BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia M enurut Hofstetter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada
komputer yang berguna untuk menghadirkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar, suara, dan video disertai link-link dan tool-tool yang memungkinkan penggunanya untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan sesuatu dan berkomunikasi. Selain kombinasi teks, gambar, suara, dan video, ada empat komponen lainnya yang penting, yaitu : a. Komputer dapat mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, serta apa yang berinteraksi dengan penggunanya. b. Link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia. c. Tool-tool navigasi pengguna untuk mengakses informasi yang tersedia. d. Prosedur-prosedur bagi penggunanya untuk mendapatkan, memproses dan berkomunikasi dengan informasi yang tersedia.
Jadi pengertian umum multimedia adalah suatu aplikasi dalam komputer yang menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.
7
8 2.1.1
Elemen Multimedia Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia adalah : a. Teks Teks adalah elemen yang paling umum yang secara luas digunakan dalam sistem komunikasi dan membuat sesuatu dapat dijelaskan secara akurat dan tepat. Teks merupakan elemen vital untuk interaksi dan navigasi dalam aplikasi multimedia. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai cara yang efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instruksi bagi penggunanya (Hofstetter, 2001, p16). M enurut Hofstetter (2001, p1618), teks dibagi atas empat kategori :
Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia.
Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang bisa dibaca dan dimengerti oleh komputer.
Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang dinginkan dengan cepat.
9 b. Gambar Gambar biasanya digunakan untuk latar belakang teks untuk memperjelas kerangka visual dari teks-teks tersebut. Gambar biasanya juga digunakan sebagai icon atau sebagai trigger. Apabila suatu icon dipilih, maka akan ditampilkan objek multimedia yang lainnya atau suatu event tertentu. Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :
Bitmap image, yaitu sebuah gambar yang disimpan dalam sekumpulan pixel yang berkorespondensi dengan barisan titik pada layar komputer.
Vector image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis, lingkaran, bujur sangkar, poligon, atau bentuk gambar lain yang dapat dijelaskan secara matematika dengan koordinat, panjang, dan sudut. Vector image membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit bila dibandingkan dengan bitmap image.
Clip art image, merupakan gambar yang tidak perlu dibuat lagi, karena sudah tersedia di berbagai sumber, termasuk di dalam program aplikasi komputer maupun internet. Ada berbagai kategori clip art yang dapat Anda temukan di internet serta dapat digunakan secara bebas, antara lain fotografi, icon, animasi, tombol, dan lain sebagainya.
Digitized Picture image, yaitu suatu gambar yang biasanya diambil dari kamera video, VCR, atau atau dari live video feeds dan diubah
10 menjadi bentuk bitmap secara instan, serta dapat digunakan dalam berbagai aplikasi multimedia.
Hyperpictures image, yaitu suatu gambar yang disatukan oleh link, sehingga bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul objek multimedia lain atau akan muncul event tersebut.
c. Suara Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia, suara terdiri dari beberapa kategori, yaitu :
Waveform audio, yaitu suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo, dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital.
MIDI (Musical Instrument Digital Inteface) menyediakan sebuah cara yang sangat efisien dalam merekam musik. Dibandingkan waveform yang membutuhkan banyak ruang dalam penyimpanan, M IDI tidak membutuhkan banyak tempat dalam memori. M IDI memiliki ekstension .mid. M IDI dapat diakses secara random dengan keakuratan 1/128 detik.
Audio CD dapat menyimpan sampai 75 menit perekaman suara dengan kualitas tinggi. Sampling rate-nya 44.100 samples per second.
11
CD Plus, CD Extra, dan Enhanced CD adalah CD musik yang juga dapat berfungsi sebagai CD-ROM dengan data yang dimasukkan ke dalam CD musik tersebut. Ketika dimasukkan ke dalam sebuah multimedia PC, akan ditampilkan grafis komputer, navigasi dan interaktif.
MP3 (M PEG Audio Layer 3) merupakan sebuah format file yang menggunakan M PEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam.
Hyperaudio merupakan audio yang digunakan sebagai pemicu elemen multimedia.
d. Video Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia. Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu :
Live video feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis multimedia. M isalnya melalui television channel / webcam.
Videotape, yaitu media video yang paling memiliki akses secara linear dan tidak dapat dikendalikan oleh komputer.
VideoDisk •
CAV, dapat menyimpan sampai dengan 54.000 frame atau 30 menit video bergerak dengan soundtrack stereo.
•
CLV, dapat menyimpan sampai dengan satu jam video.
12
Digital video, video yang informasi file-nya dapat disimpan di dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara random, dapat dikendalikan oleh komputer dan dapat disajikan melalui jaringan komputer.
DVD, yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film.
Hypervideo, merupakan video yang dijadikan sebagai pemicu terjadinya suatu event multimedia.
e. Animasi Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian gambar, masing-masing gambar berada di posisi yang berbeda dan ketika ditampilkan dalam selang waktu yang sangat cepat dapat menghasilkan suatu efek gerak. Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu :
Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan menampilkan serangkaian gambar yang disebut dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang berbeda - beda di dalam layar.
Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah garis yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.
13
Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y dari objek tersebut.
Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan serangkaian frame yang dapat membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.
2.1.2
Tujuan dan Penggunaan Multimedia Setelah mengetahui definisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia
yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut : •
M ultimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
•
Penggunaan multimedia dalam lingkup dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
•
Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan penggunaan multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
•
Dalam
pengaplikasikannya
multimedia
penggunanya, terutama bagi pengguna awam.
akan
sangat
membantu
14 2.2
Kiosk Informasi Kiosk informasi adalah sistem dan antarmuka pengguna yang menyediakan
informasi dengan metode elektronik. Kiosk informasi umumnya ditempatkan di tempattempat yang banyak dikunjungi atau dilewati orang seperti lobi hotel, bandar udara atau mal (http://id.wikipedia.org/wiki/Kios_informasi). Sistem kiosk digunakan untuk berbagai jenis aplikasi, termasuk direktori informasi, terminal swalayan customer, katalog elektronik, dan lain sebagainya. Beberapa pedoman yang perlu dan penting untuk diperhatikan dalam membangun suatu kiosk informasi yang baik menurut Long (2000,p15) adalah : 1. Kiosk informasi yang baik adalah yang mudah digunakan (user friendly) namun tidak harus memberikan tampilan yang interaktif kepada pemakai. 2. Harus berisi informasi-informasi yang penting dan informasi dasar yang sering dicari oleh pengguna. 3. Data yang ada harus sesering mungkin diperbaharui dan tampilan diusahakan diganti secara berkala untuk menghindari kebosanan dari pengguna. 4. Dapat memanfaatkan berbagai elemen multimedia seperti suara, grafik, animasi, video, dan lain-lain. Selain itu juga dapat didukung oleh alat-alat yang membantu dalam pemakaian kiosk informasi seperti kamera video, CD, touch screen, dan lain-lain. 5. Diletakkan di tempat yang banyak digunakan orang sehingga dapat menarik perhatian, digunakan dan mudah dilihat oleh pengunjung.
15 2.2.1
Tujuan dan Manfaat Kiosk Informasi Kiosk informasi dikendalikan oleh komputer yang dapat berinteraksi dengan
pengguna, dimana pengguna dapat memilih informasi yang ingin diakses. Dalam penerapannya kiosk informasi didukung oleh perangkat keras yang mirip dengan komputer pada umumnya, seperti monitor, keyboard, speaker, mouse, processor dengan kemampuan memproses grafis dan suara yang memadai serta media penyimpanan data. Selain itu dapat ditambahkan beberapa peralatan lain seperti layar sentuh (touch screen), kamera video, video player dan microphone sehingga kiosk informasi menjadi lebih menarik. Tujuan yang ingin dicapai dari sistem kiosk informasi pada umumnya adalah : a. Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data M aksud dari kehandalan data adalah data dapat berfungsi sesuai dengan apa yang dinginkan dengan hasil yang akurat. Ketersediaan data berarti data harus selalu siap pakai bila sewaktu-waktu hendak digunakan. Sedangkan maksud dari keamanan data berarti data terlindungi dari akses akses yang tidak berhak juga terlindungi dari segala kerusakan baik kerusakan perangkat kerasnya maupun piranti lunaknya. Integritas data adalah kesatuan data sehingga terjaminnya keutuhan data, yang tidak mudah dirusak maupun dimanipulasi oleh orang yang tidak berhak. b. Standarisasi, integrasi data, konsistensi, portabilitas data. Standarisasi data berarti keragaman dari sifat-sifat antarmuka pengguna meskipun dari aplikasi-aplikasi yang berbeda. Integrasi data adalah kesatuan dari beberapa aplikasi dan software tools yang berbeda.
16 Konsistensi data berarti keseragaman data dalam suatu proses aplikasi. Sementara portabilitas adalah kemungkinan data untuk dikonversi, dipindah-pindahkan
juga dapat
dilakukan
penggunaan
antarmuka
diberbagai lingkungan piranti lunak dan perangkat keras.
Adapun manfaat yang didapatkan adalah : a. Dilihat dari segi konsumen •
M enaruh minat konsumen.
•
M emperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.
b. Dilihat dari segi perusahaan •
M embantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah penjualan.
•
2.2.2
M enambah efektivitas dalam perubahan atau penambahan informasi.
Jenis-jenis kiosk informasi Kiosk Informasi saat ini dapat melayani berbagai media interaktif baik online
maupun offline. Kiosk informasi memiliki berbagai macam jenis sesuai dengan tujuan dan maksud pembuatannya. Jenis-jenis kiosk informasi adalah : •
Kiosk Informasi Pelayanan Umum (Public Service Kiosk) Kiosk informasi ini memungkinkan penduduk dan pengunjung suatu kota untuk memperoleh informasi tentang alamat, obyek wisata, toko-toko, restoran, transportasi umum dan lain-lain. Kiosk ini ditempatkan di tempat-tempat umum seperti stasiun kereta api, monumen atau museum,
17 dan tempat-tempat yang sering dikunjungi. Kiosk ini ditujukan untuk masyarakat umum yang dirancang sedemikian rupa agar mudah digunakan sesuai dengan pengetahuan mereka. Kiosk informasi ini berhubungan dengan sebuah jaringan Client-Server yang dapat diperbaharui secara berkala (Dastbaz,2003,p14). •
Kiosk Informasi E-business Kiosk yang berhubungan secara langsung pada sebuah website bisnis yang mana konsumen dapat memesan barang yang dinginkannya dan pengiriman barang dapat dilakukan beberapa hari setelah konsumen melakukan pengisian formulir pemesanan pada website tersebut. Kiosk informasi berbasis e-business menjadi suatu jaringan umum yang memungkinkan terjadinya transaksi ekonomi secara digital yang dapat diwujudkan dengan adanya aplikasi kiosk informasi. Ada banyak definisi untuk kiosk informasi e-business, tapi umumnya, e-business merujuk pada semua bentuk transaksi komersial yang menyangkut organisasi dan individu yang didasarkan pada pemrosesan dan transmisi data yang digitalisasikan, termasuk teks, suara dan gambar. Sasaran kiosk informasi e-business adalah menciptakan lingkungan komersial yang baru dalam segala bentuknya di abad elektronik. Dimana beberapa tahap yang umumnya terdapat diantara penjual dan pembeli dalam transaksi komersial dapat dintegrasikan sekaligus dan otomatis secara elektronik. Jadi dapat meminimalkan biaya transaksi. Definisi yang terhitung masih luas memberikan gambaran dimana kiosk informasi e-business menyangkut
18 juga transfer dana elektronik dan transaksi kartu kredit, ditambah dengan infrastruktur yang diperlukan untuk menunjang aktifitasnya. M enurut Hofstetter (2001,p30-p31) sebagai contoh kiosk informasi e-business, dapat ditemui pada Florsheim’s sebuah produsen sepatu yang memiliki kiosk
informasi
perdagangan
sebanyak
320
buah
dipusat-pusat
perbelanjaan di Amerika. Kiosk ini memungkinkan Anda untuk berbelanja barang dengan memilih model, ukuran dan warna dengan menyentu layar dan mengikuti instruksi suara. Kiosk ini memiliki keyboard yang memungkinkan Anda dapat memasukkan nama, alamat, nomor kartu kredit sehingga sistem akan mengatur pengiriman barang melalui UPS 24 jam. •
Kiosk Informasi Geografi Kiosk informasi jenis ini meliputi tentang peta suatu wilayah Negara, kebudayaan, tempat-tempat bersejarah atau penting. Sebagai contoh kiosk informasi geografi tentang negara Indonesia. Saat ini kiosk-kiosk informasi tentang Indonesia sudah banyak tersedia di internet. Dengan ini orang - orang luar negeri yang ingin berkunjung ke Indonesia atau ingin tahu lebih banyak tentang negara Indonesia dapat memanfaatkan kiosk informasi tersebut.
•
Kiosk Informasi Rumah Sakit M enurut Hofstetter (2001,p 85) kiosk informasi ini adalah sebuah sistem komputer berbasis multimedia yang menyediakan informasi kesehatan dan panduan medis untuk pasien, dokter, dan perawat. Di dalam program ini
19 termasuk organisasi kesehatan, pengobatan, perawatan kesehatan, staf pengembangan, pendidikan untuk pasien dan promosi kesehatan. Dengan direktori, Anda dapat dengan cepat menempatkan software yang mencakup anatomi, istilah medis, kontrol infeksi, gula darah dan prosedur operasi. •
Kiosk Informasi M al M emungkinkan pengunjung mal memperoleh informasi produk dari dan toko-toko yang ada di mal, acara mal, fasilitas umum mal, profil mal. Semua informasi disediakan agar pengunjung mudah mencari lokasi toko, info produk sesuai kategori dan info mal. Kiosk ini bersifat multimedia dengan teknologi touch-screen, disertai gambar, suara, mesin pencari, animasi yang dapat membantu menunjukkan secara visual maksud yang Anda inginkan.
•
Kiosk Informasi Perumahan Aplikasi multimedia dapat diterapkan di industri perumahan. Kiosk informasi ini mempermudah pembeli mengunjungi ratusan contoh properti rumah yang dilengkapi dengan gambar, foto denah rumah, tampak rumah, rencana tiap lantai, peta lokasi untuk mengurangi biaya kunjungan yang dihabiskan untuk mengunjungi tiap rumah sebelum pembeli memutuskan rumah mana yang akan dibeli (Hofstetter,2001,p35).
20
2.3
Rekayasa Piranti Lunak Definisi Rekayasa Piranti Lunak menurut Presman (1997,p22) adalah penetapan
dan pemakaian prinip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yaitu terpercaya dan bekerja efisien pada pengguna komputer. Pada dasarnya piranti lunak dibagi menjadi tiga pengertian, yaitu : 1. Instruksi (Program Komputer). Jika dieksekusi akan menyediakan sejumlah fungsi dan kemampuan tertentu. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi data. 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Rekayasa piranti lunak mencakup dua elemen yang mampu mengontrol proses pengembangan piranti lunak yaitu : 1. M etode Yaitu cara – cara teknis membangun piranti lunak yang terdiri dari perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. 2. Alat – alat Bantu (Tools). Yang berguna untuk menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk metode – metode seperti Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan piranti lunak dan piranti keras, software Engineering Database untuk pengembangan piranti lunak yang sejalan
21 dengan CAD (Computer Aided Design) atau CAE (Computer Aided Engineering) untuk piranti keras.
2.4
Interactive Multimedia System Design & Development Cycle
Gambar 2.1 Diagram IMSDD Cycle (Dastbaz, 2003,p131)
•
System Requirements Tahap ini bertujuan untuk melakukan studi kelayakan sistem dan pemilihan perangkat keras. Tahap ini seperti tahap requirement specification pada model waterfall. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah : -
System Definition M elakukan analisa sistem terhadap kerangka kerjanya dan tujuan sistem tersebut.
-
Users’ Profile and Needs
22 M enjelaskan pengguna potensial sistem tersebut dan kebutuhankebutuhan spesifik yang diperlukan untuk mendukung pengguna tersebut. -
Hardware and Software Consideration M engevaluasi kebutuhan perangkat keras dan platform perangkat lunak yang tersedia, authoring tools serta membuat keputusan terhadap pilihan – pilihan tersebut.
-
Delivery Consideration M enentukan kebutuhan cara pengiriman untuk sistem yang akan dikembangkan. Sistem yang bekerja pada jaringan (LAN atau WAN) akan berbeda cara pengirimannya pada sistem stand-alone CD-ROM .
•
Design Consideration Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara jelas pedoman dan detil desain. Tahap ini seperti tahap architectural design dan detailed design pada model waterfall. Beberapa hal penting dalam tahap ini : -
Design Metaphor M emilih sebuah model real world untuk digunakan sebagai solusi desain antarmuka untuk sistem. (M isalnya : mengambil contoh bentuk film, buku dll.)
-
Information Types and Formats M enjelaskan
jenis
informasi
yang
akan
dibutuhkan
untuk
diintegrasikan ke dalam sistem. M isalnya : sistem interaktif untuk film
23 harus lebih banyak mengandung elemen video, sedangkan sistem ensiklopedia harus memiliki jumlah teks yang proporsional dengan isi. -
Navigational Structures M erancang dan membuat strategi untuk keperluan navigasi sistem, termasuk struktur link dan feature yang menghindari pengguna dari masalah ‘disorientasi’.
-
System Control M enjelaskan jenis dan feature kontrol serta perangkat yang dibutuhkan oleh sistem. Hal – hal yang termasuk dalam tahap ini adalah perangkat untuk mengendalikan video, suara, animasi, fasilitas bookmarking, dll.
•
Implementation Tahap ini dimulai ketika desain sudah disusun dan ditentukan dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi meliputi : -
M embuat prototipe sistem.
-
M elakukan beta testing terhadap prototipe untuk menemukan masalahmasalah yang berhubungan dengan desain dan kontrol.
Tahap ini seperti tahap coding dan integration and unit testing pada model waterfall. •
Evaluation Pada tahap ini sistem dievaluasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
24 2.5
S TD (State Transition Diagram) Sebuah state diagram menggambarkan bagaimana sebuah kelas dari objek-objek
menunjukkan reaksi didalam sistem, dengan kata lain, bagaimana kelas bereaksi terhadap semua use case yang mempengaruhinya (Britton, 2001, p107). State diagram menghubungkan kejadian-kejadian dengan state-state. Ketika kejadian diterima, state berikutnya tergantung state saat itu dan kejadian yang diterimanya. Perubahan state yang disebabkan kejadian disebut transisi. Diagram state adalah graph dimana simpul ada state dan busur adalah transisi berlabel nama kejadian. Diagram state menspesifikasikan barisan state disebabkan barisan kejadian. Jika objek pada satu state dan kejadian terjadi, objek memasuki state target di ujung akhir transisi (Hariyanto, 2004, p317). STD digunakan untuk menunjukan suatu interval keadaan dari kelas tertentu, kejadian yang menyebabkan suatu perubahan dari suatu keadaan menjadi keadaan lain dan tindakan yang dihasilkan dari suatu perubahan keadaan (Booch, 1994, p199). State
Transition
Diagram
(STD)
adalah
suatu modelling
tool
yang
menggambarkan sifat ketergantungan terhadap waktu pada sistem. M enurut Pressman (2001,p301) STD digunakan untuk mengidentifikasikan sebagaimana sistem harus berperilaku seperti resiko dari kejadian eksternal. Untuk mencapai hal ini STD menampilkan berbagai jenis model perilaku dari hasil dan tingkah laku yang mana transisi dibuat dari state satu ke state yang lain. Penyajian STD merupakan landasan dasar untuk menentukan perilaku. Nested state adalah kemampuan untuk mengelompokkan state-state memberikan kedalaman terhadap suatu state transition diagram. Ini adalah feature kunci dari Harel’s
25 Statechats yang menyederhanakan kumpulan-kumpulan sistem yang kompleks (Booch, 1994, p206). Biasanya dalam STD digunakan notasi seperti : •
State State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang memberi perincian seseorang atau benda pada waktu dan kondisi tertentu. Simbolnya seperti persegi panjang. Contohnya seperti proses user mengisi pasword, menentukan instruksi berikutnya. Simbol state :
•
Transition State / perubahan state Simbol pada Transition State berupa tanda panah berarah. Simbol Transition State :
•
Condition Kejadian pada lingkungan eksternal yang bisa terdeteksi oleh sistem. Hal ini akan mengakibatkan perubahan terhadap state dari keadaan state menunggu X ke state menunggu Y. Contohnya seperti : interrupt signal maupun data.
•
Action adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat output lainnya.
26 2.6
Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi M anusia dan Komputer atau human-computer interaction adalah disiplin
ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Sedangkan antarmuka pemakai atau user interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. M enurut Shneiderman (1998 p14-15), determinasi yang sangat hati-hati dari komunitas para pengguna multimedia dan dari kumpulan benchmark adalah dasar untuk pencapaian tujuan bagi setiap manusia. Bagi setiap pengguna dan setiap task, objek yang diukur secara tepat bagi para perancang, evaluator, purchaser, atau manager. Ada 5 faktor dari manusia yang harus diperhatikan untuk dievaluasi : 1. Waktu untuk belajar. Berapa lama untuk anggota yang berbeda-beda dari komunitas pengguna untuk mempelajari dan menggunakan perintah yang berhubungan dari sekelompok task. 2. Kecepatan penyajian informasi sehingga informasi yang tersedia adalah yang akurat. 3. Tingkat kesalahan pemakai. Berapa banyak dan apa saja error atau kesalahan yang dilakukan oleh para pengguna? Penanggan suatu kesalahan atau error handling merupakan suatu hal yang sangat penting bagi dari komponen dari penggunaan sistem yang juga harus dipelajari secara terus menerus secara ekstensif. 4. M udah dihafal.
27 Berapa lama para pengguna dapat menjaga pengetahuannya tersebut setelah beberapa jam, hari, atau minggu? Hapalan mungkin berhubungan sangat erat dengan waktu dalam pembelajaran. 5. Kepuasan pemakai. Seberapa suka para pengguna menggunakan aspek-aspek yang bervariasi dari sebuah sistem? Jawabannya adalah dengan melakukan wawancara dan menulis survei, termasuk juga skala dari kepuasan, dan kolom kosong untuk komentar umum dari para pengguna.
Semua pedoman yang diterapkan dalam suatu perancangan ditujukan kepada semua user (pemakai). Ada tiga jenis kategori pemakai: 1. Novice atau First Time Users (Pemula) Pemakai yang tidak mempunyai pengetahuan yang rinci mengenai device ketika
menggunakan
sistem
komputer,
seperti
menghapus
karakter
menggunakan tombol delete, backspace. Pengetahuan mengenai konsep komputer sedikit, seperti membuka, menutup file, dan lain-lain. 2. Knowledgeable Intermitent Users Pemakai mengetahui konsep komputer, tetapi masih kesulitan dalam menggunakan device. 3. Experts Frequent Users (Ahli) Pemakai mengenal betul rincian mengenai device dan konsep komputer. Dalam merancang suatu sistem yang interaktif diperlukan rancangan model yang user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya.
28 Selain itu, Shneiderman (1998, p74-75) menyatakan bahwa dalam merancang suatu sistem interaksi manusia dengan komputer haruslah memperhatikan delapan aturan umum yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interactive Design, yaitu: 1. Berusaha keras untuk konsisten Urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti penggunaan istilah, warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama. 2. Penggunaan shortcut Penggunaan shortcut untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan. 3. M emberikan umpan balik yang informatif Respon balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai dengan action yang dilakukannya. User akan mengetahui action apa yang telah dan akan dilakukan dengan respon balik ini. Respon bisa berupa konfirmasi / informasi atas dasar suatu action. 4. M erancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk melanjutkan grup aksi berikutnya. 5. M emberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan khusus untuk melakukan perbaikan.
29 6. M engijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi kegelisahan, karena pemakai tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai. 7. M endukung internal locus of control User berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk beraksi. 8. M engurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan tidak banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan memori.
Tampilan layarpun berpengaruh dalam merancang sistem, agar terlihat menarik dan mudah dimengerti. Beberapa teknik untuk mendapatkan perhatian pengguna (Shneiderman, 1998, p80-81) : •
Pada setiap tahapan dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.
•
Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan,
hindari pemakai diharuskan
mengkonversikan
data yang
ditampilkan. •
Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.
•
Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.
•
Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif.
30 •
Gunakan prinsip logis dalam pengurutan, jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis.
•
Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri.
•
Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukan hubungan dengan halaman lainnya.
•
Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.
•
Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil.
•
Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar dalam tampilan.
•
Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-4 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen.
•
Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian.
•
Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang dinginkan.
31 2.7
Sistem Basis Data 2.7.1
Definisi Sistem Basis Data Sistem Basis Data (SBD) adalah sistem penyimpanan record secara
komputerisasi. SBD sendiri digambarkan sebagai suatu lemari file yang berisi berbagai kumpulan file-file data yang terkomputerisasi. Pemilik lemari file dapat melakukan berbagai bentuk tindakan terhadap sistem yang dimilikinya, seperti (Subekti, 1997, p1) : 1. Penambahan file baru 2. Penambahan data pada file yang ada 3. Pengambilan data dari file yang ada 4. Pemuktahiran data dalam file yang ada 5. Penghapusan data dari file yang ada 6. Penghapusan file yang sudah tidak diperlukan
2.7.2
Komponen Basis Data Sistem Basis Data terdiri dari empat komponen penting, yaitu (Subekti, 1997,
p1) : a. Data Data dalam basis data dapat berupa single-user atau multi-user. Data dalam basis data dapat dipakai bersama (shared). b. Hardware
32 Hardware yang dibutuhkan untuk manajemen basis data biasanya masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan tertentu. c. Software Software antara fisik basis data dengan pengguna terdapat suatu piranti lunak yang disebut manajemen basis data (DBMS) atau DB Manager. d. Users Ada tiga kelas pengguna basis data termasuk diantaranya adalah:
Programmer Aplikasi, yaitu orang yang bertanggungjawab untuk menulis program aplikasi.
Pengguna Akhir (end-user), yaitu orang yang menggunakan data di dalam basis data untuk kebutuhan tugas atau fungsinya.
Administrator Basis Data (DBA), yaitu orang yang bertanggung jawab pada keseluruhan sistem basis data.
2.7.3
S truktur Data Relasional M enurut Connolly (2002, p72), struktur data relasional meliputi : 1. Relasi : yaitu tabel yang memiliki kolom dan baris. 2. Atribut : yaitu kolom pada tabel. 3. Domain : yaitu batasan nilai pada atribut. 4. Tuple : yaitu baris pada tabel. 5. Degree : yaitu jumlah atribut. 6. Cardinality : yaitu jumlah baris (tuple).
33 7. Database relasional : yaitu merupakan sekumpulan tabel (relasi) yang sudah dinormalisasi dengan nama tabel yang berbeda. 8. Superkey : yaitu sebuah atribut atau sekumpulan atribut yang mengidentifikasikan baris pada relasi secara unik. 9. Candidate key : yaitu atribut yang bisa dijadikan primary key. 10. Primary
key
:
yaitu
candidate
key
yang
dipilih
untuk
mengidentifikasikan baris pada tabel secara unik. 11. Foreign key : yaitu atribut atau satu set atribut pada sebuah tabel yang menghubungkan tabel tersebut ke tabel lain.
2.8
ERD (Entity Relationship Diagram) Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal
database dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain database. (Connoly, 2002, p15). Di dalam ERD terdapat tiga komponen pembentuk : 1. Entitas ( Entity ) Entitas merupakan kelompok orang, tempat, objek, kejadian, atau konsep tentang apa yang kita perlukan untuk menangkap atau menyimpan data ke dalam database. 2. Relationship Relationship adalah asosiasi antar entitas. Entitas merupakan pangkal dan ujung dari relationship. Relationship dapat digambarkan dengan bentuk belah
34 ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut. Tingkat relasi yang umum antar entity adalah binary. Berikut ini adalah relasi binary yang sering terjadi : a. Relasi One-to-One ( 1 atau 1..1 ) Relasi dimana setiap entity yang ada hanya dapat mempunyai maksimal 1 ( satu ) relasi dengan entity yang lain. b. Relasi One-to-Many ( 1..* ) Relasi dimana setiap entity yang ada dapat mempunyai satu atau lebih dari satu relasi dengan entity yang lain c. Relasi Many-to-Many ( *..* ) Relasi dimana setiap entity dapat mempunyai lebih dari satu relasi dengan entity lainnya. 3. Properti / atribute Properti atau atribut adalah sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas. Setiap Properti atau atribut mempunyai key di antaranya Primary Key (PK) dan Foreign Key (FK) untuk menunjukkan hubungan antar kedua entitas.
2.9
Laptop / Notebook M enurut
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_jinjing,
Komputer
jinjing
(populer dalam bahasa Inggris: laptop, notebook, atau powerbook) adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut. Sumber daya komputer jinjing berasal dari baterai atau adaptor A/C yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan laptop itu sendiri. Baterai laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1
35 hingga 6 jam sebelum akhirnya habis, tergantung dari cara pemakaian, spesifikasi, dan ukuran baterai. Sebagai komputer pribadi, laptop memiliki fungsi yang sama dengan komputer desktop pada umumnya. Komponen yang terdapat di dalamnya sama persis dengan komponen pada desktop, hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih ringan, lebih tidak panas, dan lebih hemat daya. Komputer jinjing kebanyakan menggunakan layar LCD (Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci tergantung dari ukuran laptop itu sendiri. Selain itu, papan ketik yang terdapat pada laptop juga kadang-kadang dilengkapi dengan papan sentuh yang berfungsi sebagai "pengganti" mouse. Papan ketik dan tetikus tambahan dapat dipasang melalui soket USB maupun PS/2 jika tersedia. Berbeda dengan komputer desktop, komputer jinjing memiliki komponen pendukung yang didesain secara khusus untuk mengakomodasi sifat komputer jinjing yang portabel. Sifat utama yang dimiliki oleh komponen penyusun laptop adalah ukuran yang kecil, hemat konsumsi energi, dan efisien. Komputer jinjing biasanya berharga lebih mahal, tergantung dari merek dan spesifikasi komponen penyusunnya, walaupun demikian harga komputer jinjing pun semakin mendekati desktop seiring dengan semakin tingginya tingkat permintaan konsumen.
2.10
Macromedia Director M enurut
http://id.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Director,
Macromedia
Director adalah perangkat yang dibuat oleh M acromedia dan sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems. yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat
36 lunak dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film.
2.11
Lingo M enurut Chandra (2005, p1), Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang
berguna untuk menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya disebut movie interaktif. Dengan Lingo Anda dapat mengontrol movie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Script Lingo terdiri dari empat tipe, yaitu : •
Behavior Script Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Object Oriented Programming).
•
Movie Script Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai aspek pada movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada instance.
•
Parent Script Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau melahirkan sebuah objek ke dalam global variabel dengan perintah “new”. Objek-objek
37 ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak terlihat. •
Cast Member Script Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast member di dalam cast window tanpa membuat cast member baru seperti script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan berubah menjadi sprite, saat itu pula script yang ada pada cast member diaktifkan.
2.12
INM VizionDB INM VizionDB merupakan perangkat manajemen database pertama yang
dirancang untuk semua orang, mulai dari programmer ahli sampai individu kreatif dengan mengkombinasikan teknologi database terbaru dan mendukung terhadap interface yang digunakan pada proyek M acromedia Director, yang disajikan dalam bentuk CD/DVDROM ,
kiosk,
atau
diinstal
(http://inm.com/products/viziondb/desktop)
pada
harddisk
pengguna.