BAB 2 LANDAS AN TEORI 2
Landasan Teori
2.1
Teori-teori Dasar/Umum Teori umum merupakan analisis hubungan antara fakta yang satu dengan fakta
yang lain pada sekumpulan fakta-fakta bersifat universal atau menyeluruh. Teori umum digunakan sebagai model kerangka berpikir untuk menyikapi permasalahan yang ada. Dalam penyusunan karya ilmiah ini, ada beberapa teori dasar yang digunakan. Teoriteori ini menjadi fondasi dalam membangun konsep yang akan dipakai untuk menyusun aplikasi.
2.1.1 2.1.1.1
Sistem Informasi Sistem M enurut Pressman (2005, p155), sistem adalah seperangkat fakta, prinsip,
aturan, dan lain-lain, yang diklasifikasikan dan disusun dalam bentuk yang teratur untuk menunjukkan rencana logis yang menghubungkan berbagai bagian; cara yang didirikan untuk melakukan sesuatu, metode, atau prosedur.
8
9
2.1.1.2
Informasi M enurut Whitten et al.(2004, p23), informasi adalah data yang telah diproses
atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang berarti. Informasi dibentuk dari kombinasi data yang diharapkan memiliki arti ke penerima. Dalam sistem informasi, informasi digunakan untuk membantu manajer merencanakan dan mengoperasikan bisnis.
2.1.1.3
Sistem Informasi M enurut Turban et al.(2004, p36), sistem informasi adalah sebuah proses yang
mengumpulkan, mengolah, menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu yang terkomputerisasi. Sistem informasi biasanya digunakan bersamaan dengan konsep sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi berbasis komputer adalah sebuah sistem informasi yang menggunakan teknologi komputer untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan.
2.1.1.4
Komponen-komponen Sistem Informasi M enurut Turban et al.(2004, p37) terdapat beberapa komponen dasar dari
sistem informasi, meskipun tidak setiap sistem informasi selalu mengikutsertakan seluruh komponen-komponen ini. Komponen-komponen tersebut yaitu: 1. Perangkat keras Perangkat keras adalah sekumpulan peralatan seperti processor, monitor, keyboard dan printer. Secara bersama-sama, peralatan ini bertugas untuk menerima data dan informasi, memproses data tersebut dan menampilkannya.
10
2. Perangkat lunak Perangkat lunak adalah kumpulan program yang memungkinkan perangkat keras untuk memproses data. 3. Database Database adalah kumpulan file yang berhubungan, table, relasi dan sebagainya yang menyimpan data dan hubungan antara data-data itu. 4. Jaringan Jaringan adalah sistem penghubung yang memungkinkan komputer yang berbeda untuk berbagi sumber daya. 5. Prosedur Prosedur
adalah
kumpulan
instruksi
tentang
bagimana
cara
untuk
mengkombinasikan komponen-komponen di atas untuk memproses informasi dan menghasilkan output yang diinginkan. 6. Orang Peran orang dalam sistem informasi adalah individu yang bekerja dengan sistem informasi, berhubungan dengan sistem informasi atau menggunakan output-nya.
2.1.2 Pengembangan Sistem (SDLC) 2.1.2.1 Pengertian Software Development Life Cycle (S DLC) M enurut Whitten et al.(2004, p31), proses pengembangan sistem adalah satu set aktivitas, metode, praktek terbaik, siap dikirimkan, dan peralatan terotomasi yang digunakan stackholder untuk mengembangkan dan memelihara sistem informasi dan perangkat lunak.
11
James Wetherbe mengembangkan sebuah kerangka yang berguna untuk mengklasifikasikan masalah (Whitten et al., 2004, pp86-88). Kerangka tersebut PIECES. Kategori-kategori yang terdapat di kerangka tersebut adalah: 1. P : kebutuhan untuk memperbaiki performance/kinerja. 2. I
: kebutuhan untuk memperbaiki information/informasi.
3. E : kebutuhan untuk memperbaiki economic/mengendalikan biaya atau meningkatkan keuntungan. 4. C : kebutuhan untuk memperbaiki control/kontrol atau keamananan. 5. E : kebutuhan untuk memperbaiki efficiency/efisiensi. 6. S : kebutuhan untuk memperbaiki service/layanan ke pelanggan.
2.1.2.2
Model Pengembangan Sistem Waterfall M enurut Pressman (2005, pp79-80), model waterfall, terkadang disebut siklus
hidup klasik, menyarankan sebuah pendekatan sekuensial dan sistematik untuk pengembangan perangkat lunak yang dimulai dengan kebutuhan spesifikasi pengguna dan prosesnya melalui perencanaan (planning), pemodelan (modeling), penyusunan (construction), dan penyebaran (deployment). M odel waterfall adalah paradigma tertua untuk perekayasaan perangkat lunak. Gambar 2.1 menunjukkan urutan pengembangan sistem model waterfall.
Gambar 2.1 M odel Waterfall
12
2.1.2.3
Analisis dan Desain Terstruktur vs Analisis Berorientasi Objek
2.1.2.3.1 Analisis dan Desain Terstruktur M enurut Whitten et al.(2004, pp177-178), analisis terstruktur adalah sebuah teknik model-driven dan berpusat pada proses yang digunakan untuk menganalisi sistem yang ada, mendefinisikan persyaratan-persyaratan bisnis untuk sebuah sistem baru, atau keduanya. Analisis terstruktur berfokus pada aliran data melalui proses-proses bisnis dan perangkat lunak. Analisis ini disebut process-centered karena penekanan teknik ini adalah blok pembangun proses di dalam kerangka kerja sistem informasi. Analisis terstruktur sederhana dalam konsep. Para analis sistem menggambar serangkaian model proses yang disebut diagram aliran data (data flow diagram) yang mengilustrasikan proses-proses yang ada dan atau diusulkan dalam sebuah sistem bersama dengan input, output, dan file. M odel-model tersebut menunjukkan aliran data di antara dan melalui proses-proses ini berperan sebagai cetak biru bagi proses-proses bisnis untuk diimplementasikan dan perangkat lunak untuk dibeli atau dikonstruksi. Desain terstruktur mengkonversi diagram aliran data ke dalam model proses yang disebut structure chart (bagan struktur) untuk mengilustrasikan struktur perangkat lunak atas-bawah yang memenuhi persyaratan-persyaratan bisnis (Whitten et al, 2004, p103). M enurut Whitten et al.(2004, p103), pemodelan proses adalah sebuah teknik berpusat pada proses yang dipopulerkan oleh metodologi analisis dan desain terstruktur (structured analysis and design) yang menggunakan model-model persyaratanpersyaratan proses bisnis untuk memperoleh desain perangkat lunak efektif untuk sebuah sistem. Analisis terstruktur memperkenalkan peralatan permodelan yang disebut
13
dengan data flow diagram untuk mengilustrasikan aliran data melalui serangkaian proses bisnis.
2.1.2.3.2 Analisis Beorientasi Objek M enurut Whitten et al.(2004, p179), object adalah pembungkusan data (disebut properti) yang mendeskripsikan orang, objek, tempat, kejadian atau sesuatu yang berlainan, dengan semua proses (disebut metode) yang diizinkan untuk menggunakan atau memperbaharui data dan properti-properti tersebut. Satu-satunya cara untuk mengakses atau memperbaharui data objek adalah menggunakan proses-proses objek yang didefinikan sebelumnya. M enurut Whitten et al.(2004, p179), analisis berorientasi objek (OOA) adalah sebuah teknik yang model-driven yang mengintegrasikan data dan proses ke dalam konstruksi yang disebut objek. Model-model OOA adalah gambar-gambar yang mengilustrasikan objek-objek sistem dari berbagai macam perspektif, seperti struktur, kelakuan, dan interaksi objek-objek. Analisis berorientasi objek berfokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya dalah pendekatan pengembangan tradisional (Whitten et al, 2004, p408). M enurut Whitten et al.(2004, p103), pemodelan objek adalah teknik untuk mengidentifikasi objek di dalam lingkungan sistem dan mengidentifikasi hubungan antara objek-objek tersebut. Konsep sistem untuk pemodelan objek yaitu objek, atribut, metode dan enkapsulasi (Whitten et al, 2004, pp409-417). 1. Objek, Atribut, M etode, dan Enkapsulasi
14
M enurut Whitten et al.(2004, pp409-410), objek adalah sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan dan pengguna menyimpan data serta mencatat perilaku mengenai sesuatu itu. Atribut adalah data yang mewakili karakteristik interes tentang sebuah objek. Behavior adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut). Pada siklus berorientasi objek merujuk kepada metode, operasi, atau fungsi. Sedangkan enkapsulasi/encapsulation adalah pengemasan beberapa item ke dalam satu unit. 2. Kelas, Generalisasi, dan Spesialisasi M enurut Whitten et al.(2004, pp410-411), class adalah satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama, yang terkadang disebut dengan object class. Generalisasi/spesialisasi adalah sebuah teknik di mana atribut dan behavior yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan (atau diabstraksi) ke dalam kelasnya sendiri, disebut supertype. Atribut dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut. 3. Hubungan Objek/Kelas M enurut Whitten et al.(2004, p413), hubungan objek/kelas adalah asosiasi bisnis biasa yang ada di antara satu atau lebih objek dan kelas. 4. Pesan dan M engirim Pesan M enurut Whitten et al.(2004, p414), pesan adalah komunikasi yang terjadi ketika satu objek memaksa metode objek lain (behavior) untuk meminta informasi atau beberapa aksi. 5. Polymorphism
15
M enurut Whitten et al.(2004, p417), polymorphism adalah konsep bahwa objek yang berbeda dapat merespons pesan yang sama dalam cara yang berbeda.
2.1.2.4 Unified Modeling Language (UML) M enurut Whitten et al.(2004, p408), UM L (Unified M odelling Language) adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang terkait dengan objek. UM L tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan. Object Management Group (OM G), bahan standar industri, mengadopsi UM L pada bulan November 1997 dan terus bekerja untuk meningkatkannya berdasarkan kebutuhan industri. M enurut Whitten et al.(2004, pp417-419), UM L menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem, seperti satu set blueprint yang digunakan untuk membangun sebuah rumah. Blueprint umumnya menyediakan perspektif mengenai plumbing, listrik, pemanasan, air conditioning, dan semacamnya, namun diagram UM L menyajikan perspektif yang berbeda mengenai sistem informasi. Bagian berikut menjelaskan berbagai diagram UM L serta tujuannya. Tiga dari lima kelompok yang dimaksudkan, yaitu: 1. Diagram M odel Use-Case Diagram yang menjadi bagian dari diagram model use-case adalah diagram use-case. 2. Diagram Struktur Statis UM L menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur sistem informasi statis, yaitu diagram kelas dan diagram objek. 3. Diagram State (State Diagram)
16
Diagram bagian juga memodelkan behavior dinamis dari sistem. UM L memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (diagram statechart) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use-case atau sebuah metode, yaitu diagram statechart dan diagram aktivitas Bagian berikut menjelaskan berbagai diagram UM L secara lebih spesifik, yaitu: 1. Diagram use-case M enurut Whitten et al.(2004, p418), diagram use-case secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use-case naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi. M enurut Whitten et al.(2004, p258), use-case merupakan urutan langkahlangkah yang secara tindakan saling terkait (skenario), baik terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal. Use-case memiliki konsep-konsep sebagai berikut: a. Pelaku M enurut Whitten et al.(2004, p258), pelaku atau actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. b. Hubungan M enurut Whitten et al.(2004, pp259-260), hubungan yang terdapat dalam usecase yaitu asosiasi dan extend. Asosiasi adalah hubungan antara pelaku/actor
17
dengan use-case di mana terjadi interaksi di antara mereka. Extension use-case adalah use-case yang terdiri dari langkah yang diekstraksi dari use-case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah orisinal dan arena itu memperluas fungsinya. c. Tergantung Pada/Depends On M enurut Whitten et al.(2004, p260), manajer proyek sangat perlu mengetahui use-case mana yang memiliki ketergantungan pada use-case lain untuk menetapkan rangkaian use-case yang perlu dikembangkan. Diagram use-case yang memodelkan ketergantungan use-case sistem dengan menggunakan hubungan depends-on, akan menghasilkan model yang merupakan alat yang bagus untuk tujuan perencanaan dan penjadwalan. d. Inheritance M enurut Whitten et al.(2004, p262), pada saat dua atau lebih pelaku berbagi kelakuan umum maka yang paling baik adalah mengekstrapolasi kelakuan umum dan menetapkannya ke pelaku abstrak baru untuk mengurangi komunikasi redundan dengan sistem. M enurut Whitten et al.(2004, p262), langkah-langkah yang dibutuhkan untuk menghasilkan model persyaratan use-case adalah: 1) mengidentifikasi pelaku bisnis. 2) mengidentifikasi use-case persyaratan bisnis. 3) membuat diagram model use-case. 4) mendokumentasikan naratif use-case persyaratan bisnis. 2. Diagram kelas
18
M enurut Whitten et al.(2004, p418), diagram kelas menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut. Pada diagram ini terdapat langkah-langkah untuk menyisipkan multiplicity, hubungan generalisasi/spesialisasi, dan hubungan agregasi (Whitten et al, 2004, p432). 3. Diagram statechart M enurut Whitten et al.(2004, p419), diagram statechart digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek (berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek) dan eventevent yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain.
2.1.3 Internet 2.1.3.1
Pengertian Internet M enurut LaQuey (1997, p1), internet merupakan jaringan longgar dari ribuan
jaringan komputer yang menjangkau jutaan orang di seluruh dunia. Jika dilihat dari pengertian secara khusus di bidang ilmu komputer, internet, yang juga dijuluki dengan the Net, adalah sebuah sistem dari jaringan komputer yang berskala dunia atau fasilitas yang bersifat umum dan kooperatif yang dapat diakses ratusan juta orang di seluruh dunia (Turban et al, 2004, p50). M enurut LaQuey (1997, p1), tujuan awal diciptakannya internet adalah menyediakan sarana bagi para peneliti untuk mengakses data dari sejumlah sumber daya perangkat keras komputer yang mahal. Namun saat ini internet telah berkembang
19
menjadi ajang komunikasi yang sangat cepat dan efektif, sehingga telah menyimpang jauh dari tujuan awalnya. Internet telah bertumbuh menjadi sedemikian besar sebagai alat informasi dan komunikasi yang tak dapat diabaikan. M enurut Turban et al.(2004, p50), secara fisik internet menggunakan bagian sumber daya jaringan telekomunikasi umum yang telah ada. Secara teknik, internet menggunakan kumpulan aturan (yang disebut TCP/IP). Internet melakukan pertukaran informasi dengan menggunakan standard dan aturan kepemilikan dan terbuka (Turban et al, 2004, p485). Sistem komputer yang tergabung, biasanya disebut dengan node, berupa PC (Personal Komputer), LAN (Local Area Network), database dan mainframe (Turban et al, 2004, p478). Dalam internet, sebuah node dapat berupa beberapa jaringan dalam organisasi yang terhubung dengan WAN (Wide Area Network). Sebagai sebuah jaringan dari banyak jaringan, internet memungkinkan orang-orang untuk mengakses data dari organisasi yang berbeda dan berkomunikasi, berkolaborasi dan bertukar informasi ke seluruh dunia secara lancar, cepat, dan murah. Oleh karena itu, internet menjadi suatu kebutuhan dalam pembangunan bisnis sekarang ini. Internet menyediakan layanan yang bervariasi bagi penggunanya, seperti penemuan, komunikasi, kolaborasi, layanan Web dan World Wide Web (Turban et al, 2004, p485). Perincian bagi masing-masing layanan, yaitu: 1. Layanan penemuan Layanan ini melibatkan browsing dan pengambilan informasi. Secara khusus, penemuan menyediakan kemampuan untuk mencari, melihat, mengunduh, dan memproses suatu informasi untuk pengguna. 2. Layanan komunikasi
20
Layanan ini mencakup pesan yang ditulis di bulletin elektronik untuk e-mail hingga pertukaran informasi yang kompleks antar beberapa organisasi. 3. Layanan kolaborasi Layanan kolaborasi yang berada di antara individu, kelompok dan organisasi dimungkinkan dengan adanya peralatan mulai dari berbagi layar dan teleconference hingga system pendukung kelompok. 4. Layanan Web dan World Wide Web Layanan ini berfungsi untuk menyediakan aplikasi perangkat lunak melalui Internet.
2.1.3.2 Sejarah Internet Internet dilahirkan berkembang dari sebuah proyek eksperimen yang dihasilkan oleh Kementerian Pertahanan Amerika Serikat/DARPA (Department of Defense Advanced Research Projects Agency) (LaQuey, 1997, p2). M enurut Turban et al.(2004, p478), proyek ini dimulai pada tahun 1969 dengan nama ARPAnet, untuk menguji kelayakan suatu jaringan komputer berskala luas dimana peneliti, pendidik, anggota militer dan instansi pemerintah dapat berbagi data, bertukar pesan dan mengirim file. Dari empat node yang digunakan sebagai permulaan, Internet telah berkembang menjadi jutaan node. Perkembangan yang utama terjadi setelah organisasi komersial diizinkan untuk bergabung dengan ARPAnet, yang namanya diganti menjadi Internet di tahun 1993. Ada lebih dari 500 juta pengguna internet saat ini. Komputer dan node organisasi dalam internet dapat terdiri dari jenis yang berbeda dan dihubungkan satu sama lain dengan komunikasi data dari kecepatan yang berbeda. Jaringan utama yang menghubungkan node disebut dengan backbone. Bagi
21
internet, backbone adalah jaringan serat optik yang dioperasikan oleh perusahaan telekomunikasi. Tidak ada instansi pusat yang mengatur internet. Biaya pengoperasiannya dibagi antara ratusan ribu node, dan oleh karena itu, biaya untuk satu organisasi cukup rendah. Sebuah organisasi harus membayar biaya yang rendah jika ingin mendaftarkan namanya, dan harus memiliki perangkat keras dan perangkat lunak sendiri untuk pengoperasian jaringan internalnya. Organisasi diwajibkan untuk menyampaikan data atau informasi apapun yang masuk ke dalam jaringan organisasi tersebut, tanpa sumbernya, ke tujuannya, tanpa biaya yang dikenakan ke penerima. Penerima membayar tagihan biaya telepon untuk penggunaan backbone atau saluran telepon biasa.
2.1.3.3 Kemampuan Internet sebagai Leverage Factor M enurut Ross (2003, p43), konsep e-CRM (Customer Relationship Support) telah menyediakan sumber baru yang radikal bagi pelanggan saat ini untuk melakukan permintaan dengan kualitas terbaik, mengkonfigurasi produk yang sesuai dengan kebutuhan pribadi mereka, dan melayani diri mereka sendiri dengan biaya terendah. Bagi distributor, internet memiliki kesempatan yang telah diperkirakan sebelumnya untuk meningkatkan aplikasi perangkat lunak dan proses yang memungkinkan sales, marketing, dan layanan untuk membuat hubungan yang kuat dengan pelanggan mereka. Dengan mengizinkan mereka meraih pasar distributor melalui web, menghadapi sebuah fungsi untuk membuat pesanan baru, melihat status inventori, dan mengecek pengiriman. Dalam hal ini, Internet menyediakan mereka dengan kebutuhan untuk merasa telah menerima keistimewaan dan rasa komitmen dari distributor.
22
2.1.3.4 Kemampuan Internet sebagai Supporting Factor Kemampuan internet sebagai faktor pendukung dapat ditemukan dalam kehidupan sehari-hari antara lain: 1. Penelitian, Pendidikan, dan Federal Dollar Banyak jaringan di internet disponsori oleh instansi federal. Di bawah hukum federal, sebuah instansi hanya dapat menggunakan biaya untuk hal yang wajib. Beberapa hukum ini diaplikasikan dalam internet. Sebagai seorang pengguna kita tidak mengetahui jaringan mana yang akan dilintasi oleh paket data. Pentingnya internet sebagai faktor pendukung
dalam pelaksanaan penelitian dan pendidikan adalah
sebagai media komunikasi dan pendistribusian informasi seperti penggunaan email. 2. Penggunaan Komersil Ketika menggunakan koneksi internet untuk tujuan komersil maka jaringan akan diarahkan ke rute tertentu yang digunakan untuk proses transaksi yang diinginkan oleh pengguna. 3. Pengaturan Hukum Karena internet mencakup jangkauan yang luas maka pengguna internet akan mudah untuk mengakses hal-hal yang diinginkan sedangkan menurut pengaturan hukum terdapat dua poin yang penting: a. Pengambilan atau pengaksesan membutuhkan lisensi. Hal ini berarti jika pengguna mengambil, membawa, dan memindahkan suatu file atau email apapun keluar negeri dibutuhkan suatu lisensi yang dapat menjamin
23
yaitu general license yang dapat mengirim apapun tanpa batas dan dapat tersedia di forum publik. b. Penggunaan suatu layanan secara kasar setara dengan mengambil potonganpotongan yang dibutuhkan untuk menyediakan layanan tersebut. Jika mengirim beberapa perangkat lunak, maka akan terdapat pelarangan akses terbatas yang dimiliki dalam suatu negara. Jadi, dibutuhkan kehati-hatian mengenai pemberian hak akses kepada sumber daya istimewa kepada orang-orang di luar negeri. Sifat terbatas ini tergantung pada negara luar yang bersangkutan dan dapat berubah dengan cepat. 4. Hak milik Hak milik juga dapat menjadi masalah ketika melakukan pengiriman kepada orang lain. M asalah akan lebih rumit jika komunikasi yang terjadi, melintasi batas negara. Hak cipta dan hukum paten sangat beragam dari satu negara ke negara lain. Penting untuk mengetahui siapa pemilik hak cipta dari barang yang akan dikirim melalui jaringan. Jika pengirim bukanlah pemiliknya, pastikan bahwa pengirim memiliki izin sebelum memberikan benda tersebut. 5. Politik dan Internet Banyak pengguna jaringan memandang proses politik sebagai keuntungan dan kerugian. Keuntungannya adalah uang. Subsidi menyediakan fasilitas kepada banyak orang yang tidak dapat dibeli. Kerugiannya adalah tindakan pribadi mereka di bawah pengawasan. Penting untuk menyadari bahwa internet memiliki banyak dukungan politik, termasuk anggota kongres, penasihat presiden, dan kepala instansi federal.
24
Politik mendukung internet karena menguntungkan negara tersebut. Benang merah dari jaringan politik adalah dukungan politik untuk jaringan cukup luas tetapi tipis.
2.1.3.5 TCP (Transmission Control Protocol) M enurut Comer (2004, pp376-378), transport protocol menyediakan sebuah keandalan yang merupakan hal yang penting bagi aplikasi apapun. Transmission Control Protocol (TCP) adalah sebuah transport level protocol yang menyediakan keandalan pada paket protokol TCP/IP. TCP mampu memecahkan masalah yang sulit dengan baik, oleh karena itu, banyak aplikasi internet yang dibangun untuk menggunakan TCP. Dari sudut pandang sebuah program aplikasi, layanan yang disediakan oleh TCP memiliki tujuh fitur utama, yaitu: 1. Orientasi koneksi TCP menyediakan layanan berorientasi koneksi di mana sebuah aplikasi harus meminta koneksi pertama kali ke tujuan kemudian menggunakan koneksi itu untuk mengtransfer data. 2. Komunikasi titik ke titik Setiap TCP memiliki dua titik penghubung. 3. Kehandalan yang sempurna TCP menjamin data yang dikirim melalui koneksi akan terkirim sesuai dengan sebelum dikirim, tanpa ada data yang hilang ataupun rusak. 4. Komunikasi dua arah
25
Koneksi TCP memungkinkan data untuk mengalir dalam suatu arah maupun menggunakan program aplikasi untuk mengirim data kapanpun. TCP dapat menyangga data masuk dan keluar dari kedua arah, memungkinkan sebuah aplikasi untuk mengirim data dan kemudian melanjutkan perhitungan ketika data ditransfer. 5. Antarmuka aliran TCP menyediakan antarmuka aliran dimana sebuah aplikasi mengirim data dalam urutan berkelanjutan melalui sebuah koneksi. Oleh karena itu, TCP tidak menjamin bahwa data akan dikirim ke aplikasi penerima dalam ukuran bagian yang sama seperti saat ditransfer oleh aplikasi pengirim. 6. Pemicu koneksi yang handal Saat kedua aplikasi membuat sebuah koneksi, TCP membutuhkan persetujuan dari kedua aplikasi tentang koneksi baru. Penggandaan paket yang digunakan pada koneksi sebelumnya tidak akan ditampilkan sebagai respon yang valid atau mengganggu koneksi yang baru. 7. Pemutusan koneksi yang baik Program aplikasi dapat membuka koneksi, mengirim sejumlah data dan meminta pemutusan koneksi. TCP menjamin untuk mengirimkan semua data sebelum menutup koneksi. Koneksi yang disediakan oleh TCP disebut koneksi virtual, karena dicapai dalam oleh perangkat lunak. M emang, sistem internet utama tidak menyediakan dukungan perangkat keras atau perangkat lunak untuk koneksi. M odul perangkat lunak TCP pada dua mesin bertukar pesan untuk mencapai sebuah ilusi koneksi.
26
TCP menggunakan IP untuk membawa pesan. Setiap pesan TCP dienkapsulasi dalam datagram IP dan dikirim melalui internet. Ketika datagram tiba di tujuan, IP meberikan isinya ke TCP. M eskipun TCP menggunakan IP untuk membawa pesan, IP tidak membaca atau menerjemahkan pesan. Oleh karena itu, TCP memperlakukan IP sebagai sistem komunikasi paket yang menghubungkan host dari dua titik sebuah koneksi, dan IP memperlakukan setiap pesan TCP sebagai data yang ditransfer. Gambar 2.2 menunjukkan contoh internet dengan dua host dan sebuah router yang mengilutrasikan hubungan antara TCP dan IP.
Gambar 2.2 Hubungan TCP dan IP Sebuah contoh internet yang mengilustrasikan mengapa TCP adalah sebuah end-to-end transport protocol. TCP melihat IP sebagai sebuah mekanisme yang mengizinkan perangkat lunak TCP pada host untuk bertukar pesan dengan perangkat lunak TCP di host tujuan. Seperti yang ditunjukkan gambar, perangkat lunak TCP dibutuhkan pada setiap ujung koneksi virtual, tetapi tidak pada router penghubung. Dari sudut pandang TCP, keseluruhan internet adalah sistem komunikasi yang dapat menerima dan mengirim pesan tanpa mengubah ataupun menerjemahkan isinya.
27
2.1.3.6 IP (Internet Protocol) M enurut Comer (2004, p658), IP adalah sebuah protokol yang mendefinisikan format paket yang digunakan oleh internet TCP/IP dan mekanisme untuk menyampaikan sebuah paket ke tujuan. M enurut Comer (2004, p286), dalam stack protokol TCP/IP pengalamatan dispesifikasikan oleh IP. Standar IP mengspesifikasikan bahwa setiap host diberikan 32bit angka unik yang dikenal sebagai alamat IP. Setiap paket yang dikirimkan melalui internet mengandung 32-bit alamat IP pemilik sama seperti. Oleh karena itu, untuk mentransfer informasi melalui internet TCP/IP, sebuah komputer harus mengetahui alamat IP tujuan yang akan dikirimkan informasi.
2.1.3.7 TCP/IP M enurut Comer (2004, pp279), TCP/IP adalah kumpulan protokol pertama yang dikembangkan untuk digunakan pada internet. M enurut Comer (2004, pp280-281), model 7-layer dibuat sebelum jalannya internet ditemukan. Oleh karena itu, model tersebut tidak memiliki sebuah layer untuk protokol internet. Lebih jauh, model 7-layer menggunakan sebuah layer secara penuh untuk protokol session yang jauh lebih tidak penting seiring dengan perubahan sistem komputer dari sistem timesharing yang besar ke workstation yang lebih pribadi. Sebagai akibatnya, penemu yang mengembangkan TCP/IP membuat model layer yang baru. M odel layer TCP/IP, yang dikenal sebagai M odel Layer Internet, terdiri dari lima layer seperti yang ditunjukkan gambar 2.3 berikut.
28
Gambar 2.3 Lima layer dari model TCP/IP Empat layer pada model TCP/IP berhubungan dengan satu atau lebih layer pada model ISO. M eskipun demikian, model ISO tidak memiliki layer internet. Berikut adalah penjelasan dari masing-masing layer: 1. Layer 1: Physical Layer 1 berhubungan dengan perangkat keras jaringan dasar sama seperti Layer 1 pada model 7-layer. 2. Layer 2: Network Interface Protokol layer 2 menspesifikasikan bagaimana mengatur data ke dalam frame dan bagaimana sebuah komputer mentransfer frame antar jaringan, mirip seperti Layer 2 pada model ISO. 3. Layer 3: Internet Protokol layer 3 menspesifikasikan format paket yang dikirim melalui internet dan mekanisme yang digunakan untuk mentransfer paket dari sebuah komputer melalui satu atau lebih router ke sebuah tujuan akhir. 4. Layer 4: Transport Protokol layer 4, seperti layer 4 pada model ISO, menspesifikasikan bagaimana memastikan transfer yang handal.
29
5. Layer 5: Application Layer 5 berhubungan dengan layer 6 dan 7 pada model ISO. Setiap protokol layer 5 menspesifikasikan bagaimana sebuah aplikasi menggunakan sebuah internet.
2.1.3.8 Host M enurut Comer (2004, p656), host adalah sebuah komputer pada pengguna akhir yang terhubung dengan sebuah jaringan. Dalam sebuah internet, setiap komputer diklasifikasikan sebagai sebuah host atau router.
2.1.3.9 Domain M enurut Putra (2009, p163), domain adalah nama dari website. Nama inilah yang nantinya akan digunakan untuk menampilkan/memanggil suatu website sehingga klien yang memanggilnya akan tampak di layar komputer. Nama domain tidak dapat ganda, artinya apabila suatu nama domain sudah didaftarkan lebih dahulu (aktif) oleh orang lain maka kita tidak dapat mendaftarkannya kembali. Untuk itu, sebelum memutuskan memakai nama suatu domain, ada baiknya memeriksa terlebih dahulu ketersediaan atas nama domain tersebut.
2.1.3.10 Hosting M enurut Putra (2009, p164), hosting merupakan wadah atau tempat menampung, menyimpan atau meletakkan file data dan kelengkapannya dari suatu website yang diakses melalui nama domain. A gar dapat diakses oleh publik, website
30
harus diregistrasikan ke situs-situs penyedia layanan website. Terdapat dua jenis pendaftaran, gratis dan komersial. Pendaftaran gratis memungkinkan website tetap diakses
meskipun pendaftar
website tidak
membayar.
Pendaftaran
komersial
mengharuskan pendaftar website untuk membayar biaya administrasi per bulan agar website tersebut tetap dapat diakses. Contoh website registrasi komersial adalah namadomain.com, idwebhost.com dan techscape.co.id.
2.1.4
Website
2.1.4.1 Pengertian Website Website dapat juga disebut sebagai WWW (World Wide Web) atau web. M enurut Ellsworth (1995, p39), website adalah halaman informasi yang disediakan secara luas dan saling berhubungan satu sama lain, sehingga dapat diakses ke seluruh dunia melalui jaringan internet. Website menggunakan teknik hypertext dan multimedia yang berupa dokumen teks yang digabungkan dengan HTM L (Hypertext Markup Language). Dokumen tersebut merupakan kumpulan data yang saling berhubungan dan dapat terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga menjadi media informasi yang menarik serta mudah untuk diakses dan digunakan. Secara garis besar, website dapat dikategorikan menjadi dua bagian yaitu: 1. Website statis Website statis adalah web yang memuat informasi-informasi yang bersifat statis, artinya untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code-code yang menjadi struktur dari website tersebut.
31
2. Website dinamis Website dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update atau perubahan sesering mungkin. Biasanya, selain halaman utama yang dapat diakses oleh user, disediakan juga halaman backend untuk mengedit content atau isi dari website. Contoh website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya. M enurut Kadir (2004, p2), website dapat berupa suatu aplikasi yang membentuk halaman-halaman web berdasarkan permintaan pemakai, seperti mesin pencari atau search engine, toko online, situs berita, sistem informasi pendidikan, dan sebagainya. Aplikasi web merupakan salah satu contoh client server dimana client mewakili komputer pengguna yang menggunakan aplikasi, sedangkan server mewakili komputer yang menyediakan layanan aplikasi. Client dan server tersebut dapat saling berhubungan melalui internet atau intranet dengan melibatkan beragam platform. Selain itu dalam penggunaan aplikasi web, pengguna harus menggunakan web browser (seperti Firefox, Chrome, IE) untuk mengakses aplikasi web tersebut. Dalam server harus tersedia database server (seperti MySQL) yang melayani akses ke database dan web server (seperti Apache) yang menyimpan dan mendistribusikan permintaan pengguna yang mengakses aplikasi web. (Kadir, 2004, p2)
2.1.4.2
MVC (Model – View – Controller) M enurut Bennett et al.(2006, pp356-358), arsitektur M VC (M odel-View-
Controller) membagi aplikasi ke dalam tiga komponen bagian besar, yaitu: model yang
32
meliputi fungsi utama, view yang menyajikan antarmuka pengguna dan controller yang mengatur pengubahan view. Struktur ini mampu mendukung persyaratan pengguna yang disajikan melalui gaya antarmuka yang berbeda dan membantu pemeliharaan serta portabilitasnya. Gambar 2.4 menunjukkan struktur dasar arsitektur M VC.
Gambar 2.4 Struktur M odel-View-Controller Tanggung jawab dari masing-masing komponen arsitektur M VC adalah: 1. Model M odel menyediakan fungsi pusat dari aplikasi dan mengetahui semua komponen view dan controller yang bergantung padanya. 2. View Setiap view berhubungan dengan sebuah gaya dan format presentasi informasi kepada pengguna. View mengambil data dari model dan mengubah tampilannya ketika data telah diubah oleh salah satu view yang lain. View membuat controller yang berhubungan dengannya. 3. Controller Controller menerima input pengguna dalam form dimana trigger eksekusi operasi berada dalam model. Hal ini menyebabkan perubahan terhadap informasi dan trigger mengubah semua view dan memastikan semua view itu up-to-date.
33
4. M ekanisme perambatan M ekanisme ini memungkinkan model untuk menginformasikan ke semua view bahwa model data telah diubah dan sebagai hasilnya view juga harus berubah. M ekanisme ini sering disebut mekanisme ketergantungan.
2.1.4.3
CMS (Content Management System) M enurut M authe dan Thomas (2004, pp4-5), biasanya, istilah content
digunakan untuk merujuk ke jenis audiovisual, visual, suara atau informasi berupa teks. Konten dapat diproduksi, diubah, ditransmisi, digunakan, dan ditukar per bagian ataupun secara keseluruhan. Berdasarkan definisi tugasnya, content terdiri dari: essence dan metadata. Essence dalam konteks ini adalah bahan material mentah itu sendiri, yang direpresentasikan dengan gambar, suara, teks, video, dan lainnya. Essence membawa pesan atau informasi nyata. Essence juga sering dirujuk dengan media. Elemen kedua dari content adalah metadata. M etadata digunakan untuk menjelaskan essence dan manifestasinya yang lain. Pengaturan metadata dititikberatkan pada deskripsi, penyimpanan dan lokasi dari data yang berhubungan dengan konten dalam sistem informasi dan basis data. M etadata dapat diklasifikasikan menjadi: •
M etadata yang berhubungan dengan konten, memberikan deskripsi tentang konten nyata;
•
M etadata yang berhubungan dengan materi, menjelaskan format yang tersedia, meng-encode parameter, dan merekam informasi tertentu;
•
M etadata yang berhubungan dengan lokasi, menjelaskan lokasi dan jumlah duplikat, kondisi pembawa dan sebagainya.
34
M enurut M authe dan Thomas (2004, p5), sebuah sistem yang mengatur essence dan metadata disebut dengan content management system (CM S). Tugas utama dari mengatur essence adalah penyimpanan, administrasi dan pengiriman jumlah besar, kapasitas yang besar. Content management tidak terbatas pada unit organisasi tertentu seperti arsip. Content management tersebar di seluruh bagian dari organisasi yang kaya dengan konten.
2.1.4.4
MD5 (Message Digest Algorithm 5) M enurut Gilmore (2010, p434) M D5 merupakan algoritma hash yang sering
digunakan untuk membuat suatu tanda digital yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi pihak pengirim secara unik. M enurut Rhee (2003, p138) MD5 dibuat oleh Ronald Rivest pada tahun 1992 ketika M IT. Algoritma M D5 mengambil pesan inputan dari panjang secara acak dan menghasilkan suatu hash 128-bit yang merupakan nilai dari pesan. Pesan inputan tersebut diproses dalam blok 512-bit yang dapat dibagi kedalam 16 subblok 32-bit. Message digest dalam arti M D5 merupakan suatu set dari 4 32-bit blok yang menggabungkan ke bentuk kode hash single 128-bit. MD5 merupakan enkripsi satu arah algoritma hash yang berarti tidak ada cara untuk melakukan deskripsi terhadap data yang telah di hash. Algoritma M D5 sering digunakan sebagai sistem verifikasi password. Untuk menyimpan hash lengkap hasil algoritma M D5 dalam database diperlukan field sepanjang 32. (Gilmore, 2010, p434)
35
2.1.5 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.5.1
Antarmuka Pengguna Antarmuka pengguna merupakan tampilan perangkat lunak yang berhadapan
langsung dengan pengguna. Antarmuka pengguna memiliki peranan yang sangat penting dalam menentukan kemudahan pengguna saat menjalankan program. M enurut Shneiderman (1998, p15), salah satu tujuan awal dari perancangan antarmuka pengguna adalah untuk meminimalisasi determinasi dari komunitas pengguna. Terdapat lima faktor manusia terukur yang dievaluasi untuk menilai suatu antarmuka pengguna, yaitu: a. Waktu pembelajaran Faktor yang diukur adalah lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna awam untuk mempelajari cara mengontrol dan menggunakan aplikasi yang menggunakan antarmuka tersebut. Semakin lama waktu yang dibutuhkan, kualitas antarmuka semakin buruk. b. Kecepatan kinerja Tingginya kecepatan yang dapat dicapai oleh aplikasi yang menggunakan antarmuka tersebut untuk menjalankan sekumpulan tugas, menunjukkan bahwa antarmuka tersebut memiliki efektivitas yang tinggi dalam menunjang jalannya suatu aplikasi. c. Tingkat kesalahan pengguna Jumlah dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh para pengguna saat melakukan kumpulan tugas tertentu berpengaruh pada kualitas antarmuka pengguna yang dihasilkan. Tingkat kesalahan yang tinggi menyebabkan pengguna butuh waktu yang lebih banyak untuk mempelajari antarmuka tersebut agar berjalan sesuai keinginan. d. Ingatan jangka panjang
36
Ingatan yang baik akan navigasi dan cara mengoperasikan suatu tampilan menunjukkan bahwa antarmuka tersebut berkualitas. Semakin lama ingatan yang dimiliki tentang pengetahuan suatu antarmuka, semakin kecil frekuensi yang dibutuhkan untuk mempelajari ulang cara kerja antarmuka. e. Kepuasan subjektif Besarnya
keingintahuan
pengguna
untuk
menjelajahi
aspek-aspek
sistem
menunjukkan bahwa aplikasi itu memiliki antarmuka yang menarik dan baik. Kepuasan ini dapat diukur melalui wawancara ataupun kuisioner bebas.
2.1.5.1.1 Delapan Aturan Emas Perancangan Desain Antarmuka (Eight Golden Rules) Pada saat ini, prinsip-prinsip mengenai perancangan desain antarmuka diimplementasikan ke banyak sistem interaktif (Shneiderman, 1998, pp74-75). Prinsipprinsip ini harus divalidasi dan terus diperbaiki sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan. Salah satu prinsip yang paling sering digunakan dalam merancang desain antarmuka adalah Delapan Aturan Emas Perancangan Desain Antarmuka atau yang sering disebut dengan Eight Golden Rules: a. M empertahankan konsistensi Aturan ini sering dilanggar namun bilang diikuti secara penuh terkadang akan menyulitkan karena banyak bentuk konsistensi yang berlaku. Konsistensi harus diimplementasikan di berbagai elemen antarmuka seperti kata yang digunakan, menu, warna, huruf, jenis huruf, tampilan dan lain sebagainya. b. M emungkinkan jalan pintas bagi pengguna
37
Seringnya pengoperasian suatu aplikasi tertentu akan membuat pengguna ingin mengurangi frekuensi interaksi atau aksi pada aplikasi itu. Untuk mendukung hal ini, dapat ditambahkan fasilitas-fasilitas pendukung pengguna pada antarmuka agar lebih cepat menjalankan aplikasi. Salah satu contoh yang sering digunakan adalah fasilitas makro. c. M enawarkan respon informatif Untuk menciptakan interaksi antara pengguna dan sistem, harus ada masukkan dari pengguna dan respon dari sistem. Respon ini dapat berupa munculnya kotak dialog atau alternative lainnya. d. M endesain dialog untuk penutup Sebuah aksi yang baik terdiri dari pembuka, isi dan penutup. Antarmuka yang baik juga harus memenuhi kriteria tersebut. Setelah sebuah aksi selesai dilakukan, harus ada tampilan yang menginformasikan bahwa sebuah aksi berhasil diselesaikan. Penutupan ini dapat memberikan rasa puas pengguna akan terselesaikannya suatu aksi, sekaligus menginformasikan pengguna bahwa mereka akan menuju ke sebuah aksi yang baru. e. M enawarkan pencegahan dan penanganan kesalahan Desain sistem yang baik akan berusaha agar pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal, meskipun menjalankan aksi yang berada di luar dugaan. Jika terjadi kesalahan, antarmuka dapat menanganinya dengan instruksi sederhana untuk memperbaiki kembali kesalahan yang dilakukan. f. M engijinkan pembatalan aksi Terkadang pengguna ingin membatalkan aksi yang telah dijalankan pada suatu sistem. Pengguna yang melakukan kesalahan dalam sistem dan aksi tersebut tidak
38
bisa dibatalkan, maka akan membuat pengguna gelisah dan segan untuk melakukan aksi pada antarmuka. Dengan adanya pembatalan, pengguna akan lebih tenang dalam melakukan aksinya dan dapat dengan mudah kembali ke aksi sebelumnya. g. M endukung kontrol dari dalam Pada umumnya, pengguna memiliki keinginan untuk mengatur sistem yang ada dan sistem merespon aksi yang mereka lakukan. Antarmuka harus mampu untuk menjaga agar kontrol berada di tangan pengguna sehingga pengguna berperan sebagai subjek, bukan sebagai objek. h. M engurangi beban ingatan jangka pendek Antarmuka pada sistem harus meminimalisasi ingatan jangka pendek pengguna. Elemen-elemen yang berada dalam antarmuka dapat dibuat sederhana dan menarik. Beberapa tampilan halaman dapat diatur ulang hingga lebih rapi. Dengan beban ingatan jangka panjang, pengguna akan lebih mudah untuk mengoperasikan sistem kembali. Ingatan jangka panjang dibangun dengan memudahkan pengguna untuk mengingat tampilan yang ada pada sistem.
2.1.5.1.2 Tiga Pilar Desain Untuk mengembangkan antarmuka pengguna yang sukses (Shneiderman, 1998, pp100-102), terdapat pedoman yang sering disebut dengan Tiga Pilar Desain. Pedoman ini tidak menjamin bahwa sistem akan berjalan dengan sempurna, namun telah terbukti bahwa setiap pilar dapat meningkatkan kecepatan proses dan dapat membantu pembangunan sistem yang baik.
39
Gambar 2.5 Tiga Pilar Desain Adapun bagian-bagian dari Tiga Pilar Desain tersebut adalah: 1. Pedoman, dokumen dan proses Dalam perancangan desain, arsitek antarmuka pengguna harus menghasilkan sekumpulan panduan kerja. Dengan adanya panduan kerja, perancangan akan lebih mudah dan terpusat sehingga antarmuka yang dihasilkan akan sempurna. Setiap sistem memiliki kebutuhan yang berbeda, namun panduan kerja tetap harus dipertimbangkan untuk: a. Kata dan ikon Panduan kerja harus dibuat pada: 1) Terminologi, singkatan dan kapitalisasi. 2) Kumpulan huruf, jenis huruf, ukuran huruf dan gaya huruf (tebal, garis bawah, miring) 3) Ikon, grafik dan ketebalan garis.
40
4) Penggunaan warna, latar, penekanan dan blink. b. M asalah tampilan layar Panduan kerja harus dibuat pada: 1) Pemilihan menu, pengisian form dan format kotak dialog. 2) Penuangan kata-kata, respon dan pesan kesalahan. 3) Format penulisan justify, whitespace, dan margin. 4) Pemasukkan data dan format tampilan untuk setiap item dan list. 5) Penggunaan konten header dan footer. c. Alat input dan output Panduan kerja harus dibuat pada: 1) Keyboard, display, kontrol kursor dan alat penunjuk. 2) Respon suara, alat input dan alat input khusus lainnya. 3) Waktu respon untuk tugas yang bervariasi. d. Alur aksi Panduan kerja harus dibuat pada: 1) Click, drag, dan drop secara langsung. 2) Sintak perintah, semantik, dan alur. 3) Tombol fungsi yang diprogram seperti tombol F1-F12 pada keyboard. 4) Penanganan kesalahan dan prosedur pemulihan. e. Pelatihan Panduan kerja harus dibuat pada: 1) Bantuan online dan tutorial 2) Pelatihan dan materi referensi
41
2. Alat perangkat lunak untuk antarmuka pengguna Salah satu kesulitan dalam merancang sistem interaktif adalah bahwa pelanggan dan pengguna tidak memiliki ide yang jelas tentang bagaimana tampilan sistem ketika selesai dibuat. Beberapa cara untuk menangani kesulitan ini yaitu dengan mencetak rancangan tampilan dan membuat prototype dari sistem menu. Tampilan yang di cetak mungkin membantu namun tampilan yang dapat menerima inputan dari keyboard dan mouse akan terasa lebih realistik. Dengan adanya prototype maka akan memudahkan perancang antarmuka untuk menampilkan field yang ada tanpa harus diproses. 3. Tinjauan para ahli dan usability testing Pemanfaatan review dapat membantu perancang antarmuka untuk mengevaluasi antarmuka yang dihasilkan agar memiliki kualitas dan performa yang baik. Apabila terdapat kesalahan dalam perancangan antarmuka maka perancang lebih mudah untuk mengontrol dan memperbaiki kesalahan tersebut. Usability adalah sebuah atribut yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kemudahan antarmuka pengguna untuk digunakan oleh pengguna. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah situs. Perancang antarmuka harus memahami prinsip-prinsip atau komponenkomponen
yang
mendefinisikan
tujuan
dari
usability,
sebelum
mengimplementasikannya pada sebuah situs. Usability testing digunakan untuk membuktikan bahwa suatu antarmuka bernilai dan dapat mengukur tingkat keberhasilan perancangan antarmuka tersebut. Tujuan-tujuan usability sendiri adalah:
42
a. Efektifitas dan efisiensi dalam menggunakan aplikasi. b. Keamanan website terjamin. c. M empunyai utility yang baik. d. M udah dipelajari. e. M udah diingat dengan menggunakan shortcut.
2.1.5.1.3 User Experience Salah satu faktor yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan suatu user antarmuka adalah user experience. User experience merupakan kesan atau pengalaman yang diperoleh pengguna setelah menjelajahi suatu perangkat lunak (juga termasuk website). (Shneiderman, 1998, p103) Tujuan dari user experience adalah: a. M emuaskan b. M engejutkan ( positif ) c. M enyenangkan d. M emotivasi e. M enghibur f. M enantang g. M enarik h. M enumbuhkan kreatifitas i. Bermanfaat j. M empengaruhi k. M embantu pengguna
43
2.1.6 Database 2.1.6.1
Pengertian Data Beberapa definisi data menurut beberapa ahli:
1.
M enurut Turban et al.(2004, p38), item data adalah penjelasan dasar mengenai suatu
benda,
kejadian,
kegiatan,
dan
transaksi
yang didokumentasikan,
diklasifikasikan, dan disimpan, tetapi tidak terorganisasi untuk menyampaikan arti tertentu. 2.
M enurut O’Brien (2006, p29), data adalah fakta-fakta atau observasi yang mentah, biasanya mengenai kejadian atau transaksi.
3.
M enurut Whitten et al.(2004, p27), data adalah fakta tentang orang, tempat, kejadian dan benda yang merupakan kepentingan dalam organisasi. Setiap fakta belum berarti dengan sendirinya.
4.
M enurut M cLeod (2007, p10), data terdiri dari fakta dan gambar yang umumnya sulit untuk dimanfaatkan karena volumenya yang besar dan belum diolah. Data adalah fakta-fakta mengenai kejadian atau transaksi yang berguna bagi
pengguna. Secara garis besar, data merupakan suatu bentuk keterangan-keterangan yang belum diolah atau dimanipulasi sehingga belum begitu berarti bagi sebagian pemakai. Sedangkan informasi merupakan data yang sudah di olah sehingga memiliki arti. M enurut Date (1994, p5), data merupakan komponen penting dari database system. Secara umum, data bersifat terintegrasi dan terbagi:
44
a. Terintegrasi dimaksudkan bahwa database dapat dinyatakan sebagai penyatuan beberapa data yang dinyatakan dalam file yang berbeda, dengan penghapusan redundansi antar file secara keseluruhan. b. Terbagi dimaksudkan bahwa data tunggal yang terdapat dalam database dapat dibagi antar beberapa pengguna, dalam arti seluruh pengguna memiliki akses yang sama ke data tersebut pada waktu yang sama. Pembagian ini merupakan salah satu bentuk konsekuensi dari kenyataan bahwa database tersebut terintegrasi.
2.1.6.2
Pengertian Database Beberapa definisi database menurut beberapa ahli:
1. M enurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah sekumpulan data yang terhubung secara logika yang dipakai bersama dan deskripsi dari data ini dirancang untuk menemukan informasi-informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi. 2. M enurut Post (2005, p2), database adalah sebuah kumpulan dari data yang disimpan dalam suatu format yang sudah distandarisasi, yang di desain agar dapat digunakan banyak pengguna (multiuser). 3. M enurut Date (1994, p9), database adalah beberapa kumpulan data tetap yang digunakan sistem aplikasi yang diberikan perusahaan. 4. M enurut O’Brien (2006, p145), database adalah suatu kumpulan elemen data yang terintegrasi dan terhubung secara logika dengan record dari file. Elemen data mendeskripsikan entitas-entitas dan hubungan antara entitas-entitas. Secara garis besar, database merupakan tempat penyimpanan data (data stored) yang saling berhubungan secara logika dan terintegrasi, sehingga dapat
45
digunakan untuk mendapatkan suatu informasi yang diperlukan oleh suatu organisasi atau perusahaan. M enurut Connolly dan Begg (2002, p15), database merupakan kumpulan dari semua item data yang telah terintegrasi dengan duplikasi yang minimal. Database juga merupakan relasi data logikal yang terdiri dari entity-entity, atributatribut dan relationship dari informasi organisasi atau perusahaan. Database ada karena pendefinisian data disimpan atau dilekatkan dalam program aplikasi, bukan disimpan pada tempat yang terpisah dan independen, serta tidak ada pengaturan atau kontrol pada pengaksesan dan manipulasi data yang dilakukan oleh program aplikasi. Di dalam database terdapat data operasional dan deskripsi data (katalog sistem) yang membuat database dijuluki sebagai koleksi record terintegrasi yang mendeskripsikan diri sendiri. Deskripsi data dapat disebut juga dengan nama sistem katalog atau metadata. Sistem katalog atau metadata menyediakan deskripsi data untuk memungkinkan kemandirian data-program. Salah satu keuntungan yang diperoleh dari penggunaan database adalah abstraksi data, yaitu pengubahan terhadap definisi internal tanpa berpengaruh pada pengguna objek dan mempertahankan definisi eksternal agar tetap sama. Selain itu, penggunaan database memisahkan struktur data dari program aplikasi dan menyimpan struktur data tersebut ke dalam database. Jika kita mengubah struktur yang sudah ada maupun menambahkan struktur data baru, program aplikasi tidak akan terpengaruh. Database terhubung secara logika, ketika kita menganalisa kebutuhan informasi untuk sebuah organisasi, kita mencoba untuk mengidentifikasikan entitas, atribut dan hubungannya. Entitas adalah objek unik dalam organisasi yang diwakilkan di dalam database. Atribut adalah sebuah properti yang menjelaskan beberapa aspek yang ingin disimpan dan hubungan adalah asosiasi antar entitas.
46
2.1.6.3
Database System M enurut Connolly dan Begg (2010, p54), database system pada dasarnya
adalah sistem penyimpanan record yang terkomputerisasi dimana tujuan sebenarnya adalah menyimpan informasi dan membuat informasi tersebut selalu tersedia pada saat dibutuhkan pada saat pengguna ingin mengakses. Data dalam database disimpan dalam tiga struktur, yaitu file, tabel atau objek. File terdiri dari record dan field, tabel terdiri dari baris dan kolom. Objek terdiri dari data dan instruksi program yang memfungsikan data. Tabel terdiri dari kolom-kolom yang saling terkait, seperti file yang terdiri dari record yang saling terkait. File didalam database dapat terhubung kepada beberapa tabel. Dalam sebuah tabel, data pada tiap kolom terdiri dari ukuran dan tipe yang sejenis (char/numeric). Perbandingan penyimpanan data dengan sistem tradisional dan dengan sistem database ditunjukkan oleh Gambar 2.6.
Gambar 2.6 Perbandingan Penyimpanan Data dengan Sistem Tradisional dan dengan Sistem Database
47
2.1.6.4
Database Management System (DBMS ) M enurut Connolly dan Begg (2010, p66), Database Management System
adalah hasil atau output dari database. DBM S merupakan sistem software untuk mendefinisikan, membuat, dan memelihara database dan menyediakan akses terkontrol untuk database yang berkaitan. DBM S juga merupakan sofware yang berinteraksi dengan aplikasi program dan database itu sendiri. DBM S menyediakan beberapa fasilitas seperti mengijinkan pengguna untuk mendefinisikan database yang biasa disebut dengan Data Definition Language (DDL). DDL memungkinkan pengguna untuk menspesifikasikan tipe data, struktur dan batasan-batasan data. Semua spesifikasi tersebut akan di simpan di dalam database, memperbolehkan pengguna untuk memasukan data (insert), mengubah data(update), menghapus data (delete), dan mengambil data (retrieve) dari database yang dikenal dengan istilah Data Manipulation Language (DML). DM L merupakan fasilitas pengadaan umum mengenai data dengan menggunakan query language. Selain itu, fasilitas DBM S lainnya adalah menyediakan kontrol dalam mengakses database meliputi sistem keamanan yang dimana menolak pengguna yang tidak berwenang dalam mengakses data, sistem integritas yang dimana mengatur konsistensi penyimpanan data, sistem dari data kontrol konkurensi yang dimana membolehkan mengakses data secara bersama-sama, sistem kontrol recovery adalah dengan mengembalikan database yang disebabkan oleh kesalahan pada harware dan software, dan katalog yang dapat diakses oleh pengguna yang dimana memuat deskripsi data di dalam database. M enurut Connolly dan Begg (2010, p68) komponen dari DBM S adalah: 1) Hardware
48
DBM S dan aplikasi database membutuhkan hardware untuk dapat dieksekusi. Hardware dapat berupa personal komputer (PC) sampai dengan mainframe atau jaringan komputer. Sebagian hardware bergantung dengan permintaan atau kebutuhan organisasi dan DBM S yang digunakan. DBM S membutuhkan kapasitas yang besar dalam menyimpan data. M aka dari itu, dapat menggunkan tempat penyimpanan lainnya yang berupa magnetic disk, device controller, IO channel dan sebagainya. 2) Software Komponen dari software mendukung performa software DBM S, sistem operasi dan network software serta program aplikasi lainnya. 3) Data Data merupakan salah satu komponen DBM S yang paling penting. Database memuat data operasional
dan metadata. Struktur dari database disebut dengan
skema. Data pada sebuah sistem database baik sistem satu pengguna maupun sistem banyak pengguna harus terintegrasi dan dapat digunakan secara bersama-sama. Kebanyakan digunakan oleh organisasi dan deskripsi data. 4) Prosedur Prosedur merupakan instruksi dan aturan yang harus disertakan dalam merancang dan menggunakan database maupun DBM S. Beberapa instruksi-instruksi dalam merancang database dan DBM S adalah: a. Log on ke dalam DBM S. b. M engunakan sebagian fasilitas dari DBM S atau aplikasi program. c. M emulai dan menghentikan DBM S. d. M embuat backup database.
49
e. M engatasi atau dapat mengendalikan kesalahan hardware atau software. Dalam hal ini instruksi meliputi mengidentifikasikan kesalahan komponen, mencari solusi untuk memperbaiki kesalahan komponen dan recovery database. f. M engubah struktur tabel, mengorganisasikan database seperti memperbaiki performa dan meletakan data ke tempat penyimpanan lainnya. 5) Pengguna Database dan DBM S memerlukan sumber daya manusia untuk mengatur jalannya mekanisme database dan DBM S. M acam-macam yang dapat dikategorikan untuk mengatur jalannya proses database dan DBM S adalah: a. DA (Database Administrator) adalah seseorang yang berwenang untuk membuat keputusan strategis dan kebijakan mengenai data yang ada. b. DBA
(Database
Administrator),
menyediakan
dukungan
teknis
untuk
mengimplentasikan keputusan strategis tersebut dan bertanggung jawab atas seluruh sistem kontrol pada level teknis. c. Database designer (Logical dan Physical), lebih menekankan pada identifikasi data, hubungan antara data, batasan-batasan data sebelum dimasukan ke dalam database. d. Application Programmers, bertanggung jawab untuk membuat aplikasi database dengan menggunakan bahasa pemrograman yang ada seperti C++, Java, dan sebagainya. e. End Users, adalah siapapun yang berinteraksi dengan sistem secara online melalui workstation atau terminal. Adapun keuntungan penggunaan DBM S adalah:
50
1) Kontrol data yang redundan Dengan cara mengurangi kerangkapan data sebelum masuk ke dalam database. Sebelum data disimpan dalam database maka DBM S akan mengeliminasi data yang duplikasi agar menghemat kapasitas database. 2) Konsistensi data Dengan cara mengeliminasi atau mengontrol redudansi. Dalam hal ini akan mengurangi resiko terjadi ketidakkonsistenan data. 3) Tambahan informasi dari data yang sama M elalui adanya penambahan data maka DBM S dapat memperbaiki akses data dan waktu respon dalam mengakses data. 4) Sharing data DBM S dapat menggunakan data secara bersama-sama tanpa terjadi adanya konflik atau masalah yang menyebabkan kerusakan pada sistem database. 5) M emperbaiki integritas data Integritas data lebih menekankan pada validasi dan konsistensi tempat penyimpan data. Integritas melukiskan batasan-batasan. Batasan-batasan tersebut dapat mengaplikasikan item data dengan single record atau hubungan antara record. 6) M emperbaiki sistem keamanan Keamanan database digunakan untuk melindungi data dari pihak yang tidak berwenang. Salah satu cara sistem keamanan yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan password dan pemberian hak akses. 7) Kebutuhan pengguna yang komplek dapat teratasi. 8) Pelaksanaan standarisasi. 9) M eningkatkan produktifitas.
51
10) Layanan recovery dan backup semakin baik. Selain itu, terdapat beberapa kerugian atau kelemahan dari DBM S yaitu: 1) Rumit atau komplek Karena penetapan fungsi dari DBM S yang baik, menyebabkan DBM S menjadi software yang cukup rumit. Seluruh pengguna harus mengetahui fungsi-fungsi yang ada dengan baik sehingga dapat memperoleh manfaatnya. Selain itu dibutuhkan tenaga ahli. 2) Ukuran Kerumitan dan banyaknya fungsi yang ada menyebabkan DBM S memerlukan banyak sofware pendukung yang menyebabkan penambahan tempat penyimpanan dan memory. 3) Biaya DBM S. a. Biaya tambahan hardware. b. Biaya konversi. c. Performance Pada dasarnya DBM S dibuat untuk menyediakan banyak aplikasi, akibatnya terdapat beberapa aplikasi akan berjalan lebih lambat daripada sebelumnya. d. Dampak kesalahan yang tinggi DBM S merupakan sistem terpusat, sehingga apabila pengguna dan aplikasi terakses dari DBM S maka akan terdapat kerusakan pada bagian dari sistem yang menyebabkan operasi terhenti. Fungsi-fungsi DBM S menurut Connolly dan Begg (2010, p99) adalah sebagai berikut:
52
1) Penyimpanan, pengambilan, dan perubahan data DBM S harus memiliki kemampuan untuk menyimpan, mengambil, dan mengubah data dalam database. Ini merupakan fungsi fundamental dalam DBM S. 2) Katalog yang dapat diakses oleh pengguna DBM S harus mempunyai katalog yang dimana mendeskripsikan item data yang di simpan dan di akses oleh pengguna. Sistem katalog dapat disebut sebagai kamus data yang berarti kumpulan informasi atau deskripsi data dalam database yang dikenal dengan nama metadata. Sistem katalog dapat berupa: a. Nama, tipe, dan ukuran item data. b. Nama relasi atau nama penghubung. c. Batasan-batasan integritas. d. Nama pengguna yang memiliki wewenang untuk mengakses data. e. Data dapat diakses oleh pengguna dan mendefinisikan tipe aksesnya (insert, update, delete dan read). f. Eksternal, konseptual, dan skema internal serta pemetaan antara skema. g. Penggunaan statistik. 3) Dukungan transaksi DBM S harus yakin bahwa setiap mekanisme transaksi dapat di update. M enurut Connolly dan Begg (2010, p101) transaksi merupakan sekumpulan aksi yang membawa pengguna atau aplikasi program dapat mengakses dan mengubah isi dari database. 4) Layanan kontrol konkurensi DBM S harus dapat memastikan bahwa setiap mekanisme database di update secara benar ketika terdapat beberapa pengguna melakukan perubahan database. Salah satu
53
objektif dalam menggunakan DBM S adalah memungkinkan banyak pengguna untuk mengakses data. Akses konkurensi relatif mudah apabila semua pengguna hanya membaca database. 5) Layanan recovery DBM S harus memiliki pemulihan database apabila terdapat kejadian database rusak dalam berbagai kondisi. 6) Layanan kepemilikan DBM S harus memastikan bahwa hanya orang yang berwenang saja yang dapat mengakses data. 7) Dukungan komunikasi data DBM S harus mendukung integrasi dan berkomunikasi dengan sofware lainnya. 8) Layanan integrasi database Integrasi database menekankan pada kebenaran dan konsitensi dari penyimpanan data. Ini dapat dijadikan pertimbangan untuk tipe lainnya dari sistem proteksi database. 9) Layanan untuk peningkatan independensi data DBM S mempunyai fasilitas untuk mendukung kemandirian program dari struktur database yang sebenarnya. 10) Layanan utilitas DBM S harus menyediakan kumpulan layanan utilitas. Program utilitas dapat membantu untuk membuat database menjadi lebih efisien. Contoh kegiatan utilitas adalah: a. Import fasilitas, load database dari file flat, dan eksport fasilitas, serta tidak load database dari file flat.
54
b. M emantau faslititas, memantau penggunaan database dan operasi. c. Analisis statistik, dan mengevaluasi performa dari statistik penggunaan database dan operasi. d. Fasilitas index organisasi. e. Alokasi dan relokasi, menghapus phisical record dari tempat penyimpanan.
2.1.7 HTML M enurut Turban et al.(2005, p436), HTM L (Hypertext Markup Language) merupakan suatu standar bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat suatu web dan mengenali dokumen hypertext. HTM L memiliki dua fitur penting yaitu hypertext dan universality. Hypertext adalah suatu pendekatan untuk pengelolaan data dimana data disimpan dalam jaringan node dihubungkan dengan link (hyperlink). Hypertext dapat membuat link pada halaman web yang mengarahkan pengguna ke halaman web lain atau untuk hal praktis apapun di internet, ini berarti informasi dalam web dapat diakses dari sumber yang berbeda (Castro, 2007, p12). Universality berarti semua komputer dapat membaca suatu halaman web, karena dokumen HTM L yang merupakan dasar pembuatan web disimpan dalam bentuk file Text Only, sehingga web terbuka untuk semua (Castro, 2007, p12). HTM L memberikan pengguna pilihan untuk mengontrol elemen-elemen visual seperti huruf, ukuran huruf, dan spasi paragraf tanpa mengubah informasi yang sebenarnya. HTM L sangat mudah untuk digunakan dan beberapa aplikasi pemrosesan kata secara otomatis akan mengkonversi serta menyimpan dokumen biasa di HTM L.
55
Saat ini HTM L telah dikembangkan menjadi DHTM L atau Dynamic HTM L, dimana pengguna dapat berinteraksi dengan isi dari richly formatted pages tanpa harus mengunduh isi tambahan dari server (Turban et al, 2005, p436). Suatu dokumen HTM L dapat dibuat menggunakan aplikasi pemrosesan kata atau text editor (notepad). HTM L terdiri atas tag yang diawali < dan ditutup dengan > (Castro, 2007, p21). Struktur penulisan HTM L terdiri dari beberapa bagian, yaitu; diawali dengan dan diakhiri dengan , diakhiri dengan ,
diakhiri dengan , diakhiri dengan . Untuk memformat tampilan dokumen, ada beberapa tag HTM L yang dapat digunakan, di antaranya: 1) Tag
, headline dengan n bernilai 1 sampai 6 2) Tag
, newline atau baris baru 3) Tag , untuk format paragraf 4) Tag
, untuk garis bawah Untuk membuat tabel dalam HTM L dapat dilakukan dengan tag berikut: Tabel 2.1 Tag HTM L untuk pembuatan tabel Tag
Keterangan
Digunakan untuk menampilkan data dalam bentuk tabel. Digunakan untuk menampilkan judul pada kolom
………. | ……….
……… |
Digunakan untuk menentukan banyak baris (table row) Digunakan untuk menampilkan data pada setiap tabel
56
2.1.8
CSS (Cascading Style Sheet) M enurut Castro (2007, p18), CSS adalah suatu sistem terbaru untuk format
instruksi-instruksi. Tujuan utama CSS adalah untuk membuat efek-efek dalam HTM L, namun dalam perkembangannya CSS memiliki kemampuan untuk menempatkan elemen-elemen dalam halaman web dengan tepat. CSS saat ini tidak hanya membantu membuat dalam format HTM L, tetapi juga membuat tampilan web terlihat professional. Dengan kemampuan CSS yang dapat juga diterapkan bersama dengan PHP, ASP, atau JSP, terdapat juga masalah yang menjadi kendala yaitu web browser. Dukungan browser memegang peranan penting dalam optimalisasi hasil dari CSS. Penggunaan CSS akan memudahkan web designer untuk menggunakan format-format yang dapat diubah dengan mudah, diterapkan dengan cepat, dan membuat tampilan yang lebih menarik bagi pemakai. M enurut Schengili-Roberts (2004, p15), CSS tidak merubah kode dari HTM L dalam halaman web. CSS hanya menambahkan kode yang ada ke dalam elemen-elemen HTM L tertentu, yang akan memberitahu browser bagamaina elemen-elemen tersebut harus ditampilkan. CSS statement terdiri dari dua bagian, yaitu: 1. Elemen yang diubah, dikenal sebagai selector. 2. Statement yang menjelaskan bagaimana selector harus ditampilkan, dikenal sebagai declaration. Untuk menerapkan CSS tanpa header dari suatu halaman web dapat menggunakan elemen <style>, yang digunakan untuk mengatur properti CSS dalam suatu elemen web yang diterima oleh sebagian besar dokumen web. Diawali dengan <style type= "text/css"> dan ditutup dengan (Schengili-Roberts 2004, p19).
57
Selain itu CSS juga dapat berada diluar dokumen HTM L (tidak menjadi bagian dari dokumen HTM L) yang dikenal sebagai external style sheet. Untuk berhasil mengunakan external style sheet, diperlukan suatu link yang merupakan lokasi dari external sheet lalu diletakkan didalam tag pada HTM L (M eyer 2007, p13).
2.1.9
Javascript M enurut Negrino dan
Smith (2001, p2) javascript merupkan bahasa
pemrograman yang dimana dapat digunakan untuk membuat web pages menjadi lebih interaktif. Javascript tidak terlalu susah untuk dipelajari karena sudah banyak javascript yang tersedia di web dan tinggal digunakan sesuai dengan kebutuhan. Script dari javascript merupakan program yang sudah ada di halaman HTM L hanya dengan menambahkan
tag
< SCRIPT
LANGUAGE=
"JAVASCRIPT"
TYPE=
"TEXT/JAVASCRIPT"> pada bagian atau pada HTM L. M enurut Negrino dan Smith (2001, p3) javascript berguna untuk: 1.
M embuat halaman web menjadi lebih interaktif.
2.
M embuat user interface menjadi lebih aktif.
3.
M embantu dalam memvalidasi form dengan mengecek error pada client-side, sehingga menghemat waktu dan biaya.
4.
M empunyai kemampuan untuk membuat custom halaman web tergantung dengan aksi yang digunakan pengguna.
5.
M engontrol browser seperti membuat window baru, peringatan pesan kesalahan, dan menaruh pesan status di window browser.
58
Javascript merupakan bahasa yang berorientasi objek, hal ini berarti javasript memiliki objek yang sesuai dengan web browser (seperti windows, elemen-elemen forms), memiliki properti dari objek untuk memodifikasi objek, dan memiliki metode sebagai kemampuan yang dapat dilakukan objek (seperti click() untuk buttons atau selected() untuk teks) (Negrino dan Smith, 2001, pp5-6). Selain itu javascript memiliki suatu aksi yang ditampilkan ke pengguna ketika mengunjungi suatu halaman web, aksi tersebut dikenal sebagai event. M enurut Negrino dan Smith (2001, p7) suatu event dalam javascript yang menggunakan perintah tertentu disebut sebagai event handler. Berikut ini adalah contoh event handler dalam javascript: Tabel 2.2 Contoh event handler dalam javascript Event
Kejadian yang diatasi
onBlur
Ketika pengguna meninggalkan objek
onChange
Ketika pengguna merubah objek
onClick
Ketika pengguna mengklik suatu objek
onLoad
Ketika objek selesai dimuat ke dalam web
onM ouseover
Ketika cursor berada diluar objek
onSelect
Ketika user memilih konten-konten dari suatu objek
Javascript juga memiliki value yang merupakan bagian dari informasi (seperti suatu string memiliki value berupa kata dalam tanda kutip) dan variabel yang berisi nilai atau value. Value dalam javacript dapat berupa Number untuk nilai numerik, String untuk karakter di dalam tanda kutip, Boolean untuk true atau false, Null untuk empty atau tak berarti, Object untuk nilai yang berhubungan dengan objek, dan Function untuk mengembalikan nilai dari suatu fungsi. Selain itu variabel dalam javascript juga case sensitive, hal ini berarti dalam penamaan variabel, antara huruf besar atau kecil
59
dibedakan.
Contoh:
NamaPengguna
berbeda
dengan
namapengguna
ataupun
NAM APENGGUNA.
2.1.10 PHP 2.1.10.1 Pengertian PHP M enurut Kadir (2008, p2), PHP merupakan sebuah bahasa pemrograman berbasis web berbentuk script yang ditempatkan dan diproses didalam server. PHP merupakan bahasa pemrograman yang bersumber dari Perl dimana Perl merupakan pengembangan dari bahasa C. Oleh karena itu, struktur pemrograman yang ada di PHP sama dengan yang ada di C. M elihat bahwa PHP merupakan pengembangan dari bahasa C secara tidak langsung, maka PHP mempunyai banyak fitur-fitur yang dapat digunakan seperti; PHP dapat mengakses Shell di Linux, mempunyai fungsi yang lengkap berhubungan dengan jaringan, dan dapat membuat webmail. PHP dirancang secara khusus untuk membuat aplikasi web dinamis yang berarti PHP dapat membentuk suatu tampilan atau layout berdasarkan permintaan pengguna, seperti menampilkan isi database kedalam web. PHP dapat dipakai secara command line yang berarti script PHP dapat dijalankan tanpa melibatkan web server dan browser. PHP
mempunyai
banyak
keunggulan
dibandingkan
dengan
bahasa
pemrograman berbasis web yang lain, seperti open source software. PHP mampu berintegrasi dengan berbagai macam jenis database. Database yang paling umum digunakan dalam PHP adalah MySQL.
60
2.1.10.2 Sejarah PHP Pertama kali PHP diperkenalkan oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995 menggunakan nama PHP/FI. Generasi awal PHP/FI dibuat dari Perl yang waktu itu digunakan untuk kebutuhan pribadi saja. Pada awalnya, PHP/FI merupakan bagian dari Personal Home Page Tool. Namun, karena kebutuhan penggunaan web yang semakin kompleks maka dikembangkan PHP/FI dengan menggunakan bahasa C. Rasmus menulis sejumlah besar fungsi untuk pengaksesan ke dalam database. Pada tahun 1997, dikeluarkan PHP/FI versi 2.0. Fungsi-fungsi pada PHP/FI ditulis dengan menggunakan bahasa C dan dapat menempelkan kode terstruktur di dalam tag HTM L. Karena telah memiliki fungsi khusus untuk mengakses database, maka semakin banyak orang yang tertarik untuk berpartisipasi mengembangkan PHP/FI (Kadir, 2008, p1).
2.1.10.3 Cara kerja PHP M enurut Kadir (2008, p4), mekanisme kerja PHP diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh browser (yang disebut proses request). Berdasarkan URL (Uniform Resource Locater), browser mendapatkan alamat dari web server, lalu mengidentifikasi halaman yang diakses pengguna dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server. Setelah itu, web server akan mencari file yang diminta dan memberikan file tersebut ke web browser. Setelah file diterima web browser, maka akan dilakukan proses penerjemahan kode HTM L dan menampilkannya ke layar pengguna (yang disebut proses response).
61
Sehingga dapat disimpulkan, PHP bekerja pada sisi server (server side HTM L embedded scripting) yang artinya PHP disisipkan dalam dokumen HTM L, lalu script PHP tersebut akan diterjemahkan oleh server dan server akan membuatkan (generate) sebuah dokumen berformat HTM L yang sudah diproses. Dokumen tersebut yang nantinya akan ditampilkan oleh browser dan dapat dilihat oleh pengguna. Script PHP yang ditulis tidak terlihat dalam dokumen HTM L yang dikirimkan server.
Gambar 2.7 Konsep Kerja PHP
2.1.10.4 Konsep PHP Konsep PHP sangat sederhana, dalam membuat dokumen PHP, cukup membuat sebuah HTM L biasa, hanya saja ditambahkan dengan kode-kode program yang diawali dengan tanda . Tanda tersebut berfungsi sebagai tag dari kode PHP.
62
Dalam hal ini, interpreter PHP dalam mengeksekusi kode PHP ini berjalan pada sisi server (disebut server-side), sehingga sangat bebeda sekali dengan javascript yang mengeksekusi program pada sisi client (client-side). Proses eksekusi kode PHP disisipkan pada halaman HTM L secara struktural. HTM L yang dilekatkan PHP harus memiliki ekstensi .php bukan .html agar server memproses statemen-statemen PHP. (Kadir, 2008, p4).
2.1.10.5 Elemen Dasar PHP M enurut Kadir (2008, p24), PHP dibagi menjadi beberapa elemen dasar, yaitu: 1. Karakter Karakter dapat berupa sebuah huruf, angka tunggal, sebuah spasi, tanda kontrol seperti carriage return atau sebuah symbol (+, ?). 2. Pengenal Pengenal (identifier) digunakan untuk memberi nama variable, fungsi, atau kelas. Ada beberapa aturan dalam memberikan pengenal atau penamaan dalam PHP, diantaranya: a. Karakter dapat berupa huruf, angka, atau garis bawah. b. Karakter pertama harus berupa huruf atau garis bawah. c. Pengunaan huruf kecil dan huruf kapital dibedakan, contoh: pengguna berbeda dengan Pengguna atau PENGGUNA. d. Panjang pengenal atau penamaan bebas.
63
e. Hindari penggunaan nama yang sama dengan nama yang tersedia dalam fungsifungsi PHP, seperti: echo atau print. Penulisan pengenal secara benar: Tabel 2.3 Contoh pengenal Pengenal yang benar
Pengenal yang salah
Bulan3
3bulan
Nama_Pemakai
Nama pemakai
_NamaBarang
Nama-barang
3. Tipe Data Tipe data dasar pada PHP ada empat, yaitu: a. Integer (tipe data bilangan bulat) b. Double (tipe data bilangan real atau bilangan yang memiliki pecahan) c. String (tipe data teks, yaitu sederetan karakter tanpa bilangan) d. Boolean (untuk menyatakan nilai TRUE atau FALSE) 4. Literal Literal atau konstanta berfungsi untuk menyatakan nilai yang tetap di dalam program. Literal dibagi mejadi empat, yaitu: a. Literal string Pada PHP, literal string dapat ditulis dengan diapit oleh karakter tanda petik satu ataupun tanda petik dua, contoh: 'Halo Dunia' atau "Halo Dunia". Kedua penulisan literal tersebut berarti sama, tetapi pada keadaan tertentu (seperti saat print) kedua literal tersebut memiliki arti yang berbeda. PHP juga menggunakan
64
penulisan khusus untuk sejumlah karakter dengan menambahkan simbol \ (backslash) sebelum penulisan karakter tersebut. Tabel 2.4 Karakter dengan penulisan khusus Karakter
Penulisan
Hasil
“
\”
Petik ganda (“)
\
\\
Blackslash (\)
$
\$
Tanda dolar ($)
n
\n
Baris baru (newline)
r
\r
Carriage return
t
\t
Tab
b. Literal integer Literal integer dapat digunakan untuk menyatakan bilangan bulat dan dapat ditulis dalam bentuk desimal (bilangan berbasis sepuluh), octal (bilangan berbasis delapan, ditulis dengan awalan 0), dan heksadesimal (bilangan berbasis enam belas, ditulis dengan awalan 0x atau 0X). M asing – masing bilangan dapat menggunakan tanda minus (-) atau plus (+) tanpa penulisan tanda pemisah ribuan. Tabel 2.5 Contoh penulisan literal integer Literal
Keterangan
2
Bilangan 2
-2
Bilangan minus 2 (-2)
+2
Bilangan positif 2 (+2 atau 2)
0x2
Bilangan 2 dalam heksadesimal
02
Bilangan 2 dalam octal
65
c. Literal bilangan real Literal bilangan real ditulis dengan tanda pecahan atau desimal berupa titik, contoh: 3.5 yang berarti 3,5. Selain itu bilangan real dapat ditulis dalam bentuk notasi ilmiah, seperti 2E-3 untuk 0.002 atau 2E+3 (2E3) untuk 2000. d. Konstanta Simbolis Selain literal, PHP juga menyediakan konstanta simbolis yang mempunyai nama dan didefinisikan dengan menggunakan sintak define(), contoh: define ("kata","Halo Dunia"). 5. Variabel Variabel berguna untuk menyimpan nilai yang berubah-ubah. Variabel dalam PHP harus
diawali
dengan
$
dan
tidak
memerlukan
pendeklarasian
untuk
menggunakannya, contoh: $harga = 5000. Selain variabel, terdapat juga variabelvariabel yang digunakan untuk memungkinkan penggunaan nama variabel secara dinamis.
2.2
Teori – teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik yang Dibahas Teori khusus merupakan suatu hubungan fakta dengan yang fakta lainnya yang
bersifat secara lebih sempit daripada teori umum. Teori khusus digunakan untuk membuat konsep menjadi lebih berkarakteristik dan spesial dibanding konsep pada umumnya. Teori-teori ini menjadi penyusun detail yang mendukung pembangunan aplikasi.
66
2.2.1
E-Goverment E-Government adalah sebuah cara bagi pemerintah untuk menggunakan sebuah
teknologi baru untuk melayani masyarakat dengan memberikan kemudahan akses untuk pemerintah dalam hal pelayanan informasi dan juga untuk menambah kualitas pelayanan serta memberikan peluang untuk berpartisipasi dalam proses dan institusi demokrasi (Informasi Teknologi, 2010, p8). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisisensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik. Jadi secara umum, arti dari e-Government adalah penyelenggaran pemerintahan berbasis elektronik dalam rangka meningkatkan kualitas layanan publik secara efektif dan efisien. Penekanan disini adalah kepada “Government” bukan pada “e” atau teknologi informasinya. Jadi bukan ditentukan seberapa canggih teknologi yang dipakai di webserver-nya, bukan karena komputer di kantor menggunakan teknologi terbaru dan tercepat, jaringan yang hebat, serta perangkat lunak komersial terbaru, atau dengan kata lain menggunakan investasi yang mahal untuk membuat infrastruktur egovernment tersebut. Tahap pertama evolusi e-government adalah adanya layanan informasi tentang pemerintahan untuk masyarakat yang bisa diakses melalui website. Tahap kedua yaitu, interaksi terbatas yang berupa intranet terkoneksi antar bagian untuk email, akses ke database online dan formulir yang bisa diunduh. Tahap ketiga adalah transaksi yang berisi layanan berbasis elektronik secara otomatis. Aplikasi meliputi penerbitan sertifikat dan pembaharuan lisensi. Dan tahap terakhir adalah transformasi yang berwujud integrasi antar pemerintahan. Semua tahap dari transaksi meliputi pembayaran secara elektronik. Aplikasi meliputi portal pemerintah model baru dalam pemberian layanan (Informasi Teknologi, 2010).
67
M enurut Wahjono (2010, pp1-2), terdapat sepuluh prinsip yang harus dilakukan apabila ingin melakukan tranformasi menuju konsep e-government yaitu: 1. Steer more than row “Belajarlah mengemudi, tidak hanya mendayung”, yang dimaksud disini adalah bahwa seluruh lapisan birokrat harus belajar menempatkan dirinya sebagai seorang pemikir tidak hanya pelaksana. 2. Empower communities rather than simply supply services Target akhir dari penerapan konsep e-Government bukanlah untuk sekedar meningkatkan mutu dan kualitas pelayanan pemerintahan kepada masyarakat, tetapi lebih pada usaha memberdayakan berbagai komunitas yang ada di masyarakat agar dapat mandiri sebagai bagian dari konsep masyarakat itu sendiri. 3. Encourage competition rather than monopoly Berbagai kenyataan sejarah telah memperlihatkan bahwa konsep monopoli selain tidak popular, telah terbukti bukanlah pilihan strategi yang tepat bagi sebuah pemerintahan dalam usahanya untuk meningkatkan kesejahteraan rakyat di era modern seperti saat ini. 4. Be driven by mission, not rules Selama ini yang terjadi di pemerintahan adalah sebuah budaya kerja yang didasarkan pada peraturan-peraturan yang ada. Seringkah terjadi peristiwa dimana pemerintah tidak dapat dan tidak mampu mengambil langkah-langkah strategis tetrtentu karena belum adanya peraturan-peraturan yang mengaturnya. 5. Fund outcomes rather inputs
68
Didalam kerangka konsep IPO (Input-Process-Output), hal yang paling dirasakan manfaatnya oleh masyarakat sebagai customer dari pemerintah adalah hasil keluaran dari setiap inisiatif. 6. Meet the needs of customers, not bureaucracy Hal selanjutnya yang perlu diubah adalah orientasi pemerintah yang selama ini lebih mengutamakan hal-hal yang bersifat internal, yaitu lebih mementingkan kalangan pemerintahan, menjadi sesuatu yang berorientasi untuk melayani pihak eksternal seperti masyarakat, pelaku bisnis, dan lembaga-lembaga lainnya. 7. Concentrate on earning, not just spending Adalah merupakan suatu kenyataan dan kebiasaan, bahwa hampir seluruh perangkat pemerintahan merupakan sebuah cost center yang dibiayai oleh anggaran belanja negara. 8. Invest in prevention rather than cure Pepatah lama mengatakan bahwa “mencegah lebih baik dan mengobati”. Hal yang sama berlaku pula dalam format kepemerintahan. Biaya dan kerugian yang dikeluarkan untuk mengatasi sebuah permasalahan yang terjadi jauh lebih besar dibandingkan dengan biaya dan kerugian yang perlu dialokasikan untuk melakukan tindakan pencegahan. 9. Decentralize authority Konsep e-Government akan efektif diimplemantasikan pada sebuah lingkungan pemerintahan yang menganut sistem desentralisasi. Hal ini disebabkan karena karakteristik dan teknologi.
69
10. Solve problems by leveraging the marketplace, rather than simply creating public programs Prinsip terakhir yang perlu diperhatikan oleh pemerintahan adalah mengubah pola pikir dari keinginan untuk menciptakan berbagai produk dan jasa inovatif di sektor publik sebagai jawaban terhadap permasalahan yang dihadapi, menjadi sebuah semangat untuk memecahkan problema yang ada melalui usaha-usaha untuk mendewasakan pasar.
2.2.2
Keterbukaan Informasi Publik (KIP) Keinginan masyarakat untuk memperoleh keterbukaan informasi semakin tinggi,
apalagi menyangkut pelayanan terhadap publik yang diselenggarakan oleh badan publik. M elihat situasi yang ada maka lahir konsep Keterbukaan Informasi Publik yang dituangkan dalam bentuk Undang-Undang Keterbukaan Informasi Publik. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 tahun 2008 tentang Keterbukaan Informasi Publik (KIP), diharapkan adanya transparansi dan keterbukaan informasi yang menjadi hak publik. Keterbukaan Informasi Publik merupakan salah satu ciri penting negara demokratis yang menjunjung tinggi kedaulatan rakyat untuk mewujudkan penyelenggaraan negara yang baik. Selain itu, Keterbukaan Informasi Publik merupakan sarana dalam mengoptimalkan pengawasan publik terhadap penyelenggaraan negara dan Badan Publik lainnya dan segala sesuatu yang berakibat pada kepentingan publik. Secara komprehensif, Undang-Undang Nomor 14 tahun 2008 mengenai Keterbukaan Informasi Publik (KIP) telah mengatur kewajiban badan atau pejabat publik untuk memberikan akses informasi terbuka dan efisien kepada publik. Semua lembaga
70
pelayanan publik seperti BPPT diajak untuk memberikan informasi semakin transparan dan informasi harus dibuka sebesar-besarnya dengan pengecualian hal-hal yang menyangkut keamanan negara, hak privasi dan yang diatur oleh undang-undang. Undang-Undang nomor 14 tahun 2008 mengenai Keterbukaan Informasi Publik (KIP) mempunyai tiga sumbu utama yaitu transparansi, partisipasi dan akuntabilitas publik. Hal-hal yang wajib yang dilakukan oleh BPPT untuk mengembangkan konsep KIP adalah: a. M enyediakan, memberikan, dan menerbitkan atau mengumumkan informasi publik yang berada di bawah kewenangannya kepada masyarakat. b. M enyediakan informasi yang akurat, benar, dan tidak menyesatkan masyarakat. c. M embangun dan mengembangkan sistem informasi dan dokumentasi untuk mengelola informasi publik secara baik dan efisien sehingga dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat. d. M embuat pertimbangan tertulis dari setiap kebijakan yang diambil oleh karyawan BPPT dalam rangka pelayanan informasi publik.
2.2.3 Sistem Inovasi Nasional 2.2.3.1 Sistem Inovasi 2.2.3.1.1 Pengertian Inovasi M enurut Rachman (1995, p1), sebuah inovasi dapat digambarkan seperti suatu perusahaan yang memproduksi barang atau jasa atau menggunakan suatu metode atau masukkan yang baru, maka perusahaan tersebut melaksanakan suatu perubahan
71
teknologi. Perusahaan yang pertama-tama melaksanakan perubahan teknologi itu disebut “inovator” dan usaha-usaha yang dilaksanakan disebut inovasi. Sedangkan perusahaan teknologi yang sama disebut imitator atau peniru. Dengan demikian inovasi dapat didefinisikan sebagai suatu aplikasi baru dan hasil pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada industri. Karena itu inovasi merupakan penjelmaan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bentuk produk, proses ataupun jasa yang berhasil secara komersiil di pasaran luas. Dan invensi merupakan sebagian dari inovasi. Inovasi sering merupakan pemanfaatan dari teknologi yang tersedia atau hasil pengembangan teknologi untuk tujuan pengembangan bisnis yang berbeda-beda. Sedangkan menurut UU No. 18 tahun 2002, Inovasi adalah kegiatan penelitian, pengembangan, dan/atau perekayasaan yang bertujuan mengembangkan penerapan praktis nilai dan konteks ilmu pengetahuan yang baru, atau cara baru untuk menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada ke dalam produk atau proses produksi. Rachman (1995, p1) menegaskan bahwa dalam pengembangan suatu produk hanya dengan melakukan inovasi saja ternyata tidaklah cukup, walaupun inovasi tersebut jelas menguntungkan. Rachman (1995, p1) juga mencatat bahwa terdapat jurang yang lebar antara produk yang diketahui dan yang benar-benar digunakan sebagaimana dimaksudkan. Rachman (1995, p2) merumuskan inovasi sebagai suatu ide, gagasan, praktek, atau objek yang dipersepsikan sebagai hal baru oleh seorang individu atau unit adopsi lain. Persepsi kebaruan ide, gagasan sebagai seorang individu ditentukan oleh reaksinya terhadap ide atau gagasan tersebut. Sedangkan difusi adalah suatu proses dimana suatu inovasi dikomunikasikan melalui saluran-saluran tertentu sepanjang waktu di antara angota-anggota suatu sistem sosial. Proses pengembangan inovasi mencakup semua keputusan, kegiatan, dan dampak yang terjadi dari pengenalan terhadap
72
kebutuhan atau masalah, melalui riset (baik riset dasar maupun terapan), pengembangan dan komersialisasi (yang mencakup produksi, pemabrikan, pemasaran dan distribusi dari produk yang merangkum suatu inovasi) dari suatu inovasi, melalui difusi dan adopsi dari inovasi
oleh
para
pemakai
hingga
konsekuensi-konsekuensinya.
Dengan
mengembangkan inovasi seseorang akan terbantu untuk mengenali dan bertindak melalui peluang yang ada untuk mningkatkan nilai tambah, kesempatan yang berbeda pada berbagai tahap dalam produk, proses, dan jasa.
2.2.3.1.2 Kondisi untuk Inovasi Kondisi untuk tumbuhnya inovasi adalah terdapatnya suatu iklim yang memadai. Iklim tersebut harus ditumbuhkan pada semua tingkatan manajemen dalam organisasi. Organisasi yang berhasil memanfaatkan ide-ide/gagasan-gagasan baru, menurut M oehtadi (1995, pp487-490), “4 (empat) F” mempunyai ciri-ciri kelebihan yaitu lebih focused (terpusat), fast (cepat), flexible (luwes), dan friendly (ramah). Setiap “f” menyajikan pertanyaan-pertanyaan hipotetis dan riset yang mungkin memberikan arah pada cara-cara untuk memperbaiki penerapan dan penerimaan inovasi dan teknologi baru.
2.2.3.1.3 Proses Inovasi Suatu proses inovasi dimulai dengan timbulnya ide baru yang melibatkan ilmu pengetahuan serta menyadari akan adanya kelayakan teknis dan atau adanya permintaan terhadap suatu produk. Pada tahap ini mungkin suatu stok ilmu pengetahuan teknik tentang pembuatan produk sudah tersedia, sedangkan permintaannya belum ada. Atau
73
mungkin juga sebaliknya permintaannya sudah ada sedangkan kelayakan segi teknis belum diketahui. Bisa pula kedua-duanya sudah tersedia, tapi tidak mungkin terjadi tanpa salah diantara kedua aspek tersebut. Kedua faktor ini harus mendapat porsi perhatian yang sama dalam pengembangan kearah inovasi. Setelah mendapatkan ide maka biasanya ide tersebut perlu di evaluasi dan penyaringan untuk memilih dan menentukan ide yang paling realistis, baik dari segi kelayakan teknis maupun permintaan. Berbagai penelitian pendahuluan dilakasanakan pada kegiatan evaluasi ini untuk mendapatkan masukan yang lebih banyak dalam menentukan dan memutuskan ide yang paling layak untuk direalisasikan (Rachman, 1995, p2). Tahap selanjutnya adalah memformulasikan ide tersebut yang berupa tindakan menggabungkan komponen-komponen dan menuangkannya kedalam suatu konsep disain. Penyatuan aspek tersebut sangat penting sekali. Aspek kelayakan teknis dan adanya kebutuhan maka harus dapat mempertimbangkan yang sama. Suatu penelaahan yang hanya ditujukan pada konfirmasi adanya kebutuhan bisa mengakibatkan sukses atau sebaliknya, tergantung pada kelayakan teknis dari pengetahuan-pengetahuan yang ada. Konsep disain hanyalah merupakan formulasi dan evaluasi suatu masalah untuk menentukan menguntungkan atau tidaknya mengorbankan sumber daya yang ada untuk melaksanakan langkah selanjutnya dalam rangka merealisasikan ide tersebut. Tahap selanjutnya adalah pemecahan masalah. Dalam beberapa kasus, informasi yang diperlukan mungkin sudah tersedia di tangan pihak lain, sedangkan dalam kasus-kasus lain mungkin diperlukan penelusuran dan penelitian untuk mendapatkan informasi yang diperlukan. Apabila tahap pemecahan masalah berjalan dengan baik maka suatu jalan keluar atau penyeselesaian yang sering kali dalam bentuk invention dapat ditemukan. Alternatif yang lain, masalah yang dihadapi dipecahkan dengan jangan membeli, melalui
74
lisensi paten yang dimiliki pihak lain. Apabila kasus ini yang terjadi maka menjadi adopsi inovasi. Setelah itu dilakukan tahap pengembangan (development). Setelah tahap pengembangan selesai maka tahap terakhir adalah tahap difusi yang dimana produk sudah dapat sepenuhnya dinikmati oleh konsumen (Rachman, 1995, p3).
2.2.3.2 Sistem Difusi Teknologi 2.2.3.2.1 Pengertian Difusi Beberapa pengertian difusi adalah sebagai berikut: 1. M enurut Sulaeman et al.(2005, p49), difusi diartikan sebagai proses dimana suatu inovasi dikomunikasikan, diadopsi, dan dimanfaatkan oleh masyarakat. M elalui proses difusi tersebut memungkinkan suatu inovasi diketahui oleh banyak orang, dikomunikasikan sehingga tersebar luas dan akhirnya digunakan oleh masyarakat. Selain itu difusi juga dapat diartikan sebagai aktifitas yang sangat penting dalam pengembangan teknologi. Tanpa proses difusi, suatu inovasi tidak akan dikenal oleh masyarakat dan bahkan inovasi itu tidak akan menghasilkan suatu perubahan yang lebih baik. 2. M erujuk pada Undang - Undang No.18 Tahun 2002, difusi merupakan kegiatan adopsi dan penerapan hasil inovasi secara lebih eksklusif oleh penemunya dan/ atau pihak lain dengan tujuan untuk meningkatkan daya guna potensinya.
75
2.2.3.2.2 Pengertian Teknologi M enurut Sulaeman et al.(2005, p3) dalam buku Difusi Teknologi, teknologi dapat didefinisikan sebagai semua pengetahuan, produk, proses, peralatan, metode dan sistem yang digunakan dalam penciptaan barang dan jasa. Dalam terminologi yang lebih sederhana teknologi adalah cara dalam melakukan sesuatu atau alat dimana kita dapat mencapai tujuan. Secara luas, teknologi adalah penerapan praktis dari pengetahuan, suatu alat yang membantu upaya-upaya manusia. (Sulaeman et al, 2005, p3)
2.2.3.2.3 Difusi Teknologi M enurut Sulaeman et al.(2005, p50), masalah difusi merupakan aktifitas yang sangat penting dalam pengembangan teknologi. Tanpa proses difusi, suatu inovasi tidak akan dikenal oleh masyarakat dan bahkan inovasi itu tidak akan menghasilkan suatu perubahan yang lebih baik. Difusi teknologi adalah kegiatan penyebaran atau diseminasi informasi teknik dan pengetahuan hasil inovasi dari laboratorium ke dalam penggunaan komersial dan kemudian diikuti oleh penyerapan teknologi oleh penggunanya. (Sulaeman et al, 2005, p51) M enurut Sulaeman et al.(2005, pp52-53), dalam proses difusi terjadi oleh adanya interaksi antara empat elemen yaitu karakteristik inovasi itu sendiri, bagaimana inovasi itu dikomunikasikan, waktu dan sistem sosial dimana suatu hasil inovasi diperkenalkan. Adapun elemen-elemen tersebut adalah: 1. Ide baru atau inovasi
76
Syarat utama terjadinya proses difusi teknologi adalah adanya suatu inovasi baru atau ide, cara, atau objek yang dianggap baru. Tanpa adanya inovasi teknologi tidak akan terjadi proses difusi teknologi. Ide, cara, atau objek baru tersebut dapat benarbenar baru sebagai hasil penemuan dan hasil rekayasa atau dapat berupa ide, cara, atau objek yang diperbaharui atau yang dianggap baru oleh suatu individu atau sistem sosial. 2. Saluran komunikasi Difusi teknologi dapat diartikan sebagai salah satu bentuk komunikasi yang berisi pesan suatu ide, cara, atau objek yang dianggap baru atau suatu inovasi baru. Dalam difusi terjadi penyampaian informasi tentang ide, cara atau objek yang dianggap baru atau suatu inovasi baru tersebut kepada suatu individu atau sistem sosial. Proses komunikasi atau kegiatan penyampaian informasi tersebut dapat terjadi apabila ada empat hal, yaitu: a. Ada ide baru. b. Ada pihak yang memiliki pengetahuan tentang ide baru. c. Ada pihak yang belum mengetahui tentang ide baru. d. Ada saluran komunikasi yang menghubungkan kedua belah belah pihak tersebut. Agar proses komunikasi dapat berlangsung dengan baik dan dapat dengan mudah dipahami oleh masyarakat maka ide, cara, atau objek yang dianggap baru atau suatu inovasi baru perlu dikemas dalam bentuk pesan yang tersusun dengan jelas dan mudah dipahami. Sedangkan pihak yangh memilki pengetahuan tentang ide baru biasanya adalah para inovator dan agen pembaharuan, yaitu orang-orang yang lebih dulu menggunakan inovasi dan secara aktif berperan dalam menyampaikan
77
atau mengirimkan pesan-pesan mengenai ide baru tersebut kepada pihak lain yang belum memiliki pengetahuan dan menggunakan hasil inovasi. Penerima pesan adalah pihak-pihak yang belum memiliki pengetahuan tentang ide baru dan pihak-pihak yang membutuhkan informasi tentang ide baru tersebut. Penerima pesan biasanya disebut sebagai calon adopter yaitu orang-orang yang berpontendi untuk menjadi pengguna ide baru tersebut. Saluran komunikasi adalah sarana yang dapat menyampaikan pesan dari seseorang kepada pihak lainnya. M elalui saluran komunikasi dimungkinkan suatu inovasi menyebarluas sehingga menjangkau masyarakat luas. 3. Dimensi waktu Difusi merupakan kegiatan yang memerlukan waktu dalam prosesnya. Dimensi waktu dalam proses difusi melibatkan tiga hal, yaitu proses keputusan individu mulai dari tahap pengetahuan sampai tahap menerima atau menolak inovasi, keinovaktifan individu atau unit pengadopsian dilihat dari cepat atau lamabtnya, dan kecepatan adopsi dalam suatu sistem sosial dalam arti jumlah anggota yang mengadopsi dalam periode waktu tertentu. Proses terjadinya keputusan adopsi pada individu memerlukan waktu, demikian pula untuk mencapai sejumlah besar adopter dalam suatu sistem sosial. Keinovatifan individu juga diukur bedasarkan kecepatan waktu yang diperlukan untuk mencapai tahap keputusan inovasi. 4. Sistem sosial Sistem sosial adalah seperangkat jaringan yang terbentuk atas dasar kebersamaan untuk pemecahan masalah atau mencapai suatu tujuan. Dalam suatu sistem sosial terdapat struktur sosial dan sistem norma. Struktur sosial terbentuk karena adanya
78
perbedaan status dan peran serta adanya jaringan sosial yang menjadi wahana terjadinya interaksi dan komunikasi diantara anggotanya. Jaringan sosial dalam sistem sosial merupakan sarana yang memungkinkan terjadinya penyebarluasan informasi mengenai inovasi. Jaringan sosial dalam sistem sosial berfungsi sebagai penghubung antar individu didalamnya. Jaringan sosial inilah yang dimanfaatkan dalam proses difusi untuk menyalurkan pesan-pesan dan informasi mengenai inovasi. Pada sistem sosial juga terdapat perbedaan peran
sebagai pengambil
inisiatif, penggagas terjadinya suatu perubahan dan ada yang berperan sebagai pengikut dan ada yang berperan sebagai agen pembaharuan. Pengambil inisiatif adalah orang-orang yang memiliki kepemimpinan opini yaitu kepemimpinan yang mampu mempengaruhi terbentuknya suatu opini atau pendapat dalam suatu sistem sosial. Orang yang memiliki kemampuan ini disebut sebagai pemimpin opini. Sedangkan agen pembaharuan biasanya selalu mengusahakan terjadinya peran serta pemimpin opini dalam setiap tahapan proses difusi inovasi. Peran serta pemimpin opini, agen pembaharuan dan jaringan sosial sangat mempengaruhi kecepatan proses difusi inovasi.
2.2.3.2.4 Permodelan Sistem Difusi Teknologi M enurut Sulaeman et al.(2005, p85) berdasarkan jenis aliran inovasi dari inventor (penemu) kepada pengguna atau penerima, difusi teknologi dapat dibedakan menjadi: a. Difusi vertikal
79
Terjadi antara instansi pemerintah atau instansi yang lain dari suatu masyarakat dengan sektor ekonomi sehingga mereka secara normal akan saling berinteraksi. b. Difusi horizontal Terjadi dari instansi ke instansi, sektor ekonomi ke sektor ekonomi, dan disiplin ke disiplin. Dalam bentuk difusi yang horizontal disebit sebagai transfer teknologi. Transfer teknologi secara umum adalah pendiseminasian informasi, yakni suatu proses mempertemukan teknologi yang membutuhkannya. Pada proses tersebut, terjadi proses adaptasi kreatifitas dari berbagai pihak ke penggunaan yang baru. Dalam pengertian yang terbaru, transfer teknologi diasosiasikan sebagai suatu yang spesifik, yakni suatu program terbatas dari pemerintah.