BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum 2.1.1
Internet Menurut
(Chaffey, Dave., 2009, p4), pengertian internet
adalah jaringan yang secara fisik terhubung dengan komputer komputer di seluruh
dunia. Internet merupakan kumpulan jaringan
dari server dan infrastruktur komunikasi antar pengguna internet yang menyimpan dan mengirimkan informasi antara beberapa client PC dan web server. 2.1.2
Sistem Menurut
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p6), sistem
adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang berfungsi bersama untuk mencapai suatu hasil. Menurut (O’Brien, & Marakas, 2012, p29), sistem adalah sekelompok komponen yang saling berkaitan bekerja bersama untuk mencapai
tujuan
bersama
dengan
menerima
masukan
serta
menghasilkan keluaran dalam proses transformasi yang teratur. 2.1.3
Informasi Menurut (O’Brien & Marakas 2012, p29), informasi dapat didefinisikan sebagai data yang telah diubah kedalam konteks yang berarti dan berguna untuk pengguna akhir tertentu.
2.1.4
Sistem Informasi Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p6), sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan
9
10
informasi sebagai hasil dari informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu tugas. 2.2
Teori Khusus 2.2.1
Penjualan Menurut (Mulyadi, 2011, p202) kegiatan penjualan terdiri dari penjualan barang dan jasa baik secara kredit maupun tunai.
2.2.2
E-Business Menurut (Turban, 2012, p38), ”e-business adalah semua tentang
perputaran
waktu,
produktivitas, meraih konsumen
baru
kecepatan, dan
pengetahuan melalui institusi untuk mendapatkan
globalisasi, pembagian
keuntungan yang
kompetitif. “ Menurut (Chaffey, Dave.
2009, p13), e-business adalah
semua pertukaran informasi melalui media elektronik, baik di dalam organisasi maupun dengan pemangku kepentingan eksternal yang mendukung berbagai proses bisnis. 2.2.3
E-Commerce Menurut
(Chaffey, Dave. 2009, p10), e-commerce sering
dianggap hanya mengacu pada membeli dan menjual menggunakan internet, orang langsung berpikir pembelian eceran konsumen dari perusahaan. Tapi e-commerce melibatkan lebih dari transaksi keuangan secara elektronik antara organisasi dan pelanggan. Banyak komentator bahwa e-commerce adalah semua transaksi elektronik antara organisasi dan pihak ketiga yang berhubungan. Dengan definisi ini, transaksi non finansial seperti permintaan pelanggan untuk informasi lebih lanjut juga menjadi bagian dari e-commerce. Menurut (Turban, 2012, p4), e-commerce adalah proses membeli, menjual, mengirim, atau menukan produk, jasa, dan/atau informasi melalui jaringan komputer, yang sebagian besar adalah
11
internet dan intranet. Menurut (Fudji, 2011, p100-122), e-commerce merupakan salah satu bentuk transaksi perdagangan yang paling banyak dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Secara umum e-commerce dapat diartikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. 2.2.3.1 Jenis Transaksi E-Commerce Menurut
(Turban,
2012,
p42)
membagi
e-commerce
berdasarkan jenis transaksi nya, yaitu: a. Business to Business (B2B) Partisipan pada B2B adalah perusahaan dengan perusahaan lainnya. b. Business to Consumer (B2C) Merupakan transaksi retail produk dan jasa dari bisnis ke customer individu. E-tailing (electronic retailing) merupakan salah satu jenis B2C e-commerce. c. Business to Business to Consumer (B2B2C) Pada B2B2C sebuah perusahaan menyediakan produk atau jasa pada perusahaan klien yang memiliki customer sendiri untuk didistribusikan
produk
atau
jasa
tersebut
(umumnya
karyawannya). d. Consumer to Business (C2B) Merupakan kategori dimana individu yang menggunakan internet menjual produk atau jasa untuk perusahaan, atau individu yang mencari vendor untuk menawarkan produk atau jasa nya.
12
e. Intrabusiness EC Merupakan kategori yang mencakup semua aktivitas ecommerce
dalam
suatu
perusahaan
yang
menyangkut
pertukaran barang, jasa, ataupun informasi antar unit, individu, ataupun bagian. f. Business to Employees (B2E) Merupakan kategori bagian dari Intrabusiness EC dimana perusahaan membagikan jasa, informasi, atau produk pada tiap karyawan. g. Consumer to Consumer (C2C) Pada kategori ini, sesama customer saling bertransaksi. h. Collaborative Commerce Terjadi saat individu atau perusahaan melakukan komunikasi, kolaborasi, ataupun kerjasama dengan memanfaatkan jaringan komputer. i. E-Government Terdiri dari Government to Business (G2B), Government to Citizen (G2C), dan Government to Government (G2G). 2.2.3.2 Strategi E-Commerce
Gambar 2.1 Strategi E-commerce (Rayport & Jaworski, 2003, p11) 2.2.3.2.1 Framing the Market Opportunity
13
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p73), analisis peluang pasar adalah alat yang sangat penting baik untuk pengusaha maupun manajer senior yang ingin meningkatkan bisnisnya yang sekarang atau membuat bisnis baru. Tujuan dari analisis peluang pasar adalah mengidentifikasi peluang yang berpotensi tinggi dan memulai ide tentang elemen yang diperlukan di dalam bisnis. Kerangka kerja untuk menganalisis kesempatan pasar yang mana dapat memberikan perhatian pada investasi tingkat awal dari membuat ide-ide, termasuk di dalamnya terdapat 7 tahapan, yaitu:
Gambar 2.2 Framework for Market Opportunity (Rayport & Jaworski, 2003, p83)
14
2.2.3.2.1.1 Identify the Unmet / Undeserved Customer Need Mengidentifikasi kebutuhan yang belum terpenuhi oleh sistem yang sedang berjalan, maka manajer perlu memeriksa 4 kunci lingkungan dan analisis kesempatan, yaitu konsumen, teknologi, perusahaan, dan persaingan. Pertemuan dari 4 kunci tersebut digunakan untuk inovasi e-business dimana merupakan konfigurasi, sistem sumber daya perusahaan, dan perusahaan, dan kesempatan bersaing yang terus menerus yang memberikan nilai konsumen yang khusus dan masuk kedalam lingkungan baru dari peningkatan kenyaman pelanggan, produktivitas, dan kepuasan pelanggan. 2.2.3.2.1.2 Identify the Specific Customer a Company Will Persue Untuk menganalisa hasil dari proses pengambilan keputusan konsumen, perusahaan harus mengelompokkan konsumen atau melakukan segmentasi pasar. Segmentasi adalah proses pengelompokan konsumen berdasarkan persamaan mereka. Jika perbedaan segmentasi telah ditemukan, maka perusahaan harus menentukan segmen yang ingin dikuasai dengan tujuan untuk menyaring peluang yang ingin diambil alih oleh perusahaan kedepannya. Ada beberapa acuan yang dapat digunakan untuk menentukan segmentasi pasar: •
Geografis Pembagian segmentasi pasar berdasarkan negara, propinsi, atau kota.
•
Demografis Membagi pasar berdasarkan variabel demografis, seperti jenis kelamin, umur, atau pendapat.
•
Firmografis
15
Membagi pasar berdasarkan variabel spesifik dari perusahaan, seperti jumlah pegawai atau ukuran perusahaan. •
Behavioral Membagi pasar berdasarkan bagaimana pelanggan biasa membeli dan menggunakan produk.
•
Situasi Membagi pasar berdasarkan situasi yang menyebabkan produk dibutuhkan, dibeli, atau digunakan.
•
Psikografis Membagi pasar berdasarkan gaya hidup atau kepribadian.
•
Keuntungan Membagi pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas dari suatu produk. 2.2.3.2.1.3 Assess Advantage Relative to Competition Untuk memperkirakan keuntungan yang relative para manajer harus mengerti persaingan pada tingkat industri dan mengerti para pesaing yang khusus pada tingkat perusahaan individu. Keuntungan bersaing merupakan bagian dasar dari nilai pelanggan dimana perusahaan membuat suatu yang bernilai dan menarik. Ada 2 tipe dasar dari keuntungan persaingan, yaitu kepemimpinan dari biaya dan perbedaan. Nilai tidak ditentukan dari perusahaan tapi dari para pembeli yang menunggu untuk membayar. Ada dua jenis persaing, yaitu: 1. Pesaing langsung Merupakan pesaing langsung yang membahayakan perusahaan karena memiliki segmentasi pasar yang sama. 2. Pesaing tidak langusng
16
Merupakan pesaing tidak langsung yang membahayakan perusaha karena memiliki segmentasi pasar yang berbeda atau sejenis usaha yang beda. Terdapat dua jenis pesaing tidak langsung, yaitu: a. Produsen pengganti Perusahaan yang meskipun bergerak di bidang industri yang berbeda akan tetapi memproduksi barang dan jasa yang memiliki fungsi yang sama. b.
Pesaing berdekatan Perusahaan yang tidak menawarkan barang dan jasa yang merupakan barang pengganti langsung akan tetapi memiliki potensi untuk melakukan hal tersebut. 2.2.3.2.1.4 Assess the Companys’s Resource to Deliver the Offering Pada tahap ini, perusahaan harus menjaga pengalaman dan keuntungan memberikan penawaran dalam menyediakan sumber daya dan teknologi yang diperlukan untuk mengirimkan penawaran dari perusahaan. Tim manajemen harus dapat mengidentifikasikan paling sedikit 3 atau 4 perkiraan dalam memenangkan sistem sumber daya yang dapat dibuat atau diberikan melalui mitra bisnis. Perusahaan memerlukan bantuan atau kerjasama dengan perusahaan lain sebagai penyedia jasa untuk menyampaikan penawaran kepada pelanggan. 2.2.3.2.1.5 Assess Market Readiness of Technology Pada tahap ini perusahaan perlu menilai kesiapan pasar dengan teknologi yang akan diterapkan oleh perusahaan. Hal-hal yang perlu dinilai oleh perusahaan, yaitu:
•
Technology Vulnerability
17
Diluar persaingan dan pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi mengenai kepekaan kesempatan tersebut dengan melihat trend teknologi, baik dalam masa penerapan teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut. •
Technology Adaption Tim manajemen juga harus mampu memberikan penilaian yang tinggi terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi dari teknologi yang berhubungan.
•
Impact of New Technology Perusahaan harus memahami teknologi baru apa yang dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran atau membutuhkan penyesuaian. 2.2.3.2.1.6 Specify Opportunity in Concrete Terms Untuk menjelaskan kesempatan itu dalam langkah konkrit, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu:
•
Menjelaskan dengan jelas segmen yang ditargetkan di dalam sistem yang dipilih.
•
Mengartikan nilai perencanaan pada tingkat yang tinggi.
•
Menerangkan
elemen
yang
diharapkan
dapat
member
keuntungan bagi pelanggan. •
Mengidentifikasi kemampuan kritis dan sumber daya yang dibutuhkan perusahaan dalam memberikan keuntungan bagi pelanggan.
•
Memetakan “alasan untuk mempercayai” yang kritis yang kemampuannya dan sumber daya yang akan menjadi sumber yang relative menguntungkan didalam kompetisi.
•
Mengkategorikan kemampuan kritis.
18
•
Menjelaskan
bagaimana
perusahaan
memaksimalkan
kesempatan tersebut. •
Menyediakan suatu awal penting yang menyangkut kesempatan keuangan untuk perusahaan. 2.2.3.2.1.7 Assess Oportunity Attractiveness Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan untuk keuntungan jangka panjang dalam industri yang khusus sebagai mana posisi persaingan perusahaan yang relative dengan industri tersebut. Untuk membuat penilaian “maju atau tidak maju” dalam penerapan aplikasi e-commerce yaitu dengan menggunakan 8 acuan. Jika dari 8 acuan tersebut lebuh banyak positif ketimbang negatif, maka kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki kemungkinan positif untuk menerapkan e-commerce atau “maju”. 8 acuan yang menentukan maju atau tidaknya perusahaan dalam menerapkan aplikasi e-commerce, yaitu:
1. Competitive Vulnerability Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada, serta bebarapa banyak pesaing yang telah menerapakan ecommerce. Semakin sedikit pesaing yang memenuhi criteria diatas berarti nilainya semakin positif. 2. Technical Vulnerability Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan dalam menjalankan aplikasi e-commerce. 3. Magnitude of Unmet Need Faktor ini ditentukan dari kemampuan aplikasi e-commerce untuk dapat menjawab kebutuhan pelanggan yang tidak
19
dipenuhi oleh perusahaan secara offline. Jika ternyata ecommerce dapat memenuhinya nilainya positif. 4. Interaction Between Segments Faktor ini ditentukan berdasarkan interaksi antar segmen yang ada. Semakin baik interaksi yang tercipta berarti semakin positif pula nilainya. 5. Likely Rate of Growth Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahunan perusahaan itu sendiri. Semakin besar pertumbuhan sebuah perusahaan, maka semakin positif nilainya. 6. Technology Vulnerability Perusahaa juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi yang ada maupun dampak dari penggunaan teknologi baru. 7. Market Size Faktor ini ditentukan besar kecilnya pasar perusahaan. Semakin besar ukuran pasarnya berarti semakin positif nilainya. 8. Level of Profitability Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan. Semakin tinggi perusahaan berarti semakin mendukung aplikasi e-commerce dan semakin positif nilainya. 2.2.3.2.2 Business Model Model
Bisnis
adalah
representasi
dari
bagaimana
perusahaan akan menghasilkan uang. Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p11), tanpa menghiraukan tujuan dari berbisnis, semua bisnis harus menentukan bisnis modelnya terlebih dahulu. Sebuah bisnis model online memerlukan empat tahapan dalam bagian manajemen senior yang terdiri dari value proposition or
20
value cluster for targeted customer; an online offering; a unique, defendable resource system; dan a revenue model.
Gambar 2.3 Components of a Business Model (Rayport & Jaworski, 2003, p111) 2.2.3.2.2.1 Value Cluster Langkah awal dalam pembangunan model bisnis online adalah menspesifikasikan dengan jelas perencanaan nilai untuk bisnis. Konstruksi dari perencanaan nilai
membutuhkan
manajemen untuk menspesifikasi tiga nilai: •
Segment Choice Keputusan awal dalam konstruksi untuk mengelompokan nilai adalah memilih target segmen. Untuk melakukannya ada beberapa variabel yang harus diperhatikan, yaitu:
–
Ukuran pasar dan tingkat pertumbuhan.
–
Kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi atau kurang terpenuhi.
–
Pesaing yang lemah atau tidak ada pesaing.
•
Benefit Choice
21
Langkah kedua dalam artikulasi pengelompokan nilai adalah menspesifikasi diberikan kepada target segmen. Manfaat yang dimaksud disini tidak berupa harga yang murah. Bebarapa toko online yang memberikan manfaat berbeda mempengaruhi keputusan pelanggan untuk membeli. Termasuk diantaranya pelayanan kepada pelanggan, pengiriman yang tepat waktu, pengiriman dan pengurusan, dan perlindungan privasi. •
Resource Choice Komponen ketiga dari perencanaan nilai adalah memikirkan kenapa perusahaan online tertentu dapat menyediakan satu atau lebih manfaat dibandingkan pesaingnya. Komponen ini fokus pada faktor di dalam perusahaan atau rekan bisnis yang mengarah kepada penyampaian manfaat yang lebih baik. 2.2.3.2.2.2 Online Offering Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p117), setelah value proposition ditentukan, langkah berikutnya adalah menentukan penawaran produk, jasa, atau informasi. Dalam hal ini bukanlah merancang isi dari website melainkan menyediakan rincian yang jelas dari produk atau jasa yang akan disediakan secara online. Khususnya, tim manajemen senior harus melengkapi tiga tugas yang berurutan, yaitu:
a. Scope the offering •
Category-Specific Dominance Berfokus pada penjualan satu kategori produk.
•
Cross-Category Dominance Menjual lebih dari satu kategori produk.
b. Identify the Customer Decision Process
22
Langkah kedua adalah mengartikulasi proses pengambilan keputusan pelanggan untuk berbagai jenis kategori produk.
Gambar 2.4 Diagram Proses Pengambilan Keputusan Pembelian (Rayport & Jaworski, 2003, p119) Pada tahap pre-purchase pelanggan melewati beberapa langkah, termasuk mengenali masalah dan kebutuhan mencari ide dan penawaran, serta mengevaluasi alternatif. Tahap purchase merupakan tahap di mana pelanggan memutuskan untuk membeli dan melewati proses pembelian. Tahap post-purchase termasuk
mengevaluasi
tingkat
kepuasan
dan
akhirnya
mempertimbangkan untuk menjadi pelanggan yang setia. c. Map Product and Services onto the Customer Decision Process Langkah ketiga dalam membangun penawaran melibatkan pemetaan pengambilan keputusan oleh pelanggan untuk membeli barang atau jasa. Ide ini adalah bahwa website tersebut mampu menuntun pelanggan untuk melalui semua siklus keputusan pembelian dan meyakinkan pelanggan untuk secara
23
terus menerus mengikuti siklus tersebut. Siklus ini dinamakan Egg Diagram.
Gambar 2.5 Egg Diagram (Rayport & Jaworski, 2003, p120) 2.2.3.2.2.3 Resource System Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p122), sistem sumber daya menunjukkan bagaimana perusahaan harus memilih dan meluruskan sumber dayanya untuk menghasilkan keuntungan dari value proposition atau value cluster. 1. Menspesifikasi sistem sumber daya Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p123), ada empat langkah menspesifikasikan sistem sumber daya, yaitu: •
Langkah 1: Indentify core it the value cluster Keuntungan ini diidentifikasikan pada pembuatan value proposition atau cluster.
•
Langkah 2: Indentify resource that relate to its benefit Menghubungkan
sumber
daya
yang
diperlukan
untuk
memberikan keuntungan kepada pelanggan tertentu tanpa
24
memperhatikan apakah perusahaan memiliki sumber daya tersebut, hanya menghubungkan saja. •
Langkah 3: Identify to what degree the firm can deliver each benefit Mengidentifikasikan
pada tingkat
apa perusahaan
dapat
memberikan tiap keuntungan. Melihat ke dalam perusahaan apakah
perusahaan
memiliki
sumber
daya
atau
harus
outsourcing atau bekerja sama. •
Langkah 4: Identified partnes who can complete resource Mengidentifikasi pemain kunci yang dapat melengkapi sistem sumber daya. Kita juga haus menyesuaikan model sistem sumber daya untuk menghubungkan aktifitas offline atau online dan aset dalam beberapa kombinasi.
2. Kriteria penilaian kualitas sistem sumber daya Menurutkan (Rayport & Jaworski, 2003, p124), kriteria yang dapat digunakan untuk menilai kualitas sistem sumber daya, yaitu: •
Keunikan sistem Menunjukkan pada sumber daya yang membedakan perusahaan dari pesaingnya.
•
Hubungan sumber daya dan keuntungan Apakah tiap sumber daya mendukung pemberian keuntungan bagi konsumen?
•
Hubungan antara sistem bisnis dunia virtual dan dunia fisikal Apakah sistem sumber daya online mendukung atau bermasalah dengan sistem offline?
•
Keuntungan yang dapat dipertahankan
25
Apakah sumber daya mudah ditiru? 2.2.3.2.2.4 Revenue Model Tujuan dari model pendapatan sudah jelas, yaitu memperoleh
keuntungan.
Sering
sekali
sulit
untuk
menggabungkan model pendapatan dengan nilai penawaran dan rencana perusahaan. Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p128), ada beberapa sumber pendapatan yang utama, yaitu: •
Advertising. Situs tertentu dapat menghasilkan pendapatan dari iklan melalui penjualan iklan (banner), sponsor, dll.
•
Product, Services or Information Sales Maksudnya adalah pendapatan dari penjualan barang pada situs.
•
Transaction Maksudnya adalah pendapatan dari komisi.
•
Subscription Maksudnya adalah
pendapatan
yang diterima
dari
biaya
berlangganan majalah, koran, atau informasi lainnya. •
License fess Ini adalah biaya yang diperoleh lisensi sebuah produk. 2.2.3.2.2.5 Online Business Model Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p128), setelah menentukan value proposition, online offering, resource system dan revenue model, maka dapat ditentukan model bisnis perusahaan. Ada tujuh altenatif bisnis model online, yaitu:
1. Metamarket Switchboard Model
26
Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktifitas yang digunakan konsumen untuk mencapai tujuan tertentu. 2. Traditional and Reverse Auction Model Didesain untuk menyatukan banyak pembeli dan penjual. Pembeli menawar hingga tidak ada lagi tawaran yang diberikan. Pembeli dengan harga tertinggi memenangkan barang. Reverse auction memungkinkan pemasok menawarkan harga terendah hingga tidak ada lagi tawaran yang diterima. Pemasok dengan harga terendah mengantarkan barang kepada pembeli. 3. Freshest Information Model Saat ini pengguna dapat mencari informasi tentang apapun segera. 4. Highest Quality Model Perusahaan dengan bisnis model ini umumnya menetapkan harga tinggi untuk produk, jasa, atau informasinya. 5. Widest Assortment Model Perusahaan juga dapat bersaing pada kedalaman dan keleluasaan produk campuran dalam satu kategori atau antar kategori. 6. Lowest Price Model Model ini menjanjikan pelanggan dengan harga online terendah. 7. Most Persoalized Business Model Inti bisnis ini adalah menyediakan pengalaman unik bagi pelanggan. 2.2.3.2.3 Customer Interface Menurut (Rayport & Jaworski,
2003, p.150), terdapat tujuh
kerangka kerja yang berhubungan dengan desain tampilan konsumen, dapat digambarkan sebagai berikut:
27
Gambar 2.6 Map of 7C Framework (Rayport & Jaworski, 2003, p185) 1. Context Keadaan sebuah website harus menampilkan keindahan dan dapat memberikan fungsi yang baik. Beberapa situs fokus hanya pada grafik, warna, dan fitur desain, sementara situs lainnya menekankan pada kemudahan navigasi. Susunan sebuah website terbagi menjadi dua elemen utama, yaitu: a. Function Fungsi atau kemudahan penggunaan mempengaruhi penampilan sebuah situs dalam aspek kecepatan dan keandalan situs. Meskipun mempengaruhi penampilan dari halaman situs secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan halaman
yang
membutuhkan
waktu
lama
akan
mempengaruhi kenyamanan pengguna. Terdapat beberapa elemen desain dan performa yang penting bagi fungsi, yaitu : •
Section breakdown Sub
komponen
sebuah
situs
kemudahan akses bagi pengguna. •
Linking structure
yang
memberikan
28
Penghubungan struktur situs untuk navigasi antara satu halaman ke halaman yang lainnya sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan dalam mencari kebutuhan yang diinginkan. •
Navigation tools Memfasilitasi pengguna untuk mengakses website.
•
Speed Desain sederhana dan pembatasan penggunaan grafis kompleks untuk mengurangi waktu yang diperlukan dalam menampilkan sebuah halaman pada layar pengguna.
•
Reliability Seberapa sering kinerja server menurun sehingga menyebabkan situs tidak dapat diakses dan dapat mempengaruhi keandalan situs dalam menyediakan informasi.
•
Platform independence Sebuah ukuran tentang sebaik apa situs dapat berjalan pada segala browser, termasuk browser yang sudah lama.
•
Media accesibility Cara sebuah situs dapat di-download ke berbagai media platform. Situs sebaiknya sederhana dan dirancang untuk dapat memenuhi standar berbagai platform serta dapat diterima oleh para pengguna.
b. Aesthetics Estetis sebuah situs dapat diciptakan dengan pilihan visual seperti warna, grafis, foto, dan tulisan. Terdapat dua fitur estetis yang paling penting bagi sebuah situs, yaitu: •
Color schemes Perancangan sebuah situs sering kali menggunakan warna tertentu yang konsisten agar dapat membuat pengguna nyaman dalam mengakses situs.
29
•
Visual theme Tema visual membantu menceritakan tujuan dari situs, sehingga dengan melihat tampilan dari situs pengguna dapat langsung mengetahui tentang tujuan situs tersebut.
2. Content Content mencakup kesuluruhan informasi digital pada sebuah situs, termasuk audio, video, gambar, dan tulisan. Pada bagian ini terdapat empat cara untuk mengevaluasi content, yaitu: a. Offering mix Situs dapat menawarkan tiga jenis isi : produk, informasi, dan jasa. Seringkali sebuah situs menggabungkan ketiga jenis tersebut, akan tetapi tidak setiap saat. Offering mix menunjuk pada kemampuan yang diberikan pada setiap isi situs. b. Appeal mix Appeal mix merupakan gambaran pesan promosi atau iklan dari perusahaan. c. Multimedia mix Multimedia mix merupakan pilihan dari perancang website tentang cara mengkombinasikan tulisan, audio, gambar, video. d. Timeliness mix Seluruh situs website yang berisikan informasi perlu peka terhadap waktu karena menyampaikan informasi pada waktu yang salah dapat membuat pengguna rugi. 3. Community Komunitas adalah interaksi antar pengguna situs baik hubungan antara individu dengan individu maupun interaksi individu ke kelompok.
Komunitas
menciptakan
sebuah
perasaan
kebersamaan melalui ketertarikan yang sama. Terdapat tiga tipe komunitas secara umum, yaitu:
30
a.
Nonexistent Situs tidak memiliki komunitas yang menawarkan interaksi baik antar pengguna maupun antara perusahaan dengan pengguna.
b.
Limited Situs
menawarkan
fitur
seperti
membaca
maupun
menempatkan informasi, cerita maupun pendapat kepada situs komunitas terbatas. Situs ini biasanya menawarkan fitur komunitas yang tidak berinteraksi. c. Strong Situs dengan komunitas yang kuat menawarkan fungsi komunikasi interaktif seperti chat room dan message board. 4. Customization Customization adalah kemampuan website untuk menampilkan informasi sesuai dengan peraturan pengguna, sehingga tidak semua pengguna menggunakan tampilan yang sama. Sebuah situs dapat dirancang agar dapat diubah oleh pengguna maupun situs tersebut sendiri. Ketika customization dijalankan oleh pengguna,
maka
situs
disebut
personalization.
Ketika
customization dijalankan oleh website, maka disebut tailoring. Klasifikasi customization terbagi menjadi tiga, yaitu: a. Generic Meskipun peralatan customization telah menjadi semakin canggih dalam beberapa tahun belakangan ini, banyak situs masih tetap memberikan tampilan yang sama ke tiap pengguna. Sehingga tingkat customization pada tipe ini terbilang rendah.
31
b. Moderately customized Kebanyakan situs e-commerce menggunakan klasifikasi ini. Setiap kebiasaan dari pengguna disimpan sehingga pada saat pengguna mengunjungi kembali situs, situs akan langsung menampilkan kebiasaan tersebut. c. Highly customized Situs yang masuk dalam klarifikasi ini melakukan usaha yang
ekstrim
untuk
memberikan
setiap
pengguna
pengalaman yang berbeda – beda bagi setiap individu. Biasanya situs mengizinkan setiap pengguna untuk memilih tampilan dan informasi sendiri. 5. Communication Komunikasi merupakan percakapan antara perusahaan dengan pengguna. Percakapan tersebut mungkin tidak bertujuan atau interaktif. Komunikasi terbagai menjadi empat klasifikasi, yaitu: a. One-to-many, non responding user Website ini mengirimkan komunikasi secara luas kepada pendengar yang telah ditentukan, biasanya melalui e-mail. Pesan ini biasanya bersifat menyampaikan informasi, tanpa memperdulikan respon konsumen. b. One-to-many, responding user Situs jenis ini mengirimkan pesan kepada pengguna yang telah
terdaftar
dan
mengundang
mereka
untuk
mengirimkan komentar atau respon. c. One-to-one, nonresponding user Tipe
situs
ini
mengirimkan
pesan
yang
telah
dipersonalisasi kepada pengguna dengan ketertarikan atau
32
kebutuhan yang spesifik dan biasanya merupakan pesan pengingat. d. One-to-one, responding user Tipe situs ini mengirimkan informasi individu seperti pesan pengingat, akan tetapi pada kasus ini pengguna dapat merespon baik dengan membalas informasi melalui e-mail atau interaksi secara langsung. Tujuannya untuk menawarkan perhatian individu yang sama dengan apa yang didapat pelanggan dari pasar tradisional. 6. Connection Koneksi adalah derajat sebuah situs terhubung dengan situs lainnya. Ini dapat terjadi karena adanya hyperlink yang ditanamkan pada situs. Klasifikasi koneksi terbagi atas 3 bagian, yaitu: a. Destination site Situs tujuan menyediakan informasi secara eksklusif atau tersendiri, dengan link yang sangat sedikit ke situs lain. Situs ini sering kali dinilai integritas dan tingkat ketergantungan mereka. b. Hub site Fitur yang disediakan merupakan kombinasi dari konten yang dihasilkan sendiri dan link – link terpilih untuk website
yang
berhubungan.
Pengguna
biasanya
mengunjungi hub site karena mereka bertindak sebagai gateway untuk informasi pada industri atau topik yang spesifik. c. Portal site Situs ini terdiri hampir semata-mata dari informasi outsource dan link – link untuk situs lain, dengan konten yang sangat sedikit atau tidak dihasilkan sendiri.
33
7. Commerce a. Commerce Features Fitur – fitur dari perdagangan untuk tampilan pelanggan membantu kemampuan website untuk melakukan transaksi keuangan. Dalam e-commerce terdapat beberapa alat fungsional, yaitu: •
Pendaftaran (Registration) Pendaftaran pengguna memungkinkan situs untuk menyimpan informasi kartu kredit, alamat pengiriman, dan preferensi tagihan.
•
Kerangjang belanja (Shopping cart) Saat pengguna dapat menempatkan barang dalam keranjang belanja virtual, ini memberi mereka pilihan dalam pembelian dengan segera atau menyimpan barang tersebut sampai kunjungan berikutnya.
•
Keamanan (Security) Situs mencoba untuk menjamin keamanan
dari
transaksi dan data yang berhubungan melalui enkripsi dan teknologi autentikasi. •
Persetujuan kartu kredit (Credit Card Approval) Situs dapat memiliki kemampuan untuk menerima persetujuan kredit dengan segera untuk pembelian kartu kredit melalui link elektronik untuk izin penyimpanan kartu kredit.
•
Belanja dengan 1 klik (One-click Shopping) Bentuk yang paling dikenali dari fitur ini adalah fitur 1click yang dipatenkan Amazon.com, yang mengizinkan pembelanja untuk menetapkan lebih dulu informasi
34
kartu kredit dan alamat pengiriman sehingga mereka dapat memesan produk hampir dengan segera. •
Pemesanan melalui kantor cabang (Order Through Affiliates) Website program kantor cabang harus dapat membawa pesanan yang mula – mula berasal dari situs kantor cabang, sebagaimana menetapkan hak pembayaran untuk penyerahan.
•
Konfigurasi teknologi (Configuration Technology) Ini membantu pengguna untuk menetapkan produk dan jasa bersama – sama dalam cara yang bervariasi, yang mengizinkan untuk melakukan analisis performa, kemampuan
untuk
beroperasi
melalui
berbagai
komponen sistem yang rumit dalam sistem, dan penggantian umum dari produk yang memiliki brand. •
Pelacakan pesanan (Order Tracking) Pembelanja dapat memeriksa status pengiriman dari pesanan mereka.
•
Pilihan pengiriman (Delivery Options) Sebagian besar situs e-commerce memberi pilihan pada pengguna mengenai kecepatan pengiriman, dengan biaya lebih untuk waktu yang lebih cepat.
b. Commerce Classifications Setelah mengevaluasi fitur perdagangan yang ingin diimplementasikan di situs, sangat mungkin untuk menentukan
kemampuan
perdagangan
baik
rendah,
menengah, maupun tinggi. Terdapat tiga jenis klasifikasi perdagangan, yaitu:
35
•
Rendah (Low) Website ini memiliki kemampuan untuk memproses transaksi, akan tetapi dengan fitur perdagangan yang rendah. Situs seperti ini hanya merupakan bisnis kecil yang
hanya
menggunakan
web
untuk
merepresentasikan sebagian kecil penjualan mereka. •
Menengah (Medium) Beberapa website tidak memerlukan seluruh fitur perdagangan dan hanya memerlukan fitur transaksi finansial akan tetapi bukan merupakantujuan utama mereka.
•
Tinggi (High) Website ini dilengkapi dengan hampir seluruh fitur perdagangan seperti kereta belanja, persetujuan kartu kredit, pendaftaran, penjaminan keamanan, dan fitur – fitur lainnya. Website tipe ini biasanya dimiliki oleh perusahaan offline yang besar atau dibangun oleh perusahaan dengan penjualan online dalam jumlah yang besar.
2.2.3.2.4 Market Communication and Branding Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p194), branding adalah persepsi pelanggan mengenai penawaran. Persepsi ini dijaga oleh kombinasi dari komunikasi pasar. Pada dunia offline, komunikasi sering terjadi secara satu arah dari perusahaan kepada pelanggan. Sedangkan pada dunia online, komunikasi lebih bersifat interaktif dan dua arah. Terdapat empat komunikasi pasar
yang dilakukan
perusahaan online untuk menarik pelanggan baru, yaitu:
36
1. General Approaches Berikut adalah pendekatan tidak pribadi yang dilakukan perusahaan untuk berkomunikasi dengan penggunanya: Iklan banner Email Kemitraan Informasi pelanggan Transaksi online 2. Personalized Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi biaya pemasaran massal atau menaikkan tingkat respon dengan mempersonalisasikan
pemasaran
untuk
setiap
pelanggan.
Komunikasi online personal dapat dikategorikan menjadi lima bentuk, yaitu: Email personal Rekomendasi personal Iklan personal Halaman web personal Toko e-commerce personal 3. Traditional Mass Marketing Pemasaran online bertanggung jawab untuk pengembangan tetapi masih sebagian kecil dari total pengeluaran periklanan. Komunikasi tradisional yang masih banyak digunakan saat ini seperti radio, koran, dan televisi. 4. Direct
37
Komunikasi langsung dapat menggunakan banyak cara dari sales penjualan, penjualan retail, dan penjualan melalui telepon atau telemarketing.
Gambar 2.7 Communication Media (Rayport & Jaworski, 2003, p197) Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p214), ada sepuluh tahap untuk melakukan proses branding, yaitu: 1. Clearly define the brand audience Mendiskusikan dengan spesifik target pasar dari penawaran. 2. Understand the target customer Setelah menentukan target pasar akan sangat berguna untuk mendeskripsikan tipe pelanggan yang dapat membawa target segmen menjadi kenyataan. Baik lingkungan online dan offline memerlukan pemahaman dalam mengenali perilaku pelanggan.
38
3. Identify key leverage point in customer experience Meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan karena langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan hal-hal utama dalam organisasi, seperti harga produk, tampilan layar. 4. Continually monitor competitors Membangun brand sangat sulit meskipun tidak ada pesaing lain. Tetapi persaingan pada dunia online lebih kuat. Sangat tidak biasa bagi perusahaan untuk mengembangkan rencana bisnis hanya untuk memunculkan pesaing bisnis. Perusahaan harus selalu memonitor pesaing yang sudah ada dan aka nada, baik pada lingkungan online dan offline. 5. Design compelling and complete brand intent Tujuannya
adalah
mendeskripsikan
bersahabat
dengan
pelanggan dan bagaimana brand seharusnya diinterpretasikan dari sudut pandang pelanggan. 6. Execute with integrity Langkah ini mengarah kepada kualitas dari pilihan dan luas implementasikan dimana perusahaan menyediakan sesuatu yang jelas dan pesan yang terpercaya. 7. Be consistent over time Brand yang kuat diperlukan waktu. Tentunya di internet juga membutuhkan waktu untuk mendapatkan brand. Oleh karena itu kuncinya adalah pesan yang konsisten, sehingga setiap pelangan dapat memiliki pengalaman dengan brand. 8. Establish feedback system Menyediakan alat yang dapat menanggapi dan memberikan reaksi kepada pelanggan.
39
9. Beopportunistic Peluang membangun brand adalah dengan menggunakan cara yang tidak biasa yang jarang digunakan sehingga perusahaan dapat menjadi yang pertama dan dapat berkomunikasi dengan cara yang baru. 10. Invest and be patient Dalam hal ini brand perlu untuk dijaga dan diatur setiap waktu. Waspada terhadap investasi, kesabaran jangka panjang, dan kemampuan untuk terus fokus pada perjalanan jangka panjang yang penting. Banyak invertasi membutuhkan investasi jangka panjang yang signifikan. 2.2.3.2.5 Implementation Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p236), setelah perusahaan dapat menarik pelanggan ke website, maka website tersebut harus dapat memberikan pengalaman kepada konsumen seperti apa yang telah dijanjikan.
Gambar 2.8 Framework for Implementation (Rayport dan Jaworski, 2003, p237)
40
Gambar di atas merupakan kerangka implementasi dimana ada tujuh faktor yang diperlukan untuk membangun sistem sumber daya yang kuat dan bertahan. 1. Human Assets Terdapat empat bagian utama dalam aset manusia yang biasa dilakukan oleh semua perusahaan, yaitu perekrutan, pemilihan, pengembangan, dan mempertahankan pekerja. i) Recruit Merupakan tugas untuk mencari pekerja yang tepat. ii) Selection Merupakan
proses
membuat
keputusan
menyewa
dan
penawaran kerja formal. iii) Development Merupakan pelatihan yang diberikan kepada pekerja untuk menonjolkan kelebihannya. iv) Retention Merupakan usaha untuk menjaga pekerja yang bertalenta untuk tetap setia pada perusahaan. 2. Process Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p243), proses merupakan pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuatan keputusan yang digunakan pekerja sebagai patokan bagaimana pekerjaan dilakukan. Berikut adalah proses yang harus diterapkan perusahaan online selama implementasi: i) Proses mengalokasikan sumber daya. ii) Proses pengaturan sumber daya manusia.
41
iii) Proses penyaluran dan manufaktur. iv) Proses pembayaran. v) Proses dukungan atau penangan pelanggan. 3. System Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p248), sistem adalah rutinitas atau prosedur yang dibangun untuk organisasi dan dapat dihubungkan dengan berbagai aspek dalam organisasi. i) Sistem teknologi informasi. ii) Sistem evaluasi dan kompensasi. iii) Manajemen rantai pasokan. 4. Culture Menurut (Rayport dan Jaworski 2003, p256), budaya organisasi adalah konteks sosial yang menjelaskan bagaimana suatu dilakukan dan cara orang bekerja di dalam organisasi. Budaya mempengaruhi bagaimana keputusan dibuat dan apa yang berharga. Dihubungkan dengan sistem, budaya berperan sebagai pengatur pekerja yang tidak formal yang dapat mengurangi kebutuhan biokrasi dan prosedur. 5. Leadership Menurut (Rayport dan Jaworski, 2003, p259), kepemimpinan mempengaruhi performa sesuatu organisasi dalam segala aspek. Pemimpin memainkan peranan penting dalam menjalankan strategi. Pemimpin memastikan strategi diterjemahkan dalam rencana kerja dan target performa. Pemimpin harus mempunyai pandangan ke depan dan menyaipkan organisasi untuk menghadapi kesulitan dan perusahan yang mungkin terjadi di masa yang akan datang.
42
6. Partnership Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p261), partnership adalah persetujuan
antara
mendatangkan
dua
keuntungan
atau untuk
lebih
perusahaan
keduanya.
yang
Partnership
meliputi strategi aliansi formal, afiliasi, joint product offering, persetujuan pemasaran, lisensi produk, penyedia, dan penelitian dan pengembangan partnership. 7. Organizational Structure Selain perusahaan
online dan offline murni, terdapat juga
perusahaan campuran. Perusahaan campuran menggambungkan sistem online dan offline. Terdapat dua jenis dari perusahaan campuran, yaitu: •
Single organization Single organization adalah perusahaan dimana aktifitas bisnis online dan offline terdapat pada bisnis unit yang sama.
•
Dual organization Pada dual organization, aktifitas bisnis online dan offline terpisah pada suatu perusahaan yang sama. 2.2.3.2.6 Metrics Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p273) kegunaan metrics adalah:
•
Strategi perusahaan berubah dengan cepat sehingga metrics dibutuhkan untuk mengevaluasi strategi perusahaan harus berubah secara terus menerus agara dapat digunakan.
•
Ukuran adalah sumber daya yang intensif tidak ada orang yang punya waktu untuk menganalisisnya dan mengimplementasi apa yang dipelajari. Dengan memastikan apa yang diukur sejalan
43
dengan strategi. Data yang diperoleh lebih relevan dan lebih mudah dimengerti. •
Hasil
dari
pengukuran
dapat
dibesar-besarkan
sehingga
perusahaan kelihatan lebih baik bagi investor. Oleh karena komunitas keuangan sudah tidak menggunakan tipe metrics ini untuk menilai investasi, perusahaan tidak lagi mempunyai alasan untuk meninggikan jumlahnya. •
Metrics
yang
bermakna
berubah
pada
waktu
internet.
Perusahaan menjalankan metrics untuk mengetahui sebaik apa mereka menjalan strategi perusahaan. Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p277), terdapat empat area yang dibahas pada metrics, yaitu: a. Financial Metrics Metric keuangan didesain untuk menilai performa keuangan dari perusahaan. Ukuran keuangan yang khas meliputi pendapatan pertumbuhan
pendapatan,
keuntungan
kotor,
pendapatan
operasi, keuntungan bersih, penghasilan per saham, dan aliran kas, ukuran keuangan mencerminkan pilihan strategi dan periode rencana yang paling terkini dan untuk beberapa tingkatan, akumulasi dari semua periode perencanaan yang lampau. b.
Internal Business Process Metrics Metric
proses
bisnis
internal
berfokus
pada
aktivitas
penambahan biasanya kelompok metric ini berfokus pada aktifitas penambahan nilai yang penting yang membawa kepuasan pelanggan dan penambahan nilai pemegang saham, metric ini dapat dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu : •
Inovasi (Innovation)
44
Metric
inovasi
mengukur
sebaik
apa
perusahaan
mengidentifikasi kebutuhan konsumen dan perubahan atau penambahan penawaran baru , pengukuran ini dapat meliputi persepsi pelanggan atas inovasi dari perusahaan atau ukuran kualitas dari inovasi. •
Operasi (Operation) Metric operasi mengukur kualitas dari seluruh proses rantai persediaan hingga pengiriman produk kepada pelanggan ini dapat meliputi pengukuran yang mereklekasikan prosess pemesanan
pelanggan,
daur
hidup
pemesanan,
waktu
pengiriman, dan persentasi kesalahan pemesanan. •
Layanan Setelah Penjualan (Postsale Service) Metric layanan setelah penjualan mengukur kualitas dari layanan yang ditawarkan oleh perusahaan kepada konsumennya, ini meliputi pemrosesan , pengembalian, pemrosesan garansi, waktu respon untuk pertanyaan melalui email, dan pemrosesan pembayaran.
•
Learning and Growth Metric Mertric pembelajaran dan pengembangan secara luas mencakup karyawan, sistem informasi, dan metric informasi. Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p279), pada balance scorecard terdapat beberapa batasan, yaitu:
a. Tidak adanya definisi yang jelas dari strategi atau model bisnis (No Clear Definition of Strategy or Business Model) Tema kunci dari balance scorecard berdasarkan dari strategi pada perusahaan. Meski begitu komponen dan stratregi ataupun bisnis model tidak didefinidikan dengan jelas. Tanpa definisi yang jelas, sulit untuk menilai apakah empat dari kategori dari
45
metric menangkap aspek penting dengan tepat dari strategi bisnis atau model bisnis. b. Lokasi yang tidak jelas dari kemampuan perusahaan atau sumber data pada kerangka kerja (Unclear Location of Organizational Capability or Recources in The Framework) Kemampuan organisasi dan sumber daya menjangkau berbagai wilayah, termasuk proses bisnis internal, hubungan pelanggan, dan seleksi unik dari pasar. c. Lokasi yang tidak jelas dari kemitraan pada kerangka kerja (Unclear Location of Partnership in Framework) Kemitraan strategis merupakan ukuran penting dari kemampuan perusahaan untuk menyelesaikan jaringan ekonomi saat ini, meski begitu kemitraan tidak dialamatkan pada kerangka kerja balance scorecard. 2.2.4 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut (Schneiderman & Plaisant, 2010, p22), interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan peracangan, evaluasi, dan implementasi sistem interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yang user-friendly,antara lain : 1. Waktu untuk belajar 2. Kecepatan kinerja 3. Tingkat kesalahan pengguna 4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu 5. Kepuasan subyektif pengguna
46
2.2.4.1 8 Golden Rules of User Interface Design Menurut (Schneiderman & Plaisant, 2010, p88), dalam perancangan antarmuka harus diperhatikan aturan-aturan seperti berikut : 1.
Strive for consistency (Berusaha untuk tetap konsisten) Pentingnya bagi antarmuka user untuk tetap konsisten agar user tidak kebingungan dalam mencari sebuah informasi. Contoh ; tampilan layar harus konsisten dari yang satu dengan lainnya.
2.
Cater to universal usability (Memenuhi kegunaan yang universal) Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk plasticity, memfasilitasi transformasi pemberitahuan konten ke perbedaan ahli, rentang usia, cacat dan keragaman
masing-masing
teknologi
memperkaya
spektrum persyaratan desain panduan itu. Menambahkan fitur bagi para pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan aksi balik lebih cepat. Dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan persepsi kualitas sistem. 3.
Offer informative feedback (Memberikan umpan balik yang informatif) Untuk setiap user melakukan aksi, maka harus ada umpan balik agar membuat user menjadi terarah dan tidak tersesat dalam pencarian informasi. Umpan balik yang informatif pada saat sekumpulan aksi telah dilakukan memberikan user suatu kepuasan, rasa lega, dan indikasi bahwa user boleh melakukan aksi yang selanjutnya.
4.
Design dialog to yield closure (Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan)
47
Berinteraksi dengan komputer sama seperti berdialog. Aksi yang berurutan harus diorganisasi dan memiliki awal, tengah maupun akhir. Penting bagi user untuk mengetahui kapan aksi tersebut berakhir. 5.
Prevent errors (Mencegah kesalahan) Sebanyak
mungkin
menghindari
kesalahan
pada
perancangan sistem sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius; misalnya field item yang harus diisi oleh user yang tidak mengizinkan karakter abjad dalam pengisian data numerik. Jika user membuat kesalahan, interface harus mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk proses pebaikan kesalahan. 6.
Permit easy reversal of action (Mudah kembali ke tindakan sebelumnya) User harus dapat kembali pada aksi yang telah dilakukan sebelumnya, baik itu ada kesalahan maupun tidak.
7.
Support internal locus of control (Mendukung tempat pengendalian internal) Kepuasan user akan tinggal jika user merasakan bahwa dia telah memegang kendali sedangkan kepuasan user akan rendah jika komputer yang memegang kendali.
8.
Reduce short-term memory load (Mengurangi ingatan jangka pendek) Ingatan jangka pendek manusia sangatlah terbatas, lakukan apa saja yang memungkinkan user tidak perlu mengingat apapun. Sebagai contoh; daripada meminta user untuk mengetik nama file yang akan diterima, lebih baik apabila user diminta untuk menampilkan daftar dan file yang tersedia.
48
2.3
Teori Analisa Perancangan Sistem Informasi 2.3.1 Analisis Sistem Menurut
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p4), analisis
sistem adalah proses memahami dan menjelaskan apa yang dilakukan sistem informasi secara detail. 2.3.2 Object-Oriented Analysis(OOA) Menurut
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p60), object-
oriented analyisis menjelaskan semua tipe objek yang melakukan pekerjaan dalam sebuah sistem dan menunjukkan interaksi pengguna seperti apa yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. 2.3.3 Perancangan Sistem Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p4), perancangan sistem adalah proses menetapkan bagaimana seharusnya komponenkomponen dalam sistem informasi diimplementasikan secara detail.
2.3.4 Object-Oriented Design Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p60), ObjectOriented Design menjelaskan semua tipe objek yang dibutuhkan untuk berkomunikasi dengan orang dan peralatan yang berada dalam sistem,
menunjukkan
bagaimana
objek
berinteraksi
untuk
menyelesaikan tugas, dan memperbaiki definisi dari tiap tipe objek , agar dapat diimplementasikan dengan sebuah bahasa pemrograman. 2.3.5 Activity Diagram Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p141), activity diagram adalah sebuah diagram yang mendeskripsikan kegiatan pengguna dan alur kerja pengguna.
49
Gambar 2.9 Activity Diagram (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p142) 2.3.6
Event Table Menurut table
adalah
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p168), event sebuah
katalog
dari
use
case
yang
daftar
kejadian/peristiwanya di buat dalam baris dan potongan-potongan kunci dari informasi tentang tiap kejadian/peristiwa dalam kolomkolom.
Gambar 2.10 Event Table (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p169)
50
•
Event: Event / Peristiwa yang menyebabkan sistem melakukan sesuatu.
•
Trigger: Sinyal yang memberitahu sistem bahwa suatu peristiwa telah terjadi, baik kedatangan data membutuhkan pengolahan atau titik waktu.
•
Source: Agen eksternal yang memasok data ke sistem.
•
Use case: Interaksi antara actor dengan sistem.
•
Response: Output, yang dihasilkan oleh sistem dan akan diberikan ke destination.
• 2.3.7
Destination: Agen eksternal yang akan menerima data dari sistem. Use Case Diagram Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p243), use case diagram adalah diagram yang menunjukan berbagai peran pengguna dan cara pengguna tersebut berinteraksi dengan sistem.
Gambar 2.11 Use Case Diagram (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p243)
51
2.3.8
Use Case Detailed Description Use case detailed description dibuat dengan 3 tingkat detail: brief description, intermediate description dan fully developed description. 2.3.8.1 Fully Developed Description Menurut
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p171), Fully
Developed Description adalah metode yang paling formal untuk mendokumentasikan use case. Meskipun dibutuhkan lebih banyak pekerjaan untuk menentukan semua komponen pada tingkat ini, fully developed
description
adalah
metode
yang
disukai
untuk
menggambarkan kegiatan aliran internal untuk use case. Salah satu kesulitan utama yang pengembang perangkat lunak rasakan yaitu harus berjuang untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang kebutuhan pengguna. Tetapi jika Anda membuat deskripsi menggunakan fully developed description, maka Anda akan benarbenar memahami proses bisnis dan cara-cara sistem harus mendukung mereka.
52
Gambar 2.12 Fully Developed Description (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p223)
53
2.3.9
Domain Class Diagram Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p187), domain model class diagram adalah sebuah diagram UML yang menunjukan semua hal-hal yang penting dalam pekerjaan user, kelas – kelas problem domain, atribut, dan juga hubungan antar kelas. Dalam class diagram, sebuah class digambarkan dengan bentuk kotak yang terdiri dari 3 bagian : •
Nama class di bagian atas.
•
Atribut – atribut dari class tersebut di bagian tengah.
Sedangkan hubungan antar class digambarkan dengan garis penghubung antar class.
Gambar 2.13 Class (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p187) Multiplicity atau hubungan antara objek dengan objek yang lain pada class diagram, terdiri atas : • 1 (exactly one), • 0 . . 1 (zero to one), • 0 . . * (zero to many), • * . . *(many to many).
54
*Apabila terjadi hubungan many to many, maka harus dilakukan normalisasi.
Gambar 2.14 Domain Class Diagram (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p187) 2.3.10 Sequence Diagram Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p253), sequence diagram digunakan untuk menjelaskan interaksi beberapa objek pada waktu tertentu secara beruntun. Notasi pada sequence diagram seperti berikut : •
Actor Pengguna yang berinteraksi secara langsung dengan sistem.
55
•
Input Message Merupakan pesan input dari pengguna ke dalam sistem.
•
Returned Message Merupakan pesan output dari sistem ke pengguna, yang merupakan hasil dari pengeloahan input.
•
Object Merupakan objek – objek yang berinteraksi di dalam sequence diagram.
•
Object Lifeline Garis yang menggambarkan urutan pesan dari atas hingga ke bawah.
Gambar 2.15 Sequence Diagram (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p253)
56
Dalam perancangan suatu sistem diperlukan juga perancangan user interface class dan data access class.Untuk itu sequence diagram yang dirancang perlu ditambahkan data access layer dan view layer yang disebut denga multilayer sequence diagram. Langkah pertama yang perlu dilakukan adalah merancang data access layer. Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan data access layer : •
Inisialisasi domain objects dengan data dari suatu database.
•
Buatlah query untuk database dan kirim sebuah objek referensi.
•
Masukan return information di dalam objek referensi.
Langkah selanjutnya dalam pembuatan multilayer sequence diagram dengan
menambahkan
user
interface class
dengan
mengidentifikasikan user interface class yang merupakan bagian dari user interface design.
Gambar 2.16 Multilayer Sequence Diagram (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p453)
57
2.3.11 Communication Diagram Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p454), Communication Diagram juga merupakan interaction diagram. Communication Diagram juga menangkap informasi yang sama dengan Sequence Diagram. Communication Diagram berguna untuk menampilkan pandangan berbeda dari sebuah use case.
Gambar 2.17 Communication Diagram (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p454) 2.3.12 Updated Design Class Diagram Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p457), langkahlangkah dalam membuat updated design class diagram, yaitu: 1.
Membuat semua objek handler pada sequence diagram menjadi class baru.
2.
Menentukan tipe data dari atribut.
58
3.
Hubungan atau asosiasi dari setiap handler dilihat berdasarkan communication diagram.
4.
Menentukan method dari masing-masing class.
Gambar 2.18 Contoh Update Design Class Diagram (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p458) 2.3.13 State Machine Diagram Menurut
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p260), State
Machine Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan kehidupan objek di dalam keadaan dan transisi.
59
Gambar 2.19 State Machine Diagram (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p261) 2.3.14 Package Diagram Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p459), package diagram adalah sebuah diagram kelas tinggi yang memungkinkan desainer untuk mengasosiasikan kelas-kelas yang saling terkait. Objek dari setiap lapisan ditunjukan bersama-sama dalam diagram yang sama.
Gambar 2.20 Package Diagram (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p459) 2.3.15 User Interface Menurut
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p531),user
interface adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan user selama menggunakan sistem baik secara fisik, perseptual maupun konseptual.
60
Gambar 2.21 User Interface (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p531) 2.3.16 Deployment Environment Menurut
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p340), Deployment
Environment adalah hardware, software, dan network di tempat suatu sistem akan beroperasi. Secara detail deployment environment terbagi menjadi dua yaitu : •
Single-computer arhictecture Single-computer architecturemenurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p340), adalah arsitektur yang menggunakan satu sistem komputer untuk mengeksekusi semua perangkat lunak yang berhubungan dengan aplikasi.
•
Multitier Architecture Multitier Architecture menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p340), adalah arsitektur yang mendistribusikan software yang berhubungan dengan aplikasi atau memproses beban dari
61
beberapa sistem komputer. Multitier architecutre dapat dibagi menjadi dua tipe : Clustered architecture Clustered Architecture menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p340), adalah sekelompok komputer dengan jenis yang sama ,yang berbagi beban pengolahan dan bertindak sebagai satu sistem komputer yang besar. Multicomputer Architecture Multicomputer Architecture menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p340), adalah sekelompok komputer yang berbeda
dalam
berbagi
beban
pengolahan
melalui
spesialisasidalam suatufungsi.
Gambar 2.22 Single-computer, Clustered and Multicomputer Arhictecture (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p341) 2.3.17 Deployment Archictecture Deployment Architecture menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p341), dibagi menjadi 2 yaitu : •
Centralized Architecture
62
Centralized Architecture merupakan arsitektur yang menggambarkan penyebaran sistem komputer pada satu lokasi Centralized Architecture umumnya digunakan untuk proses aplikasi berskala besar termasuk batch dan real-time application. •
Distributed Architecture Distributed Architecture merupakan arsitektur yang menggambarkan penyebaran sistem komputer pada beberapa tempat dengan menggunakan jaringan komputer.
2.3.18 Software Architecture Software architecture terdiri atas (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p342) 1.
Client Server Architecture • Server: Sebuah proses, modul, objek, atau komputer yang menyediakan layanan jaringan. • Client: Sebuah proses, modul, objek, atau komputer yang menggunakan jasa dari satu atau lebih server.
2.
Three Layer Client Server Architecture Arsitektur ini terbagi menjadi tiga, yaitu: • Data Layer adalah bagian dari three-layer architecture yang berinteraksi dengan database. • Business
Logic Layer
architecture
yang
adalah
bagian
memiliki
dari
three-layer
program
yang
mengimplementasikan peraturan bisnis dari sebuah aplikasi. • View Layer berfungsi untuk menerima inputan dari user dan menampilkan output dari proses.
63
2.3.19 Integrity Control Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p 594), integrity control adalah sebuah mekanisme dan prosedur yang dibangun dalam sebuah sistem aplikasi untuk menjaga keamanan informasi yang ada di dalamnya. Integrity control dapat dibagi menjadi 4 jenis: •
Input integrity controls Input integrity controls adalah sebuah tambahan proses verifikasi yang membantu mengurangi kesalahan dalam proses input data. Jenis-jenis input integrity control yang sering digunakan :
•
Field combination controls
Value limit controls
Completeness controls
Data validation controls
Database integrity controls 5 area utama dalam keamanan dan control yang dapat diimplementasi dalam database:
•
Access control;
Encryption
Transaction control
Update control
Backup and recovery
Output integrity controls Tujuan dari output controls adalah untuk menjamin output yang dihasilkan sampai pada tujuan yang benar serta akurat dan lengkap.
64
2.3.20 Security Control Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p601) security control adalah sebuah mekanisme yang biasanya disediakan oleh sistem operasi untuk melindungi data dan sistem pengolahan dari bahaya. Contoh implementasi security control: 1. Smart Card: sebuah kartu plastik yang dapat dibaca oleh komputer, dengan informasi keamanan tertanam didalamnya. 2. Authentication: sebuah proses yang mengidentifikasi pemakai, untuk memastikan bahwa dia berhak untuk mengakses sistem tersebut.