BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1.
Tinjauan Data
2.1.1. Animasi Carine (2014: 1) dalam tugas akhirnya memberikan penjelasan mengenai animasi: “Berdasarkan buku yang penulis baca (Ranang A.S., Basnendar H., Asmoro N.P, 2010. Animasi Kartun dari Analog Sampai Digital. Jakarta Barat: Indeks, halaman 9), penulis menyimpulkan bahwa Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D maupun 3D yang disusun sedemikian rupa untuk menghasilkan ilusi gerak. Efek yang dihasilkan adalah sebuah ilusi optik yang tertangkap mata seolaholah objek dalam sequence tersebut hidup dan bergerak. Umumnya animasi dikemas dalam bentuk video. Media yang paling sering menampilkan film animasi adalah televisi dan komputer (internet). Secara luas, animasi berasal dari bahas latin, anima yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi merupakan suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Kata animasi diambil dari kata ‘to animate’ yang artinya membuat seolaholah hidup dan bergerak. Secara sederhana, animasi dapat diartikan sebagai ilustrasi atau gambar yang dicetak dalam frame demi frame, yang dimana setiap frame memiliki gambar yang memuat tentang obyek dalam posisi gerak bergantian secara beraturan dengan cepat. Sehingga terciptalah ilusi pergerakan gambar. Gerakan animasi yang statis menghasilkan suatu gerakan yang halus dan tidak putus-putus.”
2.1.2. Animasi di Indonesia Dalam tugas akhir Andrey Pratama (2012: 6) juga menjelaskan mengenai sejarah animasi di Indonesia: “Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia.
3
4
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun 19801990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
5
Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Kemudian Infinite Frameworks (IFW) di tahun 2009 berhasil membuat animasi layar lebar bertaraf internasional dengan judul Meraih Mimpi.”
2.1.3 Genre Fiction Menurut California Departemen of Education, genre fiksi memiliki definisi sebagai berikut: “Narrative literary works whose content is produced by the imagination and is not necessarily based on fact.”(Fidler, 2014) Hal ini berkaitan dengan sub-genre dari cerita fiksi. Sanchez (2005) mengatakan mengenai sub-genre dari cerita fiksi: “The three major areas of genre fiction will be considered: horror, science fiction and fantasy.” Sementara itu, University of North Carolina memberikan paparan yang menarik mengenai perbandingan antara genre fiksi dengan genre literatur lainnya: “First, literary analyses (or papers that offer an interpretation of a story) rely on the assumption that stories must mean something. How does a story mean something? Isn’t a story just an arrangement of characters and events? And if the author wanted to convey a meaning, wouldn’t he or she be much better off writing an essay just telling us what he or she meant? It’s pretty easy to see how at least some stories convey clear meanings or morals. Just think about a parable like the prodigal son or a nursery tale about “crying wolf.” Stories like these are reduced down to the bare elements, giving us just enough detail to lead us to their main points, and because they are relatively easy to understand and tend to stick in our memories, they’re often used in some kinds of education. But if the meanings were always as clear as they are in parables, who would really need to write a paper analyzing them? Interpretations of fiction would not be
6
interesting if the meanings of the stories were clear to everyone who reads them. Thankfully (or perhaps regrettably, depending on your perspective) the stories we’re asked to interpret in our classes are a good bit more complicated than most parables. They use characters, settings, and actions to illustrate issues that have no easy resolution. They show different sides of a problem, and they can raise new questions. In short, the stories we read in class have meanings that are arguable and complicated, and it’s our job to sort them out.” (UNC, 2010) Penulis menemukan bahwa proses yang dijelaskan oleh halaman website edukasi di atas sangat menarik. Kebanyakan cerita dongeng yang menjadi bagian dari genre fiksi memiliki makna tersendiri di setiap cerita. Seperti cerita “Red Riding Hood”, yang memiliki makna “Young ladies, do not hear what strangers said,” pada edisi cetak paling awal yang diketahui.
2.1.4. Sinopsis Cerita Apel Malang merupakan siswa biasa yang berulang tahun dan mengalami beragam kejadian di hari ulang tahunnya sehingga
ia sempat patah semangat.
Namun pada akhirnya ia sadar bahwa ada hal-hal yang baik terjadi.
7
2.1.5. Data Observasi Lapangan
Gambar 2.1 Foto Lapangan
Pada awalnya, animasi “Apel Malang” direncanakan memiliki setting seperti setting dunia manusia. Namun pada prosesnya, dunia pada animasi “Apel Malang” dimodifikasi sehingga dunianya lebih menjurus ke dunia tanaman.
2.1.6.
Data Karakter
2.1.6.1. Apel Malang Tokoh utama cerita ini. Anak yang memiliki sifat baik. Anak tunggal dan kedua orang tuanya sibuk bekerja sehingga tumbuh menjadi anak yang biasa mengandalkan dirinya sendiri.
8
2.1.6.2. Guru Durian Guru yang paling ditakuti anak-anak disekolah. Punya image galak dan disiplin. Namun dibalik itu semua dia adalah guru yang sangat menyayangi anak didiknya.
2.1.6.3.
Kawan-kawan sekelas Kawan-kawan sekelas Apel malang. Terdiri dari buah-buahan khas
Indonesia yang lain seperti rambutan dan duku.
2.1.6.4.
Jengkol Merupakan seekor anjing yang biasanya jarang bergerak tapi bisa
menjadi galak kalau diinjak. Ketika diam dia lebih terlihat seperti batu berwarna kecoklatan di jalan sehingga buah-buahan yang lain sering kali tidak sadar kalau dia ada disana.
2.1.7. Data Pembanding dan Studi Referensi Karya yang berjudul “Apel Malang” ini secara desain diinspirasi oleh film “Cloudy with Chance of Meatball 2” dimana mata para karakter makanan sebagian besar memiliki style seperti mata ikon-ikon jepang yang berbentuk bulat dan kecil. Selain itu referensi yang lain yang bisa dipakai dalam desain adalah short animation seperti “Mameshiba” yang casting karakternya berisi kacang-kacangan dengan wajah yang sangat lucu. Mata yang kecil, berbentuk bulat dan memiliki jarak tertentu antar mata memberikan kesan innocent dan polos yang cocok dengan karakter apel malang. Selain itu, penulis juga terinspirasi gaya visual dari animasi “Ernest & Celestine” sebuah karya animasi berbahasa Prancis yang menggunakan gaya visual cat air dalam animasinya. Dari segi cerita, penulis mempelajari gaya penceritaan director studio animasi Jepang, Hayao Miyazaki. Gaya penceritaan yang diterapkan Hayao Miyazaki memiliki flow yang natural, tidak ada scene yang dipaksakan, dan terasa realitanya sekalipun cerita yang beliau arahkan merupakan cerita fantasi. Melihat animasi dari negara lain, animasi buatan Prancis yang berjudul “Le Magasin de Suicides” atau dalam bahasa Inggris berjudul “The Suicide Shop” juga memiliki
9
flow natural yang sama, namun memiliki rating usia diatas animasi yang diarahkan oleh Hayao Miyazaki. Karya lain yang dapat dijadikan pembanding diantaranya adalah “Coconut Fred’s Fruit Salad Island” karena memiliki tema yang sama yaitu buah-buahan.
2.1.8. Cerita pendek Cerita pendek atau novel pendek yang bertemakan sekolah di Indonesia cukup banyak terutama pada teenlit atau novel remaja. Namun pada karya “Apel Malang” ini penulis menginginkan plot dan jalan cerita yang berbeda dari teenlit, terutama karena mayoritas novel teenlit mengutamakan romantisme dan kaum popularisme yang penulis ingin hindari.
2.1.9. Film pendek/Animasi/ film sejenis / program sejenis Penulis mengetahui bahwa ada banyak sekali karya-karya yang menggunakan buah-buahan ataupun makanan sebagai karakternya. Salah satunya adalah animasi “Cloudy with a Chance of Meatball: 2” Dalam film ini para makanan memiliki sifat seekor binatang, meski beberapa ada yang memiliki sifat-sifat manusia seperti karakter Barry si stroberi ataupun para acar timun. Selain animasi “Cloudy with a Chance of Meatball: 2” penulis juga menemukan karya animasi lain yang berjudul “Coconut Fred’s Fruit Salad Island” dari studio Warner Bros. Animation. Secara genre, Karya film animasi yang bergenre school story cukup banyak dipakai terutama pada animasi Jepang seperti “Great Teacher Onizuka”, “Onegai Teacher”, “Fullmetal Panic!! Fumoffu.” Dalam animasi barat pun, kebanyakan film animasi pra-remaja atau remaja juga menggunakan tema yang berkaitan dengan sekolah seperti: “Fairy OddParents” dan “Wayside School Movie.” Sedangkan film animasi yang bertujuan sebagai encouragement yang sejenis, studio Ghibli banyak merilis film animasi yang sesuai dengan kategori tersebut dan memiliki rating Semua Umur (SU) meski target audience primarily-nya adalah anak-anak. Pada karya animasi “Laputa: Castle in the Sky” khususnya ditujukan untuk anak-anak kelas 4 SD (10 tahun). Hayao Miyazaki menjelaskan bahwa pada usia 10 tahun, otak anak-anak mulai berkembang dan membentuk otak orang dewasa.
10
2.2.
Landasan Teori
2.2.1. Teori Dasar dalam Pembuatan Animasi Landasan Teori yang penulis ambil untuk inti karya penulis berasal dari buku yang berjudul Starting Point: 1979~1996 yang berisi pemikiran-pemikiran Hayao Miyazaki mengenai animasi. Hayao Miyazaki adalah seorang sutradara yang menjadi legenda di Jepang dan bahkan diakui oleh saingan terbesarnya, Studio Disney. Buku ini penulis pengalaman Hayao Miyazaki dalam kerjanya bertahun-tahun di dalam dunia animasi. Buku ini sangat layak menjadi buku teori dikarenakan penjelasannya yang mendalam mengenai dunia animasi. Dalam membuat karya animasinya, Hayao Miyazaki menggunakan salah satu teori mengenai nostalgia dan animasi. “The word nostalgia comes to mind. Adults, fondly recalling something from their childhood, often speak as nostalgia. But even three-, four-, and five-years-old feel a similar sentiment. It’s something that all of us, regardingless of age, actually experience. And as we get older, the breadth – or depth – of our nostalgia definetly increases. I believe, in fact, that nostalgia is one of the fundamental starting point for most people involved on creating animation.”(Miyazaki, 1996: 4) Dan bagaimana cara melihat sudut pandang sebuah dunia dalam animasi. Yang meski penulis percayai semua orang yang bekerja pada animasi ketahui, namun agak sulit diterapkan. “For example, say one makes an animated film depicting the world of a bug from the viewpoint of the bug. Such a film shouldn’t show the world from the perspective of a human using a magnifying glass, buat a world where each blade of grass becomes a giant tree, where the ground is not flat, but bumpy and rough, and where water—whether in the form of rain or droplets—has a completely different character than we humans normally think of it as having. It’s depicting the world this way that the story becomes interesting and starts to seems real.”(Miyazaki, 1996: 3) Dalam membangun sebuah animasi dengan kru-kru didalamnya, Hayao Miyazaki menjelaskan hal yang sangat penting dalam membuat sebuah fondasi dalam sebuah karya animasi. Sering kali Hayao Miyazaki menggunakan pohon sebagai penggambaran dalam bagaimana membuat sebuah karya animasi.
11
“Cartoons are like christmast trees. People put a lot of energy into decorating their trees because everyone enjoys the fancy part of the decoration—the baubles and the sparkles. But to decorate a tree requires that it have branches and needles, and both of these require the tree to have a trunk, and ultimately, roots, even if we never see them.”(Miyazaki, 1996: 4) “One must have clear core of what one wants to convey. This is the trunk of the story that penetrates throughout in a strong and simple way. What catches audience eye is the treetop, the shimmer of the leave. What most required of a scenario are roots that spread deep into the earth and strong trunk hidden by the mass of shimmering leaves. As long as there is a trunk strong enough to support branches and leaves, the rest – hanging decorations, letting flower bloom, and adding
accessories – can
be
accomplished
by everyone
sharing
their
ideas.”(Miyazaki, 1996: 3) Juga mengenai proses animasi itu sendiri. “What’s really important, I think, is to have fully fleshed out characters, characters who are life-affirming and have clear hopes and goals, and then to make sure the story develops as efficiently and as simply as possible.”(Miyazaki, 1996: 2) “First, we must build an organic whole consisting of the approach to the entire film: the strategic goal (what we want to say), the tactical goal (what we want to achieve), the period setting, location setting, and characters to fulfill this story.”(Miyazaki, 1996: 4) Dalam perjalanan di dunia kuliah penulis, penulis banyak melihat rekanrekan seangkatan penulis berusaha bersaing mati-matian dalam mengasah teknik dan special effect yang dianggap memikat dan menjadi titik kunci sebuah animasi. Namun, penulis berpikiran lain dan didukung oleh pemikiran Hayao Miyazaki. “What you want to express should determine the techniques that you use. If you don’t have anything to say, techniques alone is not enough to create a work. Technique is something people develop in order to express something.”(Miyazaki, 1996: 3) “If you plan to reflect what you really want to do in your own work, you must have a firm foundation. My foundation is this: I want to send a message of cheer of all wandering aimlessly through life.”(Miyazaki, 1996: 4) Dan bagaimana Hayao Miyazaki melihat penontonnya.
12
“To my way of thinking, creating animation means creating a fictional world. That world soothes the spirit of those who are disheartened and exhausted from dealing with sharp edges of reality, or suffering from a nearsighted distortion of their emotions. When the audience id watching animation, they are apt to feel either light and cheerful or purified and refreshed.”(Miyazaki, 1996: 1) Juga pandangan Hayao Miyazaki terhadap isi sebuah film. “So, from my perspective, even if they are lightweight in nature, the more popular and common films must be filled with purity of emotion. They are few barriers to entry into these films – they will invite anyone in – but the barriers to exit must be high and purifying. Films must also not be produced out of idle nervousness or boredom, or to be used to recognize, empashize, or amplify true vulgarity. And in that context, I must say that I hate Disney’s works. The barrier to both entry and exit of Disney films is too low and too wide. To me, they show nothing but contempt for the audience.” (Miyazaki, 1996: 2) Berdasarkan teori tersebut maka saya berfokus dengan bagaimana saya dapat menyampaikan isi karya saya, bukan semata meng-appeal lewat high-tech special effect.
2.2.2. Teori Kishotenketsu (plot) Berdasarkan tugas akhir yang berjudul “Narasi dalam Moe Yonkoma” karya Sudwi Karyadi, dijelaskan bahwa komik yon-koma (komik 4-panel) yang dibuat di Jepang menggunakan narasi penceritaan yang disebut dengan kishoutenketsu. “Dengan penekanan terhadap narasi kishoutenketsu cerita dalam yon-koma manga dapat dibagi menjadi 4 bagian yaitu ‘ki’ bagian pertama yang berisi pengenalan cerita dan latar, bagian kedua ‘shou’ yang berisi perkembangan dari awal cerita, bagian ketiga ‘ten’ yang berisi klimaks dan ‘ketsu’ bagian keempat yang berisi konklusi tidak terduga dan mengundang tawa.” (Karyadi, 2012: 1)
2.2.3. Teori 12 Prinsip Animasi Teori 12 prinsip animasi adalah teori yang diciptakan oleh dua orang animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston yang dituangkan dalam buku yang berjudul “Illusion of Life Disney Animation.” Sebuah jurnal yang
13
berjudul “Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation” yang ditulis oleh John Lasetter juga memberikan penjelasan singkat mengenai teori ini, namun hanya ada 11 teori yang ditulis John Lasetter pada jurnalnya. Kesebelas prinsip tersebut adalah sebagai berikut: “1. Squash and Stretch -- Defining the rigidity and mass of an object by distorting its shape during an action. 2. Timing -- Spacing actions to define the weight and size of objects and the personality of characters. 3. Anticipation -- The preparation for an action. 4. Staging ,. Presentating an idea so that it is unmistakably clear. 5. Follow Through and Overlapping Action -- The termination of an action and establishing its relationship to the next action. 6. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action -- The two contrasting approaches to the creation of movement. 7. Slow In and Out -- The spacing of the inbetween frames to achieve subtlety of timing and movement. 8. Arcs -- The visual path of action for natural movement. 9. Exaggeration -- Accentuating the essence of an idea via the design and the action. 10. Secondary Action -- The action of an object resulting from another action, 11. Appeal .- Creating a design or an action that the audience enjoys watching.” (Lasetter, 1987: 2)
Sedangkan pada buku “Illusion of Life Disney Animation” Thomas dan Johnston menambahkan solid drawing sebagai salah satu prinsipnya di urutan ke-11 dan menjadikan appeal berada pada urutan ke-12.
“To everyone’s surprise they became the fundamental principles of animation: 1. Squash and Stretch 2. Anticipation
14
3. Staging 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose 5. Follow Through and Overlapping Action 6. Slow In and Slow Out 7. Arcs 8. Secondary Action 9. Timing 10. Exagerration 11. Solid Drawing 12. Appeal.” (Thomas & Johnston, 1981: 3)
Dalam 12 prinsip animasi ini, squash and stretch merupakan prinsip animasi yang paling penting. Menurut Thomas dan Johnston, sesosok karakter tidak peduli seberapa ‘bertulang’nya karakter tersebut, akan menimbulkan gerakan squash and stretch ketika bergerak. Seperti pada gerakan mulut yang mengunyah, akan terdapat gerakan squash and stretch secara vertikal. “Through mid-thirties, everyone was making two drawings for every conceivable action, and by working back and forth between squash position and the stretch we found we could make each position stronger in both action and drawing.” (Thomas & Johnston, 1981: 3) Pada teori lain dalam 12 prinsip animasi ini, buku yang berjudul “The Animator’s Survival Kit: a Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computers, Games, Stop Motion and Internet Animators ” karya Richard Williams dibahas juga mengenai plus dan minus dari prinsip metode animasi straight ahead action and pose to pose.
15
Gambar 2.2 Kelebihan dan kekurangan metode Straight Ahead Action berdasarkan pendapat Richard William
Gambar 2.3 Kekurangan dan kelebihan metode Pose to Pose berdasarkan pendapat Richard William
16
Selain dari 2 metode diatas, Richard William menyatakan bahwa teknik terbaik untuk bekerja membuat sebuah animasi adalah dengan mengkombinasikan 2 metode diatas. “So it’s pretty obvious the best way to work is going to be: The COMBINATION OF STRAIGHT AHEAD and POSE TO POSE.” (William, 2001: 1) Richard William menjabarkan lebih jauh akan bagaimana kedua metode ini dapat dikombinasikan. “First we plan out what we’re going to do in small thumbnail sketches. (It’s also good idea to have done this with the other two methods.) Then we make the big drawings – the storytelling drawings, the keys. The we put in any other important drawings that have to be there, like anticipation or where hands or feet contact things – the extremes. Now we have the structure, just as we had with the pose-to-pose system. But now we use these keys and important extremes as guides for things and places we want to aim at. After you get your overall thing – go again. Do one thing at a time. We’ll work straight ahead on top of these guidepost, improvising freely as we go along.” (William, 2001: 2) Berikut kelebihan dan kekurangan dalam metode kombinasi ini menurut Richard William.
Gambar 2.4 Kekurangan dan kelebihan metode kombinasi menurut Richard William
17
2.2.4. Teori Semiotika Dalam buku “Elements of Semiology” karya Roland Barthes, elemen semiologi dibagi menjadi 4 tajuk utama: a. Language and Speech b. Signified and Signifier c. Syntagm and System d. Denotation and Connotation Dalam sub-bab ini khususnya akan dibahas mengenai signified dan signifier yang berhubungan langsung dengan elemen desain yaitu tanda. “The sign is therefore a compound of a signifier and a signified. The plane of the signifiers constitutes the plane of expression and that of the signifieds the plane of content. Within each of these two planes, Hjelmslev has introduced a distinction which may be important for the study of the semiological (and no longer only linguistic) sign. According to him, each plane comprises two strata: form and substance.” (Barthes, 1964: 3) “The form is what can be described exhaustively, simply and coherently (epistemological criteria) by linguistics without resorting to any extra-linguistic premise; the substance is the whole set of aspects of linguistic phenomena which cannot be described without resorting to extra-linguistic premises.” (Barthes, 1964: 3) “The nature of the signifier: the signifier has a material nature whether sounds, objects, or images his concept of the signifier is an extension of what de Saussure explained despite he disagrees with him in some respects , also it is impossible to separate it from the signified i-e they have an associative nature.” (Bouzida, 2014: 1) “The nature of the signified: signified on the other hand is not a thing but the mental representation of things and the outside world, it has a psychological and abstract nature that is given through denotation.” (Bouzida, 2014: 2) Dengan kutipan diatas dijelaskan bahwa signifier (penanda) lebih bersifat material seperti objek, suara atau gambaran sedangkan signified
18
(ditandai) lebih mengarah ke representasi mental yang bersifat abstrak dan psikologikal.
Gambar 2.5 Diagram sederhana mengenai hubungan sign, signifier dan signified.
Penjelasan signifier dan signified dalam buku “Elements of Semiology” dibagi menjadi 4 yaitu: sign (tanda), signifier (penanda), signified (ditandai) dan signification (proses penandaan). “Barthes called the semiotic signs as the function signs which are related to the use context because they use and carry significance at the same time.” (Bouzida, 2014: 5) Menurut jurnal “The Semiology Analisys in Media Studies” yang ditulis oleh Feyrouz Bouzida, berdasarkan teori Roland Barthes mengenai signifier dan signified dari perspektif Saussurean, penjelasan yang mudah adalah sign (tanda) memiliki dua konsep semiotik utama yaitu signifier (penanda) dan signified (ditandai). Dengan penjelasan diatas penulis menyimpulkan bahwa tanda semiotika adalah sebuah tanda yang memiliki bahasa sehingga hal ini menciptakan makna dalam suatu tanda.
2.2.5. Teori Warna Berikut adalah warna-warna yang paling banyak dipakai dalam animasi “Apel Malang.” Adapun alasan warna-warna ini dipakai, alasan utamanya adalah karena warna tersebut banyak terdapat di alam yang menjadi latar belakang environtment dalam animasi “Apel Malang.”
19
a)
Kuning Sebagai salah satu warna primer, kuning adalah warna dengan efek yang
kuat, sehingga secara psikologis warna ini sangat efektif diterapkan pada hal-hal yang membutuhkan motivasi dan menaikkan mood. (Dameria, 2007 : 2) Dalam psikologi warna, kuning dikaitkan dengan kecerdasan, ide baru serta kepercayaan terhadap potensi diri. Warna ini adalah warna yang sangat positif sehingga dapat dipakai untuk menghilangkan keragu-raguan, melambangkan kejujuran, mengeliminasi pemikiran negatif, dan member semangat. Kuning juga sangat membantu orang dalam menghadapi rasa takut dan depresi. Karena itu, warna ini banyak digunakan pada ruang-ruang pemulihan rumah sakit atau pusat rehabilitasi. (Dameria, 2007: 3)
b)
Hijau Merupakan warna yang paling banyak terdapat di alam. Dalam teori warna,
hijau yang memiliki banyak warna kuning akan berkesan segar, ringan dan menyenangkan. (Dameria, 2007: 2)
c)
Merah Dalam lingkaran warna, merah adalah warna paling panas dan memiliki
gelombang warna paling panjang sehingga warna inilah yang paling cepat tertangkap mata. (Dameria, 2007: 2)
d)
Biru Biru adalah warna yang paling sering digunakan untuk hal-hal yang
membutuhkan ketenangan, dan waktu-waktu dimana kita menginginkan untuk berhenti dan beristirahat. Biru juga merupakan pilihan paling tepat untuk membantu berkonsentrasi dan berpikir. (Dameria, 2007: 1)
2.2.6. Teori Sinematografi Teori sinematografi yang penulis pakai sebagian besar merupakan teori dasar dalam sinematografi seperti zoom in dan zoom out, long shot, establish short, dsb.
20
Berdasarkan buku “Cinematography: Theory and Practice 2nd Edition” zoom adalah perubahan optikal dari focal length. Hal ini menggerakan point of view tanpa menggerakkan kamera. Menggunakan zoom akan mengundang resiko dimana penonton dapat menyadari bahwa apa yang mereka tonton adalah film, sehingga ketika zoom digunakan, hal ini dapat dikombinasikan dengan sedikit gerakan kamera,
gerakan
dolly,
sedikit
panning,
atau
dengan
gerakan
actor.
Menyembunyikan gerakan zoom adalah sebuah seni. Wide shot merupakan nama lain dari istilah long shot. Wide shot adalah frame manapun yang memberikan petunjuk dari keseluruhan scene. Establish shot merupakan contoh dari penggunaan wide shot/long shot. Dalam buku yang sama, establishing adalah kemampuan kamera untuk membuka atau menutup informasi. Dalam verbal storytelling, establishing shot berarti menyampaikan informasi penting atau latar belakang kepada penonton.
2.3.
Analisa
2.3.1 SWOT Analysis a.
Strength Menggunakan ilustrasi 2D yang penulis memiliki cukup kemampuan untuk
membuat ilustrasinya. b. Weakness Karena merupakan karya animasi 2D, membutuhkan waktu jangka lama untuk membuatnya. c. Opportunity Ceritanya bersifat sehari-hari sehingga mudah diterima dan diserap oleh penonton. d. Threat Adanya kemungkinan cerita ini bersifat biasa sehingga kurang menarik untuk dilihat.