BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Gelombang
2.1.1
Macam-macam Gelombang Berdasarkan arah perambatannya, gelombang dibagi atas :
•
Gelombang transversal Gelombang yang arah perambatannya tegak lurus terhadap arah getarannya dinamakan gelombang transversal. Pada gelombang transversal, yang merambat adalah bentuk bukit atau bentuk lembah, dan perambatan seperti ini hanya terjadi dalam zat padat dan cair. Contoh gelombang transversal adalah gelombang permukaan air dan gelombang pada tali.
•
Gelombang longitudinal Gelombang yang arah perambatannya searah dengan arah getarannya dinamakan gelombang longitudinal. Pada gelombang longitudinal, yang merambat adalah rapatan dan renggangan, dan perambatan seperti ini dapat terjadi dalam zat padat, cair, dan gas. Contoh gelombang adalah gelombang bunyi dan gelombang pada slinki (pegas) mendatar yang diberi getaran mendatar.
2.1.2 Besaran-besaran Dasar Gelombang Ada empat besaran yang merupakan besaran dasar sebuah gelombang, yaitu : •
Periode, T, didefinisikan sebagai waktu yang diperlukan untuk menempuh satu gelombang. Untuk gelombang transversal, satu gelombang adalah satu bukit dan
7 dan satu lembah. Untuk gelombang longitudinal, satu gelombang adalah satu renggangan dan satu rapatan. •
Frekuensi, f , didefinisikan sebagai banyak gelombang yang ditempuh dalam satu sekon.
•
Panjang gelombang, λ , didefinisikan sebagai jarak yang ditempuh gelombang dalam waktu satu periode.
•
Cepat rambat gelombang, v, didefinisikan sebagai hasil bagi antara panjang gelombang dan periode.
Hubungan keempat besaran dasar gelombang tersebut ditunjukkan pada persamaan berikut.
f =
v=
λ T
1 atau T
= λ . f atau
T=
1 f
λ = v.T =
v f
Satuan: f dalam satuan Hz atau s-1; T dalam s; λ dalam m; v dalam ms-1.
2.1.3
Energi Gelombang
Gelombang memindahkan energi dari satu tempat ke tempat lain. Sewaktu gelombang melalui medium, energi dipindahkan dalam bentuk energi getaran dari partikel satu ke partikel yang lain dalam medium. Untuk gelombang sinusoidal dengan frekuensi
f , partikel-partikel bergetar harmonik sederhana sewaktu gelombang
8 melaluinya sehingga setiap partikel memiliki energi E =
1 k . y 2 , dengan k = mω 2 dan 2
ω = 2π . f maka energi gelombang dapat kita nyatakan sebagai : E=
1 mω 2 y 2 = 2π 2 m. f 2 y 2 2
Persamaan ini menyatakan bahwa energi yang dipindahkan oleh suatu gelombang sebanding dengan kuadrat amplitudonya dan juga sebanding dengan kuadrat frekuensinya.
2.1.4 Intensitas Gelombang
Energi yang dipindahkan oleh gelombang biasanya dinyatakan dalam intensitas gelombang. Intensitas gelombang (diberi lambang I ) didefinisikan sebagai daya gelombang yang dipindahkan melalui bidang seluas satu satuan yang tegak lurus pada arah cepat rambat gelombang. Secara matematis ditulis : I=
P A
Karena daya, P, bersatuan watt dan luas bidang A, bersatuan m2, maka satuan SI dari intensitas gelombang I adalah watt/m2. Jika suatu gelombang memancar dari sumber gelombang ke segala arah, maka gelombangnya merupakan gelombang tiga dimensi. Contohnya adalah gelombang bunyi yang memancar di udara, gelombang cahaya, dan gelombang elektromagnetik. Jika medium yang dilalui gelombang tiga dimensi adalah isotropik (sama dalam segala arah), maka muka gelombang yang dipancarkan berbentuk bola. Muka gelombang bola yang dipancarkan dari sumber makin meluas dengan radius r yang makin membesar karena luas permukaan bola dengan radius r adalah
9
4π .r 2 . Oleh karena daya keluaran dijaga tetap, bila luas A bertambah, maka intensitas gelombang I harus berkurang. Jadi untuk jarak yang berbeda dari sumber, maka perbandingan intensitas pada r1 dan r2 adalah : I1 =
P P = A1 4π .r1 2
I2 =
P P = A2 4π .r2 2
P I 2 4π .r2 = P I1 2 4π .r1
2
2
I 2 r1 = I 1 r2 2
Persamaan ini menyatakan bahwa semakin jauh dari sumber, intensitas gelombang I
⎛ 1 mengecil secara berbanding terbalik dengan kuadrat jaraknya dari sumber ⎜ 2 ⎝r
⎞ ⎟. ⎠
Sewaktu gelombang berjarak dua kali dari sumber, intensitas gelombang tinggal seperempatnya.
2.2
Antenna
2.2.1
Definisi Antenna
Antenna adalah bagian vital dari suatu pemancar atau penerima yang berfungsi untuk memancarkan atau menerima gelombang radio (yang berupa gelombang elektromagnetik) tanpa menggunakan struktur penuntun seperti kabel (kabel tembaga
10 maupun serat optik). Antena mengubah getaran listrik dari radio menjadi getaran elektromagnetik yang disalurkan melalui udara. Ukuran fisik dari radiasinya akan setara dengan panjang gelombangnya. Semakin tinggi frekuensinya, antennanya akan semakin kecil. Kedua perangkat radio harus bekerja di frekuensi yang sama, dan antenna akan melakukan dua pekerjaan bersamaan, mengirim dan menerima sinyal. Antenna yang ideal akan meradiasikan gelombang radio kesegala arah. Antenna yang ideal disebut sebagai antenna isotropis. Sebagai gambaran, jika antenna isotropis diletakkan pada titik pusat dari bola maka antenna isotropis akan mengisi semua ruang yang ada pada bola tersebut dengan radiasi gelombang radio.
2.2.2
Pola radiasi dan bentuk-bentuk antenna
Bentuk antenna bermacam macam sesuai dengan desain, pola penyebaran dan frekuensi. Jenis antenna yang akan dipasang harus sesuai dengan sistem yang akan dibangun, juga disesuaikan dengan kebutuhan penyebaran radiasinya. Dalam sistem wireless, antenna digunakan untuk mengkonversi gelombang listrik menjadi gelombang elektromagnet. Berdasarkan pola radiasinya antenna dibagi atas dua jenis, yaitu: 1. Directional 2. Omni Directional
Antenna directional mempunyai radiasi terkuat pada arah tertentu, sementara radiasi pada arah lainnya sangat kecil atau bahkan nol. Antenna jenis ini merupakan jenis antenna dengan narrow beamwidth, yaitu mempunyai sudut pemancaran yang
11 kecil dengan daya lebih terarah, jaraknya jauh dan tidak bisa menjangkau area yang luas. Antenna directional dibutuhkan jika arah pancaran atau penerimaan menuju ke arah tertentu. Antenna televisi termasuk jenis ini karena letak rumah dan pemancar siaran TV tetap. Selain itu, diharapkan sinyal yang diterima pada arah tersebut jauh lebih besar daripada sinyal yang datang dari arah lain. Contoh antenna directional adalah antenna Yagi dan antenna parabola.
Gambar 2.1 Antenna Yagi Sumber : www.e-jogja.net Antenna Yagi sangat cocok untuk jarak pendek dan mempunyai gain antara 7 sampai 15 dBm. Pola radiasi dari antenna Yagi adalah sebagai berikut.
12
Gambar 2.2 Pola radiasi antenna Yagi Sumber : www.e-jogja.net
Gambar 2.3 Antenna Parabola Sumber : www.e-jogja.net
Antenna parabola sangat cocok untuk jarak menengah atau jarak jauh. Mempunyai gain antara 18 sampai 28 dBm. Pola radiasi dari antenna parabola adalah sebagai berikut.
13
Gambar 2.4 Pola radiasi antenna parabola Sumber : www.e-jogja.net
Antenna omnidirectional mempunyai pola radiasi yang sama ke segala arah horizontal. Antenna ini mempunyai sudut pancaran yang besar (wide beamwidth) yaitu 3600 dengan daya lebih meluas, jarak yang lebih pendek tetapi dapat melayani area yang luas. Antenna omnidirectional dibutuhkan jika pancaran atau penerimaan gelombang radio yang diharapkan datang dari segala arah. Antenna-antenna semacam ini cocok dipasang pada stasiun broadcast yang terletak di tengah kota dan berharap pancarannya dapat diterima di segala arah. Antenna ini juga cocok dipasang pada mobil yang arah pergerakannya cepat berubah. Telepon seluler juga membutuhkan antenna ini.
14
Gambar 2.5 Antenna Omni Sumber : www.e-jogja.net
Antenna Omni biasanya dipakai oleh radio base untuk daerah pelayanan yang luas. Gainnya berkisar antara 3 sampai 10 dBm.
Gambar 2.6 Pola radiasi antenna omni Sumber : www.e-jogja.net
15 2.2.3
Impedansi antenna
Impedansi pada suatu titik di elemen antenna adalah perbandingan antara tegangan terhadap arus di titik itu. Nilainya tergantung dari sifat resistif, kapasitif, induktif, dan frekuensi yang digunakan. Satuan yang digunakan adalah Ohm, yang disimbolkan dengan Z. Agar transfer energi dari pemancar ke antena lewat kabel dapat berlangsung secara efisien (tidak ada energi yang terbuang atau terpantul), impedansi antena, kabel , dan pemancar harus sesuai. Efek terburuk dari impedansi yang tidak sama adalah timbulnya daya pantul (reflected power) dari antenna. Daya pantul yang kembali ke pemancar akan merusak rangkaian pemancar. Agar tidak terjadi kerusakan, perlu dilakukan penyesuaian impedansi (impedansi matching) pada antena dan kabel sehingga sesuai dengan impedansi pemancar. Nilai Voltage Standing Wave Ratio (VSWR) mengindikasikan seberapa baik penyesuaian impedansi yang dilakukan. VSWR atau SWR yang tinggi menunjukkan bahwa sinyal yang dipantulkan masih lebih besar daripada sinyal yang dipancarkan antena.
2.2.4 Gain (penguatan antenna)
Gain antena adalah perbandingan antara daya yang dipancarkan oleh suatu antena dan daya yang dipancarkan antena lain (yang biasanya sudah distandarkan) pada daya pesawat pemancar radio yang sama. Contoh antena standar adalah antena isotropis, yang memancarkan sinyal secara merata ke segala arah berbentuk bola. Perbandingan daya dalam logaritmik : dBm adalah nilai 10 log dari sinyal untuk 1 milli Watt dBW adalah nilai 10 log dari sinyal untuk 1 Watt
16 Sinyal 100 milli Watt jika dijadikan dBm akan menjadi :
2.2.5
Polarisasi antenna
Polarisasi Antenna dibagi menjadi dua bagian yaitu: 1.
Horizontal dan Vertikal Polarisasi. Gelombang radio yang terdiri dari medan listrik dan magnet yang saling tegak
lurus. Saat komponen listrik horizontal maka gelombang dikatakan terpolarisasi horizontal, maka gelombang akan diradiasikan pada kutub-kutub horizontal. Sebagai acuan dapat dilihat pada permukaan bumi. Jika medan listrik yang terjadi vertikal maka kutub-kutub vertikal akan mempolarisasi gelombang secara vertkal pula.
2.
Polarisasi Melingkar. Pada saat dua gelombang yang sama diantaranya saling mendahului 90 derajat
maka medan listrik tersebut akan berputar dengan kecepatan sebesar frekuensi pembawanya dan akan terpolarisasi melingkar. Hanya pada kasus khusus di mana komponen horizontal dan vertikal sama – sama kuat dengan beda fasa 90 derajat maka disebut radiasi circular Polarization.
2.3
Sistem Koordinat Geografi
Sistem koordinat geografi digunakan untuk menunjukkan suatu titik di Bumi berdasarkan garis lintang dan garis bujur. Garis lintang yaitu garis vertikal yang
17 mengukur sudut antara suatu titik dengan garis katulistiwa. Titik di utara garis katulistiwa dinamakan Lintang Utara sedangkan titik di selatan katulistiwa dinamakan Lintang Selatan. Garis bujur yaitu garis horizontal yang mengukur sudut antara suatu titik dengan titik nol di Bumi yaitu Greenwich di London Britania Raya yang merupakan titik bujur 0° atau 360° yang diterima secara internasional. Titik di barat bujur 0° dinamakan Bujur Barat sedangkan titik di timur 0° dinamakan Bujur Timur. Bentuk bumi adalah bulat pepat dengan panjang garis tengah katulistiwa 12757 km dan garis tengah kutub 12714 km. Sehingga didapatkan bahwa panjang garis katulistiwa menjadi 40057 km dan 1o bujur di katulistiwa adalah 111 km.
2.4
GPS (Global Positioning System)
Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem navigasi yang memanfaatkan satelit. Penerima GPS memperoleh sinyal dari beberapa satelit yang mengorbit bumi. Satelit yang mengitari bumi pada orbit pendek ini terdiri dari 24 susunan satelit, dengan 21 satelit aktif dan 3 buah satelit sebagai cadangan. Dengan susunan orbit tertentu, maka satelit GPS bisa diterima diseluruh permukaan bumi dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan informasi posisi dan waktu dengan ketelitian sangat tinggi. Nama lengkapnya adalah NAVSTAR GPS (Navigational Satellite Timing and Ranging Global Positioning System; ada juga yang mengartikan "Navigation System Using Timing and Ranging.") Dari perbedaan singkatan itu, orang lebih mengenal cukup dengan nama GPS. GPS mulai diaktifkan untuk umum 17 Juli 1995.
18 2.5
Three-Point Interval Search
Metode ini digunakan untuk mendukung metode Fletcher-Powell. Tujuan dari metode ini adalah mencari nilai yang paling optimal diantara interval-interval yang ada, kemudian diiterasi ulang sampai didapatkan hasil yang kurang dari toleransi. Dari interval yang diberikan dibagi menjadi 4 buah bagian dan fungsi objektif dievaluasi di 3 buah nilai interior. Dari fungsi ketiga nilai itu diambil yang terbaik, dimana jawabannya paling mendekati nilai yang diinginkan (maksimum atau minimum). Sub interval dari nilai yang dipilih akan diambil sebagai interval baru dan proses kembali diulang sampai selisih nilai fungsi yang didapatkan dengan yang sebelumnya kurang dari batas nilai toleransi. Three-Point Interval Search adalah prosedur paling efisien dalam pencarian yang menggunakan evaluasi interval ruang. Metode ini juga salah satu metode termudah untuk pencarian secara berurutan dalam kode untuk computer.
Gambar 2.7 Three-Point Interval Search
19 2.6
Matriks
2.6.1
Definisi Matriks
Sebuah matriks m x n adalah deretan-deretan bilangan riil dengan jumlah baris m dan jumlah kolom n. Jumlah m dan n yang ada menunjukkan dimensi dari matriks.
2.6.2
Penjumlahan Matriks ⎡a b A = ⎢⎢d e ⎢⎣ g h
c⎤ f ⎥⎥ i ⎥⎦
dan
⎡ j k l⎤ B = ⎢⎢m n o ⎥⎥ ⎢⎣ p q r ⎥⎦
maka C = A + B ⎡a + j b + k C = ⎢⎢d + m e + n ⎢⎣ g + p h + q
2.6.3
c+l ⎤ f + o ⎥⎥ i + r ⎥⎦
Perkalian Matriks ⎡a b A = ⎢⎢d e ⎢⎣ g h
c⎤ f ⎥⎥ i ⎥⎦
dan
⎡ j k l⎤ B = ⎢⎢m n o ⎥⎥ ⎢⎣ p q r ⎥⎦
maka C = A X B ⎡aj + bm + cp ak + bn + cq al + bo + cr ⎤ C = ⎢⎢dj + em + fp dk + en + fq dl + eo + fr ⎥⎥ ⎢⎣ gj + hm + ip gk + hn + iq gl + ho + ir ⎥⎦
20 2.6.4
Matriks Transpos ⎡a b A = ⎢⎢d e ⎢⎣ g h
2.7
c⎤ f ⎥⎥ i ⎥⎦
maka
⎡a AT = ⎢⎢b ⎢⎣ c
d e f
g⎤ h ⎥⎥ i ⎥⎦
Metode Fletcher-Powell
Metode ini terdiri dari 8 langkah algoritma, dimulai dengan menentukan vektor ˆ , nilai toleransi ε dan matrix G sesuai dengan matrix identitas n x n. Χ ˆ dan G akan Χ terus diperbaharui dengan perulangan iterasi sampai hasil yang didapatkan sama dengan
ˆ diambil sebagai hasil penyelesaian X*. atau kurang dari nilai ε dan hasil terakhir dari Χ Secara garis besar 8 langkah algoritma ini dapat dituliskan sebagai berikut : 1.
ˆ dan evaluasi α = f ( Χ ˆ ) dan B = ∇ (f | Χ ˆ ) Tentukan Χ
2.
ˆ + λ GB) adalah maksimum untuk λ Tentukan λ * dimana f ( Χ
=
λ
*
. Lalu set
D= λ *GB 3.
ˆ + D. ˆ dengan Χ Perbaharui Χ
4.
ˆ ). Bila β - α ≤ ε maka lanjutkan ke langkah 5, jika tidak lanjut Hitung β = f ( Χ ke langkah 6.
5.
ˆ dan f ( Χ ˆ ) = β dan stop Set X* = Χ
6.
ˆ ) dan set Y = B – C. Evaluasi C = ∇ (f | Χ
7.
Kalkulasi matrix n x n ⎛ 1 ⎞ L = ⎜ T ⎟ DD T ⎝D Y⎠
⎛ −1 ⎞ T M =⎜ T ⎟GYY G ⎝ Y GY ⎠
21 8.
Perbaharui nilai G dengan G + L + M. Perbaharui α dengan nilai dari β . Perbaharui B dengan nilai dari C, dan kembali ke langkah 2.
2.8
Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam merancang suatu program, harus diperhatikan satu hal yang sangat penting, yaitu interaksi antara pengguna dengan program. Interaksi ini harus user
friendly, yang berarti mudah digunakan oleh pengguna yang awam sekali pun. Dalam merancang program yang user friendly ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi. •
Kecepatan penyajian data atau informasi yang relatif cepat, agar pengguna tidak menunggu terlalu lama dan menjadi bosan.
•
Waktu belajar yang singkat sehingga pengguna yang awam dapat menggunakan tanpa harus mempelajarinya dalam waktu yang relatif lama.
•
Tingkat kesalahan yang dilakukan pengguna rendah.
•
Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu tertentu, artinya seberapa jauh pengetahuan pengguna setelah sekian lama yang berhubungan dengan frekuensi pemakaian.
•
Kepuasan pribadi dari pengguna terhadap berbagai aspek yang terdapat dalam sistem tersebut.
2.8.1
8 (delapan) Golden Rules
Ada 8 aturan baku yang harus dipenuhi agar suatu program dinyatakan user
friendly. 1.
Perlu Konsisten (consistent)
22 2.
Membenarkan penggunaan shortcut (Enable frequent users to use shortcut)
3.
Memberikan informasi yang timbale balik (Offer informative feedback)
4.
Membuat dialog (Design dialogues to yield closure)
5.
Hindari kesalahan (Error prevention/handling)
6.
Mempermudah tindakan balik dari suatu aksi (Permit easy reversal of actions)
7.
Dalam kawalan (Feeling in control)
8.
Mengurangi beban ingatan (Reduce short-term memory load)
2.9
Perancangan Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2002, p10), perangkat lunak adalah: •
Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.
•
Strukur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional
•
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Salah satu cara perancangan perangkat lunak adalah dengan menggunakan model
air terjun (waterfall mode) menurut Sommerville (1995, pp9-10). Tahap-tahap utama dalam model air terjun dapat digambarkan dalam aktivitas dasar pengembangan seperti berikut ini. •
Analisis dan penentuan kebutuhan Tugas, kendala dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pengguna sistem, kemudian ditentukan cara yang dapat dipahami baik oleh pengguna mau pun staf pengembang.
23 •
Desain sistem dan perangkat lunak Proses desain sistem terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak. Hal ini menentukan arsitektur perangkat lunak secara keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan ke dalam satu atau lebih program yang dapat dieksekusi.
•
Implementasi dan pengujian unit Dalam tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan dalam suatu himpunan program atau unit-unit program pengujian, mencakup kegiatan verifikasi terhadap setiap unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya.
•
Integrasi dan pengujian sistem Unit program secara individual diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada pengguna.
•
Pengoperasian dan pemeliharaan Secara normal, walau pun tidak perlu, tahap ini merupakan fase siklus hidup yang terpanjang. Sistem telah terpasang dan sedang dalam penggunaan. Pemeliharaan mencakup perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahaptahap ini sebelumnya, meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan mempertinggi pelayanan sistem sebagai kebutuhan baru yang ditemukan.
24 2.10
Alat Bantu Perancangan
2.10.1 Pseudocode
Pseudocode adalah suatu bahasa pemrograman yang informal dan sangat fleksibel, yang tidak dimaksudkan untuk dieksekusi pada mesin, tetapi hanya digunakan untuk mengatur pemikiran pemrograman sebelum melakukan pengkodean (Page–Jones, 1980, p11).
Pseudocode dapat merupakan alternatif lain dalam perancangan perangkat lunak di samping alat-alat bantu berupa diagram. Tidak ada standarisasi dalam hal penulisan
pseudocode. Pemrograman dapat menulisnya dalam bahasa apa saja yang mereka suka, dipadukan dengan bahasa pemrograman tertentu. Pemrogram juga bebas menggunakan dan aturannya sendiri. Robertson (1993, p6-7), menulis pseudocode-nya dengan perjanjian sebagai berikut. •
Pernyataan ditulis dalam bahasa inggris sederhana.
•
Setiap perintah ditulis pada baris tersendiri.
•
Kata kunci atau indentasi (penulisan yang menjorok ke dalam) digunakan untuk menandai struktur kontrol khusus.
•
Setiap arahan perintah ditulis dari atas ke bawah dengan hanya satu awal dan satu akhir program.
•
Kumpulan pernyataan-pernyataan dapat dibentuk dalam modul-modul yang diberi nama tertentu.
25 2.10.2 UML (Unified Modelling Language)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, Visual C atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax / semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.
2.10.2.1
Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal
processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal
26 sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sama seperti state , standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. Diagram dibaca dari atas ke bawah dimulai dari
dan diakhiri dengan
Notasi yang digunakan adalah sebagai berikut.
1.
Action State menunjukkan satu atau lebih kegiatan yang menjelaskan bagian tertentu dari program.
2.
State menunjukkan satu keadaan yang menjelaskan bagian tertentu dari program. State juga merupakan reaksi dari aksi yang dilakukan Action State.
3.
27 Anak panah berarah menunjukkan perubahan yang disebabkan oleh Action State terhadap State tertentu. State merupakan suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh suatu sistem, misalnya sinyal, interupsi, atau data. Hal ini akan menyebabkan perubahan dari suatu state ke state yang lainnya atau satu aktivitas ke aktivitas lainnya. Action merupakan hal yang dilakukan oleh sistem jika terjadi perubahan state. Action dapat menghasilkan output, tampilan pesan pada layar, kalkulasi atau kegiatan lainnya. 4.
Decision menunjukkan suatu action atau action state yang akan dilakukan sesuai dengan dua kondisi yang ada. Bila terdapat lebih dari dua kondisi maka kondisi ke tiga dan seterusnya akan ditunjukkan dengan menambahkan decision pada salah satu action sebelumnya sampai semua kondisi telah ditunjukkan.