BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia, ditinjau dari bahasanya terdiri dari 2 kata yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium, juga dapat diartikan sebagai saran, wadah dan alat. Multimedia dapat di simpulkan menjadi transmisi data dan memanipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital. (www.total.or.id)
2.1.2. Prototype Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini developer dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa: •
Serangkaian skets layar
•
Sebuah storyboard
•
Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah sistem
•
Model dari kayu 6
7
•
Cardboard mock-up
•
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman
Alasan membuat prototype: •
Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
•
User dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
•
Anggota
tim
Lebih
bisa mudah
berkomunikasi
secara
mencoba
lebih
ide-ide
efektif baru
Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting. •
Prototype mendukung
perancang
dalam
memilih
alternatif
rancangan
Dua pendekatan dalam membuat prototype: •
Evolutionary: Prototype akan menjadi produk yang dihasilkan.
•
Revolutionary, or throwaway: Prototype hanya digunakan untuk menentukan spesifikasi yang dibutuhkan, setelah itu tidak akan digunakan lagi.
8
Jenis-jenis Prototype: 1.
Low Fidelity Prototyping •
Menggunakan media yang tidak sama dengan media sistem final, contoh: paper, cardboard.
•
Cepat, murah dan mudah diubah .
•
Contoh-contoh: Sketches of screens ‘Post-it’ notes Storyboards
2.
High Fidelity Prototyping •
Menggunakan materi seperti produk final.
•
Prototipe lebih tampak seperti sistem final dari pada versi low-fidelity.
•
Perangkat
lunak
yang
sering
digunakan
seperti
Macromedia Director, Visual Basic, dan Smalltalk. (http://wartawarga.gunadarma.ac.id)
2.1.3. Grafik Komputer Grafik komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian
9
berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafik komputer meliputi: • Geometri:
mempelajari
cara
menggambarkan
permukaan bidang. • Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan. • Rendering:
mempelajari
algoritma
untuk
menampilkan efek cahaya. • Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan
penyuntingan
gambar.
(http://mirmayf.staff.gunadarma.ac.id/)
2.1.4. Animasi Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
10
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu: • Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. • Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya. (http://www.cbs-bogor.net)
2.1.5 Software Engineering Menurut Fritz Badar, software engineering adalah disiplin ilmu
yang
menerapkan
prinsip-prinsip
engineering
agar
mendapatkan software yang ekonomis yang dapat dipercaya dan bekerja
lebih
efisien
(www.lintasberita.com)
pada
mesin
yang
sebenarnya.
11
Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Syarat-syarat sistem : 1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah. 2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan. 3.
Adanya hubungan diantara elemen sistem.
4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan materi) penting dari pada elemen sistem. 5.
Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen. (http://febriani.staff.gunadarma.ac.id/)
Pengertian Perancangan Sistem Menurut Mahyuzir D. (Perancangan Sistem Pengolahan Data : 1989) perancangan sistem adalah proses menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang harus diselesaikan, menyangkut konfigurasi komponen hardware dan sorfware dari sistem sehingga setelah instalasi akan benar-benar memuaskan user.
12
Alat Bantu Perancangan Sistem Untuk menggambarkan sistem yang dianalisa, penulis menggunakan, alat Bantu perancangan sistem yang baku, berupa Use Case dan Flow Chart Microsoft
Visual
Studio merupakan
sebuah perangkat
lunak lengkap (suite) yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console, aplikasi
Windows,
ataupun
aplikasi
Web.
Visual
Studio
mencakup kompiler, SDK, Integrated Development Environment (IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN Library). Kompiler yang dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Visual Basic .NET, Visual
InterDev, Visual
J++, Visual
J#, Visual
FoxPro,
dan Visual SourceSafe. Microsoft
Visual
Studio
dapat
digunakan
untuk
mengembangkan aplikasi dalam native code (dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di atas Windows) ataupun managed code (dalam bentuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET Framework). Selain itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Silverlight, aplikasi Windows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact Framework).
13
Visual Studio kini telah menginjak versi Visual Studio 9.0.21022.08, atau dikenal dengan sebutan Microsoft Visual Studio 2008 yang diluncurkan pada 19 November 2007, yang ditujukan untuk platform Microsoft .NET Framework 3.5. Versi sebelumnya, Visual Studio 2005 ditujukan untuk platform .NET Framework 2.0 dan 3.0. Visual Studio 2003 ditujukan untuk .NET Framework 1.1, dan Visual Studio 2002 ditujukan untuk .NET Framework 1.0. Versi-versi tersebut di atas kini dikenal dengan sebutan Visual Studio .NET, karena memang membutuhkan Microsoft .NET Framework. Sementara itu, sebelum muncul Visual Studio .NET, terdapat Microsoft Visual Studio 6.0 (VS1998). (http://storage.jak-stik.ac.id)
2.1.6
Jaringan Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja secara bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Wendell Odom (2004, hal: 5) menyatakan bahwa jaringan adalah kombinasi perangkat keras, perangkat lunak, dan pengkabelan (cabeling), yang memungkinkan berbagai alat komputasi berkomunikasi satu sama lain. Iwan sofana (2008, hal: 3) menyatakan bahwa jaringan komputer (computer network) adalah suatu himpunan interkoneksi
14
sejumlah
komputer
autonomous.
Dalam
suatu
himpunan
interkoneksi sejumlah komputer autonomous. Dalam bahasa yang popular dapat dijelaskan bahwa jaringan komputer adalah kumpulan beberapa komputer (dan perangkat lain seperti printer, hub dan sebagainya) yang saling terhubung satu sama lain melalui media perantara. Media perantara ini bisa berupa media kabel ataupun media tanpa kabel (nirkabel). Informasi berupa data akan mengalir dari suatu komputer ke komputer lainnya atau dari satu komputer ke perangkat lain, sehingga masing-masing komputer yang terhubung tersebut bisa saling bertukar data atau berbagai perangkat keras.
Tujuan dari jaringan komputer adalah: Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian
printer,CPU,hardisk.
Komunikasi: contohnya email, instanmessenger, chatting.
Akses informasi: contohnya web browsing. Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari
jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta / menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan / mengirim layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
15
Macam – macam Jaringan: A. Berdasarkan skala :
Local area network (LAN): suatu jaringan komputer yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer lain dengan jarak yang terbatas.
Metropolitant Area Network (MAN): prinsip sama dengan LAN, hanya saja jaraknya lebih luas, yaitu 10-50 km.
Wide Area Network (WAN): jaraknya antar kota, negara, dan benua. ini sama dengan internet.
B. Menurut Iwan sofana (2010:110) Berdasarkan pola pengoprasiannya dan fungsi masing – masing computer jaringan dapat dibagi menjadi: a. Peer to peer Peer to peer adalah jenis jaringan computer dimana setiap komputer bisa menjadi server dan sekaligus client. Setiap komputer dapat menerima dan member access dari dank e-computer lainnya. Pola ini banyak di implementasikan pada jaringan LAN.
16
b. Client Server Client server adalah jaringan komputer yang salah satunya di fungsikan menjadi server untuk melayani computer lain. Komputer yang dilayani oleh server dinamakan client.
C. Menurut Iwan sofana (2010:114) Jenis – Jenis topologi jaringan LAN di bagi menjadi :
a. Topologi Bus Topologi bus menggunakan sebuah kabel backbone dan semua host terhubung secara langsung pada kabel backbone tersebut. b. Topologi Star Topologi star menghubungkan semua komputer pada sentral atau konsentrator,biasanya konsentrator adalah sebuah hub dan switch. c. Topologi Ring
17
Topologi ring menghubungkan host dengan host lainnya
hingga
membentuk
ring
(lingkaran
tertutup) d. Topologi Mesh Topologi mesh menghubungkan setiap komputer secara point to point yang berarti semua komputer akan saling terhubung satu dengan yang lainnya. Topologi ini biasanya digunakan pada lokasi kritis seperti instalasi nuklir.
D.
Berdasarkan media transmisi data Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer
dengan
komputer
lain
diperlukan
penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi
dalam
mengirim
informasi
dalam
bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan. Jaringan Nirkabel (WI-FI)
Merupakan
jaringan
dengan
medium
berupa
gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan
kabel
komputer
karena
untuk
menghubungkan
menggunakan
antar
gelombang
18
elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan. (http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer) 2.1.7
Data Base Database adalah susunan record data operasional lengkap dari suatu organisasi atau perusahaan, yang diorganisir dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu dalam komputer sehingga mampu memenuhi informasi yang optimal yang dibutuhkan oleh para pengguna Menurut Conolly dan Begg, basis data adalah sekumpulan koleksi dari data yang berelasi secara logikal, dan deskripsi dari data ini didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi. Basis data merupakan suatu tempat penyimpanan data tunggal yang besar dimana dapat digunakan secara berkelanjutan bagi banyak departemen dan pengguna akhir. Data yang terintergrasi di dalam basis data memiliki jumlah yang minimal dalam redudansi dan duplikasi. Basis tidak dimiliki oleh satu departemen melainkan dimiliki oleh satu perusahaan. Dalam hal dimana basis data berelasi secara logikal, ini berarti menjelaskan bahwa basis data memiliki entity, atribut, dan hubungan relationships.
19
Software yang di pakai dalam pengolahan data base (basis data) dalam
skripsi
ini
adalah
Microsoft
SQL
Server
2008.
(Database Systems 4th Ed Thomas Connolly)
2.1.8. Pengertian Analisis Analisis merupakan evaluasi terhadap situasi dari suatu permasalahan yang dibahas, termasuk di dalamnya peninjauan dari berbagai aspek dan sudut pandang. Pengertian Analisis Data Proses penelitian data-data yang sudah dikumpulkan yang digunakan untuk memecahkan masalah dalam skripsi ini penulis mengambil kuisioner. Tujuan Analisis Mendapatkan informasi yang relevan yang terkandung di dalam data tersebut, dan menggunakan hasil analisis tersebut untuk memecahkan suatu masalah. Use Case a. Pengertian: ● Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.
20
● Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem. ● Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal. b. Relasi dalam Use Case Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram: 1. Association, menghubungkan link antar element. 2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. 3. Dependency,
sebuah
element
bergantung
dalam
beberapa cara ke element lainnya. 4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram: 1. <
> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use caselainnya. 2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.
21
3. <>, asosiasi
yang
adalah communicates
mungkin
ditambahkan
untuk
menunjukkan
asosiasinya
association . Ini
merupakan
pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor danuse case. (http://www.scribd.com/doc/6611050/10-Analisis-Data)
Sequence diagram Unified
Modeling
Language (UML)
adalah
sejenis diagram interaksi yang menunjukkan bagaimana proses beroperasi dengan satu sama lain dan dalam urutan apa. Ini adalah membangun dari pesan Sequence Chart. Sequence diagram menunjukkan urutan diagram A, sebagai garis vertikal paralel (bertahan hidup), proses yang berbeda atau benda yang hidup secara bersamaan, dan, sebagai anak panah horisontal, pesan yang dipertukarkan antara mereka, dalam urutan mana mereka terjadi. Hal ini memungkinkan spesifikasi skenario runtime sederhana secara grafis. Sebagai contoh, UML 1x diagram di sebelah kanan menggambarkan urutan pesan dari sebuah system restoran. Diagram ini merupakan Pelindung memesan makanan dan anggur, minum anggur lalu memakan makanan, dan akhirnya membayar untuk makanan. Garis putus-putus memperpanjang bawah
22
menunjukkan timeline. Waktu mengalir dari atas ke bawah. Panah merupakan pesan (stimuli) dari seorang aktor atau objek ke objek lain. Sebagai contoh, Patron mengirimkan 'membayar' pesan ke Kasir. Setengah panah menunjukkan panggilan metode asinkron. The UML 2.0 Sequence Diagram mendukung notasi mirip dengan UML 1.x Sequence Diagram dengan dukungan tambahan untuk variasi pemodelan untuk aliran standar acara. Untuk menampilkan interaksi, pesan yang digunakan. Ini adalah horisontal panah dengan nama pesan yang ditulis di atas mereka. panah Solid dengan kepala penuh adalah nomor sinkron, panah padat dengan kepala tongkat adalah nomor asynchronous dan panah berlari dengan kepala tongkat adalah pesan kembali. Definisi ini berlaku pada UML 2, sangat berbeda dari UML 1.x. Aktivasi kotak, atau metode panggilan kotak-, adalah persegi panjang buram digambar di atas bertahan hidup untuk menyatakan bahwa proses-proses yang sedang dilakukan dalam menanggapi pesan (ExecutionSpecifications dalam UML). Objek memanggil metode pada diri mereka sendiri menggunakan pesan dan menambahkan kotak aktivasi baru di atas setiap orang lain untuk menunjukkan tingkat lebih lanjut pengolahan .
23
Ketika suatu objek dihancurkan (dihapus dari memori ), X digambar di atas buat, dan garis putus-putus lagi ditarik di bawah ini (ini tidak terjadi di contoh pertama meskipun). Ini seharusnya merupakan hasil dari pesan, baik dari obyek itu sendiri, atau yang lain. Sebuah pesan yang dikirim dari luar diagram dapat diwakili dengan pesan yang berasal dari yang penuh-dalam lingkaran (ditemukan pesan dalam UML) atau dari perbatasan diagram urutan (gerbang di UML). UML 2 telah memperkenalkan perbaikan yang signifikan terhadap kemampuan diagram urutan. Sebagian besar dari peningkatan ini didasarkan pada gagasan fragmen interaksi yang merupakan
potongan
kecil
dari
sebuah
interaksi
melampirkan. fragmen interaksi Multiple dikombinasikan untuk menciptakan
berbagai fragmen gabungan ,
yang
kemudian
digunakan untuk interaksi model yang meliputi paralelisme, cabang bersyarat, interaksi opsional. (http://www.scribd.com/doc/45631786/proposal-penelitian)
24
2.2
Teori Khusus 2.2.1
Stop Motion Stop motion animation adalah membuat animasi dengan cara shoot satu demi satu gambar dengan menggunakan Video atau Movie Camera. Bisa juga menggunakan kamera photography analog ataupun digital. Pengambilan gambar dilakukan saat objek gambar tersebut tidak bergerak. Hasil shoot still image tadi lalu disusun dan digabung menjadi sebuah movie. Untuk membuatnya dibutuhkan alat-alat sebagai berikut :
•
Kamera Untuk menghasilkan gambar yang tajam dibutuhkan kamera jenis SLR atau DSLR.
•
Tripod Sebagai tempat penyangga kamera agar kamera tidak berubah arah.
•
Objek Sebagai pusat pembuatan animasi.
•
Komputer Untuk mengedit atau mengelola agar sebuah objek dapat menghasilkan sebuah animasi. .
25
2.2.2
Go Motion Go motion adalah teknik animasi yang didapat dengan cara shoot suatu objek gambar yang sedang bergerak. Dalam teori sebelumnya tentang Stop motion didapatkan gambar yang tajam karena pengambilan gambar dilakukan saat objek gambar tersebut tidak bergerak. Stop motion dapat menimbulkan efek disorienting, and distinctive, staccato. Go motion dirancang untuk mencegah hal ini, dengan memindahkan model animasi sedikit demi sedikit selama pengambilan
gambar,
dapat
dihasilkan
realistic
motion
blur. Perbedaan utama dengan stop motion adalah stop motion melakukan pengambilan gambar pada saat objek gambar tersebut berhenti, sedangkan pada go motion dilakukan pengambilan gambar saat objek gambar bergerak. (Tayler, Richard. The Encyclopedia of Animation Techniques. Running Press, Philadelphia, 1996.)