BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Sistem Pakar 2.1.1
Definisi Sistem pakar adalah suatu sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke dalam komputer agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para pakar (Turban dan Frenzel, 1992, p74). Sistem pakar yang baik dirancang untuk dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru prinsip kerja dari para pakar. Sistem ini membantu orang awam dalam menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para pakar. Bagi para pakar sendiri, sistem ini akan membantu aktivitasnya sebagai seorang asisten yang sangat berpengalaman. Sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu. Beberapa pendapat mengenai definisi sistem pakar, antara lain : 1. Jackson (2002, p2).
6
7 Sistem
pakar
adalah
sebuah
program
komputer
yang
merepresentasikan dan mempertimbangkan dengan pengetahuan dari beberapa
subyek
spesial
dengan
sebuah
pandangan
untuk
menyelesaikan masalah-masalah atau memberikan nasehat. 2. Giarratano dan Riley (2005, p5). Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang mengemulasi kemampuan pembuatan keputusan dari seorang pakar. 3. Rich dan Knight (1991, p574). Sistem pakar adalah suatu sistem yang memiliki tujuan untuk menyelesaikan masalah yang biasa dilakukan oleh seorang pakar.
2.1.2
Konsep Dasar Sistem Pakar Sistem pakar mencakup beberapa persoalan mendasar, antara lain siapa yang disebut pakar, apa yang dimaksud dengan keahlian, bagaimana keahlian dapat ditransfer, dan bagaimana sistem bekerja. Menurut Turban dan Frenzel (1992, p78), konsep dasar sistem pakar terdiri atas: 1. Kepakaran (Expertise) Kepakaran merupakan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari serangkaian pelatihan, membaca, atau pengalaman. Bentuk pengetahuan tersebut adalah : •
Fakta – fakta dalam lingkup permasalahan.
•
Teori – teori dalam lingkup permasalahan.
8 •
Aturan dan prosedur baku berkenaan dengan lingkup permasalahan.
•
Strategi untuk menyelesaikan permasalahan.
•
Meta knowledge.
2. Pakar (Expert) Seorang pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah. Pakar memiliki beberapa konsep umum, yaitu: •
Harus mampu memecahkan persoalan dan mencapai tingkat performa yang secara signifikan lebih baik dari orang kebanyakan.
•
Pakar adalah relatif. Pakar pada satu waktu atau satu wilayah mungkin tidak menjadi pakar di waktu atau wilayah lain. Misalnya, mahasiswa hukum mungkin disebut pakar dalam permasalahan hukum dibanding petugas administrasi, tetapi bukan pakar di pengadilan.
3. Pengalihan Kepakaran Tujuan utama sistem pakar adalah mengalihkan kepakaran seorang pakar ke dalam komputer yang akan digunakan oleh pihak lain yang bukan pakar, untuk menemukan solusi atas permasalahan. Pengetahuan yang disimpan dalam mesin disebut dengan nama basis pengetahuan.
9 4. Penalaran (inference) Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika kepakaran sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan tersedia program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi (inference). Proses kesimpulan ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine). 5. Aturan – aturan (Rules) Sebagian besar sistem pakar adalah sistem berbasis aturan. Aturan tersebut biasanya berbentuk IF – THEN. Aturan digunakan sebagai prosedur untuk memecahkan permasalahan. 6. Kemampuan Penjelasan (Explanation Capability) Kemampuan menjelaskan merupakan komponen tambahan dari sistem pakar yang berfungsi untuk memberikan penjelasan kepada user mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar, bagaimana kesimpulan dapat diperoleh, kenapa solusi tertentu ditolak, dan apa rencananya untuk mencapai solusi.
10 2.1.3
Struktur Sistem Pakar Menurut Turban dan Frenzel (1992, p81), sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangun komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang yang bukan pakar untuk memperoleh pengetahuan pakar.
Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar (Sri Kusumadewi, 2003, p114) Komponen – komponen (Turban dan Frenzel 1992, pp81-85) yang ada pada sistem pakar adalah : 1. Subsistem akuisisi pengetahuan Bagian
ini
mengkonstruksi
digunakan atau
untuk
memperluas
memasukkan
pengetahuan,
pengetahuan
dalam
basis
11 pengetahuan. Pengetahuan itu bisa berasal dari pakar, buku, basis data, penelitian, dan gambar. 2. Basis pengetahuan Berisi pengetahuan-pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasikan dan menyelesaikan masalah. 3. Mesin inferensi (inference engine) Program yang berisi metodologi yang digunakan untuk melakukan penalaran terhadap informasi-informasi dalam basis pengetahuan dan blackboard, serta digunakan untuk memformulasikan konklusi. 4. Antarmuka (User Interface) Digunakan untuk media komunikasi antara pengguna dan program. 5. Blackboard Merupakan area dalam memori yang digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. Ada tiga tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu: a.
Rencana: bagaimana menghadapi masalah.
b.
Agenda: aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi.
c.
Solusi: calon aksi yang akan dibangkitkan.
6. Subsistem penjelasan Digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan: •
Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar?
12 •
Bagaimana konklusi dicapai?
•
Mengapa ada alternatif yang dibatalkan?
•
Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi?
7. Sistem penyaring pengetahuan Sistem ini digunakan untuk mengevaluasi kinerja sistem pakar itu sendiri untuk melihat apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan di masa mendatang.
2.1.3.1 Akuisisi Pengetahuan Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi dari keahlian pemecahan masalah dari beberapa sumber pengetahuan ke program komputer untuk konstruksi atau perluasan basis pengetahuan. Berdasarkan Turban dan Frenzel (1992, pp126-128) proses akuisisi pengetahuan dibagi ke dalam lima tahap, yaitu : 1. Identifikasi Pada tahapan ini diidentifikasi masalah yang akan dikaji. Masalah bisa dibagi menjadi beberapa sub-masalah jika perlu, partisipan (pakar dan pengguna) diidentifikasi, dan sumber daya diuraikan. Knowledge engineer mempelajari situasi dan menyetujui maksud dari pembuatan aplikasi kecerdasan buatan.
13 2. Konseptualisasi Konseptualisasi merupakan tahapan dalam menentukan konsep untuk menggambarkan pengetahuan yang relevan dengan mengambil keputusan untuk situasi yang sangat beragam
sehingga
perlu
ditentukan
konsep
dan
hubungannya. 3. Perumusan Pengetahuan diperoleh untuk direpresentasikan ke dalam basis pengetahuan. Bagaimana pengetahuan diorganisasikan dan
direpresentasikan
dapat
menentukan
metodologi
akuisisi. 4. Implementasi Pada tahap ini, dilakukan pemrograman dari pengetahuan ke dalam komputer. Perbaikan pengetahuan dibuat dengan penambahan akuisisi atau perubahan. Sebuah prototipe sistem pakar dikembangkan pada tahapan ini. 5. Pengujian Seorang knowledge engineer akan menguji sistem dengan memakai contoh-contoh kasus yang ada. Kemudian hasilnya akan ditunjukan kepada pakar-pakar dan aturan-aturannya akan direvisi bila diperlukan. Dengan kata lain validitas dari pengetahuan diperiksa.
14 2.1.3.2 Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema atau diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi atau hubungan antara suatu data dengan data yang lain. Menurut Turban dan Frenzel (1992, pp170-187) terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan pengetahuan, yaitu : 1. Logika (Logic) Dua bentuk komputasi logika adalah logika proposisi (propotional logic) dan logika predikat (predicate logic).
Input Premis atau fakta
Proses Logika
Output Inferensi atau Konklusi
Gambar 2.2 Proses Logika a. Logika Proposisi Logika proposisi adalah sebuah pernyataan yang bisa bernilai benar atau salah yang dapat menjadi premis yang dapat digunakan untuk menurunkan proposisi baru. Aturan digunakan untuk menentukan kebenaran (true) atau kesalahan (false) pada proposisi baru. Pada logika proposisi digunakan simbol seperti huruf alfabet
15 untuk menampilkan berbagai proposisi, premis, atau kesimpulan. Contoh: Pernyataan A : Hasan pergi kuliah setiap hari Selasa dan Sabtu Pernyataan B : Hari ini adalah hari Senin Kesimpulan
: Hasan tidak pergi kuliah pada hari ini.
b. Logika Predikat Logika predikat merupakan bentuk logika yang lebih kompleks dimana konsep dan aturan yang digunakan sama dengan logika proposisi. Logika predikat digunakan untuk merepresentasikan hal-hal yang tidak dapat direpresentasikan dengan menggunakan logika preposisi.
Pada
merepresentasikan
logika
predikat
fakta-fakta
kita
sebagai
dapat suatu
pernyataan yang disebut dengan wff (well-formed formula). Contoh diketahui fakta – fakta sebagai berikut : Andi adalah seorang laki – laki
:A
Ali adalah seorang laki – laki
:B
Amir adalah seorang laki – laki : C Anto adalah seorang laki – laki
:D
Agus adalah seorang laki – laki : E Fakta tersebut dapat ditulis
: Laki2 (x)
16 2. Jaringan Semantik (Semantic Network) Jaringan
semantik
merupakan
gambaran
grafis
dari
pengetahuan yang terdiri dari simpul (node) dan hubungan antar node (link) yang menunjukkan hubungan antar berbagai obyek. Obyek disini dapat berupa benda atau peristiwa. Gambar 2.3 menjelaskan tentang jaringan semantik.
Gambar 2.3 Jaringan Semantik
3. Naskah (Script) Script merupakan representasi pengetahuan yang sama dengan
frame,
yaitu
merepresentasikan
pengetahuan
berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman
-
pengalaman.
Perbedaannya,
frame
17 menggambarkan obyek sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang, obyek, dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa. Elemen-elemen script meliputi : 1. Kondisi masukan (Entry condition), yaitu kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa dalam script. 2. Jalur (Track), yaitu variasi yang mungkin terjadi dalam suatu script. 3. Pendukung (Prop)berisi obyek – obyek pendukung yang dugunakan selama peristiwa terjadi. 4. Peran (Role), yaitu peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa. 5. Adegan (Scene), yaitu adegan yang dimainkan yang menjadi bagian dari suatu peristiwa. 6. Hasil, yaitu kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam scrip terjadi. Berikut ini adalah contoh script kejadian yang ada di “rumah makan siap saji” : Jalur : rumah makan siap saji. Peran : pelanggan, penyaji. Pendukung : counter, baki, makanan, uang, serbet, garam, merica, sedotan.
18 Kondisi Masukan : pelanggan yang lapar, pelanggan yang memiliki uang. Adegan 1 : Pelanggan memasuki rumah makan. 1. Pelanggan memarkir mobil. 2. Pelanggan memasuki rumah makan. 3. Pelanggan antri di depan counter. 4. Pelanggan membaca menu dan membuat keputusan apa yang akan dipesan.
Adegan 2 : Pemesanan. 1. Pelanggan melakukan pemesanan. 2. Penyaji meletakkan pesanannya di atas baki. 3. Pelanggan membayar.
Adegan 3 : Pelanggan makan. 1. Pelanggan mengambil serbet, sedotan, garam, dan lainlain. 2. Pelanggan membawa baki ke meja yang kosong. 3. Pelanggan mulai makan.
Adegan 3A : Makanan dibawa pulang. Pelanggan
mengambil
meninggalkan rumah makan.
makanan,
kemudian
19 Adegan 4 : Pelanggan meninggalkan rumah makan. 1. Pelanggan membersihkan meja. 2. Pelanggan membuang sampah. 3. Pelanggan meninggalkan rumah makan. 4. Pelanggan pulang dengan mengendarai mobilnya.
Hasil: 1. Pelanggan tidak lagi lapar. 2. Uang pelanggan berkurang. 3. Pelangan merasa bahagia. 4. Pelanggan merasa tidak bahagia. 5. Pelanggan terlalu kenyang. 6. Pelanggan merasa tidak nyaman pada bagian perutnya. 4. Daftar (List) List adalah daftar tertulis dari hal – hal (items) yang saling berhubungan. Bisa berupa daftar orang yang anda kenal, barang-barang yang harus dibeli dipasar swalayan, hal-hal yang harus dilakukan minggu ini, atau produk- produk dalam suatu katalog. Gambar 2.4 adalah representasi pengetahuan dengan list.
20
Gambar 2.4 List 5. Tabel Keputusan. Tabel keputusan adalah pengetahuan yang diatur dalam bentuk format lembar kerja (spreedsheet), menggunakan kolom dan garis. Representasi pengetahuan dengan tabel keputusan dapat dilihat pada tabel 2.1. Tabel 2.1 Tabel Keputusan
21 6. Pohon Keputusan Pohon keputusan merupakan struktur penggambaran pohon yang berhubungan dengan tabel keputusan. Representasi pengetahuan dengan Pohon keputusan dapat dilihat pada gambar 2.5.
Gambar 2.5 Pohon Keputusan
7. Objects, Attribute, dan Values Salah satu cara yang paling umum untuk merepresentasikan pengetahuan adalah menggunakan objects, attribute, dan values (O-A-V triplet). Objects dapat berupa fisik atau konseptual. Attribute adalah karakteristik dari object. Values adalah ukuran spesifik dari attribute dalam situasi tertentu. Representasi pengetahuan dengan O – A – V triplet dapat dilihat pada tabel 2.2.
22 Tabel 2.2 O – A – V Triplet Objects
Atrributes
Values
Rumah
Kamar tidur
2, 3, 4
Rumah
Warna
Hijau,
putih,
coklat Penerimaan
di Rata-rat nilai ujian 3.0, 3.5, 3.7
universitas
masuk
Kontrol inventori
Level dari inventori
15, 20, 30
Kamar tidur
Ukuran
9 x 10, 10 x 12
8. Bingkai (Frame) Bingkai (Frame) adalah struktur data yang berisi semua pengetahuan tentang obyek tertentu. Pengetahuan ini diatur dalam suatu struktur hirarki khusus yang memperbolehkan diagnosa terhadap independensi pengetahuan. Bingkai (Frame) pada dasarnya adalah aplikasi dari pemograman berorientasi obyek untuk kecerdasan buatan dan sistem pakar. Representasi pengetahuan menggunakan frame dapat dilihat pada gambar 2.6.
23
Gambar 2.6 Bingkai (Frame) 9. Kaidah Produksi (Production Rules) Ide dasar dari sitem ini adalah pengetahuan yang digambarkan sebagai kaidah produksi dalam bentuk pasangan kondisi – aksi. Contoh representasi pengetahuan dengan kaidah produksi adalah: Aturan 1 :
IF pemerintah tidak konsisten, THEN
dolar
naik. Aturan 2 :
IF inflasi naik, THEN harga barang mahal.
24 Aturan 3:
IF pemerintah tidak konsisten dan AND inflasi naik, THEN beli Dolar
2.1.3.3 Metode Inferensi Menurut Giarratano dan Riley (1998, p.143) metode inferensi untuk memecahkan suatu persoalan dalam sistem pakar dapat dilakukan dengan merangkai rantai produksi (Chaining). Jenis rantai produksi (Chaining) tersebut adalah : 1. Forward Chaining Pemecahan masalah dari fakta – fakta kepada sebuah kesimpulan berdasarkan fakta – fakta yang ada. Dengan kata lain, pelacakan dimulai dari keadaan awal (informasi atau fakta yang ada) dan kemudian dicoba untuk mencocokan dengan tujuan yang diharapkan.
Gambar 2.7 Forward Chaining
25 2. Backward Chaining Diagram dimana menghubungkan hipotesa berdasarkan faktafakta yang mendukung sebuah hipotesa. Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa penalaran dimulai dari tujuan atau hipotesa, kemudian dicocokkan dengan keadaan awal atau fakta-fakta yang ada.
Gambar 2.8 Backward Chaining Ada beberapa faktor yang mempengaruhi pemilihan backward atau forward dalam memilih metode penalaran, antara lain: 1. Banyaknya keadaan awal dan tujuan. Jika jumlah keadaan awal lebih kecil daripada tujuan, maka digunakan penalaran forward. Sebaliknya, jika jumlah keadaan awal lebih banyak daripada tujuan, maka digunakan metode penalaran backward.
26 2. Rata – rata jumlah simpul (node) yang dapat diraih secara langsung dari suatu simpul. Lebih baik dipilih yang jumlah simpul tiap cabangnya lebih sedikit. 3. Apakah program butuh menanyai pengguna (user) untuk melakukan justifikasi terhadap proses penalaran? Jika ya, maka alangkah baiknya jika dipilih arah yang lebih memudahkan pengguna. 4. Bentuk kejadian yang akan memicu penyelesaian masalah. Jika kejadian itu berupa fakta baru, maka lebih baik dipilih penalaran forward . namun jika kejadian itu berupa query, maka lebih lebih baik dipilih penalaran backward.
2.2
Sistem dan Aplikasi Berbasis Web (WebApps) 2.2.1
World Wide Web World Wide Web (WWW) atau dikenal dengan sebutan web saja, merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet menjadi mudah dan efisien (Ellsworth, 1997, p4). Web pada awalnya ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hypertext, pengguna dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan oleh web browser. Dewasa ini internet indentik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface pada layananlayanan yang ada pada internet. Seiring terjadinya peningkatan akses
27 internet oleh masyarakat, maka banyak sekali aplikasi dan sistem yang dibangun berbasis web.
2.2.2
Ciri Sistem dan Aplikasi Berbasis Web Menurut Roger (2001, p771) sistem dan aplikasi berbasis web (WebApps) berbeda dengan sistem dan aplikasi lain karena hal – hal dibawah ini : 1. Network intensive. Sifat dasar dari WebApps adalah sistem ini ditujukan utuk berada di jaringan dan memenuhi kebutuhan komunitas yang berbeda 2. Content-Driven. Sebagian besar fungsi dari WebApps adalah untuk menyajikan informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, dan video. 3. Continous evolution. WebApps selalu berkembang secara terus menerus.
2.2.3
Manfaat Sistem dan Aplikasi Berbasis Web Sistem dan aplikasi berbasis web (WebApps) memiliki beberapa manfaat antara lain: 1. Aplikasi memerlukan sedikit ruang penyimpanan di komputer client. 2. Fitur- fitur aplikasi dapat di upgrade dengan mudah 3. Aplikasi dapat digunakan di berbagai platform sistem operasi.
28 2.2.4
Perancangan Sistem Pakar Berbasis Web Sistem
pakar
berbasis
web
dapat
dibangun
dengan
menggabungkan proses pengembangan sistem pakar dan situs web. Subprojects ini dapat digabung dengan cara, pekerjaan pertama dapat dilakukan secara paralel dengan pekerjaan kedua dan pekerjaan kedua dapat memberi masukan dan informasi penting untuk pekerjaan pertama dan sebaliknya.
Gambar 2.9 Perancangan Sistem Pakar Berbasis Web Langkah-langkah: 1. Selama proses akuisisi pengetahuan dan, khususnya selama pertemuan antara knowledge engineer dan domain ahli, pertanyaan
29 yang ditanyakan ke domain ahli bertujuan sebagai perhatian persyaratan aplikasi web. 2. Pengetahuan yang diperoleh selama proses akuisisi pengetahuan juga digunakan dalam tahap desain data untuk menentukan struktur data yang dapat diterapkan. 3. Selama tahap desain hypertext, objek-objek halaman web yang ditetapkan dan digunakan itu disamakan di seluruh proses perancangan sistem apakar. Motivasi apapun yang terjadi selama proses kemudian ke objek-objek halaman web, dapat terjawab saat kembali ke tahap design hypertext. 4. Perubahan yang dilakukan selama seluruh proses perancangan sistem pakar terpaksa diubah ke desain arsitektur dan sebaliknya. 5. Selama proses verifikasi dan validasi sistem pakar, identifikasi beberapa masalah oleh ahli memaksa memperbaiki perubahan, tidak hanya dalam sistem pakar tetapi juga dalam situs web/aplikasi dan sebaliknya. 6. Basis pengetahuan sistem pakar meluas dan menampakkan proses perkembangan informasi penting dan masukan-masukan yang digunakan untuk perkembangan aplikasi/situs web.
2.2.5
HTML HTML merupakan singkatan dari Hypertext Text Markup Language. HTML digunakan untuk membangun suatu halaman web. HTML bukan suatu bahasa pemrograman melainkan markup atau
30 penandaan terhadap suatu dokumentasi teks. Tanda tersebut digunakan menentukan format atau style dari teks yang ditandai (Kurniawan, 2001, p7). Dokumen HTML disebut markup language karena mengandung tanda-tanda (tag) yang didahului tanda “<” dan diakhiri dengan tanda “>” yang digunakan untuk menentukan tampilan teks dalam suatu dokumen. HTML merupakan bahasa standar yang digunakan oleh semua web browser. HTML merupakan bahasa yang tidak tergantung pada platform tertentu, yang artinya dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer lainnya yang jenisnya berbeda. Dokumen HTML adalah file teks regular (yang disebut juga file ASCII) yang dibuat dengan menggunakan teks editor (notepad dari windows), dengan program pengolahan data (word processor, seperti Microsoft Word) dan program HTML generator seperti Microsoft Front Page.
2.3
Hukum Waris dalam Islam 2.3.1
Definisi Waris Waris dalam bahasa Arab adalah Faraid yang merupakan bentuk jamak dari al-faridhah yang bermakna sesuatu yang diwajibkan, atau pembagian yang telah ditentukan sesuai dengan kadarnya masing-masing. Syariat Islam mengajarkan ilmu faraid, yaitu ilmu yang mempelajari tentang perhitungan dan tata cara pembagian harta warisan untuk setiap ahli waris berdasarkan syariat Islam.
31 Menurut Pasal 49 huruf b UU RI No. 3 Tahun 2006 Tentang Peradilan Agama menjelaskan bahwa yang dimaksud dengan waris adalah penentuan siapa-siapa yang menjadi ahli waris, penentuan mengenai harta peninggalan, penentuan bagian masing-masing ahli waris dan pelaksanaan pembagian harta peninggalan tersebut serta penetapan pengadilan atas permohonan seseorang tentang penentuan siapa yang menjadi ahli waris, penentuan bagian masing-masing ahli waris.
2.3.2
Sumber Hukum Waris Hukum waris dalam Islam adalah bagian dari syariat Islam yang bersumber dari : 1. Al-Qur’an. 2. Hadits. 3. Ijma’ atau kesepakatan ulama.
2.3.3
Rukun Waris Rukun waris terdiri dari tiga rukun. Jika salah satu dari rukun waris ini tidak ada maka tidak akan terjadi pembagian warisan. Rukun tersebut adalah: 1. Pewaris. Orang yang meninggal dunia yang meninggalkan sejumlah harta dan peninggalan lainnya yang dapat diwariskan.
32 2. Ahli waris. Seseorang atau sekelompok orang yang berhak untuk menguasai atau menerima harta peninggalan pewaris dikarenakan adanya ikatan kekerabatan (nasab) atau ikatan pernikahan, atau lainnya. 3. Harta warisan. Harta peninggalan milik pewaris yang ditinggalkan ketika ia wafat. Harta warisan ini berupa segla jenis benda atau kepemilikan yang ditinggalkan pewaris, seperti uang, emas, perak, kendaraan bermotor, asuransi, komputer, peralatan elektronik, binatang ternak, rumah, tanah, sawah, kebun, toko, perusahaan, dan segala sesuatu yang merupakan milik pewaris yang di dalamnya ada nilai materinya.
2.3.4
Syarat Waris Syarat waris ada tiga, yaitu: 1. Telah meninggalnya pewaris baik secara nyata maupun secara hukum (misalnya dianggap telah meninggal oleh hakim, karena setelah dinantikan hingga kurun waktu tertentu, tidak terdengar kabar mengenai hidup matinya). Hal ini sering terjadi pada saat datang bencana alam, tenggelamnya kapal di lautan, dan lain-lain. 2. Adanya ahli waris yang masih hidup secara nyata pada waktu pewaris meninggal dunia. 3. Seluruh
ahli
waris
telah
diketahui
secara
pasti,
termasuk
kedudukannya terhadap pewaris dan jumlah bagiannya masingmasing.
33
2.3.5
Sebab Mendapatkan Hak Waris Terdapat tiga sebab yang menjadikan seseorang mendapatkan hak waris, yaitu: 1. Adanya ikatan kekerabatan Memiliki ikatan kekerabatan secara hakiki, yang ada ikatan nasab murni atau ikatan darah, seperti kedua orang tua, anak, saudara, paman, dan seterusnya. 2. Adanya ikatan pernikahan Terjadinya akad nikah legal yang telah disahkan secara syar'i antara seorang laki-laki dan perempuan, sekalipun belum atau tidak terjadi hubungan intim antar keduanya. Adapun pernikahan yang batil atau rusak, seperti nikah mut’ah, kawin kontrak dan sebagainya tidak bisa menjadi sebab untuk mendapatkan hak waris. Bagaimana bisa ada hak waris, sedangkan pernikahannya itu sendiri adalah tidak sah. 3. Al-Wala. Terjadinya hubungan kekerabatan karena membebaskan budak. Orang yang membebaskan budak berarti telah mengembalikan kebebasan dan jati diri seseorang sebagai manusia yang merdeka. Karena itu Allah SWT menganugerahkan kepadanya hak mewarisi terhadap budak yang dibebaskan, dengan syarat budak itu sudah tidak memiliki satupun ahli waris, baik ahli waris berdasarkan ikatan kekerabatan ataupun karena adanya tali pernikahan.
34 2.3.6
Penggugur Hak Waris Tidak semua ahli waris bisa mendapatkan harta warisan. Terdapat beberapa kondisi yang menyebabkan seseorang menjadi gugur untuk mendapatkan harta warisan. Penggugur hak waris ini ada tiga, diantaranya adalah: 1. Budak. Seseorang yang berstatus sebagai budak tidak mempunyai hak untuk mewarisi sekalipun dari saudaranya. Sebab segala sesuatu yang dimiliki budak, secara langsung menjadi milik tuannya. Baik budak itu sebagai budak murni, budak yang akan dinyatakan merdeka seandainya
tuannya
meninggal,
ataupun
budak
yang
telah
menjalankan perjanjian pembebasan dengan tuannya, dengan persyaratan yang telah disepakati oleh kedua belah pihak. Jadi bagaimanapun keadaannya, semua jenis budak merupakan penggugur hak untuk mewarisi dan hak untuk diwarisi disebabkan mereka tidak mempunyai hak milik, terkecuali jika ia telah merdeka. Namun jika budak tersebut sudah benar-benar merdeka, misalnya karena dibebaskan oleh tuannya, maka barulah ia berhak untuk mendapatkan hak waris dan juga mewariskan, karena status dia sudah sebagai orang merdeka. Untuk di zaman kita sekarang ini, sudah banyak undangundang di berbagai negara yang melarang perbudakan, oleh karena itu jarang sekali kita menemukan budak, atau mungkin sudah tidak ada sama sekali.
35 2. Pembunuhan. Apabila seorang ahli waris membunuh pewaris, misalnya seorang anak membunuh ayahnya, maka ia tidak berhak mendapatkan warisan.
Imam
Malik
memberi
pengecualian
untuk
kasus
pembunuhan yang tanpa disengaja, misal karena suami sedang memegang pisau yang hendak digunakan untuk menyembelih ternak, kemudian tiba-tiba istrinya jatuh terpeleset dan tepat mengenai pisau yang dibawa suaminya tersebut. Maka suami tersebut wajib membayar diyat kepada keluarga atau wali istrinya, namun ia tetap mendapatkan waris dari harta milik istrinya tersebut. Pembunuhan yang disengaja karena pembelaan diri, misal ia diserang dan terancam jiwanya, maka pembunuhan seperti ini tidak menghalangi hak warisan si pembunuhnya. 3. Berlainan agama. Seorang muslim tidak dapat mewarisi harta warisan orang non muslim walaupun ia adalah orang tua atau anak, dan begitu pula sebaliknya. Menurut pendapat syaikh Al-‘Utsaimin, khusus untuk orang munafik, jika ia terlihat jelas kemunafikannya, maka ia masuk ke dalam kategori orang kafir, sehingga ia tidak dapat saling warismewarisi
bersama
kerabatnya
yang
muslim.
Namun
jika
kemunafikannya tidak terlihat secara zhahir, maka ia tetap dianggap sebagai seorang muslim. Pendapat ini berseberangan dengan Syaikhul Islam Ibnu Taimiyyah, yang berpendapat bahwa tidak ada penghalang saling waris-mewarisi antara seorang muslim dengan seorang
36 munafik, karena seorang munafik dihukumi muslim secara zhahir. Ia juga berpendapat bahwa seorang muslim dapat mewarisi harta dari kerabatnya yang murtad dan kafir dzimmi, yaitu orang kafir yang tidak memerangi umat Islam dan agama Islam, dan hidup atau tinggal di negeri kaum muslimin yang diikat dengan perjanjian untuk tunduk dan patuh terhadap peraturan yang berlaku di negeri tersebut.
2.3.7
Kelompok Ahli Waris Terdapat empat kelompok ahli waris yang berhak menerima harta warisan, yaitu : 1. Ashhabul Furudh. Kelompok ahli waris yang pertama kali diberi bagian harta warisan. Mereka adalah orang-orang yang telah ditentukan bagiannya dalam Al-Qur’an, Hadits, dan ijma' secara tetap. Mereka berjumlah tujuh orang, yaitu : 1. Ibu. 2. Saudara laki-laki seibu. 3. Saudara perempuan seibu. 4. Nenek dari ayah. 5. Nenek dari ibu. 6. Suami. 7. Istri.
37 2. Ashabah. Kelompok ahli waris yang menerima sisa harta warisan setelah dibagikan kepada ashhabul furudh. Bahkan, jika ternyata tidak ada ashhabul furudh serta ahli waris lainnya, ia berhak mengambil seluruh harta peninggalan yang ada. Begitu juga, jika harta waris yang ada sudah habis dibagikan kepada ashhabul furudh, maka merekapun tidak mendapat bagian. Mereka berjumlah dua belas, yaitu sepuluh dari kerabat yang merupakan kerabat pewaris berdasarkan silsilah keluarga dari garis laki-laki (nasab) dan dua lagi dari luar kerabat, yaitu karena ia yang telah memerdekakan pewaris jika status pewaris sebelumnya adalah sebagai budak dia. Sepuluh ashabah yang merupakan kerabat laki-laki tersebut adalah: 1. Anak laki-laki. 2. Cucu laki-laki dari anak laki-laki dan seterusnya kebawah. 3. Saudara laki-laki sekandung. 4. Saudara laki-laki seayah. 5. Anak laki-laki dari saudara laki-laki sekandung. 6. Anak laki-laki dari saudara laki-laki seayah. 7. Paman sekandung. 8. Paman seayah. 9. Anak laki-laki dari paman sekandung. 10. Anak laki-laki dari paman seayah.
38 Sedangkan dua orang diluar kerabat adalah: 1. Laki-laki yang memerdekakan budak. 2. Perempuan yang memerdekakan budak. Dari seluruh ashabah diatas, ada satu ashabah yang paling kuat, yaitu anak laki-laki. Walau banyaknya ashhabul furudh yang merupakan ahli waris, maka anak laki-laki ini pasti mendapatkan bagian warisan, karena ia dapat menghalangi sejumlah ashhabul furudh dan ashabah lainnya untuk mendapatkan bagian warisan. 3. Ashhabul Furudh atau Ashabah Kelompok ahli waris yang pada kondisi tertentu bisa menjadi ashhabul furudh atau bisa juga menjadi ashabah, hal itu tergantung dengan kondisi yang menjadi syarat utamanya. Mereka adalah: 1. Anak perempuan. 2. Cucu perempuan dari keturunan anak laki-laki dan seterusnya kebawah. 3. Saudara perempuan sekandung. 4. Saudara perempuan seayah. Mereka akan digolongkan kedalam kelompok ashhabul furudh, selama tidak ada saudara laki-laki mereka. Namun jika ada saudara laki-laki mereka, walaupun hanya berjumlah satu orang, maka mereka digolongkan ke dalam kelompok ashabah. 4. Ashhabul Furudh dan Ashabah Kelompok ahli waris yang pada kondisi tertentu bisa menjadi ashhabul furudh, bisa juga menjadi ashabah, dan bisa juga sebagai
39 gabungan dari keduanya, yaitu sebagai ashhabul furudh dan ashabah secara sekaligus dalam satu waktu, hal itu tergantung dengan kondisi yang menjadi syarat utamanya. Mereka adalah: 1. Ayah. 2. Kakek (bapak dari ayah). Hal ini terjadi karena semua ahli waris dari kelompok ashhabul furudh yang ada sudah menerima bagiannya, namun masih ada harta waris yang tersisa, sedangkan disana tidak ada ashabah yang lain, maka sisanya diberikan kepada kelompok ini.