BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum 2.1.1
Sumber Data
Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber yaitu : 1.
Literatur : buku, artikel elektronik maupun non elektronik.
2.
Website : Pencarian data diperoleh dari website yang memiliki hubungan dengan tema.
3.
Survey : Survey dilakukan dengan mengunjungi langsung museum-museum di Jakarta.
2.1.2
Gambaran Dasar
Sekilas Tentang Daerah Khusus Ibukota Jakarta Daerah Khusus Ibukota Jakarta (DKI Jakarta, Jakarta Raya) adalah ibu kota negara Indonesia. Jakarta merupakan satu-satunya kota di Indonesia yang memiliki status setingkat provinsi. Jakarta terletak di bagian barat laut Pulau Jawa. Dahulu pernah dikenal dengan nama Sunda Kelapa (sebelum 1527), Jayakarta (1527-1619), Batavia/Batauia, atau Jaccatra (1619-1942), dan Djakarta (1942-1972). Di dunia internasional Jakarta juga mempunyai julukan seperti J-Town,[4] atau lebih populer lagi The Big Durian karena dianggap kota yang sebanding New York City (Big Apple) di Indonesia. Jakarta memiliki luas sekitar 661,52 km² (lautan: 6.977,5 km²), dengan penduduk berjumlah 10.187.595 jiwa (2011. Wilayah metropolitan Jakarta (Jabotabek) yang berpenduduk sekitar 28 juta jiwa, merupakan metropolitan terbesar di Asia Tenggara atau urutan kedua di dunia. Sebagai pusat bisnis, politik, dan kebudayaan, Jakarta merupakan tempat berdirinya kantor-kantor pusat BUMN, perusahaan swasta, dan perusahaan asing.
Kota ini
juga
menjadi
tempat
kedudukan
lembaga-lembaga
pemerintahan dan kantor sekretariat ASEAN. Jakarta dilayani oleh dua bandar
3
4
udara, yakni Bandara Soekarno–Hatta dan Bandara Halim Perdanakusuma, serta satu pelabuhan laut di Tanjung Priok. Jakarta mengawali sejarahnya sebagai kota pelabuhan kecil yang bernama Sunda Kelapa pada zaman kerajaan Hindu Pajajaran. Mereka datang datang dari Malaka pada tahun 1522 sebagai utusan Gubernur Malaka, untuk mendirikan benteng didekat muara sungai Ciliwung. Tahun 1527 orang-orang Portugis itu kembali dengan membawa sebuah armada kecil tanpa mengetahui bahwa Sunda Kelapa telah jatuh ke tangan Fatahillah. Lalu terjadilah pertempuran yang dimenangkan oleh Fatahillah, nama baru bagi Sunda Kelapa : Jayakarta yang artinya kemenangan yang sempurna". Peristiwa itu terjadi pada tanggal 22 Juni 1527, yang akhirnya dijadikan sebagai hari jadi kota Jakarta. Tahun 1596 bangsa Belanda pertama kali datang ke Jayakarta dibawah pimpinan Cornelis de Houtman. Lalu mereka mendirikan VOC pada tahun 1602. Tahun 1619 oleh Jan Pieterszoon Coen, Jayakarta diratakan dengan tanah lalu dibangun kota baru yang diberi nama Batavia. Kota ini selanjutnya meluas dan menjadi pusat pemerintahan bangsa Belanda. Setelah Batavia jatuh ke tangan Jepang pada tahun 1942, namanya berubah menjadi Jakarta. Setelah Proklamasi Kemerdekaan 1945, Jakarta ditetapkan sebagai Ibukota Negara Republik Indonesia. Tahun 1950 menjadi Kotapraja dibawah pimpinan Walikota. Pada tahun 1964 statusnya dinaikkan setingkat propinsi dan disebut Daerah Khusus Ibukota Jakarta (DKI) dibawah pimpinan Gubernur.
Pariwisata Jakarta Jakarta merupakan salah satu destinasi wisata yang cukup baik di Indonesia. Untuk meningkatkan jumlah wisatawan yang berkunjung ke Jakarta, pemerintah mengadakan program "Enjoy Jakarta". Beberapa tempat pariwisata yang terkenal dan biasa dikunjungi oleh para wisatawan lokal dan mancanegara diantaranya adalah Taman Mini Indonesia Indah, Pulau Seribu, Kebun Binatang Ragunan, dan Taman Impian Jaya Ancol (termasuk taman bermain Dunia Fantasi dan Seaworld Indonesia). Disamping itu Jakarta juga memiliki banyak tempat wisata sejarah, yakni berupa museum dan tugu.
5
Diantaranya adalah Museum Gajah, Museum Fatahillah, dan Monumen Nasional. Disamping tempat wisatanya yang memadai, saat ini di Jakarta telah tersedia sekitar 219 hotel berbintang, 3.173 restoran, dan 40 balai pertemuan.[43] Hampir semua jaringan hotel kelas dunia telah membuka gerainya di Jakarta, seperti JW Marriott Jakarta, The Ritz-Carlton Jakarta, Shangri-La Hotel, dan Grand Hyatt Jakarta.
2.1.3 Data Produk Daftar Museum di Jakarta Kota Jakarta mempunyai banyak museum yang merupakan tempat penyimpanan obyek-obyek peninggalan lama dan sumber ilmu pengetahuan. Museum-museum di Jakarta pada umumnya tersebar di Kawasan Kota Tua Jakarta, Jakarta Pusat sekitar Monumen Nasional, dan Taman Mini Indonesia Indah. Namun masih banyak museum-museum lain di wilayah Jakarta yang patut dikunjungi. Berikut adalah beberapa museum yang ada di kota Jakarta:
Kawasan Kepulauan Seribu Museum Pulau Onrust Jakarta Pusat Graha Bhakti Antara Museum Anatomi Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia Museum Jenderal Besar Dr. A.H. Nasution Museum Joang 45 Museum Katedral Museum Kebangkitan Nasional Museum Mohammad Hoesni Thamrin Museum Gajah Museum Perumusan Naskah Proklamasi Museum Sejarah Nasional Museum Sumpah Pemuda Museum Taman Prasasti Sasmitaloka Pahlawan Revolusi Jenderal Ahmad Yani
6
Jakarta Utara Museum Bahari Jakarta Barat Bentara Budaya Jakarta Museum Lukisan Universitas Pelita Harapan Museum Tekstil Museum Tragedi 12 Mei Kawasan Kota Tua Museum Bank Indonesia Museum Mandiri Museum Sejarah Jakarta atau Museum Fatahillah Museum Seni Rupa dan Keramik Museum Wayang Jakarta Selatan Diorama Sejarah Perjalanan Bangsa Museum Al-Qur'an PTIQ Museum Basoeki Abdullah Museum Harry Darsono Museum Kehutanan Manggala Wanabakti dan Museum Rimbawan Pejuang Museum Korps Marinis Museum Layang-Layang Indonesia Museum Polri Museum Reksa Artha Museum Satria Mandala dan Museum Waspada Purbawisesa Yuz Museum Museum di Tengah Kebun
Jakarta Timur Museum Loka Jala Srana Museum Pencak Silat Museum Pengkhianatan PKI (Komunis) dan Museum Paseban
7
Museum Purna Bhakti Pertiwi Kawasan Taman Mini Indonesia Indah Museum Asmat Museum Fauna Indonesia Komodo Museum Indonesia Museum Istiqlal Museum Keprajuritan Indonesia Museum Listrik dan Energi Baru Museum Minyak dan Gas Bumi Graha Widya Patra Museum Olahraga Nasional Museum Penerangan Museum Prangko Indonesia Museum Pusaka Museum Serangga Museum Telekomunikasi Museum Timor Timur Museum Transportasi
2.1.4 Data Pendukung 2.1.4.1 Hasil Survei Kuisioner Berikut adalah hasil survei 100 responden yang terdiri dari 50 orang perempuan dan 50 orang laki-laki dengan range umur antara 16-25 tahun, dan berdomisili di Jakarta, Berikut hasilnya.
Tempat yang dihabiskan waktu Weekend Taman Museum
Tempat yang dihabiskan waktu Weekend
Luar Kota Mall, Kafe 0
20
40
60
80
8
Tujuan mengunjungi suatu tempat Refreshing Mencoba sesuatu… Pamer ke social…
Tujuan mengunjungi suatu tempat
Tertarik dengan… Foto Foto-foto 0
10
20
30
Tempat mencari info ketika ingin berpergian Media Cetak Buku Tempat mencari info ketika ingin berpergian
Internet Teman/Kerabat 0
20
40
60
Apakah Anda mau pergi ke Museum atas kemauan sendiri? Biasa saja Apakah Anda mau pergi ke Museum atas kemauan sendiri?
Mau! 0
20
40
60
9
Apa yang membuat Anda enggan berkunjung ke Museum Lain Lain-lain Tidak tahu mau ke museum apa dan… Apa yang membuat Anda enggan berkunjung ke Museum
Tidak Tertarik
Malas 0
20
40
60
Pengalaman menggunakan internet Tidak pernah sama sekali Expert
Pengalaman menggunakan internet
Pecandu Internet
0
20
40
60
80
10
Yang dilakukan di Internet? Membaca blog Wikipedia Membuka website referensi
Yang dilakukan di Internet?
Video Sosial Media 0
5
10
15
20
25
Menurut Anda informasi yang ada di Internet tentang museummuseum museum yang ada di Jakarta apakah sudah lengkap? Tidak Tahu Belum Sudah 0
20
40
60
80
100
Menurut Anda informasi yang ada di Internet tentang museummuseum museum yang ada di Jakarta apakah sudah lengkap?
Dari survey responden diatas, dapat disimpulkan bahwa target market sebagian besar adalah orang-orang orang orang yang menghabiskan waktu weekend di mall, namun 50 persen dari responden mau pergi kemuseum, dan 50 persen responden yang enggan kemuseum dikarenakan ketidaktahuan ketidaktah akan museum dan diamana letaknya. Sebagian besar responden mendapatkan informasi dari kerabat dan internet ketika ingin ketempat baru, dan 64% responden adalah pengguna internet yang aktif.
11
2.1.4.2 Hasil Survei Lapangan Selain menyebar kuisioner saya juga sudah terjun langsung mendata museum-museum yang ada di Jakarta. Dari survey tersebut terlihat langsung bagaimana keadaan museum dan siapa saja yang datang kesana. Dari pengamatan saya, museum-museum yang ada di Jakarta telah mengalami perubahan yang cukup besar. Banyak museum-museum yang direvitalisasi, dan semakin terlihat bagus dan menarik. Pengunjungnya pun bermacam-macam, mulai dari orang tua hingga remaja. Dari pengamatan tersebut, dapat membantu saya memilih target market dalam projek ini. Berikut beberapa dokumentasi saya selama survey lapangan.
12
2.1.5 Target Audience 2.1.5.1 Target Audience Primer Demografi •
Umur 16-25 tahun
•
Jenis kelamin pria dan wanita
•
Satus Ekonomi Sosial B sampai A
Geografi Tinggal di kawasan DKI Jakarta dan sekitarnya. Psikografi •
Sifat umum :
Dinamis, senang berwisata, fasih dengan teknologi dan kurang memiliki ketertarikan terhadap wisata museum. •
Sifat khusus :
-Senang menggunakan internet. -Senang menggunakan social media. -Senang menjelajah hal baru. 2.1.5.2 Target Audience Sekunder Demografi •
Umur 25-50 tahun
•
Jenis kelamin pria dan wanita
•
Satus Ekonomi Sosial B sampai A
Geografi Tinggal diluar kawasan DKI Jakarta dan luar negeri (orang asing) Psikografi Wisatawan luar Jakarta dan luar Indonesia yang memiliki ketertarikan khusus pada museum, senang mencoba hal baru, dan senang dan rutin menggunakan internet.
13
2.1.6 Kompetitor Dari pengamatan saya di Internet, belum ada website sejenis yang berkonsep sama dengan projek ini, namun, beberapa situ dapat menjadi kompetitor secara tidak langsung : 4.
Wikipedia. Kelebihan : Situs ini sangat terkenal, hingga selalu jadi urutan pertama dalam search engine. Kekurangan : Informasi yang diberikan sangat minim, hanya berupa alamat dan link ke situ resmi museum (jika ada). Desainnya sangat sederhana.
5.
Situs resmi pemerintah. Kelebihan : Situs ini menyediakan lebih banyak informasi tentang museum, karena bukannya hanya museum di Jakarta namun juga di Indonesia. Kekurangan : Sama dengan Wikipedia, situs resmi dari Kementrian Pariwisata menyediakan informasi yang tidak mendetil.
6.
Blog Pribadi. Kelebihan : Banyak blog-blog online yang telah menulis tentang museum-museum, berserta reviewnya. Blog ini ditulis oleh orang yang memiliki pengalaman langsung, dan orang cenderung lebih percaya dengan rekomendasi orang yang sudah pernah kesana. Kekurangan : Dalam satu tulisan blog biasanya hanya satu museum saja, tidak banyak. Jadi informasi cenderung terpisah-pisah.
14
2.2 Tinjauan Khusus 2.2.1 Definisi Web Design (Thomas Powell, Web Design : The Complete Reference, 2002) Web design adalah sebuah ilmu multidisiplin, dimana didalamnya terdapat berbagai disiplin ilmu, mulai dari sains, desain grafis, programming, networking, user interface design, hingga kegunaan. Namun secara garis besar ada lima hal yang merupakan aspek utama dari desain Web, yaitu : 1. Konten – Segala informasi yang akan disajikan dalam situs, dapat berupa teks, gambar atau video yang terorganisir dan terstruktur menggunakan terknologi mark-up seperti html. 2. Visual – Hal yang mengacu pada tata letak pada layar yang digunakan dalam sebuah situs. Tata letak ini biasanya dibuat menggunakan HTML, CSS atau Flash. Visual dapat berbentuk elemen grafis untuk dekorasi maupun untuk navigasi. Visual adalah hal yang paling terlihat oleh pengguna tapi bukan berarti hal yang paling penting. 3. Teknologi - teknologi dalam konteks ini lebih merujuk ke berbagai elemen interaktif dari sebuah situs, terutama yang dibangun menggunakan teknik pemrograman. 4. Penyampaian – Kecepatan dalam menyampaikan informasi pada sebuah situs we lewat internet sangat berpengaruh antara server perangkat keras/lunak dan pengguna. 5. Tujuan – Alasan mengapa situs dibuat berpengaruh pada aspek ekonomi, bisa dibilang bidang ini paling berpengaruh dari desain web. Elemenelemen lain harus dipertimbangkan tujuannya.
15
2.2.2 User Interface pada Web Design (Ari Feldman, Web Site Interface Design Theory: A Designer’s Primer, 2006) Definisi User Interface menurut Online Dictionary of Computing adalah Sebuah aspek dari system komputer atau program dimana dapat dilihat (atau didengar) langsung oleh manusia pengguna, serta perintah dan mekanisme yang dapat digunakan mengguna untuk mengontrol operasi dan memasukan data pada system komputer atau program tersebut. Dengan kata lain user interface adalah seperangkat aturan, metode dan atau alat yang digunakan untuk menjembatani interaksi antara manusia dan mesin. Dapat dikatakan disini, manusia adalah user/ pengguna dan mesin adalah komputer. Jadi tujuan dari user interface adalah untuk memungkinkan dialog dua arah antara komputer dan mesin. Namun, lebih dari itu, user interface bukan hanya memfasilitasi komunikasi antara manusia dan mesin. Untuk user interface benar-benar dianggap efektif, harus memenuhi dua kriteria, yaitu : 1.
Desainnya harus bersifat user-centric.
2.
Harus menekankan kegunaan.
2.2.2.1 User-Centric Design Menurut Ari Feldman dalam bukunya yang berjudul Web Site Interface Design Theory : A Designer’s Primer, untuk melayani pengguna, user interface haruslah bersifat user-centric, atau yang benar-benar fokus terhadap pengguna baik secara desain maupun implementasinya. User-centric Interface Design sepenuhnya tentang bagaimana mengakomodasi keperluan si pengguna. Berikut adalah gambaran secara ringkas kepentingan dan kebutuhan untuk usercentric interface design dari prespektif si pengguna, dalam kasus penulis adalah pengguna yang ingin mencari informasi tentang keberadaan museum di Jakarta.
16
1. Tujuan Saya ingin pergi ke Museum Nasional, dan ingin tahu informasi tentang museum tersebut. 2. Kebutuhan Bagaimana saya bisa mendapatkan informasi yang saya cari. 3. Ekspektasi Saya dapat mendapatkan informasi itu secara cepat, dan lengkap. 4. Pilihan Saya lebih suka kalau ada gambar atau video yang mendukung. Juga pendapat dari orang lain. 5. Selera Saya tidak suka navigasi yang terlalu sulit. Saya suka hal yang simple. Ada dua aspek dalam user-centric design yang memerlukan atensi khusus, yaitu aspek kecakapan pengguna dan penggalaman komputer si pengguna. 1. Kecapakan pengguna. Tidak semua pengguna terlahir dengan kecakapan yang sama, nyatanya pengguna mempunya kecapakan yang berbeda-beda mulai dari persepsi visual, ketajaman visual pengguna, kemampuan kognitif, retensi memori, kemampuan motorik, dan kecerdasan, hal tadi yang mempengaruhi kemampuan pengguna untuk berinteraksi dengan user interface. 2. Pengalaman komputer pengguna. Setiap orang mempunyai pengalaman komputer yang berbeda-beda pula, pengalaman ini bukan hanya dilihat dari seberapa lama orang tersebut telah menggunakan komputer namun juga dari seberapa terampil dan nyaman kah seseorang dalam memakai komputer. Mulai dari pemula hingga yang sudah menjadi pencandu. Dari kedua aspek tersebut dapat disimpulkan bahwa latar belakang pengguna sangat berpengaruh dalam interaksinya terhadap user interface. Maka diperlukan desain user interface yang familiar, nyaman dan tidak terkesan menakutkan ke pengguna. Sehingga user interface dapat dimengerti ke seluruh pengguna. Salah satu cara untuk dapat menciptakan hal itu adalah dengan konsep usability atau konsep kegunaan, yang akan dijelaskan lebih lanjut sub-bab berikut.
17
2.2.3 Usability Pengertian Usability menurut ISO-9241 International standard adalah Sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh peng17guna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks tertentu. Usability mengukur keseluruhan efektifitas yang dicapai pengguna dalam menggunakan interface design. Sebuah interface design yang mempunyai tingkat usability yang tinggi merupakan sebuah desain yang mudah dipelajari, efisien, dan menyenangkan ketika digunakan. Sebagai perancang, haruslah selalu berusaha memaksimalkan usability diatas segalanya, termasuk estetika. Walaupun tidak dipungkiri, desain dengan estetika yang baik, selalu mendapatkan nilai plus dari pengguna dan lebih terlihat menarik. Beriukut adalah dua komponen penting dari usability: 1.
Efisiensi. Menugukur penghematan waktu dan usaha ketika pengguna melakukan tugas spesifik dalam web. Aturannya adalah semakin
efisien
sebuah
desain
semakin
cepat
pengguna
menyelesaikan tugasnya, hal ini tidak hanya dapat menghemat waktu pengguna namun dapat mengajak penguna lebih banyak menggunakan fitur-fitur lain pada web dengan waktu yang sedikit. 2.
Kemudahan penggunaan. Berarti bahwa desain yang diberikan haruslah sederhana dan intuitif. Keuntungan dari kemudahan penggunaan ini adalah, semakin mudah suatu desain digunakan semakin bagus pengalaman yang dirasakan oleh pengguna semakin senanglah pengguna. Kemudahan ini juga berkontribusi dengan efisiensi
pengguna,
dimana
pengguna
benar-benar
dapat
melakukan hal yang seharusnya dilakukan (mencari informasi) daripada harus memahai bagaimana cara menggunakan interface tersebut.
18
Jadi dari teori diatas, penulis ingin menjadikan proyek ini user-centric design, dimana perancangan yang akan diterapkan, sesuai dengan teori diatas, yaitu lebih mementingkan efisiensi, dan kemudahan dalam penggunaan.
Hal
ini
dilakukan
semata-mata
demi
kenyamanan
pengunjung, sehingga pengunjuk web tidak merasa kesusahan dalam menggunakan website penulis.
2.2.4 Teori Prinsip Gestalt Dalam Perancangan Website Pada dasarnya Teori Prinsip Gestalt lebih menekankan pada property kesatuan, dan konteks. Karena dalam berpikir, manusia secara tidak sadar memiliki kecenderungan untuk mengaitkan anatara bagian satu dengan yang lain. Serta menemukan makna atau arti, konsep, tujuan secara keseluruhan, hal ini dikemukakan oleh Max Wertheimer. Secara lebih lanjut prinsip Gestalt muncul dengan hokum Gestalt, sebagai berikut :
1.
Law of Closure Hukum ini berasumsi bahwa kita secara perceptual cenderung menutup, melengkapi objek yang tidak utuh dengan tujuan untuk meningkatkan keteraturan dan kestabilan. Walaupun objek sebenarnya terdiri dari kumpulan teks yang terpisah beberapa bagian, namun penglihatan kita tetap berusaha menutupi bagian yang tidak lengkap itu, sehingga terlihat menjadi satu kesatuan.
2.
Law of Similarity Objek atau elemen yang sama terlihat sebagai satu kelompok yang ditentukan oleh kesamaan bentuk, warna, arah dah ukuran.
3.
Law of Proximity Sebuah pengelompokan yang terbentuk karena adanya hubungan objek-objek yang saling berdekatan secara keruangan. Pandangan mata pertama kali akan tertuju pada objek-objek, walau berbeda
19
dalam bentuk, yang saling berdekatan dan pikiran akan mempersepsikan sebagai objek yang berdekatan tersebut sebagai satu kelompok. Law of Proximity berguna untuk menciptakan hirerarki visual yaitu mengarahkan pandangan mata secara berurutan menurut tingkat kepentingan informasi. 4.
Law of Simmetry Sebagian besar objek dapat dibagi dalam dua bagian yang kurang lebih simetris. Misalnya ketika melihat dua objek simetris yang tidak berhubungan, kita cenderung mempresepsikan objek tersebut sebagai satu kelompok yang terintergrasi. Semakin mirip objek, maka semakin kuat kecenderungannya untuk dikelompokan.
5.
Law of Continuity Objek visual dapat disusun sedemikian rupa sehingga dapat mengarahkan pandangan mata mengikuti arah tertentu.
6.
Law of Common Fate Elemen-elemen yang bergerak dengan arah yang sama akan dipersepsikan sebagai satu kelompok
7.
Figure-Ground Memahami ruang positif (figure) dan ruang negatif (ground) merupakan salah satu cara mengenali perbedaan anatara objek satu dengan yang lain. Figure-ground adalah bentuk dari multibilitas yaitu kecenderungan pengalaman perceptual yang ambigu dalam melihat objek yang terlihat muncul ke depan atau ke belakang.
Jadi dalam projek ini, penulis ingin menerapkan prisip Gestalt sepenuhnya untuk arahan perancangan website, seperti Law of Similarity untuk pengelompokan konten, dan navigasi, berdasarkan warna dan bentuk. Law of Proximity untuk menciptakan hirearki pada desain dimana berguna untuk mengarahkan pandangan mata secara berurutan menurut tingkat kepentingan informasi. Law of Continuity dimana desain disusun sehingga dapat mengarakan mata pengguna kearah tertentu sehingga desain dapat digunakan secara efisien. Dan Figure-Ground, dimana ruang positif dan negatif akan berpengaruh dalam pemilihan background dan konten.
20
2.2.5
Prinsip Keterbacaan Tipografi Dalam Perancangan Website
(Matt Cronin, Smashing Magazine 2009)
Keterbacaan adalah salah satu aspek terpenting dalam usability rancangan website. Teks yang terbaca dapat mempengaruhi pengguna untuk dapat memproses informasi yang terdapat pada konten. Sebaliknya teks yang tidak terbaca dapat menjadi momok yang menakutkan pengguna sehingga sulit memahami konten. Dengan kata lain, unsur keterbacaan memudahkan pengguna menyaring informasi sehingga dapat menyerap informasi dengan mudah. Beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk menunjang keterbacaan : 1. Hirerarki – Menuntun pengguna untuk memulai dan mengarahkan arah baca yang harus diikuti. 2. Kontras- Kontras yang baik akan membuat teks lebih mudah dibaca oleh mata, dan dapat dipindai dengan cepat, secara keseluruhan kontras yang baik akan lebih baik keterbacaannya.
Untuk mencapai desain dengan keterbacaan yang baik, berikut beberapa kunci yang perlu diperhatikan : 1. Header Header adalah kunci elemen tipografi, mereka adalah bagian dari hirerarki and faktor yang mempengaruhi dalam kemudahan memindai. 2. Scannable Text Text yang mudah dipindai merupakan hal penting dalam sebuah desain web, seperti yang dikemukakan oleh Steve Krug dalam bukunya Don’t Make Me Think dimana ditegaskan bahwa sebenarnya pengguna web cenderung hanya “memindai” atau “scanning” sebuah konten dalam website daripada benar-benar “membaca” atau “reading” konten tersebut. Maka dari itu perlu dibuat text yang scannable, agar usability semakin tinggi. Membuat scannable text dapat dicapai oleh berbagai hal, seperti dari ukuran header dan posisi, ukuran body text, text line
21
height, text contrast dan dimana fokus poin dapat dibedakan. Fokus poin adalah elemen tertentu atau objek didalam layout yang menarik atau seharusnya menarik atensi si pengguna. Dapat berupa header, elemen grafis, atau tombol. 3. White Space Dalam layout yang penuh dengan konten atau content-heavy layout spasi berkontribusi untuk keterbacaan pada konten. White space membantu mengimbangi jumlah teks dan membantu mata pengguna mengalir melalui teks. Hal ini juga memberika pemisah anatara unsurunsur dalam tata letak, termasuk grafis dan teks. 4. Consistency Konsistensi dapat membantu dalam mencapai tingkat keterbacaan yang tinggi, dan hal ini juga berpengaruh pada usability. Sebagai contoh, dengan pemakaian jenis huruf, ukuran atau warna huruf yang sama disetiap header, dapat tercipta sebuah konsistensi, yang nantinya akan membuat pengguna semakin ingat dengan fokus poin ketika proses pemindaian, hal ini juga dapat membantu mengorganisir konten.
5. Density of Text Kepadatan teks ini mengacu pada seberapa padat kata yang dimasukan kedalam sebuah area text. Kita harus menemukan keseimbangan dari semua itu agar konten tidak terlihat terlalu padat ataupun terlalu longgar, hal ini sangat berpengaruh terhadap keterbacaan atau pemindaian. 6. Emphasis of Important Element Faktor lain adalah penyorotan pada unsur-unsur tertentu yang penting dalam tubuh konten. Seperti penyorotan link, huruf tebal teks yang penting dan tanda kutip. Seperti yang sudah diketahui bahwa titik fokus pada sebuah tipigrafi web sangat penting, maka dengan menekankan hal-hal tertentu tersebut dapat memberikan titik fokus bagi pengguna. Fungsi lain adalah untuk memecah teks yang terlihat monoton.
22
7. Organization of Information Cara kita mengatur informasi dalam suatu layout juga sangat menunjang keterbacaan, ketika di organisir secara benar, pengguna dapat dengan cepat menemukan informasi yang ada dalam konten. 8. Clean Graphical Implementation Setiap informasi dalam bentuk teks membutuhkan tunjangan visual, baik itu dengan gambar, ikon, grafik atau ilustrasi. Harus ada ruang yang cukup untuk menempatkan grafis dan teks. Jika elemen grafis beruba gambar, maka pembatas tipis adalah ide yang baik untuk menunjang pemisah antara teks dan grafis. Dalam kasus elemen grafis seperti ikon dan ilustrasi, ruang adalah satu-satunya pemisah yang harus digunakan. Konten harus bergerak bersih di sekitar grafik tanpa menganggu teks. 9. Use of Separators Separator adalah cara sederhana dan mudah untuk membagi teks menjadi beberapa bagian dengan cara yang bersih dan teratur. Mereka dapat digunakan untuk membagi elemen hirarki, seperti header dan body text. 10. Good Margin White space sebenarnya membantu menarik mata pengguna untuk mengarah ke teks. Area kosong (white space) memaksa mata untuk fokus pada teks. Jadi white space akan mempengaruhi aliran dan pembacaan konten. Margin adalah salah satu elemen white space terbaik dan elemen dukungan teks dengan baik. Margin di kedua sisi akan memaksa mata pengguna untuk fokus ke dalam pada isi inti.
23
2.2.6 Analisa SWOT Strength •
Menawarkan informasi tentang museum secara lengkap.
•
Disajikan dengan fotografi lanskap jadi terkesan lebih riil.
•
Interaktif.
•
Membantu target pasar untuk kembali berkunjung ke museum.
•
Membantu melestarikan situs sejarah di Jakarta.
Weakness Tidak semua target tertarik dengan museum. Opportunity Belum ada directory dengan system interaktif berdata lengkap sebelumnya. Threat Tawaran wisata lain yang lebih menarik minat target.