswa, sehingga guru dapat menghemat waktu untuk melakukan tugastugas bimbingan yang lain (Surjono, 1996).
Menurut Alessi (Subardjono, 1992) program CAI yang baik memiliki empat aktifitas, yaitu: a. informasi (materi pelajaran) harus diberikan atau keterampilan (skill) diberikan model b. anak didik harus diarahkan c. anak didik diberi latihan-latihan d. pencapaian belajar anak didik harus dinilai.
Universitas Sumatera Utara
2.3 Keuntungan dan Keterbatasan Computer-Aided Instruction
2.3.1 Keuntungan
Adapun keuntungan yang ditawarkan dari penggunaan CAI yaitu : a. mampu mengurangi biaya pelatihan b. fleksibilitas waktu c. fleksibilitas kecepatan pembelajaran d. standarisasi pengajaran e. efektifitas pengajaran f. dapat menyimpan data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung. (Soenarto, 2002)
2.3.2 Keterbatasan
Adapun keterbatasan yang dimiliki CAI yaitu : a. Penggunaan CAI menuntut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. b. Membutuhkan
investasi
awal
yang
cukup
besar
untuk
memulai
mengimplementasikan CAI, misalnya desain dan pembuatan program, membeli komputer, dan sebagainya. c. Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga CAI tidak berjalan baik.
Universitas Sumatera Utara
d. Tidak semua materi yang dapat diajarkan melalui CAI, misalnya dalam hal kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrumen musik, sulit disampaikan melalui CAI secara sempurna. (Soenarto, 2002)
2.4 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemenelemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: multimedia linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User hanya perlu duduk diam dan menonton. Sedangkan multimedia nonlinier, adalah multimedia yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan control navigasi agar dapat menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan (Vaughn, 2004). Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks, definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya dalam konteks.
Multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi). Dalam definisi ini terdata elemen penting multimedia yaitu: a. Harus ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar. b. Harus ada link menghubungkan kita dengan informasi. c. Harus ada alat nafigasi yang membantu kita.
Universitas Sumatera Utara
d. Menyediakan tempat bagi kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi.
Multimedia banyak digunakan di mana saja, di antaranya di dalam bisnis, (meliputi: presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, basis data, katalog, pesan kilat, komunikasi jaringan, dan lain-lain), di sekolah, dan di rumah. Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia. Banyak sekolah di Amerika Serikat sekarang ini kekurangan biaya dan kadang-kadang lambat dalam mengadopsi teknologi baru, namun di sinilah kemampuan multimedia dapat dimaksimalkan untuk keuntungan jangka panjang.
Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Sebenarnya, di sini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “Pembelajaran Eksperiensial” atau “siswa aktif”. Dalam beberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing atau mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. Siswa menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini merupakan subjek yang sensitif dan berbau politik di kalangan pendidik, jadi perangkat lunak pendidik terkadang diposisikan sebagai “pengaya” proses pembelajaran, bukan pengganti yang potensial untuk metode tradisional berbasis guru (Vaughn, 2004).
Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Mercer Meyer mendapatkan penghargaan klasik untuk aplikasinya yang berjudul “Just Grandma and Me”, yang ditujukan untuk anak usia tiga hingga delapan tahun. Keterampilan
Universitas Sumatera Utara
membaca meningkat seiring pengenalan huruf. Klik mouse pada huruf-huruf yang akan dimainkan, maka komputer akan membacakan cerita dengan keras, terkadang mengeja kata-kata satu per satu. Untuk pendidikan tingkat lanjut, terdapat juga suatu alat pengajaran yang berjudul “Atlas of Planar Imaging” yang dirancang oleh Yale University School of Medicine. Alat ini menyediakan presentasi dari 100 kasus untuk para dokter dan memberi kesempatan kepada kardiolog, radiolog, mahasiswa kedokteran, dan sejenisnya untuk mempelajari secara mendalam teknik pengobatan terbaru terhadap penyakit jantung. Orang dewasa, sama seperti anak-anak, akan belajar dengan baik melalui eksplorasi dan penemuan (Vaughn, 2004).
Program pembelajaran dengan menerapkan multimedia akan memberi kesempatan kepada anak didik untuk lebih leluasa dan lebih individual terhadap materi pelajarannya. Dengan demikian mereka dapat menentukan kecepatan program dan pengulangan materi dengan bebas hingga memahami bahan pelajaran. Disamping itu program CAI dengan fasilitas multimedia dapat menciptakan suasana belajar yang tidak membosankan dan selalu menarik perhatian (Heinich, 1993).
2.5 Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash Professional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya. Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (Macromedia Flash MX), 7.0 (Macromedia Flash
Universitas Sumatera Utara
MX 2004), Macromedia Flash Professional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:
a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru. b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB). c. CD-Rom : 52x. d. Harddisk : 10 GB. e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit. f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.
Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang terkadang disebut movie clip. Clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. Flash Propessional 8 juga termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Professional 8, Fireworks 8, Dreamweaver 8, dan Freehand 8. Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash Professional 8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan animasi.
Universitas Sumatera Utara
2.5.1 Graphical User Interface (GUI)
Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Professional 8.
Gambar 2.1. Interface Flash Professional 8
Universitas Sumatera Utara
Keterangan: 1. Main Bar Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut. 2. Toolbar Menu ini ditandai dengan icon yang fungsinya sama seperti menu bar. 3. Toolbox Toolbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu objek seperti garis, lingkaran, persegi empat, teks, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek. 4. Layer Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.
5. Panel Panel
merupakan
jendela
tambahan
yang
dipergunakan
untuk
mengedit/mengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya. 6. Controller Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain. 7. Timeline Timeline merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Timeline juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau
Universitas Sumatera Utara
dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada timeline terdapat frame, layer dan playhead. 8. Frame Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar. 9. Play Head Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan. 10. Ruler Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek. 11. Stage Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.
Universitas Sumatera Utara
2.5.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah
2.5.2.1 Movie
Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.
2.5.2.2 Objek
Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.
2.5.2.3 Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan. Dalam Flash, teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.
2.5.2.4 Sound
Universitas Sumatera Utara
Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash. 2.6.2.5 Simbol
Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.
2.5.3 Library dan Menu Controller
2.5.3.1 Library
Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Professional 8 berfungsi untuk menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.
2.5.3.2 Control Panel
Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi, merewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu control panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar
Universitas Sumatera Utara
>Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu library panel simbol yang terekam di library.
2.5.3.3 Action Script
Action script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman action script ini mirip dengan bahasa pemrograman java script atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini. Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action script: a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
2.5.3.4 Mouse Event
Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah: a. On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut. b. On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.
Universitas Sumatera Utara
c. On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol. d. On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol. e. On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol. f. On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol). g. On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.
2.6 Sekilas mengenai Tenses
Secara sederhana, tense berarti bentuk kata kerja yang menunjukkan waktu dari suatu tindakan atau kegiatan. Kata kerja itu dapat memberi tahu kepada kita :
a. Bahwa suatu tindakan atau kegiatan dilakukan pada waktu sekarang. b. Bahwa suatu tindakan atau kegiatan dilakukan pada waktu lampau. c. Bahwa suatu tindakan atau kegiatan dilakukan pada waktu yang akan datang.
Universitas Sumatera Utara
Penting sekali untuk kita ketahui kapan tindakan atau kegiatan dalam suatu kalimat itu terjadi: present, past ataukah future? Misalnya, dalam surat bisnis mengenai pengiriman barang, penting untuk kita ketahui apakah barang itu adalah barang yang dikirimkan bulan yang lalu, ataukah barang yang akan dikirimkan bulan depan. Bentuk waktu kata kerja itu segera memberitahukan kita:
a. We deliver the goods today. = Kami mengirimkan barang itu sekarang. b. We delivered the goods last month. = Kami mengirimkan barang itu bulan yang lalu. c. We shall deliver the goods next month. = Kami akan mengirimkan barang itu bulan depan.
Ketiga kalimat itu dalam bentuk dasar : present, past dan future. Seperti kita ketahui, sebenarnya ada empat bentuk waktu dasar (four fundamental tense) : present tense, past tense, future tense, past future tense. Semua bentuk yang lain berasal dari bentuk-bentuk waktu dasar ini.
2.6.1 Present Tense 2.6.1.1 Simple Present Tense Rumus : I/we/you/they + Verb 1 He/she/it + Verb 1 + s Contoh:
Universitas Sumatera Utara
I go to school everyday. = Saya pergi ke sekolah setiap hari.
2.6.1.2 Present Continuous Tense
Rumus : S + TO BE (am, are, is) + Verb 1 + ing
Contoh: They are studying English now. = Mereka sedang mempelajari bahasa Inggris.
2.6.1.3 Present Perfect Tense
Rumus : S + Have/Has + Verb 3
Contoh: We have already written our reports. = kami sudah menulis laporan kami.
Universitas Sumatera Utara
2.6.1.4 Present Perfect Continuous Tense
Rumus : S + Have/Has + Been + Verb 1 - ing
Contoh: I have been staying at his place this month. = Saya sedang tinggal di rumahnya bulan ini.
2.6.2
Past Tense
2.6.2.1 Simple Past Tense
Rumus : S + Verb 2
Contoh: She came here yesterday. = Ia dating kesini kemarin.
Universitas Sumatera Utara
2.6.2.2 Past Continuous Tense
Rumus 1: S + was/were + Verb 1 + ing
Rumus 2: When + S1 + simple past + S2 + past continuous
Atau: S1 + past continuous + when + simple past Contoh: When I was bathing in the river I heard a fearful cry. = Ketika aku sedang mandi di sungai itu kudengar jeritan yang menakutkan.
2.6.2.3 Past Perfect Tense
Rumus : S + Had + Verb 3
Contoh: When my brother arrived, I had painted my car. = Ketika abang saya tiba, saya sudah mengecet mobil saya.
Universitas Sumatera Utara
2.6.2.4 Past Perfect Continuous Tense
Rumus : S + Had + Been + Verb 1 - ing
Contoh: When I finished my dinner, Peter had been playing chess. = Ketika saya selesai makan, Peter telah sedang bermain catur.
2.6.3
Future Tense
2.6.3.1 Simple Future Tense
Rumus : S + Shall/Will + Verb 1
Atau S + is/am/are + going to + Verb 1
Contoh: He will post the letter. = Ia akan mengeposkan surat itu.
Universitas Sumatera Utara
2.6.3.2 Future Continuous Tense
Rumus : S + Shall/Will + Be + Verb 1 + ing
Contoh: I shall be working at nine o’clock tomorrow morning. = Saya akan sedang bekerja pada pukul Sembilan besok pagi.
2.6.3.3 Future Perfect Tense
Rumus : S + Shall/Will + Have + Verb 3
Contoh: John will have done his work by the the end of this week. = John akan selesai mengerjakan perkerjaannya menjelang akhir minggu ini.
2.6.3.4 Future Perfect Continuous Tense
Rumus :
Universitas Sumatera Utara
S + Shall/Will + Have + Been + Verb 1 - ing
Contoh: By the end of this year we shall have been studying German for three years. = Menjelang akhir tahun ini kami akan sudah mempelajari bahasa Jerman selama tiga tahun.
2.6.4
Past Future Tense
2.6.4.1 Past Future Tense
Rumus : S + Should/Would + Verb 1
Contoh: I should go to Medan the following day. = Saya akan pergi ke Medan hari berikutnya.
Universitas Sumatera Utara
2.6.4.2 Past Future Continuous Tense
Rumus : S + should/would + Be + Verb 1 + ing
Contoh: I should be taking an examination at this time the following day. = Saya akan sedang menempuh ujian hari berikutnya pada waktu ini.
2.6.4.3 Past Future Perfect Tense
Rumus : S + Should/Would + Have + Verb 3
Contoh: He would have graduated if he had studied. = Ia akan sudah tamat sekolah seandainya ia telah belajar giat.
2.6.4.4 Past Future Perfect Continuous Tense
Rumus : S + Should/Would + Have + Been + Verb 1 – ing
Universitas Sumatera Utara
Contoh: By last Christmas I should have been working at the office for five years. = Menjelang Natal yang lalu saya akan sudah bekerja di kantor itu selama lima tahun.
Universitas Sumatera Utara