BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2008, Multimedia: Making It Work, p1), “Multimedia is any combination of text, art, sound, animation, and video delivered to you by computer or other electronic or digitally manipulated means. It is richly presented sensation. When you weave together the sensual elements of multimedia-dazzling pictures and animations, engaging sounds, compelling video clips, and raw textual informationyou can electrify the thought and action centers of people’s minds. When you give them interactive control of the process, they can be enchanted.” 2.1.2. Elemen Multimedia 5 elemen multimedia menurut Vaughan (2008, p50-219) yaitu: a. Teks Menurut Vaughan (2008, p50) teks memiliki banyak arti, jadi saat menggunakan teks sangatlah penting untuk menerapkan keakuratan dan kepadatan dalam kata tertentu yang telah dipilih.Perancang multimedia menggabungkan kata, simbol, suara, dan image, kemudian memadukannya dengan teks ke dalam campuran untuk menciptakan piranti dan antarmuka terintegrasi
7
8
untuk memperoleh, menampilkan, dan menyebarkan pesan, dan juga data. Beberapa istilah sehubungan dengan teks: •
Typeface merupakan family dari karakter grafis yang terkadang menyertakan banyak tipe ukuran dan style.
•
Font merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran danstyle yang dimiliki oleh typeface family tertentu.
•
Stylefont pada umumnya adalah cetak tebal (bold) dan cetak miring (italic).
•
Typesize biasanya diekspresikan dalam satuan point, dengan satu point berukuran 0.0138 inci.
•
Ukuran font merupakan jarak ujung atas dari huruf kapital sampai ke ujung bawah huruf seperti g dan y.
Typeface dapat dideskripsikan dalam banyak cara, namun pendekatan dengan menggunakan istilah serif dan sans serif merupakan cara yang paling sederhana untuk mengelompokkan sebuah typeface. •
Serif Font yang bertipe serif menggunakan tips atau flag dekoratif pada bagian ujung huruf. Pada halaman yang dicetak, font serif biasanya digunakan untuk badan teks karena serif dapat membantu menuntun mata pembaca melihat baris-baris teks. Contoh
9
fontserif:
Times,
New
Century
Schoolbook,
Bookman, dan Palatino. •
Sans Serif Sans dalam bahasa Perancis berarti “tanpa”. Sesuai dengan namanya, font yang bertipe Sans Serif tidak menggunakan tips atau flag dekoratif pada bagian ujung huruf. Font Sans Serif biasa digunakan untuk tampilan layar monitor dan dianggap lebih baik karena mempunyai kontras yang lebih tajam.
b. Suara Menurut Vaughan (2008, p96) suara meruapakan elemen multimedia yang paling inderawi, bisa dikatakan memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. Suara dapat memberikan kenikmatan saat seseorang mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus atau ambience dari setting latar belakang. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan standar komunikasi yang dikembangkan pada awal tahun 1980-an untuk instrumen musik elektronik dan komputer. File MIDI merupakan daftar perintah berdasarkan waktu perekaman aksi musikal (misalnya penekanan tuts piano). Berlawanan
dengan
data MIDI,
data audio
digital
merupakan representasi aktual dari suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka (disebut sebagai sample).Data audio digital tersebut
10
dapat merepresentasikan amplitudo atau kuat lemahnya suara yang pendek pada potongan waktu yang berbeda. Sebagai akibatnya ukuran file menjadi cukup besar. c. Gambar Menurut Vaughan (2008, p132) gambarmerupakan layar dengan banyak warna-warna tajam seperti merah crayolla, biru hijau dan kuning.Namun gambar dapat juga hanya berwarna hitam putih penuh dengan sudut-sudut tajam, atau diperlembut dengan campuran keabu-abuan dan anti-aliasing. Gambar dapat menjadi elegan maupun tidak elegan tergantung dari informasi yang ada didalam gambar tersebut. Secara umum, gambar dapat dibagi dalam dua format, yaitu: •
Bitmap Bit merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital, yang merujuk pada binary karena hanya menggunakan dua angka (1 dan 0). Map merupakan matriks dua dimensi dari bit tersebut. Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image untuk kemudian ditampilkan pada layar komputer atau di atas media cetak.Bitmap digunakan untuk gambar foto
realistik
dan
gambar
membutuhkan detail halus.
kompleks
yang
11
•
Vector Graphic Obyek berbentuk vektor digunakan untuk menggambar garis, kotak, lingkaran, bidang bersegi banyak,
dan
bentuk
grafis
diekspresikan
secara
matematis
koordinasi,
dan
jarak.
lain
Karena
yang dalam
dapat sudut,
menggunakan
perhitungan matematis maka gambar vektor dapat diperbesar tanpa adanya kekhawatiran akan terjadi “pecah” pada gambar seperti yang terjadi pada gambar bitmap. d. Animasi Menurut Vaughan (2008, p170) animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup.Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman pada sebuah website. Animasi tidak hanya sekedar wipe, fade, dan zoom. Contoh animasi lainnya bisa dicontohkan seperti obyek yang bergerak melintasi atau bergerak kedalam atau luar pada layar, bola dunia yang memutar, mobil yang melaju sepanjang jalan raya, dan lainnya.
12
Ada dua jenis teknik animasi, yaitu: •
Animasi Sel Teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney
ini
menggunakan
serangkaian
grafis
progresif yang berbeda dalam setiap frame film (24 frames per second). Animasi sel dalam satu menit membutuhkan
frame
terpisah
sebanyak
1.440
frames. Istilah sel diambil dari lembar seluloid yang digunakan untuk menggambar tiap frame. Pembuatan animasi sel dimulai dengan penentuan keyframe, yaitu frame pertama dan terakhir dari sebuah aksi. Rangkaian frame di antara keyframe disebut tweening yang menggambarkan pergerakan obyek dari frame pertama sampai frame terakhir. •
Animasi Komputer Program
animasi
komputer
biasanya
menerapkan konsep logis dan prosedural yang sama seperti pada animasi sel serta menggunakan kosakata yang sama dengan animasi sel seperti layar, keyframe, dan tweening. Perbedaan dengan animasi sel adalah banyaknya jumlah frame yang harus digambar secara manual.
13
Animasi memiliki standar-standar yang digunakan dalam penganimasian, yaitu: 1. SECAM 2. PAL 3. NTSC.
NTSC digunakan dengan kecepatan 30 frames per second. Receiver NTSC memiliki kontrol warna untuk melakukan koreksi warna secara manual. Jika hal ini tidak disesuaikan dengan benar, maka warna mungkin rusak.Standar PAL otomatis membatalkan kesalahan warna oleh pembalikan fase, sehingga kontrol warna tidak diperlukan. Kesalahan fase chrominance dalam sistem PAL dibatalkan menggunakan garis 1H delay mengakibatkan saturasi yang lebih rendah, yang kurang terlihat dengan mata dari kesalahan warna NTSC. Masing-masing standar menerapkan kecepatan putar film (frame rate) tersendiri dan dianut oleh wilayah tertentu. Semakin besar frame rate yang diterapkan, maka akan semakin halus pula hasil animasi yang dihasilkan. Jika dihubungkan dengan memori penyimpanan pada komuter, maka dengan frame rate yang lebih besar, maka akan lebih besar pula memori yang diperlukan untuk penyimpanannya.
14
Standar PAL diterapkan pada wilayah-wilayah sebagai berikut: -
Indonesia
-
Cina
-
Australia
-
Uni Eropa
Standar SECAM diterapkan pada wilayah-wilayah sebagai berikut: -
Perancis
-
Timur Tengah
-
Afrika
Standar NTSC diterapkan pada wilayah-wilayah sebagai berikut: -
Amerika
-
Jepang
-
Kanada
-
Meksiko
-
Korea
Besarnya frame rate NTSC memiliki frame rate (fps: frame per second) yang terbesar, yaitu mendekati 30 fps atau 30 fps, sedangkan untuk PAL dan SECAM memiliki frame rate sebesar 25 fps.
15
e. Video Menurut Vaughan (2008, p192) video merupakan bagian penting multimedia yang paling memikat, dan merupakan prianti yang sangat kuat yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Dari semua elemen multimedia, video menempati tuntutan performa tertinggi dalam komputer dan tertinggi untuk penyimpanan memori.
2.2. Perangkat Ajar 2.2.1. Sejarah dan Definisi Perangkat Ajar Menurut Serin, Oguz (2011, p1), pengajar berbasis komputer telah berdampak besar pada pengembangan teknologi pendidikan abad ke-21 dan sekarang telah menghasilkan produksi perangkat lunak untuk pembelajaran berbasis komputer. Tujuan utama dari perangkat ajar adalah untuk memecahkan masalah belajar dalam ilmu pengetahuan yang dihadapi oleh para siswa, untuk meningkatkan motivasi dan prestasi mereka dan untuk melindungi mereka terhadap efek negatif dari sistem pendidikan yang menggunakan hafalan. Di Amerika Serikat, perangkat ajar lebih dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CAI), atau Computer Based Education. Di benua Eropa dikenal dengan sebutan Computer Assisted Learning (CAL). CAI adalah sebuah metode pembelajaran dimana komputer dimanfaatkan sebagai sarana yang
16
merupakan sumber penyajian informasi berupa materi pembelajaran dan latihan. Hal
yang
mendasari
Instruction
(CAI)
adalah
pengembangan
mempelajari
Computer
kemungkinan
Assisted
penggunaan
komputer sebagai alat bantu pengajaran di dunia pendidikan serta efek yang ditimbulkannya. Sedangkan menurut Nasution (2009, p60), pengajaran dengan bantuan komputer atau Computer-Assisted Instruction, (CAI) adalah pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu. Komputer itu dapat dilengkapi sehingga memperluas fungsinya dan dapat digunakan sebagai mesin belajar atau teaching machine. Sementara itu, Krisnadi (2010), memberikan pengertian tentang program CAI sebagai suatu program pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer. Dalam sistem tersebut, materi pelajaran yang sudah diprogram langsung kepada pengguna dan dapat disajikan secara serempak dalam gambar, tulisan, warna, dan suara. 2.2.2. Jenis-Jenis Perangkat Ajar Menurut Serin, Oguz (2011, p26), terdapat enam bentuk CAI (Computer Assisted Instruction), yaitu: a. Tutorial Tutorial merupakan salah satu perangkat ajar yang paling umum. Tutorial umumnya digunakan untuk memberikan informasi secara berurutan. Hal ini berguna untuk mengajarkan informasi factual, aturan, dan aplikasi sederhana dari aturan.Kunci tutorial yang
17
berguna adalah terjadinya interaksi bolak-balik, isi yang jelas, menyediakan saran untuk latihan dan dapat dipercaya. b. Drill and Practice Drill and Practice merupakan salah satu perangkat ajar lainnya yang memberikan praktek kepada penggunanya dan memberikan feedback yang cepat dan tepat. c. Training Games Training Games merupakan salah satu perangkat ajar yang memberikan dorongan motivasi dan kesempatan kepada pengguna untuk berlatih setelah mempelajari informasi baru. Training games menambahkan nilai hiburan dan rasa ketertarikan kepada pengguna. d. Simulasi Simulasi merupakan salah satu perangkat ajar yang membuat situasi atau keadaan seperti tempat kerja sebenarnya. Selain itu, simulasi dapat mengurangi biaya dan bahaya dari keadaan sebenarnya. e. Problem Solving Problem Solving merupakan salah satu perangkat ajar yang paling menantang dalam CAI (Computer-Aidded Instruction).Perangkat ajar ini membantu pengguna mengembangkan keterampilan logika, memecahkan masalah, dan memberikan pengarahan.Umumnya perangkat ajar ini meningkatkan keahlian berpikir dari pengguna.
18
f. Demonstrasi atau Presentasi Demonstrasi adalah perangkat ajar yang sangat baik digunakan untuk mendukung pemberian informasi baru.Perangkat ajar ini juga digunakan untuk alat review.
2.3. Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (2010, p32), dalam mendesain suatu user interface ada 5 faktor manusia terukur yaitu: 1. Waktu belajar, berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? 2. Kecepatan kinerja, berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas? 3. Tingkat kesalahan, berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan seperti apa yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas-tugas tersebut. 4. Daya
ingat,
bagaimana
kemampuan
pemakai
mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? 5. Kepuasan subjektif, bagaimana kepuasan user terhadap berbagai aspek dari sistem?
2.3.1. Delapan Aturan Emas (8 Golden Rules) Menurut Shneiderman (2010, p88-89), disebutkan bahwa ada delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antar muka, yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten, seperti dalam penggunaan warna, layout, jenis huruf, dan sebagainya.
19
2. Memenuhi kegunaan yang universal. Memenuhi kebutuhan yang berbeda-beda dari setiap user dan design yang fleksibel. 3. Memberikan umpan balik informatif yang memberikan kejelasan dari setiap aksi yang dilakukan. 4. Merancang
dialog
yang
memberikan
penutupan
(keadaan akhir). 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. Memungkinkan aksi timbal balik yang sederhana. 7. Mendukung pusat kendali internal, dimana sistem hendaknya mampu memberikan user sebagai bagian dari sistem itu sendiri dan memiliki kebebasan sendiri. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek, dimana user diberikan kemudahan dalam menjelajahi situs dengan petunjuk-petunjuk yang sederhana dan mudah diingat.
2.4. Rekayasa Perangkat Lunak 2.4.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Sommerville (2011, p7), Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak.Mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem seteleah digunakan.
20
Pada definisi ini, ada dua istilah kunci: 1. Disiplin Rekayasa Developer membuat suatu alat bekerja. Mereka merupakan teori, metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan, walaupun tidak ada teori atau metode yang mendukung. Developer juga menyadari bahwa mereka harus bekerja dalam batasan organisasi dan keuangan, sehingga mereka berusaha mencari solusi dalam batasan-batasan ini. 2. Semua aspek produski perangkat lunak Rekayasa prianti lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti manajemen proyek perangkat lunak, pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.
2.4.2. Tahapan pengembangan RPL Menurut Sommerville (2011, p29), Waterfall model mengambil kegiatan proses dasar spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi, dan mewakili kegiatan tersebut fase proses terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, dan sebagainya.
21
Berikut merupakan tahap-tahap dalam waterfall model:
Gambar 2.1 Waterfall Model
a. Requirements definition Sistem layanan, kendala, dan tujuan diterapkan melalui konsultasi dengan pengguna sisitem, kebutuhan tersebut kemudian ditetapkan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. b. System and software design Proses desain sistem mengalokasikan persyaratan baik untuk sistem perangkat keras atau perangkat lunak dengan mendirikan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain software melibatkan mengidentifikasikan dan menggambarkan abstraksisistem perangkat lunak yang mendasar.
22
c. Implementation and unit testing Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai serangkaian program atau program unit.Unittesting memverifikasi bahwa setiap unit sesuai spesifikasi. d. Integration and system testing Program unit individu atau program diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem software diserahkan kepada pelanggan. e. Operation and maintenance Ini adalah fase yang terpanjang.Sistem ini dipasang dan dimasukkan ke dalam penggunaan praktis. Pemeliharan melibatkan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap awal siklus, meningkatkan implementasi unit sistem dan peningkatkan sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.
23
2.5. Adobe Flash Player Bahasa scripting yang digunakan pada Adobe Flash Player adalah ActionScript.Menurut
Moock
(2007,
p3),
ActionScript
adalah
bahasa
pemrograman object oriented yang digunakan untuk menciptakan aplikasi dan isi multimedia yang dijalankan pada FlashClient Runtime seperti Flash Player dan Adobe AIR. Dalam perkembangannya, ActionScript telah mencapai versi 3.0. Menurut Hofstetter (2001, p2), animasi terbagi menjadi beberapa macam animasi yang berbeda seperti sebagai berikut: a. Frame Animation (Frame-by-Frame Animation) Membuat suatu objek bergerak dengan menampilkan gambargambar yang saling berkaitan yang disebut dengan frame. Frame animation dapat juga disebut dengan Frame by frame Animation. Frame by frame Animation adalah teknik animasi yang disusun dari banyak rangkaian gambar yang berbeda.Pada animasi frame by frame, setiap perubahan gerak atau bentuk sebuah objek diletakkan pada frame secara berurutan. Semakin banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detil gerakan sebuah benda, animasi yang dihasilkan akan semakin halus. Sebagai contoh, untuk animasi yang menampilkan orang yang melambaikan tangan, gambar orang dengan posisi tangan pertama ditempatkan di frame 1, gambar orang dengan posisi tangan kedua ditempatkan di frame 2, dan seterusnya.
24
Perancang dapat mengimpor file gambar sekuel (dengan format jpg, gif, png, atau yang lainnya) untuk dijadikan urutan gambar di dalam frame-frame. Perancang juga dapat menggambar secara langsung, dengan menggunakan tools menggambar, di dalam frame-frame secara berurutan. b. Vector Animation (Shape Tweening) Menggerakkan objek dengan mengubah awal, arah, ataupun panjang awal dari objek. Vector Animation juga dapat disebut dengan shape tweening. Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Sebagai contoh, yaitu pada frame awal terdapat obyek bintang, kemudian pada frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape tweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi perubahan bentuk dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis. Shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape. Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Apabila menggunakan banyak shape, maka semua shapeharus dalam layer yang sama. c. Computational Animation (Motion Tweening) Animasi
yang
mempergunakan
perhitungan
dengan
mengubah koordinat dalam pembuatan animasi. Animasi motion tweening biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak
25
(dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala). Motion tweening tidak dapat diterapkan pada objek shape. Teknik ini hanya dapat diterapkan pada objek instance (symbol), group, dan teks. Teknik ini juga dapat melakukan tween warna dari instance dan tulisan, gradasi warna, fade in atau fade out. Tetapi untuk melakukan tween warna dari group tulisan, perancang harus membuat group tulisan tersebut menjadi symbol terlebih dahulu. Penerapan animasi tweening dapat melakukan dengan cara di bawah ini: a.) Tentukan terlebih dahulu isi di dalam frame pertama dan terakhir (keyframe akhir). b.) Pada jendela “Timeline”, klik salah satu frame di antara frame pertama dan frame terakhir. c.) Di dalam jendela “Properties” kotak Tween pilihlah opsi “Shape” untuk menerapkan shapetweening (jika obyek yang diaminasi adalah obyek shape), atau opsi “Motion” untuk menerapkan motiontweening (jika obyek yang dianimasi bukan obyek shape).
d. Morphing Transisi suatu bentuk satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan beberapa frame yang membuat pergerakan yang halus, sehingga bentuk objek terlihat seolah-olah bertransformasi.
26
Adobe Flash dapat membuat animasi morphing, di mana perancang menentukan bentuk pertama dan bentuk akhir sehingga semua frame yang di dalam area tersebut diciptakan tween sehingga terjadi perubahan bentuk dari bentuk awal menjadi bentuk terakhir. Adobe Flash tidak dapat melakukan morphing pada objek yang berada dalam bentuk vector, bitmap, font, dan semua benda lain seperti simbol harus diubah atau dipecah menjadi bentuk vektor untuk Adobe Flash dapat melakukan motion tween. Morphing hanya dapat diimplementasikan pada objek dalam bentuk shape.
2.6. Storyboard Menurut Vaughan (2008, p407), Storyboard pada awal mulanya dibuat untuk resolusi rendah layar hitam putih yang didalamnya diatur secara bertahap tampilan pertampilan dimana masing-masing tampilannya menampilkan catatan design dan spesifikasi sebelum dilakukan proses renderisasi. Sebuah timeline akan menampilkan posisi dari elemen multimedia dan akan sangat berugna selama proses design. Manfaat storyboard -
Bagi pengembang dan pemilik, multimedia merupakan visual test yang pertama kali dilakukan secara keseluruhan agar dapat terlihatbagian manakah yang akan disajikan.
-
Bagi staf pembuat multimedia, storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan.
27
2.7. Database Menurut Conolly (2010, p65), basis data adalah suatu kumpulan data yang berhubungan secara logic dan gambaran dari data ini didesain untuk memenuhi kebutuhan dari sebuah organisasi. Menurut Connoly (2010, p68-71), basis data memiliki lima komponen yang penting yaitu: 1. Hardware (prianti keras) Dalam menjalankan aplikasi dan basis data diperlukan piranti keras. Prianti keras dapat berupa sebuah personal computer, single main frame, atau komputer jaringan yang berupa server. 2. Software (piranti lunak) Piranti lunak meliputi basis data software dan program aplikasi beserta Operating System (OS), termasuk piranti lunak jaringan bila basis data digunakan dalam jaringan seperti LAN. 3. Data Data mungkin merupakan komponen terpenting dari basis data khususnya sudut pandang dari end user mengenai data. 4. Prosedur Prosedur adalah panduan dan intruksi dalam membuat desain dan menggunakan basis data.Pengguna sistem dan staf dalam mengelola basis data membutuhkan prosedur dan menjalankan sistem dan mengelelola basis data itu sendiri.
28
Prosedur di dalam basis data berupa login di dalam basis data, penggunaan sebagian fasilitas basis data, membuat salinan backup basis data, memeriksa perangkat keras dan piranti lunak yang sedang berjalan, mengubah struktur basis data, meningkatkan kinerja atau membuat arsip data pada secondary storage.
5. Manusia Komponen terakhir adalah manusia itu sendiri yang terlibat dalam sistem tersebut. Komponen Manusia dalam memanipulasi database sangat penting pengaruhnya pada database itu sendiri. Pada prakteknya, komponen manusia dapat dikategorikan menjadi 2 tingkatan dalam konteks ini, yaitu pihak yang pertama ialah yang hanyasekedar mengetahuipengelolaan data “mentah” yang belum dimasukkan kedalam database dan bagaimana cara menggunakannya atau user biasa. Pihak yang kedua ialah seorang expert yang mengerti benar serta
ahli
dalam
pengoperasian,
pengembangan,
dan
penggunaan database.
2.7.1. Hubungan Database dengan Multimedia Menurut Dunckley (2003, p3-4), aplikasi multimedia berkembang karena manusia ingin mengembangkan data multimedia dengan cara yang natural, interogasi, mengembalikan, dan memanipulasi data. Sistem databaseuser, diharapkan harus dapat memanipulasi data untuk mendapatkan output yang berguna, seperti:
29
•
Memasukkan data baru
•
Mengubah data yang ada
•
Menghapus data
2.8. MySQL Menurut Welling dan Thomson (2001, p3-4), MySQL berarti sistem manajemen hubungan antar basis data yang sangat cepat dan sempurna. MySQL merupakan alat bantu untuk memanipulasi basis data sehingga basis data dapat dengan mudah diisi, dicari, disusun, dan diubah datanya. Server MySQL pun dapat mengatur akses dari data sehingga beberapa user dapat bekerja pada waktu yang bersamaan. Beberapa kelebihan MySQL dibandingkan dengan system basis data sejenis seperti PostgreSQL, Microsoft SQL Server dan Oracle: a. Kemampuan yang tinggi. b. Tidak dibutuhkan biaya untuk mendapatkan MySQL. c. Mudah untuk dikonfigurasi dan dipelajari. d. Dapat dijalankan pada beberapa system operasi seperti Unix, Linux, Solaris, dan beberapa versi Microsoft Windows
30
2.9. UML (Unified Modelling Language) 2.9.1.
Pengertian UML Menurut Whitten, Bentley (2007, p371), Unified Modelling Language adalah suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek.
2.9.2. Jenis – Jenis UML Beberapa jenis diagram UML yaitu use-case diagram,class diagram, dan activity diagram (Whitten, Bentley, 2007,p381). 1. Use-Case Diagram Menurut
Whitten,
Bentley
(2007,p382),
use-
casediagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem dan sistem dengan user.Untuk mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan system tersebut dan dengan cara apa user berinteraksi dengan sistem. Use-case diagram digunakan untuk mendeskripsikan urutan tahap-tahap dari setiap interaksi tersebut.
31
Gambar 2.2 Use-Case Diagram Member Service System (Sumber : Whitten, Bentley, 2007, p384)
32
Tabel 2.1 Notasi pada Use Case Diagram dan Penjelasan (Sumber: Whitten, Bentley, 2007, p246-p248) Nama Notasi
Simbol
Actor
Penjelasan Actor apapun (obyek, User) yang
berinteraksi
sistem
untuk
dengan
pertukaran
informasi
Use Case
Penggambaran fungsionalitas UseCase
dari sistem/pekerjaan tertentu padasistem
Association
hubungan antara aktor dan use case di mana interaksi terjadi antara keduanya
33
2. Class diagram Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), class diagram adalah diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah struktur objek. Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek.
Gambar 2.3 Class Diagram
34
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok: 1) Nama (dan stereotype) 2) Atribut 3) Operasi Atribut dan operasi dapat memiliki salah satu sifat berikut: 1) Private (-), tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. 2) Protected (#), hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. 3) Public (+), dapat dipanggil oleh apapun.
35
3. Activity Diagram Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), activity diagram adalah diagram yang menggambarkan urutan aliran dari serangkaian aktivitas sebuah use case atau proses bisnis. Diagram ini dapat juga digunakan untuk pemodelan logika dengan sistem.
Gambar 2.4 Activity diagram
36
Tabel 2.2 Notasi pada Activity Diagram dan Penjelasan (Sumber: Whitten, Bentley, 2007, p391) Nama
Simbol
Penjelasan
Notasi Initial
lingkaran
penuh
yang
Node
menggambarkan awal dari proses
Action
Segiempat bersudut tumpul yang menggambarkansebuahkegiatanatau Action
Flow
tugas yang perlu dilakukan
tanda panah pada diagram yang menandakan
sasaran
yang
mengawali kegiatan Decision
bentuk wajik yang menggambarkan sebuah kegiatan keputusan
Activity
lingkaran penuh di dalam sebuah
Final
lingkaran berlubang menggambarkan akhir dari sebuahproses.
37
4. Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Whitten, Bentley (2007), Entity Relationship Diagram merupakan sebuah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data.
Gambar 2.5 Entity Relationship Diagram
38
5. Use Case Specification Menurut Whitten, Bentley (2007), Use Case Specification merupakan deskripsi tekstual dari aplikasi bahkan dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya terhadap aplikasi.
Tabel 2.3.Use Case Specification Use Case Name
Melihat informasi
Actor
User
Description
User dapat melihat berbagai informasi yang disediakan
Purpose
Memperkenalkan apa yang akan ada didalam aplikasi
Typical Course Actor Action of Event
1. Usermemilih menu
System Respons 3. Informasi ditampilkan
“Informasi”. 2. User menekan tombol “Kembali” pada halaman “Informasi” dan langsung ke menu utama. Alternate
1a. User bisa meninggalkan menu “Informasi” dengan menekan
Course
tombol “Kembali”.
39
2.10. Materi Matematika Materi Matematika yang diimplementasikan pada aplikasi ini adalah materi dasar Matematika kelas 3 SD yang menyangkut penjumlahan dan pengurangan 3 digit (angka ratusan), juga pembagian dan pembagian 2 digit (puluhan). Materi-materi yang disebutkan di atas memiliki penjelasan singkat sebagai berikut: 1. Penjumlahan Penjumlahan antara 2 variabel yang mengandung angka ratusan dan puluhan maupun ratusan keduanya. 2. Pengurangan Pengurangan antara 2 variabel yang mengandung angka ratusan dan puluhan maupun ratusan keduanya. 3. Perkalian Perkalian antara 2 variabel yang keduanya mengandung angka satuan yang dapat menghasilkan baik angka satuan atau puluhan. 4. Pembagian Pembagian antara 2 variabel yang mengandung angka puluhan dan angka satuan maupun puluhan keduanya.