BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari tulisan, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada pengguna melalui komputer atau barang elektronik yang dimanipulasi sedemikian rupa secara digital, Vaughan (2011: 1). Tujuan utamanya adalah memberikan sensasi yang unik. Kita mampu menyampaikan pikiran dan suatu aksi dalam pikiran seseorang. Ketika kita memberikan kontrol kepada pengguna mengenai multimedia, maka akan menjadi interaktif multimedia. Multimedia memiliki lima elemen dasar, yaitu : 1. Tulisan Sebuah kata mampu memiliki berbagai macam arti, ketika kita bekerja menggunakan tulisan, penting untuk memperhatikan akurasi kata dan konsistensi dari setiap kata yang dipilih, Vaughan (2011: 20). Contoh penggunaan tulisan adalah menu, dialog, judul, maupun navigasi. Penampilan tulisan dipengaruhi oleh typeface, yaitu karakter yang dituliskan secara grafis yang memiliki ukuran dan gayanya sendiri–sendiri. 2. Gambar Penggunaan gambar didapat dari template maupun gambar yang telah dibuat oleh aplikasi, clip art, maupun obyek buatan orang lain. Gambar yang diam (still images), digunakan untuk berbagai macam kebutuhan, latar, menu atau kumpulan kotak yang berisikan tulisan, icon, dan lain-lain. Apapun bentuknya, cara pembuatan gambar diam dibagi menjadi dua, yaitu bitmaps dan vector. Bitmaps digunakan untuk foto realistis dan kompleks yang membutuhkan detail, sedangkan vector digunakan untuk membuat garis, kotak, lingkaran, poligon, dan grafis lain yang membutuhkan kalkulasi matematika. 3. Suara Suara merupakan suatu elemen yang sensasional dalam multimedia. Suara adalah getaran di udara yang bergerak dan menciptakan ombak tekanan. Tekanan
tersebut akan ditangkap oleh gendang telinga, dan itulah suara yang kita dengar. Suara yang keluar dari sebuah game adalah digital, yaitu suara yang diolah menjadi digit-digit. Setiap pecahan waktu, suara akan disimpan sebagai sampel dalam bentuk bit. Kualitas suara ini dipengaruhi oleh sampling rate, banyaknya sampel yang diambil dalam satuan waktu. 4. Animasi Animasi dapat terjadi karena fenomena biologis yang dikenal sebagai persistence of vision, Vaughan (2011: 143). Sebuah objek yang ditangkap oleh mata manusia akan terpetakan pada retina mata dalam jangka waktu pendek setelah mata melihat. Dikombinasikan dengan pikiran manusia yang butuh memproses urutan objek tersebut secara berurutan, maka terciptalah ilusi visual dari gambar, obyek seolah-olah bergerak. Animasi memiliki tiga jenis, yaitu : a. Dua dimensi (2D) Jalur pergerakan memiliki sumbu x dan y secara sumbu kartesian. b. Dua setengah dimensi (2.5D) Penambahan efek seperti bayangan atau pencahayaan terhadap sumbu z pada animasi 2D. c. Tiga dimensi (3D) Memperbolehkan objek bergerak kiri,kanan,atas,bawah,mendekati layar dan menjauhinya. Sumbu kartesian x,y, dan z menjadi sumbu koordinat objek. 5. Video Video merupakan gambar yang bergerak terus menerus. Untuk menghasilkan video yang baik, dibutuhkan alat penangkap gambar yang baik, kualitas warna yang tinggi dan resolusi dari layar menentukannya. Untuk mendapatkan suatu cuplikan video, dibutuhkan memori yang sangat besar. Untuk mengatasi masalah ini, kompresi menjadi salah satu bagian penting dalam video. Terdapat dua jenis dari video, yaitu analog dan digital. Analog video mengolah output rekaman menjadi channel-channel warna dan disinkronisasi lalu direkam dalam media magnetik. Digital video mengolah output menjadi digit-digit dan diurutkan ke dalam frame-frame.
2.2 Storyboard Perencanaan awal menggunakan video memerlukan biaya dan waktu yang tidak sedikit. Lebih bijak jika menggunakan uang tersebut untuk kepentingan lainnya. Kesuksesan produksi video memerlukan waktu yang panjang dan perencanaan yang matang. Menurut Vaughan(2011:183), Storyboard digambarkan sebagai urutan komik yang dibaca sehari-hari. Setiap hari terdapat tiga atau empat panel yang menunjukkan progres dari cerita atau informasi. Membutuhkan waktu untuk memproduksinya, tetapi lebih menghemat biaya dibandingkan dengan video. 2.3 Delapan Aturan Emas Dalam mendesain tampilan pada aplikasi, interaksi manusia dengan komputer merupakan salah satu pertimbangan yang penting. Menurut Shneiderman (2010), terdapat delapan aturan emas (8 Golden Rules) yang menjadi prinsip dasar dalam mendesain sebuah tampilan, yaitu : 1. Strive for consistency Konsistensi dibutuhkan di dalam situasi yang sama, yaitu konsep desain yang sama digunakan berkali-kali. Sebagai contoh yaitu pada menu, layar bantuan, konsistensi pengambilan warna, tata peletakan, huruf kapital, penggunaan jenis huruf, dan lainlainnya. Hal yang dapat dibedakan yaitu konfirmasi perintah seperti tombol delete atau penekanan, huruf pada password. 2. Cater for universal usability Kenali kebutuhan pengguna yang berbeda-beda, desain yang fleksibel dan memfasilitasi isi/konten. Pengguna awam hingga pengguna ahli, rentang umur, difabel, dan perbedaan teknologi menjadi pertimbangan pada desain tampilan. Menambahkan fitur pada pengguna awam, atau memberikan tombol jalan pintas (shortcut) akan memberikan desain tampilan yang lebih memudahkan sistem dan pengguna. 3. Offer informative feedback Untuk setiap aksi dari pengguna, sistem harus memberikan informasi balik / feedback. Tampilan yang memberikan informasi akan membantu pengguna
mengetahui apakah aksinya telah diterima oleh sistem atau belum. Tampilan feedback yang menarik juga akan menjadikan lingkungan yang nyaman pada pengguna. 4. Design dialogs to yield closure Serangkaian aksi yang diorganisir menjadi suatu kelompok-kelompok tertentu hingga bagian akhir atau penutup. Sebagai contoh, sebuah website penjualan akan memberikan beberapa langkah besar untuk berbelanja. Pemilihan barang, memasukkannya ke dalam cart, konfirmasi pembelian, dan pada akhirnya adalah informasi yang menjelaskan keberhasilan pengguna membeli barang. Hal ini memberikan pengguna kepuasan karena tersampainya tujuan pengguna membeli barang. 5. Prevent errors Desain sistem agar pengguna tidak melakukan kesalahan yang serius. Sebagai contoh adalah sebuah menu yang diwarnai abu-abu menandakan pengguna belum bisa memilih menu tersebut sebelum memberikan input yang dibutuhkan sistem. Ketika terjadi kesalahan, desain tampilan harus memberikan informasi kesalahan agar pengguna tidak dapat melanjutkan ke tahapan selanjutnya sebelum memperbaiki input-nya. 6. Permit easy reversal of actions Desain tampilan harus mempermudah pengguna untuk mengembalikan aksinya. Ini akan memberikan pengguna rasa aman, karena kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dapat dikembalikan ke posisi sebelum kesalahan terjadi. 7. Support internal locus of control Pengguna yang berpengalaman menginginkan perasaan bahwa mereka yang memegang kendali pada tampilan dan tampilan akan memberikan respon terhadap aksinya. Mereka tidak ingin adanya perubahan tanpa sepengetahuan mereka, terlalu banyak informasi yang tidak dibutuhkan, dan ketidakmampuan sistem untuk memberikan hasil yang diinginkan. 8. Reduce short-term memory load Kemampuan serap manusia yang terbatas untuk mengolah informasi di dalam ingatan jangka pendek membuat desain tampilan harus menghindari pengguna dari informasi yang harus diingat dari satu layar ke layar lainnya. Contohnya ialah, tidak perlu
memasukkan nomor telefon berkali-kali, nomor halaman pada website, dan lain-lain. Pelatihan harus dialokasikan kepada aksi-aksi yang lebih kompleks sebagai fitur sistem, bukan sebagai beban informasi yang harus diingat. 2.4 Unified Modelling Language Pemrograman berorientasi objek merupakan salah satu konsep bahasa pemrograman yang populer. Untuk mendesain suatu program atau aplikasi yang menggunakan konsep tersebut, dibutuhkan metode untuk memperkenalkan setiap obyek agar dimengerti oleh pembaca awam, juga sebagai suatu acuan bagi para programmer agar dapat memiliki satu perspektif yang sama dalam mendesain aplikasi. Salah satu metodenya yaitu menggunakan diagram, yang dikenal sebagai Unified Modeling Language. UML diperkenalkan oleh Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh. Versi UML ketika penulisan ini dibuat adalah versi 2.0 (Dennis, Wixom, and Roth: 2012). Terdapat empat teknik untuk pendekatan pemrograman berorientasi obyek, yaitu use case diagrams, class diagrams, sequence diagrams, behavioral state machine diagrams.
1. Use Case Diagram Diagram use case adalah dasar dari semua diagram UML. Diagram use case mengkomunikasikan dengan bahasa tingkat tinggi tentang apa yang sistem kerjakan. Setiap fungsi utama dari sistem digambarkan ke dalam diagram use case.
Gambar 2.1 Kondisi dan definisi simbol pada use case (Dennis, Wixom, Roth 2012: 518)
a. Actor Digambarkan melalui figur stik, berfungsi sebagai pengguna sistem. Pengguna dapat berbentuk orang maupun sistem lainnya. Aktor memiliki perannya masing – masing dalam menggunakan sistem. b. Association Relationship Setiap use case terkoneksi dengan aktor melalui relasi asosiasi. Relasi biasanya bersifat dua arah dan tanda ’*’ memperlihatkan multiplicity. Setiap aktor bisa menggunakan use case lebih dari sekali, dan use case dapat digunakan oleh banyak aktor. Asosiasi juga memiliki 2 perpanjangan, yaitu melalui kata kunci includes dan extends. Includes menandakan use case tersebut bisa digunakan lebih dari suatu use case. Extends menandakan use case tersebut tambahan yang dapat dilakukan oleh use case lainnya.
c. Use Case Disimbolkan dengan bentuk elips dan menggambarkan fungsionalitas atau perpanjangan
fungsionalitas
dari
use
case
lainnya.
Proses
secara
besar
direpresentasikan oleh suatu use case. d. System Boundary Use case dibungkus ke dalam suatu batasan sistem, direpresentasikan oleh sebuah kotak yang mengelilingi semua use case. Pembungkusan ini menjadikan diagram sebagai suatu sistem yang tergambar di dalam kotak.
Gambar 2.2 Contoh use case diagram (Dennis, Wixom, Roth 201: 520)
2. Class Diagram Diagram class merupakan salah satu teknik yang penting di dalam pemrograman berorientasi obyek. Diagram ini menunjukan kelas–kelas dan
relasinya yang selalu konstan di dalam suatu sistem. Diagram class memiliki atribut dan behaviour / fungsi yang merepresentasikan kelasnya di dalam pemrograman. Class diagram memiliki empat elemen utama, yaitu :
Gambar 2.3 Kondisi dan definisi simbol class diagram ( Dennis,Wixom,Roth 2012,524 ) a. Class
Merepresentasikan aktor, pengguna, atau sesuatu yang sistem perlu simpan informasinya. Dapat memiliki method maupun tidak, ditampilkan setelah atribut. Atribut dan method memiliki hak aksesnya masing – masing. b. Atribut Merepresentasikan apa yang kelas itu punya, berisi tentang informasi dari kelas itu. Atribut dapat dibuat sendiri maupun turunan dari kelas lainnya. c. Method Merupakan apa yang kelas itu bisa lakukan dan operasi apa yang dapat dilakukannya. Biasanya berhubungan erat dengan dengan pengambilan informasi dari atribut pada kelas itu sendiri. d. Asosiasi Menyatakan hubungan antar kelas di dalam sistem. Terdapat simbol– simbol multiplicity antar kelas, yang menyatakan minimum dan maksimum jumlah instansi dari kelas yang berhubungan dengan instansi lainnya (obyek).
Gambar 2.4 Contoh class diagram ( Dennis, Wixom, Roth 2012: 530 )
3. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan obyek–obyek yang berpartisipasi di dalam use case dan pesan yang disampaikan antara mereka dalam suatu waktu di dalam suatu use case. Diagram ini digunakan dalam tahapan mendesain maupun analisis.
Gambar 2.5 Elemen dalam sequence diagram ( Dennis,Wixom,Roth 2012,532 )
a. Aktor
Merepresentasikan pengguna atau sistem yang memiliki keuntungan dari sistem secara eksternal. Berpartisipasi dengan mengirimkan pesan, diletakkan di atas diagram. b. Obyek Berpartisipasi sebagai penerima dan pengirim pesan. Diletakkan di atas diagram. c. Lifeline Menyatakan jangka hidup dari sebuah obyek dalam suatu sequence. Terdapat suatu titik di mana kelas tidak lagi berinteraksi. d. Focus of control Digambarkan sebagai persegi panjang sempit di atas lifeline. Menyatakan kapan objek mengirimkan atau menerima psesan. e. Message Membawa informasi dari satu obyek ke obyek lainnya. f. Object destruction Dinyatakan dengan simbol X di akhir lifeline yang menyatakan bahwa obyek di luar eksistensinya.
Gambar 2.6 Contoh dari sequence diagram (Dennis, Wixom, Roth 2012: 534)
2.5 Game Design Document Menurut Adams (2010:54), designer permainan memiliki pekerjaan untuk memproduksi kumpulan dokumen untuk memberi tahu yang lain mengenai design game buatan mereka. Variasi dokumen bermacam-macam antar designer, tetapi mereka mengikuti jalur yang sama. Dokumen berguna untuk mentransmisi design permainan kepada anggota lain dari timnya. Dokumen juga berfungsi sebagai penarik kesimpulan dari ide-ide yang muncul. Hal-hal yang designer akan buat adalah : 1. High concept Memiliki tujuan sebagai resume, merupakan basis ide yang dituliskan di atas kertas. 2. Game treatment Menyampaikan informasi mengenai permainan dalam garis besar untuk orang yang tertarik kepadanya dan ingin mengenal lebih jauh mengenai permainan. 3. Character design Memiliki tujuan untuk merekam design dari suatu karakter yang muncul di dalam game, biasanya dalam bentuk avatar. 4. World design Merepresentasikan basis dari bangunan dan seluruh seni dan suara yang ad adi dalam dunia game yang dibuat. 5. Flowboard Merupakan penyamaan antara alur kerja dan storyboard. Digunakan untuk melihat kesambungan antara alur kerja permainan dan design dari game. 6. Story or level progression Merepresentasikan garis besar dari game yang dibuat, dan bila ada dari level yang satu ke level lainnya (progres dari permainan). 2.6 Traditional File-Based System Menurut Conolly dan Begg (2014:55), file based system adalah koleksi dari aplikasi program yang melakukan pelayanan bagi user, seperti produksi laporan. Setiap program mendefinisikan dan memanajemen datanya masing-masing.
Sistem berbasis file merupakan permulaan dari percobaan mengkomputasi dengan menggunakan metode filling system. Dimana kita menyimpan beberapa dokumen yang dipisahkan berdasarkan kelompoknya. Antar file memungkinkan adanya relasi yang logikal, disimpan dalam suatu kelompok nama yang memiliki maksud yang sama. Penyimpanan ke dalam file dapat efektif digunakan jika banyaknya data yang disimpan tidak banyak, atau banyak data namun hanya digunakan untuk mengambil dan membacanya saja. Manual Filling System sulit dilakukan jika harus melakukan referensi silang atau proses informasi antar file. 2.7 Software Development Model Perancangan menggunakan metode Waterfall. Menurut Pressman, 2010, Waterfall model terbagi menjadi 5 proses, yaitu: 1. Communication Pada tahap communication, kegiatan yang dilakukan adalah menganalisa keadaan pasar dengan menyebarkan kuesioner untuk mengetahui keinginan pasar. Hasil akhir dari tahapan ini bertujuan untuk menyimpulkan permasalahan yang dihadapi mengenai pembelajaran alat musik gitar. 2. Planning Pada tahap planning, kegiatan yang dilakukan adalah merencanakan jadwal pembuatan dan rencana dalam pengembangan aplikasi. Penetapan jangka waktu bagi tiap-tiap bagian pengembangan aplikasi. Perencanaan bahasa pemrograman yang digunakan juga menjadi faktor yang sangat penting. 3. Modelling Pengembangan aplikasi dimulai ketika desain sudah selesai direncanakan. Desain termasuk desain pada User Interface, desain kode, dan analisa alur kerja aplikasi. 4. Construction
Tahapan ini merupakan pengembangan aplikasi dengan penulisan kode. Termasuk di dalamnya adalah melakukan uji coba pada aplikasi oleh pengembang maupun pada target pasar. Uji coba digunakan untuk memperbaiki dan melengkapi aplikasi agar aplikasi lebih baik lagi. 5. Deployment Tahapan ini meliputi delivery (penyampaian), support, dan feedback (tanggapan.) Diharapkan pada tahapan ini pengembang aplikasi mampu menyampaikan aplikasi sesuai target, serta memberikan bantuan bagi mereka yang mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi. Pengguna juga dapat memberikan masukan kepada pengembang, hal-hal apa sajakah yang pengguna aplikasi anggap bisa membantu membuat aplikasi lebih baik lagi. 2.8 Tabulasi Gitar Tabulasi gitar adalah sebuah alternatif dari partitur musik tradisional. Banyak gitaris mengungkapkan bahwa menggunakan tabulasi lebih mudah dibandingkan dengan partitur musik pada umumnya. Tabulasi menampilkan senar mana yang akan dipetik beserta fretnya. Tabulasi pada umumnya tidak menyertakan timing kapan nada tersebut akan dimainkan. Karena demikian, cukup sulit jika kita tidak mengenal lagunya terlebih dahulu tetapi langsung memainkan tabulasinya. Partitur musik pada umumnya tidak memerlukan hal ini untuk bisa dimainkan, karena memiliki timing-nya sendiri (ketukan).
Gambar 2.7 Bentuk Dasar Tabulasi Gitar (Sumber : James, A. St. 2009:5) Tabulasi dasar pada gitar memberikan gambaran enam buah senar. Baris paling atas menandakan senar paling bawah pada gitar (senar nomor 1), dan paling bawah
menandakan senar paling atas pada gitar (senar nomor 6). Gambar 2.2 menunjukkan gambaran dasar tabulasi gitar.
Gambar 2.8 Bentuk Tabulasi yang Memiliki Nada (Sumber : James, A St. 2009:5) Gambar 2.3 menunjukkan bahwa setiap senar memiliki fret yang harus ditekan oleh pemain gitar. Gambar tersebut menandakan bahwa pemain harus menekan fret ke 0, lalu ke fret nomor 1 ,3 ,1 ,dan kembali ke fret 0 pada senar paling bawah pada gitar (senar nomor 1). Seperti pembahasan sebelumnya, timing tidak disertakan pada tabulasi ini. Pemain gitar harus terlebih dahulu mendengarkan lagunya sebelum bisa memainkan tabulasi di atas dengan benar. Penangkapan suara gitar melalui microphone pada device dilakukan dengan membandingkan frekuensi dari nada yang direkam. Frekuensi akan dibandingkan dengan setiap angka pada nada tabulasi mendekati suatu titik perhitungan. Titik perhitungan nantinya akan menjadi pengukur apakah pemain dapat memetik senar gitar sesuai dengan timing pada tabulasi dalam permainan.
Gambar 2.9 Frekuensi Senar dan Fret (Sumber : Jensen, O. Drews http://www.askmyguitar.com/askmyguitartheguitar2.asp)
2.9 Gamification Begitu banyak hal di sekeliling kita yang dapat mengubah mood kita, yang pada akhirnya dapat merubah perilaku kita terhadap keseharian kita. Sesungguhnya apa yang menyebabkan hal tersebut dapat mengubah mood kita? Tentunya pada pola pikir kita sendiri. Seperti halnya anak tangga dan tangga berjalan, begitu banyak orang lebih memilih menggunakan tangga berjalan daripada anak tangga dikarenakan mereka lebih dapat bersantai. Mengapa saya harus bersusah payah naik tangga yang tidak bergerak? Sedangkan disebelahnya terdapat tangga yang dapat bergerak sendiri. Volkswagen sebuah perusahaan yang bergerak di bidang otomotif bagian Swedia mensponsori suatu proyek yang dapat mengubah pola hidup masyarakat. Proyek ini mereka namakan The Fun Theory.
Gambar 2.10 Tangga Piano dan Tangga Berjalan (Sumber: anonim1, www.thecrowdvoice.com)
Percobaan yang mereka lakukan kali ini bernama Piano Staircase, dimana mereka membuat anak tangga menjadi suatu alat instrumen piano, dimana setiap orang yang menginjakkan kakinya di atas anak tangga tersebut, anak tangga tersebut akan mengeluarkan suatu suara not sesuai dengan tangga yang diinjaknya. Proyek ini mendapatkan respon bahwa sebanyak 66% orang menggunakan anak tangga yang berbentuk piano dibandingkan dengan tangga berjalan yang berada di sebelahnya. Menurut buku Gamification by Design (22 Agustus, 2011), Gamification adalah suatu proses berpikir dalam konteks permainan dan terdapatnya unsur mekanik sebuah
permainan untuk menarik para pengguna serta melibatkan para pengguna untuk memecahkan suatu permasalahan. Dalam penerapannya, gamification sudah banyak diterapkan di kehidupan sehari-hari. Misalnya untuk kegiatan pemasaran, kegiatan olah raga, aplikasi navigasi, belanja online, hingga kegiatan edukasi. Gamification sendiri memiliki elemen-elemen dasar yang dapat digunakan sebagai kegiatan edukasi, antara lain: 1. Progression a. Levels Dapat digunakan untuk membuka stage selanjutnya atau ke stage yang lebih advance. b. Points Meningkatkan nilai numerik pada stage yang sudah diselesaikan, misalnya nilai quiz, nilai perang, dan lain-lain. 2.
Investment a. Achievements Mendapatkan pengakuan dari publik atau suatu penghargaan yang dapat dilihat orang lain. b. Appointments Melakukan pengecekan apakah ada tantangan baru, misalnya seperti quiz pada hari Selasa, event pada hari Minggu, teman melakukan request tantangan, dan lain lain. c. Collaboration Memiliki fitur untuk multiplayer, atau menerima bantuan dari orang lain. d. Epic Meaning Bekerja untuk menyelesaikan sebuah goal atau bekerja untuk mendapatkan sebuah nilai.
e. Virality Tambahan fitur untuk menambahkan semangat dalam bermain, misalnya uang, barang, experience, dan lain lain.
3.
Cascading Information System a. Bonuses Fitur dalam memberikan reward yang tidak disangka, atau penghargaan saat melakukan suatu tindakan secara sengaja atau tidak sengaja. b. Countdown Memberikan sebuah tantangan yang harus diselesaikan dalam kurun waktu tertentu. c. Discovery Menambah wawasan user melalui pengalaman yang sudah dilalui user dalam environment atau stage yang sudah pernah dilewati user. d. Loss Aversion Menghindari kekalahan dalam sebuah permainan karena dapat mempengaruhi virality yang user miliki. e. Infinite Play Terkadang ada fitur yang tidak mudah dilewati dan kita harus memainkannya berulang-ulang sampai menjadi mahir atau expert. f. Synthesis Memberikan tantangan yang terkadang harus dilakukan dengan melakukan kemampuan yang unik atau lebih dari satu (multitasking.)
Contoh gamification pada aplikasi navigator : Waze
Waze merupakan navigator yang dapat menunjukkan jalur yang harus dilalui dengan menggunakan GPS, selain itu pengguna waze juga dapat memberikan informasi tentang kondisi jalan disekitarnya kepada sesame pengguna waze. Salah satu yang menjadikan waze berbeda dengan navigator lainnya adalah, waze mengandung unsur permainan atau yang kerap disebut gamification.
Gambar 2.11 Tangga Piano dan Tangga Berjalan Dalam aplikasi waze, user memiliki level dan avatarnya masing-masing dimana user dapat menaikkan level dengan berbagai cara, contohnya seperti menempuh jarak yang jauh atau membagikan informasi terhadap pengguna waze lainnya yang dapat menambah experience user. Avatar yang digunakan user juga dapat diubah apabila avatar tersebut sudah available, baik dengan cara menaikkan level maupun melakukan pembayaran.
2.10
Unity a. Penjelasan Unity Unity merupakan salah satu game engine yang terkenal di kalangan para pengembang. Unity dapat digunakan untuk membuat game 3D maupun 2D. Aplikasi yang akan dikembangkan adalah menggunakan konsep 3D dan 2D. Versi Unity yang digunakan adalah Unity 4.3 Free. Sedangkan versi terbaru saat penulisan ini adalah Unity 5.0 dan masih dalam tahap beta.
Unity mempermudah pengembangan aplikasi dengan menggunakan fitur dragand-drop user interface. Namun, pengembang harus memiliki pemahaman mengenai programming tingkat dasar untuk menulis script ke dalam bentuk GameObjects. GameObjects bersifat interaktif, dikarenakan setiap GameObjects memiliki behaviour masing-masing dan berbeda-beda. Behaviour dari GameObjects dikendalikan oleh
Components, yang melekat pada objek tersebut. Unity memperbolehkan kita untuk membuat Components sendiri menggunakan script.
Gambar 2.12 User Interface Unity (Sumber: Norton,T. 2013:23) b. Bahasa yang digunakan pada Unity Unity memberikan beberapa opsi bahasa pemrograman, salah satu diantaranya yaitu C#. Terdapat beberapa keuntungan menggunakan bahasa C# yaitu : • C# dikenal dengan baik dan banyak digunakan sebagai bahsa pemrograman yang dikembangkan oleh Microsoft dengan membuat aplikasi pada Windows dan aplikasi berbasis web. • UnityScript hanya digunakan khusus pada Unity. Sebagai contoh adalah javascript. Solusi yang didapatkan di internet mengenai javascript belum tentu dapat berjalan pada javascript Unity. • Untuk apa kita mempelajari bahasa pemrograman yang hanya digunakan pada Unity saja. Lebih baik mempelajari bahasa yang sudah dapat digunakan di dalam bahasa pemrograman lainnya. • Setiap file C# yang kita buat dapat diakses tanpa harus dimasukkan ke dalam GameObjects. • C# merupakan salah satu bahasa pemrograman yang memiliki aturan yang jelas.
• Saat menuliskan kode, Unity dapat menangkap kesalahan secara langsung. 2.11
FFT Window Fast Fourier Transform adalah fungsi transformasi yang digunakan untuk mengukur
suatu blok data periodik. Data merepresentasikan komposisi frekuensi dari signal waktu. Seperti terdapat pada gambar di bawah, tergambarkan bahwa frekuensi 10 Hz memiliki magnitude yang besar dibandingkan yang lainnya. Gelombang sinyal yang diukur dalam 1 detik.
Gambar 2.13 Gelombang signal menggunakan FFT (Sumber: LDS. 2003:1) Pengukuran berbasiskan Fast Fourier Transform merupakan subjek dari kesalahan yang disebut sebagai leakage. Ini terjadi jika FFT dihitung dari blok data yang tidak periodik. Untuk menangani ini, terdapat fungsi FFT Window yang harus diterapkan.
Gambar 2.14 Gelombang signal menggunakan FFT (Sumber: LDS. 2003:2) 2.12
Game Design Document Menurut Adams (2010:54), designer permainan memiliki pekerjaan untuk memproduksi kumpulan dokumen untuk memberi tahu yang lain mengenai design game buatan mereka. Variasi dokumen bermacam-macam antar designer, tetapi mereka mengikuti jalur yang sama. Dokumen berguna untuk mentransmisi design permainan kepada anggota lain dari timnya. Dokumen juga berfungsi sebagai penarik kesimpulan dari ide-ide yang muncul. Hal-hal yang designer akan buat adalah : 7. High concept Memiliki tujuan sebagai resume, merupakan basis ide yang dituliskan di atas kertas. 8. Game treatment Menyampaikan informasi mengenai permainan dalam garis besar untuk orang yang tertarik kepadanya dan ingin mengenal lebih jauh mengenai permainan. 9. Character design Memiliki tujuan untuk merekam design dari suatu karakter yang muncul di dalam game, biasanya dalam bentuk avatar. 10. World design
Merepresentasikan basis dari bangunan dan seluruh seni dan suara yang ad adi dalam dunia game yang dibuat. 11. Flowboard Merupakan penyamaan antara alur kerja dan storyboard. Digunakan untuk melihat kesambungan antara alur kerja permainan dan design dari game. 12. Story or level progression Merepresentasikan garis besar dari game yang dibuat, dan bila ada dari level yang satu ke level lainnya (progres dari permainan).
2.13
Penelitian Terkait Permainan merupakan salah satu hiburan yang sangat populer pada zaman sekarang.
Banyak pelajar sekolah, maupun universitas, di dalam waktu luangnya digunakan untuk bermain game. Banyak pendidik yang tidak jeli melihat kesempatan ini. Permainan / games dapat digunakan untuk menjadi media pembelajaran yang efektif. Atas alasan ini, konsep gamifikasi diciptakan, Erenli (2013). Gamifikasi adalah penggunaan desain elemen game di dalam konteks bukan game. Menurut penelitian Gartner Reasearch (2011 ), pada tahun 2015, diperkirakan lebih dari 50 persen organisasi yang menjalankan proses inovasi, akan membuatnya ke dalam bentuk game dengan desain game. Desain game tersebut memiliki beberapa karakteristik : 1.
Kesenangan
: aktifitas yang bersifat ringan.
2.
Terpisah
: terpisahkan berdasarkan waktu dan tempat.
3.
Ketidakpastian
: hasilnya tidak terlihat.
4.
Ketidakproduktifan
: partisipan tidak mendapat sesuatu yang berguna.
5.
Diatur oleh peraturan
: aktifitas memiliki peraturan yang berbeda dari kehidupan.
6.
Fiktif
: di dalam realitas yang berbeda.
Edukasi berbasis game menjadi salah satu alternatif penggunaan waktu kosong dari pelajar tersebut. Diimbangi dengan perkembangan media elektronik berupa smartphone akan menjadi salah satu media belajar yang diminati. Tetapi, hanya mempunyai fitur teknis tidak akan membuat game edukasi menjadi pengalaman bermain yang efektif. Dengan menerapkan sedikit saja model fiksi ke dalam suatu cerita naratif, desain game akan lebih efektif dalam memberikan pengalaman bermain dan dapat memberikan unsur edukasi yang terkandung di dalamnya.