BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan perangkat
komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, gambar, suara dan video yang disertai links serta tools yang memungkinkan user untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan sesuatu dan berkomunikasi. Menurut Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari elemen-elemen berupa teks, gambar, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan melalui komputer atau media elektronik lainnya. Komponen penting yang membentuk suatu multimedia menurut Hofstetter (2001, p1) terdiri dari empat komponen , yaitu pertama, tersedianya sebuah komputer untuk berinteraksi dengan user, kedua, tersedianya links yang menghubungkan informasi-informasi yang telah tersedia, ketiga, tersedianya alat navigasi yang dapat membantu user untuk menjelajahi informasi-informasi tersebut. Dan yang terakhir, harus tersedianya suatu cara agar user dapat mengumpulkan, memproses dan berkomunikasi dengan ide dan informasi dari user tersebut. 2.1.1
Elemen Multimedia Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia adalah :
7
8 a.
Teks Walaupun memungkinkan penggunaan multimedia tanpa teks, tetapi
kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks merupakan cara yang efektif untuk mengkomunikasikan ide dan menyediakan informasi atau instruksi kepada user. Terdapat empat jenis teks, yaitu : (Hofstetter, 2001, p16). •
Printed Text, yaitu teks yang dicetak diatas kertas dan merupakan elemen dasar untuk dokumen multimedia.
•
Scanned Text, yaitu teks tercetak yang telah diterjemahkan oleh scanner kedalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
•
Electronic Text, yaitu teks dalam bentuk digital atau dalam bentuk yang bisa dibaca dan dimengerti oleh komputer.
•
Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya untuk menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi tersebut disimpan secara terstruktur dan saling terhubung satu sama lain, sehingga user dapat mencari dan menggunakan informasi yang diinginkan dengan cepat.
b.
Gambar Gambar biasanya digunakan untuk memperjelas kerangka visual dari teks
yang digunakan. Gambar biasanya juga digunakan sebagai icon atau sebagai trigger. Apabila suatu trigger dipilih, maka akan ditampilkan objek multimedia yang lainnya atau suatu event tertentu. Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :
9 •
Bitmap Image, yaitu sebuah matriks sederhana yang menyimpan informasi dalam bentuk pixel atau suatu elemen terkecil dari resolusi layar.
•
Vector Image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis, lingkaran, bujur-sangkar, poligon, atau bentuk gambar lain yang dapat dijelaskan secara matematika
dengan
koordinat,
panjang
dan
sudut.
Vector
Image
membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit dibandingkan dengan Bitmap Image. •
Clip Art Image, yaitu suatu gambar yang ukuraannya relative kecil dan tidak membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh bitmap image. Clip art image dapat digunakan sebagai suatu icon, tombol dan lain-lain.
•
Digitized Picture Image, yaitu suatu gambar dalam bentuk digital yang biasanya diambil dari kamera video atau hasil scan foto atau gambar-gambar dari majalah.
•
Hyperpictures Image, yaitu gambar yang disatukan dengan links sehingga bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul objek lain atau akan muncul event tersebut.
c.
Suara Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia.
Berikut ini beberapa tipe format suara : (Hofstetter, 2001, p22) •
Waveform Audio (*.wav), yaitu suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitude dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari sound card maka
10 komputer dapat menerima gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital. •
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) dengan file extension *.mid, adalah seperangkat protokol komunikasi yang memungkinkan musik dan sintesa suara dari pabrik atau manufaktur yang berbeda dapat saling berkomunikasi.(Dastbaz, 2003, p60). Menurut Vaughan (2004, p100), MIDI adalah alat yang digunakan untuk menciptakan musik secara cepat, mudah dan fleksibel.
•
MPEG Audio Layer 3, atau biasa disebut MP3 merupakan file format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam.
•
Hyperaudio, merupakan audio yang digunakan untuk memicu terjadinya objek multimedia.
d.
Video Video biasanya diperoleh dari gambar dunia nyata atau gambar hidup yang
disimpan dalam file. Menurut Hofstetter (2001, p24) video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis , yaitu : •
Live Video Feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan dijadikan link video yan bersifat real time dalam aplikasi berbasis multimedia.
•
Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan karena memiliki akses secara linier.
11 •
Digital Video disimpan dalam bentuk file pada hard-disk, CD-ROM, DVDROM, dan dapat diakses secara random.
•
DVD (Digital Versatile Disk), yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang digunakan untuk mengompresi sebuah film.
e.
Animasi Dalam multimedia, animasi adalah penggunaan multimedia untuk
menciptakan pergerakan pada tampilan layar. Terdapat empat jenis animasi yaitu: (Hofstetter, 2001, p26) •
Frame Animation, dimana objek bergerak dengan menampilkan kumpulan gambar pada tiap frames dan muncul dilokasi yang berbeda pada layar.
•
Vector Animation, membuat objek bergerak berdasarkan tiga parameter, yaitu : awal mulai, direction atau arah dan length atau panjang.
•
Computational Animation, yaitu animasi dimana objek bergerak sepanjang layar berdasarkan koordinat x yang menspesifikasikan posisi horizontal dari objek dan y yang menspesifikasikan posisi vertikal objek .
•
Morphing, yaitu transisi dari suatu bentuk ke dalam bentuk lainnya dengan menampilkan kumpulan frames.
2.1.2
Struktur Navigasi Menurut Vaughan (2004, p366), terdapat empat struktur navigasi utama dalam
pengembangan proyek multimedia, yaitu : a.
Linear Structure Pada struktur ini, user hanya bisa menavigasi sistem secara sequential
atau berurutan.
12
Gambar 2.1 Linear Structure (Sumber : Vaughan, 2004, p366)
b.
Hierarchial Structure Disebut juga dengan “Linear with branching”, pada struktur ini, user
dapat
menavigasi
sepanjang
cabang
dari
tree
structure
yang
isinya
dikelompokkan secara logika.
Gambar 2.2 Hierarchial Structure (Sumber : Vaughan, 2004, p366)
c.
Nonlinear Structure Pada struktur navigasi ini, user bisa menavigasi isi sistem secara bebas.
Gambar 2.3 Nonlinear Structure (Sumber : Vaughan, 2004, p366)
d.
Composite Structure Pada struktur navigasi ini, user dapat menavigasi secara bebas, tetapi
kadang-kadang dibatasi oleh presentasi data yang linier.
13
Gambar 2.4 Composite Structure (Sumber : Vaughan, 2004, p366)
2.1.3
Penggunaan Aplikasi Multimedia Penggunaan multimedia tepat jika digunakan untuk menyampaikan informasi
secara elektronik kepada user. Karena dengan menggunakan multimedia, penggunaan teks lebih diminimalkan, lebih menarik perhatian user untuk informasi yang akan disampaikan tersebut dan mengurangi beban ingatan user mengingat informasi. (Vaughan, 2004, pp4 - 10) a.
Multimedia di Bisnis Aplikasi multimedia di bidang bisnis mencakup aplikasi untuk :
presentasi, training atau pelatihan, pemasaran produk barang atau jasa, demo produk atau katalog produk, basisdata dan pengiriman pesan instan. b.
Multimedia di Sekolah Sekolah diharapkan menjadi salah satu tempat tujuan yang kebutuhan
multimedianya tinggi. Penggunaan multimedia dalam pengajaran di sekolah bisa diimplementasikan dengan perangkat ajar atau disebut juga dengan computer assisted instruction yang akan memberikan kemudahan dalam pengajaran.
14 c.
Multimedia di Rumah Saat ini, multimedia telah memasuki rumah. Biasanya konsumen
menggunakan alat seperti komputer dan console games untuk pemakaian aplikasi multimedia tersebut. d.
Multimedia di Tempat Umum Di hotel, stasiun kereta, pusat perbelanjaan, museum dan tempat umum
lainnya, multimedia hadir dalam bentuk stand-alone terminals atau disebut dengan kios informasi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada pengunjung atau user yang membutuhkan informasi tentang tempat tersebut. e.
Virtual Reality Virtual Reality merupakan perluasan dari multimedia, yang menggunakan
elemen-elemen dasar multimedia. Karena virtual reality membutuhkan alat untuk melakukan timbal balik dengan user, maka virtual reality lebih termasuk kedalam interactive multimedia. 2.1.4
Prinsip Desain Layar Menurut Hofstetter (2001, pp170-176) , terdapat beberapa prinsip desain layar
dalam multimedia yaitu : a.
Layout Layar multimedia terdiri atas beberapa elemen desain, seperti teks,
gambar, ikon, pemicu atau triggers, dan buttons. Hubungan antara elemenelemen pada layar inilah yang disebut layout. Waktu menciptakan layar multimedia, hal pertama yang harus dilakukan yaitu perencanaan layout supaya terciptanya keseimbangan yang bagus dari isi yang mau dipresentasikan. Kemudian membagi layar menjadi bagian-bagian yang akan diletakkan gambar,
15 teks dan elemen lainnya. Selanjutnya yang harus dilakukan yaitu berpikir bahwa bagaimana user akan berinteraksi dengan layar tersebut termasuk button navigasi dan hypertext links. b.
Font Selection Terdapat ratusan font berbeda yang tersedia untuk digunakan. Tetapi
perlu berhati-hati dalam pemilihan font untuk aplikasi multimedia. Jika font yang dipilih tidak terinstal dalam komputer user, maka tampilan yang diharapkan tidak akan muncul. Hal lain yang perlu diperhatikan dalam pemilihan font yaitu : jenis font yang dipilih sebaiknya memiliki space yang proporsional untuk memudahkan pembacaan, misalnya pada huruf yang lebar seperti ’m’ dan ’w’ mendapatkan space yang lebih daripada huruf seperti ’i’ dan ’l’. Selain itu, yang perlu diperhatikan yaitu pemilihan tipe serif dan sans-serif. c.
Text Sizing Ukuran teks diukur dalam points, yang menyatakan seberapa besar
karakter tersebut. d.
Foreground versus Background Colors Berikut ini kombinasi warna yang direkomendasikan dan yang sebaiknya
dihindari :
16 Tabel 2.1 Foreground versus background colors (Sumber : Hofstetter, 2001, p174) Warna
Rekomendasi Warna
Putih Biru Pink Merah Kuning Hijau Cyan Abu-Abu Terang Abu-Abu Abu-Abu Gelap Hitam Biru Gelap Pink Gelap Merah Gelap Coklat Hijau Gelap Cyan Gelap
Hitam ,Biru Gelap, Merah Putih, Kuning, Cyan Hitam, Putih, Kuning, Biru Kuning, Putih, Hitam Merah, Biru, Hitam Hitam, Merah, Biru Biru, Hitam, Merah Hitam, Biru Gelap, Pink Gelap Kuning, Putih, Biru Cyan, Kuning, Hijau Putih, Cyan, Hijau, Kuning Kuning, Putih, Pink, Hijau Hijau, Kuning, Putih Putih, Abu-Abu Terang, Kuning Kuning, Cyan, Putih Cyan, Putih, Kuning Putih, Kuning, Cyan
Background
e.
Foreground
Warna Foreground yang Dihindari Kuning, Cyan, Abu-Abu Terang Hijau, Hitam Hijau, Merah, Cyan Pink, Cyan, Biru, Hijau Putih, Cyan Cyan, Pink, Kuning Hijau, Kuning, Putih Hijau, Cyan, Kuning Abu-Abu Gelap, Cyan Gelap Merah, Coklat, Abu-Abu Merah Gelap, Cyan Gelap Hijau Gelap, Hitam Biru, Hitam, Cyan Gelap Hitam, Biru Gelap Merah, Pink, Hijau Gelap Biru Gelap, Merah Gelap Coklat, Biru, Abu-Abu
Placing Text on Photographic Backgrounds Peletakkan teks pada latar fotografis yang ramai bisa menyebabkan
kesulitan untuk membaca teks tersebut. Untuk mempermudah pembacaan teks pada latar fotografis bisa menggunakan shadow. f.
Arranging Text and Pictures on The Screen Walaupun penggunaan shadow pada teks gambar fotografis dapat
mempermudah pembacaan teks tersebut, tetapi akan lebih baik jika meletakkan teks diatas dan dibawah gambar, atau flow mengelilingi gambar, daripada meletakkan teks pada gambar tersebut. Ikon navigasi biasanya akan bekerja dengan baik jika diletakkan pada suatu region atau tempat yang sama dan diletakkan secara logika. Misalnya, logika peletakkan ikon untuk ke halaman sebelumnya yang biasanya di bagian
17 kiri bawah pada layar, dan ke halaman selanjutnya yang biasanya diletakkan pada bagian kanan bawah layar. g.
User Friendliness Kemudahan dalam penggunaan adalah salah satu hal terpenting pada
layar multimedia. Waktu melakukan perencanaan layout dan memutuskan dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button navigasi, ikon atau hypertext untuk memperjelas pilihan navigasi yang ada dan dimana user bisa meng-klik untuk menavigasi. Jika menggunakan suatu ikon untuk menavigasi, maka harus konsisten dalam penggunaan ikon tersebut pada seluruh tampilan layar aplikasi. h.
Metaphors Dalam desain layar multimedia, suatu metafora adalah cara berpikir
tentang media baru dalam bagian dari sesuatu yang telah diketahui oleh user. i.
Adopting Common Look and Feel Hindari godaan untuk mendemonstrasikan setiap triks yang diketahui
waktu mendesain suatu aplikasi multimedia. Sebaiknya tetap mempertahankan kesederhanaan. Jangan membuat setiap tampilan layar kelihatan berbeda dan bekerja secara berbeda. Jadi, lebih baik mengadaptasikan tampilan dan feel yang sering digunakan biasanya, agar user dapat menavigasi secara intuitif.
2.2
Interaksi Manusia dan Komputer
2.2.1
Lima Faktor Manusia Terukur Di dalam membuat suatu desain sistem, para pengembang sistem harus
memperhatikan faktor-faktor yang datang dari manusia. Lima faktor-faktor manusia
18 yang dapat diukur ini yang sangat penting untuk evaluasi antara lain : (Shneiderman, 2001, p15) 1.
Time to Learn waktu yang diperlukan oleh seorang user untuk belajar menggunakan perintah yang sesuai dalam menyelesaikan suatu tugas.
2.
Speed of Performance Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.
3.
Rate of Errors by Users Banyak dan macam dari kesalahan yang dilakukan oleh user dalam menyelesaikan suatu tugas.
4.
Retention Over Time Seberapa baik user dapat memelihara pengetahuan mereka setelah beberapa saat.
5.
Subjective Satisfaction Ketertarikan user dalam menggunakan aspek yang berbeda dari sistem.
2.2.2
Delapan Aturan Emas Delapan aturan emas ini adalah prinsip-prinsip mendasar untuk desain interface.
Aturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan desain. Berikut adalah delapan aturan emas tersebut : (Shneiderman, 2001, pp74-75) 1.
Strive for Consistency Ada banyak bentuk dari konsisten. Rangkaian aksi yang konsisten diperlukan pada situasi berikut ini : istilah yang sama harus digunakan didalam prompt, menu dan layar bantuan, warna, tampilan, penulisan huruf
19 besar, pemilihan jenis huruf dan hal lainnya yang konsisten harus diterapkan secara keseluruhan. 2.
Enable Frequent Users toUse Shortcuts Seiring peningkatan frekuensi penggunaan maka user menginginkan untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan dari interaksi. Maka penambahan tombol shortcuts akan dihargai oleh user yang sering menggunakannya.
3.
Offer Informative Feedback Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user, seharusnya ada pengaruh ke sistem atau sistem memberikan umpan balik atas aksi user.
4.
Design Dialog to Yield Closure Rangkaian dari aksi harus diorganisir kedalam kelompok-kelompok dengan sebuah awalan, pertengahan dan akhir. Pengaruh yang mengandung informasi pada penyelesaian sebuah kelompok aksi memberikan user kepuasan dari sebuah penyelesaian, sebuah perasaan lega. Jadi user puas dengan yang didapatnya.
5.
Offer Error Prevention and Simple Error Handling Sedapat mungkin desain dari sistem baru harus dapat mencegah user melakukan kesalahan fatal, contohnya dalam melakukan pengisian formulir maka harus diberikan validasi untuk mencegah kesalahan dalam mengisi formulir. Dan apabila user melakukan kesalahan maka sistem harus memberikan informasi kepada user bagaimana memperbaikinya.
20 6.
Permit Easy Reversal of Action Sedapat mungkin aksi harus dikembalikan.
7.
Support internal locus of control User yang berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka memiliki kendali dari sistem dan sistem akan merespon atas aksi yang mereka lakukan.
8.
Reduce Short-Term Memory Load Batas dari ingatan jangka pendek manusia mengharuskan desain agar sederhana, tampilan halaman yang banyak harus digabungkan, perpindahan antar windows harus dikurangi. Manusia dapat mengingat lima hingga sembilan potongan informasi.
2.2.3 Waktu Respon Waktu respon dari sistem komputer adalah jumlah detik yang dimulai dari saat user memulai aktifitas, misalnya dengan menekan tombol enter atau tombol mouse, sampai komputer mulai menampilkan hasilnya di monitor atau printer. (Shneiderman, 2001, p352) Waktu user berpikir adalah jumlah detik yang diperlukan seorang user untuk berpikir sebelum memasukkan perintah berikutnya. (Shneiderman, 2001, p353) 2.2.4
Kecepatan Tampil Untuk tampilan alfabetis, kecepatan tampil adalah kecepatan di dalam satuan
karakter per-detik yang dimana sebuah karakter tampil untuk dibaca oleh user. Dalam aplikasi internet, kecepatan tampil dari sebuah halaman mungkin dibatasi oleh kecepatan transmisi jaringan atau kinerja dari server. (Shneiderman, 2001, p354)
21 2.2.5
Pedoman Waktu Respon (Shneiderman, 2001, p367) •
User lebih menyukai waktu respon yang lebih pendek.
•
Waktu respon yang lebih panjang (lebih dari 15 detik) mengganggu.
•
User mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respon.
•
Semakin pendek waktu respon yang akan menyebabkan semakin pendek pula waktu user untuk berpikir.
•
Kecepatan yang lebih cepat dapat meningkatkan produktivitas, tetapi dapat juga mempengaruhi tingkat kesalahan.
•
Mengurangi kesalahan dalam perbaikan dan waktu perbaikan mempengaruhi waktu respon optimal.
•
Waktu respon harus sesuai dengan tugasnya waktu respon yang sesuai -
Mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan mouse antara 50 hingga 150 milidetik.
-
Tugas-tugas sederhana yang sering kurang dari 1 detik.
-
Tugas-tugas biasa antara 2 hingga 4 detik.
-
Tugas-tugas kompleks antara 8 hingga 12 detik
•
User harus diberi tahu mengenai adanya penundaan yang panjang.
•
Perbedaan waktu respon yang tidak banyak dapat diterima.
•
Penundaan yang tidak diharapkan dapat mengganggu.
•
Tes empiris dapat membantu dalam menentukan waktu respon yang sesuai.
22 2.2.6
Warna Tampilan atau suatu interface yang menggunakan warna memang akan menarik
user dan meningkatkan performa tugas. Tetapi kesalahan pengunaan warna juga tinggi, karena warna dapat : (Shneiderman, 2001, p398) •
Menyejukkan dan menyakitkan mata.
•
Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik.
•
Memfasilitasi untuk memperhalus tampilan menjadi lebih kompleks.
•
Memberikan gambaran peringatan.
•
Menimbulkan reaksi emosional yang kuat seperti senang, takut dan marah.
2.2.6.1 Pedoman Penggunaan Warna (Shneiderman, 2001, pp389-402) Gunakan warna secara konservatif. Banyak programer dan desainer pemula yang sangat ingin menggunakan warna untuk memperindah tampilan sistem mereka, tetapi hasilnya sering menjadi terlalu berlebihan. Strategi penggunaan warna yang baik yaitu untuk item-item menu yang sama, gunakan warna pertama yang sama untuk semua item menu tersebut. Judul dengan warna kedua, instruksi-instruksi dengan warna ketiga dan pesan kesalahan ditampilkan dengan warna keempat. Batasi jumlah warna yang digunakan. Banyak pedoman desain yang menganjurkan membatasi jumlah warna yang digunakan. Kenali kekuatan penggunaan warna sebagai teknik pengkodean.
23 Kecepatan pengenalan warna untuk banyak tugas-tugas, lebih efektif daripada penggunaan pengkodean tekstur. (Perlman dan Swan, 1993) Yakinkan bahwa pengkodean warna mendukung tugas. Pengkodean warna akan meminimalkan effort user. Letakkan pengkodean warna dibawah kontrol user. Maksudnya mungkinkan user untuk memilih untuk menggunakan pengkodean warna atau tidak. Desain monokrom terlebih dahulu. Mempertimbangkan
kebutuhan
user
yang
memiliki
gangguan
penglihatan pada warna. Misalnya gunakan desain hitam putih jika terdapat user yang buta warna, karena penggunaan warna seperti merah, hijau akan memberikan tampilan abu-abu pada user yang buta warna. Konsisten dalam pengkodean warna. Gunakan kode warna yang sama untuk sistem. Jika terdapat pesan kesalahan maka tampilkan dalam warna merah, begitu juga untuk setiap pesan kesalahan yang ada. Perubahan warna pesan kesalahan menjadi warna lain sepeti kuning atau lainnya maka akan diinterpretasikan sebagai perubahan tingkat kepentingan dari suatu pesan. Gunakan warna untuk membantu dalam pemformatan. Misalnya item-item dengan warna yang sama dikelompokkan dalam satu kelompok.
24 Perhatikan tentang tiap kode warna yang biasanya sering digunakan. Desainer harus membicarakan pada user untuk menentukan kode warna untuk tiap tugas. Perhatikan untuk masalah dengan pemasangan warna. Misalnya pemasangan warna hitam diatas biru dan biru diatas putih akan lebih memudahkan user untuk membaca daripada memasangkan merah dan biru yang akan menyebabkan tingkat kesalahan makin tinggi. Gunakan perubahan warna untuk mengindikasikan status yang berubah. Dalam hal ini, warna berperan untuk menarik perhatian user terhadap status atau keadaan sistem yang berubah. Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi. Pada grafik dengan plot yang banyak, warna akan membantu sekali dalam menunjukkan segmentasi dari grafik tersebut. Misalnya pada peta, yang informasinya tentu akan lebih padat jika menggunakan pengkodean warna. 2.2.7
Seleksi Menu Tujuan utama desainer menu, form dan kotak dialog adalah untuk membuat
komponen tersebut menjadi lebih pantas, dapat dipahami dan tepat. Berikut ini adalah jenis-jenis menu : (Shneiderman, 2001,pp237-246) 2.2.7.1 Single Menu Single menu cukup digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas. Single menu memiliki lebih dari 2 item dan memungkinkan multiple selection.
25 •
Binary Menu, adalah single menu yang terdiri dari dua item. Misalnya : ya dan tidak, cancel dan done.
•
Multiple Item Menu, adalah single menu yang boleh memiliki lebih dari dua item.
•
Multiple Selection Menu / Check Boxes, adalah variasi dari single menu yang yang memungkinkan user memilih lebih dari satu dari pilihan yang diberikan.
•
Pull Down dan Pop Up Menu, pull down menu biasanya tersedia untuk user dibagian atas menu bar. Sedangkan pop up menu biasanya muncul atas respon terhadap aksi user, misalnya waktu user meng-klik atau memilih suatu menu.
•
Scrolling dan 2 Dimensional Menu, yaitu menu dengan item list yang banyak dan beralasan untuk ditampilkan.
•
Alphasliders, menggunakan multiple level granularity pada pergerakan slider-nya atau scroll box. Alphaslider bisa mendukung untuk penggunaan menu dengan jumlah item yang banyak.
•
Embedded Links, merupakan menu dimana item nya ditanamkan dalam bentuk teks dan grafik yang bisa diklik atau dipilih.
•
Iconic Menu, Toolbars, atau Palletes Menu, merupakan menu yang menawarkan banyak aksi yang bisa dipilih oleh user dengan meng-klik untuk menampilkan objek. Menu ini sering disebut dengan toolbars atau palletes yang banyak digunakan dalam program paint dan gambar.
26 2.2.7.2 Linear Sequences dan Multiple Menus Berikut ini beberapa menu yang termasuk ke dalam linear sequences dan multiple menu : (Shneiderman, 2001, pp247-251) •
Tree Structured Menu, menu ini digunakan jika kumpulan dari item pada menu tersebut berkembang dan menjadi sulit untuk di-maintain dibawah kontrol intelektual. Pada menu ini desainer bisa membentuk kategori dari item yang sama dan membuat struktur tree. (Claver, 1972 ; Norman, 1991)
Deep narrow tree, menghasilkan pencarian yang lebih lambat, kurang akurat dan versi ini kurang disukai.
Breadth shallow tree, memberikan keuntungan dalam waktu pencarian.
Pada struktur tree, terdapat pengelompokan tugas yang berhubungan atau pengelompokan item menu agar menjadi lebih mudah dipahami dan sesuai dengan task structure. Beberapa aturan yang dianjurkan untuk membentuk menu tree yaitu : (Shneiderman, 2001, p250)
Membuat pengelompokan item menu secara logika.
Bentuk kelompok yang mencakup semua kemungkinan.
Yakinkan jika tidak terjadi overleaping (lompatan yang banyak) pada tiap menu.
Gunakan istilah yang familiar, tetapi harus berbeda antara tiap item-nya.
27 •
Menu Map, jika tingkat level dari suatu menu tree meningkat, maka tingkat kesulitan user untuk menemukan posisi dalam menu tree akan makin tinggi, rasa dari kehilangan orientasi atau ”getting lost” meningkat.
2.3
Rekayasa Perangkat Lunak
2.3.1
Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), Perangkat lunak adalah : •
Perintah atau program komputer yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.
•
Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional.
•
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
2.3.2 Karakteristik Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, pp6-9), perangkat lunak mempunyai karakteristik sebagai berikut : •
Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik Meskipun banyak kesamaan di antara pabrik perangkat keras dan perangkat lunak, aktivitas keduanya secara mendasar sangat berbeda. Dalam kedua aktivitas tersebut, kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang baik, tetapi di dalam fase pembuatan perangkat keras, selalu saja ada ditemukan masalah kualitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat lunak.
28 •
Perangkat lunak tidak pernah usang Pada perangkat keras, resiko kerusakan sangat tinggi karena muncul masalah gangguan seperti getaran, suhu dan cara pemakaian yang salah. Sehingga perangkat keras yang sudah rusak harus diganti. Berbeda dengan perangkat lunak, karena pada dasarnya perangkat lunak tidak pernah rusak, tetapi hanya menurun kualitasnya.
•
Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada. Perangkat lunak dibuat tidak berdasarkan perakitan komponen yang sudah ada, seperti pada perangkat keras yang bias dibuat atau dirakit dari komponen-komponen yang sudah ada.
2.3.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p28), rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan software untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata. 2.3.4
Model Proses Perangkat Lunak Model sekuensial linier sering disebut juga dengan “siklus kehidupan klasik”
atau waterfall model. Model ini mengusulkan semua pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial, yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh tahap analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Aktivitas dari model proses sekuensial linier yaitu : (Pressman, 2001, pp28-30)
29
Rekayasa Sistem / Informasi Analisis
Desain
Kode
Tes
Gambar 2.5 Model Proses Waterfall (Sumber : Pressman, 2001)
•
Rekayasa dan pemodelan sistem atau informasi Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih besar atau bisnis, maka yang pertama harus dilakukan yaitu membangun kebutuhan
untuk
semua
elemen-elemen
sistem
dan
kemudian
mengalokasikan kumpulan dari kebutuhan ini ke perangkat lunak. •
Analisis kebutuhan perangkat lunak Pada tahap ini, proses pengumpulan kebutuhan difokuskan pada kebutuhan perangkat lunak. Untuk mengerti program yang akan dibangun, perekayasa atau analyst harus mengerti informasi utama untuk perangkat lunak, fungsi yang dibutuhkan, performa dan tampilan. Kebutuhan untuk sistem dan perangkat lunak didokumentasikan dan di-review.
•
Desain. Desain perangkat lunak merupakan tahapan proses yang berfokus pada empat atribut program yang berbeda, yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi tampilan, dan detail prosedural atau algoritma. Proses desain ini akan menghasilkan kebutuhan dalam representasi perangkat lunak yang bisa diperkirakan kualitasnya, sebelum dimulai tahap
30 koding. Seperti kebutuhan, desain juga didokumentasikan dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak. •
Pengkodean Desain yang telah dihasilkan harus diterjemahkan dalam bentuk yang dimengerti oleh mesin. Ini yang akan dilakukan pada tahap pengkodean.
•
Tes Waktu kode telah dihasilkan, maka akan dimulai pengetesan program. Proses tes berfokus pada logika internal dari perangkat lunak, untuk menyakinkan bahwa semua pernyataan telah dites, tidak ada error dan meyakinkan bahwa input yang didefinisikan akan menghasilkan hasil yang tepat sesuai dengan yang diinginkan.
•
Pemeliharaan. Perangkat lunak pasti akan mengalami perubahan sesudah di-deliver ke customer. Perubahan akan muncul karena permasalahan error, karena perangkat lunak harus diadaptasikan ke perubahan akomodasi pada lingkungan eksternalnya, atau karena customer membutuhkan fungsi atau performa yang lebih.
2.4
Sistem Basis Data Sistem basis data atau database adalah kumpulan dari data yang terhubung
secara logika dan didesain sesuai dengan kebutuhan informasi dari suatu organisasi. (Connoly & Begg, 2002, p14)
31 2.4.1 Model Database Relasional Konsep model database relasional adalah berdasarkan konsep relasi yang terdapat pada matematika, yang secara fisik direpresentasikan sebagai tabel. Menurut Connoly dan Begg (2002, pp72-74), struktur data relasional terdiri atas : •
Relation, yang merupakan tabel yang terdiri atas kolom dan baris.
•
Attribut, yang merupakan nama kolom dari suatu relasi
•
Domain, yaitu kumpulan dari nilai yang memungkinkan untuk satu atau lebih attribut.
•
Tuple, yaitu baris dari relasi.
•
Degree, adalah jumlah attribut yang terdapat pada suatu relasi.
•
Cardinality, yaitu jumlah tuples atau baris yang terdapat pada suatu relasi
•
Relational Database, adalah kumpulan dari relasi-relasi yang telah dinormalisasi dengan nama yang berbeda untuk tiap relasi.
2.4.1.1 Relasional Keys Dalam database relasional, pada suatu relasi tidak boleh terdapat tuples yang terduplikasi atau sama dengan tuples yang lain. Untuk itu, dibutuhkan relational keys yang digunakan untuk mengidentifikasikan setiap tuples dalam suatu relasi secara unik. Beberapa terminologi yang digunakan untuk relational keys yaitu :
Superkey, merupakan suatu attribut atau kumpulan attribut yang digunakan untuk mengidentifikasikan suatu tuples dalam suatu relasi secara unik.
Candidate Key, adalah bagian atau subset dari superkey
32
Composite Key, adalah key yang terdiri lebih dari satu attribut.
Primary
Key,
adalah
candidate
key
yang
dipilih
untuk
mengidentifikasikan tuples secara unik dalam suatu relasi.
Foreign Key, adalah suatu attribut atau kumpulan attribut dalam suatu relasi yang mencocokkan candidate key dalam suatu relasi.
2.4.2 Database Language Terdiri atas dua bagian yaitu : (Connoly dan Begg 2002, pp40-42) a.
Data Definition Language (DDL) DDL adalah suatu bahasa yang memungkinkan database administrator
untuk mengambarkan dan menamakan entitas, atribut-atribut dan hubungan yang dibutuhkan untuk aplikasi, beserta batasan integritas dan sekuritasnya. b.
Data Manipulation Language (DML) DML adalah bahasa yang menyediakan kumpulan operasi dasar untuk
mendukung manipulasi data dalam database. Operasi manipulasi data yang biasanya terdapat pada DML yaitu :
Insert, untuk menambah data kedalam database
Update, untuk memodifikasi data yang terdapat dalam database
Delete, untuk menghapus data dari database
Select, untuk me-retrieve atau menampilkan data yang terdapat dalam database.
33
2.4.3
Pemodelan Data Pemodelan data adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan data
dan dokumen. Biasanya disebut dengan database modeling. (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p294) 2.4.3.1 Entity Relationship Diagram Terdapat beberapa alat atau tools yang dapat digunakan untuk membuat model data. Salah satunya adalah entity relationship diagram (ERD), yang merupakan pemodelan data yang mengutilisasi berbagai notasi untuk menggambarkan data dari segi entitas dan relasi yang digambarkan oleh data tersebut. Berikut ini merupakan beberapa konsep dasar yang mendasari semua pemodelan data : (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, pp295-307)
Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang data yang dibutuhkan dan disimpan.
Attributes, merupakan descriptive property atau karakterisitik dari suatu entitas. Attributes kadang-kadang disebut juga dengan element, property dan field.
Compound Attribute, adalah suatu attribut yang yang terdiri dari beberapa
attribut
lainnya.
Biasanya
dikenal
juga
sebagai
concatenated attribute, composite attribute dan data structure.
Data
Type,
adalah
properti
dari
suatu
attribut
yang
mengidentifikasikan tipe data apa yang bisa disimpan dalam attribut tersebut.
34
Domain, merupakan properti dari suatu attribut yang mendefinisikan nilai yang memungkinkan untuk suatu attribut.
Default Value, yaitu nilai yang akan dimasukkan ke record jika nilai tersebut tidak dispesifikasikan oleh user.
Key, merupakan suatu attribut atau kumpulan attribut yang memberikan nilai yang unik untuk setiap instance dari entitas. Key disebut juga dengan identifiers.
Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas.
Cardinality, merupakan jumlah maksimum dan minimum dari munculnya suatu entitas yang mungkin berelasi dengan entitas lainnya. Berikut adalah notasi dari cardinality : Tabel 2.2 Notasi Kardinalitas (Sumber : Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p299) Interpretasi Kardinalitas Hanya satu
Instance Minimum
Instance Maximum
1
1
Notasi Grafis
- atau -
Nol atau satu
0
1
Satu atau lebih
1
Banyak (>1)
Nol, satu, atau lebih
0
Banyak (>1)
Lebih dari satu
>1
>1
Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu relasi.
35
Recursive Relationship, adalah suatu relasi yang terdapat antara instances dari entitas yang sama.
Associative Entity, merupakan entitas yang menurunkan primary key nya dari satu atau lebih entitas.
Nonidentifying Relationship, adalah relasi dimana setiap entitas yang yang berpartisipasi memiliki primary key tersendiri.
Identifying Relationship, adalah suatu relasi dimana key dari entitas parent juga merupakan bagian dari primary key entitas child nya.
Nonspecific Relationship, adalah suatu relasi dimana banyak instances dari suatu entitas berasosiasi dengan banyak instances dari entitas lain. Atau disebut juga dengan relasi many to many.
Generalization, merupakan konsep dimana attribut yang biasa untuk beberapa tipe entitas dikelompokkan kedalam kelompok entitas tersendiri.
Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan attribut yang biasa untuk satu atau lebih entitas.
Subtype, adalah suatu entitas yang bisa menurunkan attribut dari entitas supertype.
2.5
Diagram Transisi Keadaan (STD) Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p673), STD adalah alat yang
digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi dari screens atau layar tampilan yang muncul selama sesi penggunaan.
36 Pada STD, terdapat rectangles atau segi empat yang digunakan untuk merepresentasikan layar tampilan. Arrows atau tanda panah, yang digunakan untuk merepresentasikan aliran kontrol dan trigger yang menyebabkan suatu screens atau layar menjadi aktif atau mendapatkan fokus. Arah dari panah mengindikasikan urutan munculnya layar.
2.6
Kios Informasi Kios Informasi adalah seperangkat komputer workstation yang terletak di
tempat-tempat umum, dan didesain untuk menyediakan akses informasi digital dan etransaction untuk masyarakat. Teknologi kios informasi menyediakan akses informasi dengan tampilan yang mudah untuk digunakan dan biasanya sering berbasiskan touchscreen.(http://proquest.umi.com/ ) Kios adalah suatu terminal yang berbasiskan komputer yang digunakan untuk menyediakan informasi atau layanan di tempat umum. Sistem kios digunakan oleh berbagai macam jenis aplikasi, misalnya sebagai direktori informasi, customer selfservices terminals, katalog elektronik, internet access terminal, tourism guide dan lainnya. (http:// www.touchscreens.com)
2.7
Jaringan Telekomunikasi
2.7.1
Jenis-Jenis Jaringan Telekomunikasi Menurut O’Brien (2005, pp276-280) Ada berbagai jenis jaringan yang berfungsi
sebagai infrastruktur telekomunikasi untuk internet serta intranet dan ekstranet perusahaan. Yaitu sebagai berikut :
37 • Jaringan Area Luas (Wide Area Network), merupakan jaringan telekomunikasi yang mencakup area geografis yang luas. • Jaringan Area Lokal (Local Area Network), yang menghubungkan komputer dan alat pemrosesan lainnya pada suatu area fisik yang terbatas, misalnya kantor, ruang kelas, gedung, pabrik manufaktur, atau tempat kerja lainnya. Sehingga memungkinkan user untuk berbagi data, hardware, software. • Jaringan Privat Virtual (Virtual Private Network), merupakan jaringan aman yang menggunakan internet sebagai tulang punggungnya, namun mengandalkan firewall, enkripsi dan fitur pengaman lainnya. • Jaringan Klien-Server (Client-Server Network), merupakan arsitektur informasi yang dominan dalam komputasi perusahaan. Dalam jaringan client-server, tempat kerja komputer user akhir adalah client yang dihubungkan oleh LAN dan berbagi pemrosesan aplikasi dengan server jaringan. 2.7.2
Topologi Jaringan Terdapa beberapa jenis dasar topologi atau struktur jaringan, yaitu : (O’Brien,
2005, p293) •
Jaringan Bintang atau star, yang mengikat komputer pemakai akhir (end-user) ke satu komputer pusat. Pada jaringan star atau bintang, komputer pusat dapat bertindak sebagai switch yang mengatur komunikasi data antar komputer lokal. Switch atau hub merupakan perangkat yang difungsikan mengatur komunikasi, perangkat ini
berfungsi sebagai terminal dari beberapa
komputer. Perbedaan utama antara hub dan switch adalah hub tidak memiliki fasilitas routing, sehingga semua informasi yang datang akan
38 dikirimkan ke semua komputer atau broadcast. Sementara switch memiliki fasilitas routing sehingga informasi yang diterima hanya dikirimkan ke komputer tujuan. (http:// www.stttelkom.ac.id/helpdesk/belajar/topologi/topologi4.html) •
Jaringan Cincin atau ring, yang mengikat prosesor komputer lokal dalam cincin dengan dasar yang lebih setara.
•
Jaringan Bus, adalah jaringan dimana prosesor lokal menggunakan bus bersama atau saluran komunikasi bersama.
2.8
Metode Pengumpulan Data Sumber data penelitian merupakan faktor penting yang menjadi pertimbangan
dalam penentuan metode pengumpulan data. Sumber data penelitian terdiri atas sumber data primer yang diperoleh secara langsung dari sumber asli dan sumber data sekunder yang diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui perantara.(Indriantoro & Supomo, 2002, p146) Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data yaitu : (Indriantoro & Supomo, 2002, pp152-160) •
Metode Survei Terdapat dua teknik pengumpulan data dalam metode survei aitu : Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data dalam metode survei yang menggunakan pertanyaan secara lisan kepada subyek penelitian. Teknik wawancara digunakan jika dibutuhkan komunikasi dan hubungan antara
39 peneliti dan responden. Teknik wawancara dapat dilakukan melalui tatap muka atau melalui telepon. Kuisioner, yaitu pengumpulan data dimana pertanyaan peneliti dan jawaban responden dapat dikemukakan secara tertulis melalui suatu kuisioner. Kuisioner dapat didistribusikan dengan berbagai cara antara lain: kuisioner disampaikan langsung oleh peneliti, dikirim melalui pos dan melalui teknologi komputer. •
Metode Observasi Observasi yaitu proses pencatatan pola prilaku subyek tanpa adanya pertanyaan
atau komunikasi dengan individu-individu yang diteliti. Berikut ini merupakan tipetipe observasi :
Observasi langsung, digunakan jika subyek atau obyek penelitiannya sulit diprediksi. Dalam observasi langsung peneliti hanya bertindak secara pasif yaitu sebagai pengamat dan mencatat apa yang terjadi. Metode observasi meliputi content analysis.
Observasi mekanik, umumnya diterapkan pada penelitian terhadap prilaku atau kejadian yang bersifat rutin, berulang-ulang dan telah terprogram sebelumnya.