BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Internet Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p28), internet adalah sekumpulan jaringan komputer yang saling terhubung secara fisik dan memiliki kemampuan untuk membaca dan menguraikan protokol komunikasi tertentu yang disebut Internet Protocol (IP) dan Transmission Control Protocol (TCP). Protokol adalah spesifikasi sederhana mengenai bagaimana komputer saling bertukar pikiran dan internet merupakan jaringan global dari komputer – komputer yang akan memberikan data dan program. Menurut Chaffey (2007, P04), internet mengacu pada jaringan fisik yang menghubungkan komputer di seluruh dunia. Internet terdiri dari infrastruktur server jaringan dan hubungan komunikasi antara pengguna, yang digunakan untuk menyimpan dan mengangkut informasi antara PC klien dan server web. Menurut Turban, et al. (2006, p69), internet adalah sistem global jaringan komputer untuk berbagai jaringan, fasilitas publik yang kooperatif dan dapat berjalan sendiri yang dapat diakses ratusan bahkan jutaan manusia di seluruh dunia.
2.2 Pengertian World Wide Web (WWW) Menurut Kaelola (2010, p46), World Wide Web (WWW) adalah media bagi orang untuk dapat berbagi dokumen, gambar, film, musik dan informasi, serta menjual barang dan jasa. Menurut Yuhefizar (2008, p159), World Wide Web (WWW) adalah suatu metode untuk menampilkan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan satu dokumen dengan dokumen lainnya yang dapat diakses melalui sebuah browser.
2.3 Pengertian Website Menurut Agus dan Alam (2006, p106), Website adalah suatu lokasi dalam internet yang dapat dilihat atau diakses pengguna internet di seluruh dunia. 7
8 Menurut Hidayat, et al. (2009, p2), Website adalah keseluruhan halaman – halaman web yang terdapat dalam sebuah domain yang mengandung informasi.
2.4 Pengertian Hypertext Markup Language (HTML) Menurut Chaffey (2007, p106), Hypertext Markup Language (HTML) adalah sebuah halaman standar website presentasi dengan format – format yang digunakan untuk menentukan teks ataupun tata letak halaman website. Menurut Kah Sing (2004, p68), Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa markup untuk membuat halaman website. HTML diciptakan untuk memformat dan menampilkan informasi di halaman website.
2.5 Pengertian Cascading Style Sheets (CSS) Menurut Yuhefizar (2008, p165), Cascading Style Sheets (CSS) adalah mekanisme sederhana untuk memberikan style seperti tulisan, warna, jarak spasi dan lain – lain kepada dokumen web yang ditulis dalam HTML. Menurut Sulistyawan, et al. (2008 ,p32), Cascading Style Sheet (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur style suatu dokumen. Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML.
2.6 Pengertian Hypertext Preprocessor (PHP) Menurut Ramadhan (2006, p3), Hypertext Preprocessor (PHP) merupakan bahasa pemograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan anda untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. Menurut Oktavian (2010, p31), Hypertext Preprocessor (PHP) adalah suatu bahasa pemograman yang berbasiskan kode – kode yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML. Dalam jurnal “Simulasi Ujian Online Berbasis Random Number Generator untuk Meningkatkan Variasi Soal Ujian” (2011, p26), PHP di artikan sebagai bahasa serverside script yang dapat menyatu dengan tag-tag HTML.
9 2.7 Pengertian Penjualan Menurut Himayati (2008, p123), penjualan adalah suatu transaksi yang bertujuan untuk mendapatkan suatu keuntungan, dan merupakan suatu jantung dari suatu perusahaan. Penjualan bias dilakukan dengan jasa atau barang, baik kredit maupun cash.
2.8 Pengertian Database Menurut Nugroho (2008, p9), database merupakan kumpulan data yang disimpan secara terstruktur didalam database dengan tujuan agar bisa diambil kembali untuk keperluan bisnis dan membuat keputusan. Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p145), database adalah sekumpulan elemen – elemen data yang terintegrasi dan terhubung secara logis.
2.9 Pengertian E-Business Menurut Chaffey (2007, p14), e-business adalah semua pertukaran informasi melalui media elektronik, baik di dalam baik di dalam organisasi dan dengan pemegang saham eksternal yang mendukung berbagai proses bisnis. Menurut Laudon, et al. (2004, p10), e-business adalah definisi dari e-commerce yang lebih luas yang mencakup lebih dari sekedar jual beli barang dan jasa, tetapi ebusiness mencakup hingga pelayanan pelanggan, kolaborasi antara rekan kerjasama bisnis dan pengguna transaksi elektronik di dalam sebuah organisasi.
2.10 Pengertian E-Commerce Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p04), e-commerce adalah pertukaran antar bagian yang dihubungkan dengan teknologi baik individu maupun organisasi dengan berbasiskan elektronik yang mendukung pertukaran seperti itu. Menurut Turban, et al. (2006, p03), e-commerce menggambarkan proses pembelian, penjualan, pembayaran dan pertukaran barang, jasa atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet.
10 Dalam jurnal yang berjudul “Pemanfaatan E-commerce Dalam Dunia Bisnis” (2011, p97), definisi e-commerce di artikan sebagai proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. Menurut O’Brien (2003, p23), e-commerce adalah proses pembelian dan penjualan serta pemasaran dan pelayanan dari barang, service dan informasi melalui jaringan komputer yang beragam. 2.10.1 Proses Strategi E-Commerce Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p11), ada enam tahap yang berhubungan di dalam analisa dan perancangan e-commerce, yaitu :
Gambar 2.1 Proses Strategi E-Commerce (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p11) 2.10.1.1 Analisa Peluang Pasar Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p82), bahwa analisa peluang pasar adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk mengidentifikasi dan menilai daya tarik dari suatu peluang bisnis. Analisa peluang pasar ini merupakan sebuah alat penting bagi para pengusaha dan manajer senior yang sedang mengembangkan usahanya atau yang sedang manjalankan bisnis baru. Analisa peluang pasar, atau yang dapat disebut juga sebagai tahap investigasi dari awal penciptaan ide, dapat dilakukan dengan langkah langkah berikut :
11
Gambar 2.2 Framework for Market Opportunity (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p83) 1.
Mengidentifikasi Kebutuhan Pelanggan Untuk menciptakan nilai baru harus didasarkan pada melakukan pekerjaan yang lebih baik untuk memenuhi kebutuhan
pelanggan.
Kerangka
analisis
peluang
menggambarkan tentang kebutuhan apa yang tidak terpenuhi atau belum terlayani. ● Proses Pelanggan Mengambil Keputusan Menentukan proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh pelanggan ketika melakukan pembelian, agar mengetahui kebutuhan yang belum terpenuhi atau
12 untuk
memahami
kebutuhan
pelanggan.
Untuk
mengidentifikasi pengambilan keputusan yang dilakukan pelanggan, identifikasi ini menggunakan buying tree process yang dimana terbagi menjadi 7 proses dan 3 tahapan sebagai berikut : 1. Prepurchase Tahap dimana pelanggan
akan mengambil
keputusan, yang nantinya akan disusul dengan perilaku
membeli
dan
kepuasan
pada
penggunaan produk. Tahap-tahap prepurchase adalah : • Problem Recognition : Pengenalan masalah kebutuhan pelanggan untuk membeli barang. a. Kebutuhan pakai. b. Untuk hadiah. c. Interest in product. • Information : keinginan untuk mencari informasi
mengenai
barang
yang
dibutuhkan oleh pelanggan. a. Word of mouth. b. From promotion. c. Review product. • Evaluation : menilai suatu barang dilihat dari kebutuhan, merek dagang dan citra dari suatu merek dagang. a. Harga. b. Kualitas. c. Stok barang. d. Sesuai kebutuhan.
13 2. Purchase Pada tahap ini, pelanggan melakukan purchase setelah melakukan pertimbangan kepuasan. • Purchase intention : pembayaran dengan tujuan tertentu. • Purchase decision : pembayaran yang dilakukan karena suatu keputusan. 3. Postpurchase Tahap ini merupakan akhir dari proses keputusan pelanggan,
dimana
setelah
membeli
suatu
produk, pelanggan mengalami kepuasan atau membuang produk setelah dibeli. 1. Satisfaction : kepuasan yang didapatkan oleh
pelanggan
setelah
melakukan
pembelanjaan di perusahaan. a. Pelayanan memuaskan. b. Pengiriman tepat waktu c. Kondisi barang bagus. 2. Loyalty : loyalitas pelanggan terhadap perusahaan
ketika
pelanggan
sudah
melakukan pembelian dan mendapatkan kepuasan ketika melakukan pembelian. a. Repeat order. b. Menjadi pelanggan tetap. c. Rekomendasi dari teman. ● Kebutuhan Pelanggan yang Belum Terpenuhi Setelah
mengidentifikasi
proses
pelanggan
mengambil keputusan, tim manajemen dapat melihat dan menemukan beberapa kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi.
14 2.
Mengidentifikasi Segmentasi Pasar Perusahaan Pada tahap ini membahas tentang secara spesifik segmentasi pelanggan. Setelah diidentifikasi, perusahaan harus menerapkan segmen - segmen apa saja yang menjadi fokus target pasar yang akan dikejar atau di konsentrasikan. Berikut adalah acuan yang dapat digunakan untuk menentukan segmentasi pasar : ● Geografis Membagi pasar menjadi beberapa unit geografis yang berbeda, seperti kota, atau negara. ● Demografis Membagi pasar berdasarkan variabel demografis, seperti umur, jenis kelamin, atau pendapatan. ● Firmografis Membagi pasar berdasarkan variabel spesifik dari perusahaan, seperti jumlah pegawai atau ukuran perusahaan. ● Peilaku Membagi
pasar
berdasarkan
pelanggan akan benar - benar
dari
bagaimana
membeli barang atau
menggunakan produk. ● Berdasarkan situasi Membagi menyebabkan
pasar produk
berdasarkan dibutuhkan,
situasi dibeli,
yang atau
digunakan. ● Psikografis Membagi pasar berdasarkan gaya hidup atau kepribadian. ● Keuntungan
15 Membagi
pasar
berdasarkan
keuntungan
atau
kualitas dari suatu produk. 3.
Mengidentifikasi Sumber Daya Untuk Memberikan Penawaran Pada tahap ini, perusahaan harus melakukan identifikasi dan memantau sumber daya perusahaan serta teknologi apa yang dibutuhkan untuk dalam memberikan manfaat kepada pelanggan. Berikut jenis - jenis sumber daya yang dapat dilihat oleh perusahaan : a. Customer facing Sumber daya dari customer facing meliputi label nama, salesforce yang terlatih, dan bermacam - macam jalur distribusi. b. Internal Sumber daya ini berhubungan dengan operasi internal perusahaan. Contohnya mencakup teknologi, perkembangan produk, perkembangan ekonomi, dan karyawan yang berpengalaman. c. Upstream Sumber daya ini berhubungan dengan hubungan antar perusahaan dengan supplier. Contohnya mencakup partnership dengan supplier dan hubungan operasional tertentu antara perusahaan dan supplier.
4. Menilai Kesiapan Pasar Terhadap Teknologi Tahap ini digunakan untuk menilai kesiapan pasar terhadap teknologi. Hal - hal yang perlu dinilai : ● Technology Vulnerability Diluar dari arena kompetitif dan pelanggan, perusahaan harus membuat pertimbangan tingkat tinggi
16 tentang kerentanan kesempatan untuk tren teknologi, baik dalam penetapan teknologi yang memungkinkan dan pengaruh teknologi baru pada proposisi nilai. ● Technology Adoption Tim manajemen juga harus mampu memberikan penilaian tinggi pada perkembangan teknologi dan tingkat adopsi teknologi yang berhubungan. ● Impact of New Technology Dampak yang timbul pada teknologi baru apa yang dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran atau membutuhkan penyesuaian. 5. Menentukan Kesempatan Secara Konkret Pada tahap ini, manajemen harus mempunyai gambaran jelas tentang peluang pasar. Untuk menentukan kesempatan secara konkret, pada dasarnya manajemen harus menciptakan opportunity-story. Berikut ini adalah tahapan dari opportunitystory : ● Menjelaskan segmen yang di targetkan di dalam sistem yang dipilih. ● Mengartikulasikan proposisi nilai perencanaan pada tingkatan yang tinggi. ● Menguraikan
elemen
yang
diharapkan
dapat
memberikan keuntungan bagi pelanggan. ● Mengidentifikasi kemampuan kritis dan sumber daya yang dibutuhkan untuk memberi keuntungan bagi pelanggan. ● Menggambarkan “alasan untuk mempercayai” yang kritis nahwa kemampuannya dapat dikenali dan sumber
17 daya
yang
akan
menjadi
sumber
yang
relatif
menguntungkan di dalam kompetisi. ● Mengkategotikan kemampuan kritis (dan sumber daya pendukung). ● Menjelaskan bagaimana perusahaan memaksimalkan kesempatan tersebut. ● Menyediakan suatu awal penting yang menyangkut kesempatan finansial untuk perusahaan. 6. Menilai Ketertarikan Terhadap Peluang Secara Keseluruhan Menilai ketertarikan terhadap peluang merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan untuk keuntungan jangka panjang dalam industri yang khusus, yang sebagai mana posisi persaingan perusahaan yang relatif dengan industri tersebut. Untuk membuat penilaian “Maju atau Tidak Maju” dalam penerapan aplikasi ecommerce yaitu dengan menggunakan 8 faktor. Jika dari kedelapan faktor tersebut lebih banyak positif dari pada negatif maka
kemungkinan
besar
perusahaan
tersebut
memiliki
kemungkinan positif untuk menerapkan e-commerce atau “Maju”, begitu pula sebaliknya. Berikut adalah delapan acuan yang menentukan maju atau tidaknya perusahaan dalam menerapkan aplikasi e-commerce, antara lain : 1. Competitive Vulnerability Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada, serta beberapa banyak pesaing yang telah menerapkan e-commerce, semakin sedikit pesaing yang memenuhi kriteria diatas berarti nilainya semakin positif. 2. Technical Vulnerability
18 Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan apliksi e-commerce. 3. Magnitude of Unmet Needs Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce untuk dapat menjawab kebutuhan - kebutuhan pelanggan yang tidak dapat terpenuhi oleh perusahaan secara tradisional (offline). Jika ternyata e-commerce dapat memenuhi maka nilainya positif. 4. Interaction Between Segments Faktor
ini
ditentukan
berdasarkan
intensitas
interaksi antar segmen yang ada, semakin baik interaksi yang tercipta, berarti semakin positif pula nilainya. 5. Likely Rate of Growth Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahunan
perusahaan
itu
sendiri,
semakin
besar
pertumbuhan suatu perusahaan maka semakin positif nilainya. 6. Technology Vulnerability Pada faktor ini, perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level tertinggi pada perkembangan teknologi internalnya, baik dari segi teknologi yang sudah ada maupun dampak dari penggunaan teknologi yang baru. 7. Market Size Faktor ini ditentukan berdasarnya besar - kecilnya pasar perusahaan, semakin besar ukuran pasarnya berarti semakin positif nilainya.
19 8. Level of Profitability Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan tersebut, semakin tinggi keuntungannya berarti semakin mendukung e-commerce dan juga semakin positif nilainya. 2.11 Pembayaran Menurut Yunirman Rijan (2009, p36), pembayaran dalam arti sempit adalah pelunasan hutang oleh debitur kepada kreditur yang biasa dilakukan dalam bentuk uang maupun barang. Pembayaran yang sudah dilaksanakan biasanya disertai bukti atau tanda bukti pembayaran. Bukti pembayaran tersebut dapat berupa kuitansi atau tanda bukti pembayaran dari bank bila transaksi tersebut terjadi dari bank. Tujuan dari bentuk pembayaran itu adalah sebagai alat bukti di kemudian hari apabila terjadi penyangkalan dari kedua belah pihak. Pembayaran dalam arti luas dapat dikatakan sebagai pemenuhan suatu prestasi Hal ini berlaku bagi pihak yang menyerahkan uang sebagai harga pembayaran, maupun bagi pihak yang menyerahkan benda sebagai barang sebagaimana yang dijanjikan. Dalam perjanjian jual beli, pembayaran diartikan sebagai penyerahan uang bagi pihak yang satu (pembeli) dan penyerahan barang bagi pihak lainnya (penjual). 2.12 7Cs Framework Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p151), 7Cs framework merupakan kerangka yang digunakan untuk mendesain interface pelanggan. Berikut karakteristik dari masingmasing “C” : 1. Context Sebuah halaman web haruslah dapat menangkap estetika dan berfungsi dapat melihat dan merasakan. Fokus utamanya pada tampilan grafik yang menarik, warna-warna dan segi-segi desain, sementara yang lainnya telah menekankan
20 tujuan-tujuan dapat bermanfaat seperti membuat navigasi. Tiga faktor kritis dalam tampilan sebuah situs, yaitu : •
Section Breakdown / Subcomponent.
•
Linking Structure.
•
Navigation Tools.
2. Content Isi dapat ditegaskan dengan semua hal-hal yang sifatnya digital dalam sebuah website. Tentu saja media yang digunakan berupa teks, video, audio, dan gambar / grafik yang dapat menyampaikan pesan dengan jelas, diantaranya produk, jasa dan penyediaan informasi. Empat dimensi utama dalam content yaitu : •
Offering Mix
•
Appeal Mix
•
Multimedia Mix
•
Content Type
3. Community Hubungan yang dibangun berdasarkan ketertarikan yang sama terhadap sesuatu, baik antara pelanggan dengan perusahaan maupun pelanggan dengan pelanggan dapat menarik pelanggan untuk kembali mengunjungi website lagi. 4. Customization Merupakan kemampuan sebuah website untuk dapat dimodifikasi baik oleh perusahaan maupun oleh setiap pelanggan. 5. Communication Dialog yang melibatkan website dan para penggunanya. Komunikasi ini dapat terjadi dalam tiga bentuk : a. Perusahaan kepada pelanggan (e-mail) b. Pelanggan kepada perusahaan (customer service)
21 c. Pelanggan kepada pelanggan (instant message) 6. Connection Jaringan yang menghubungkan antara satu situs dengan situs lain.
7. Commerce Kemampuan website dalam melakukan transaksi penjualan barang, produk atau jasa yakni dengan shopping charts, pengiriman dan pilihan pembayaran, pemeriksaan dan konfirmasi pesanan. 2.13 Market Communication Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p194), menyatakan branding adalah persepsi pelanggan saat penawaran, bagaimana menunjukkan, bagaimana melihat, bagaimana hal tersebut mempengaruhi perasaan seseorang, dan pesan apa yang disampaikan. Persepsi inilah yang dijaga dengan kombinasi dari komunikasi pasar dengan interaksi perorangan dengan brand, lainnya pengalaman dengan brand, dan lebih umum, pendekatan pemasaran massal. Dalam dunia offline, komunikasi mengarah kepada satu jalur, dari perusahaan kepada pelanggan. Dalam dunia online, komunikasi lebih banyak interaktif dan dua jalur. Komunikasi pasar mengarah kepada kontak poin antara perusahaan dengan pelanggannya. Dalam komunikasi offline hal ini seperti iklan televisi, promosi, dan sales call. Pada bagian ini menjelaskan komunikasi pemasaran yang online untuk dapat menarik pelanggan baru. Strategi marketing ini dikelompokan menjadi 4 kategori yaitu : 1. Komunikasi online umum Hal ini merupakan pendekatan tidak pribadi yang perusahaan lakukan untuk berkomunikasi dengan pelanggan. Contohnya seperti : − Iklan banner − E-mail
22 − Viral marketing 2. Komunikasi online personal Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi biaya marketing massal dan menambah tingkat respon dari perseorangan dari masing – masing pelanggan. Dikategorikan menjadi 5 format utama : − Email personal − Rekomendasi personal − Iklan personal − Halaman Web personal − Toko e-commerce personal 3. Pemasaran massal tradisional Merupakan cara pemasaran yang paling banyak digunakan oleh kebanyakan perusahaan. Seperti iklan televisi, iklan radio, iklan koran. 4. Komunikasi secara langsung Komunikasi secara langsung dapat menggunakan banyak cara, dari sales penjualan secara tradisional, penjualan retail, dan menjual lewat telepon atau telemarketing.
Gambar 2. 3 Frame for Marketing Communication (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p197)
23 2.14 Branding Ada 10 Tahap untuk melakukan proses branding : 1. Clearly Define the Brand Audience Merupakan mendiskusikan dengan spesifik dari target pasar dari penawaran. 2. Understand the Target Customer Setelah mendefinisikan target, adalah mendeskripsikan pelanggan yang bisa membawa segmen target kepada kehidupannya. Seperti mengerti akan sikap dan kebiasaan yang dilakukan pelanggan. 3. Identify Key Leverage Points in Customer Experience Adalah meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan. Oleh karena itu langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan hal – hal utama dalam organisasi, seperti harga produk, tampilan layar. 4. Continually Monitor Competitor Membangun sebuah brand juga harus dengan memperhatikan pesaing – pesaing dari lingkungan online dan offline. 5. Design Compelling and Complete Brand Intent Tujuannya adalah mendeskripsikan bersahabat dengan pelanggan dan bagaimana brand seharusnya diartikan dari sudut pandang pelanggan. 6. Execute with Intergrity Langkah ini mengarah kepada kualitas dari pilihan – pilihan yang diimplementasikan dan dimana perusahaan menyediakan sesuatu yang jelas, dan pesan yang terpercaya. 7. Be Consistent Over Time Brand yang kuat butuh waktu untuk dikembangkan. Tentunya di internet juga membutuhkan waktu bulanan, tahunan, bahkan puluhan tahun. Oleh karena itu kuncinya adalah pesan yang konsisten. Sehingga setiap pelanggan dapat memiliki pengalaman dengan brand. 8. Establish Feedback Systems Adalah menyediakan alat yang dapat menanggapi dan memberikan reaksi kepada pelanggan.
24 9. Be Opportunistic Peluang membangun brand adalah dengan mengunakan cara yang tidak biasa, yang jarang digunakan sehingga perusahaan dapat menjadi yang pertama, dan dapat berkomunikasi dengan cara yang baru.
10. Invest and Be Patient Dalam hal ini brand perlu untuk dipelihara dan ditata setiap waktu. Waspada terhadap investasi, kesabaran jangka panjang, dan kemampuan untuk terus fokus pada perjalanan jangka panjang yang critical. Membutuhkan banyak investasi – investasi jangka panjang yang signifikan. 2.15 Implementation Menurut
Rayport
dan
Jaworski
(2003,
p237)
penyediaan
framework
implementation meliputi 7 faktor yang dibutuhkan untuk membangun sumber daya sistem yang kuat dan mampu bertahan, antara lain : sumber daya manusia, proses, struktur organisasi, sistem, kebudayaan, kepemimpinan dan kemitraan. 2.15.1 Human Assets Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p241) menyatakan bahwa ada 4 tugas dasar yang umum para perusahaan dalam konteks sumber daya manusia : a. Recruitment mengacu pada tugas untuk mencari pekerja yang tepat. b. Selection
adalah
proses
pembuatan
keputusan
dalam
mempekerjakan pekerja dan penawaran kerja formal. c. Development, ketika pekerja dipekerjakan, pekerja akan diberikan pelatihan untuk menonjolkan kekuatan dan memperbaiki kelemahannya.
25 d. Retention, mempertahankan pekerja yang memiliki kemampuan tinggi agar tetap setia pada perusahaan. 2.15.2 Processes Menurut Rayport dan Jarowski (2003, p243) menyatakan “proses dapat didefinisikan sebagai pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi dan
pembuatan
keputusan
yang
digunakan
pekerja
untuk
menstandarisasi bagaimana sebuah pekerjaan dilakukan”. Berikut adalah proses yang harus diperhatikan oleh perusahaan pada saat implementasi : - Proses alokasi sumber daya - Proses pengelolaan sumber daya manusia - Proses manufaktur dan distribusi - Proses pembayaran - Proses dukungan atau penanganan pelanggan. 2.15.3 System Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p248) menyatakan “sistem adalah rutinitas atau prosedur yang dibangun untuk organisasi dan dapat dihubungkan dengan berbagai aspek dalam organisasi”. 2.15.4 Partnerships Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p261) menyatakan “Kemitraan adalah persetujuan antara 2 atau lebih perusahaan yang menciptakan manfaat satu sama lain, baik secara strategi, ekonomi ataupun keduanya”. 2.16 Metrics Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p275) menyatakan kegunaan metrics : -
Strategi perusahaan berubah dengan cepat sehingga metrics dibutuhkan untuk mengevaluasi strategi perusahaan, harus berubah secara terus menerus agar berguna.
26 -
Ukuran adalah sumber daya yang intensif, tidak ada orang yang mempunyai waktu untuk menganalisisnya dan mengimplementasikan apa yang dipelajari. Dengan memastikan apa yang diukur sejalan dengan strategi, data yang diperoleh lebih relevan dan lebih mudah dimengerti.
-
Hasil dari pengukuran dapat dibesar - besarkan sehingga perusahaan kelihatan lebih baik bagi investor. Oleh karena komunikasi keuangan sudah tidak menggunakan tipe metrics ini untuk investasi, perusahaan tidak lagi mempunyai alasan untuk meningkatkan jumlahnya.
-
Metrics yang bermakna berubah pada waktu internet. Perusahaan menjalankan metrics untuk mengetahui sebaik apa mereka menajalankan strategi perusahaan. Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan dengan menggunakan Balanced Scorecard yang dapat menghasilkan bisnis yang baik dengan menggunakan 4 kategori metrics, yaitu : keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran dan pertumbuhan. Ada 3 kelemahan Balanced Scorecard dalam bisnis online, yaitu: tidak menyediakan definisi strategi, tidak menjelaskan kemampuan perusahaan, dan tidak mengikutsertakan kerja sama. Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard yang didalamnya terdapat 5 langkah: 1. Menggambarkan strategi bisnis. 2. Mengambil tindakan untuk menjalakan strategi. 3. Memilih metrics. 4. Membutuhkan indikasi awal dan indikasi metrics dari metrics yang dipilih. 5. Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja. Di dalam metrics terdapat beberapa komponen yang digunakan untuk
mengukur kesuksesan, yaitu : 2.16.1 Market Opportunity
27 Diperlukan untuk mengukur pasar yang selalu berubah - ubah setiap saat yang mencakup jangkauan pasar, keadaan pesaing dan mengidentifikasi kebutuhan konsumen. 2.16.2 Business Model Diperlukan untuk mengukur sistem penjualan online yang telah berjalan, apakah bisnis model yang dipakai sesuai dengan sumber daya, ketersediaan bahan baku, dan penawaran.
2.16.3 Market and Branding Diperlukan untuk mengukur dan mengetahui seberapa efektif website mampu mengenalkan diri kepada konsumen sehingga konsumen menyadari akan keberadaan website tersebut. 2.16.4 Implementation Diperlukan untuk mengatur seberapa jauh sistem yang dibuat dan diterapkan mempengaruhi pelanggan yang dapat memungkinkan untuk mempermudah pelanggan dalam bertransaksi. 2.16.5 Customer Diperlukan untuk mengukur penilaian dan pandangan pelanggan terhadap fungsi dan tampilan website setelah sistem online dari ecommerce yang diterapkan. 2.17 Object Oriented Analysis & Design ( OOAD ) Menurut Satzinger (2005, p38), manfaat dari pengembangan Object-Oriented adalah kesamaan konsep yang digunakan dalam Object-Oriented Programming untuk digunakan dalam mendefinikan persyaratan dan menentukan desain perangkat lunak. Dengan kata lain, apa yang anda pelajari dalam Object-Oriented Programming harus berguna bagi anda ketika mempelajari Object-Oriented Analysis dan Object-Oriented Design, dan apa yang anda pelajari dalam analisis dan desain harus berguna bagi anda ketika pemrograman.
28 Menurut Satzinger (2005, p60), Object-Oriented Analysis (OOA) adalah mendefinisikan dari semua jenis objek yang melakukan pekerjaan di dalam sistem dan menunjukkan apa interaksi pengguna yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Object-Oriented Design (OOD) adalah mendefinisikan dari semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang-orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi menyempurnakan
definisi
dari
untuk menyelesaikan
masing-masing
jenis
objek
tugas, dan
sehingga
dapat
diimplementasikan dari lingkungan dengan bahasa tertentu. Object-Oriented Programming (OOP) adalah menuliskan peryataan pada bahasa pemrograman untuk mendefinisikan apa yang telah dilakukan semua jenis objek, termasuk pesan bahwa objek pengirim satu sama lain. 2.17.1 Activity Diagram Menurut Satzinger (2005, p144), activity diagram adalah jenis dari diagram workflow yang menggambarkan aktivitas pengguna dan aliran sekuensial mereka. 2.17.2 Event Table Menurut Satzinger (2005, p174), event table adalah katalog dari usecase yang terdiri dari event dalam bentuk barisan dan potongan kunci informasi dari masing-masing event di dalam sebuah kolom. Berikut penjelasan bagian-bagian dari event table : •
Event : suatu peristiwa yang terjadi pada waktu dan tempat tertentu, dapat digambarkan, dan harus diingat oleh sistem.
•
Trigger : sebuah sinyal yang memberitahu sistem bahwa suatu peristiwa telah terjadi, salah satunya yaitu kedatangan data yang membutuhkan pengolahan atau titik dalam waktu.
•
Source : agen eksternal atau aktor yang memasukkan data ke sistem.
•
Use case : aktifitas atau tindakan yang dilakukan sistem ketika event terjadi.
29 •
Response : output yang dihasilkan oleh sistem, yang masuk ke tujuan (destination).
•
Destination : agen eksternal atau aktor yang menerima data dari sistem.
2.17.3 Use Case Diagram Menurut Satzinger (2005, p213), Use Case adalah diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara pengguna berinteraksi dengan sistem. Use Case Diagram berfungsi sebagai semacam daftar isi untuk kegiatan-kegiatan bisnis yang harus didukung oleh sistem. Setiap use case juga harus dijelaskan secara rinci. Salah satu cara adalah dengan menuliskan deskripsi narasi dari langkah-langkah yang pengguna dan sistem lakukan bersama untuk menyelesaikan Use Case. Setiap Use Case juga dapat didefinisikan dengan menggunakan diagram. 1. Actor : digambarkan dengan symbol manusia dan mewakili peran yang tertulis dibawahnya. 2. Connecting line : untuk menunjukkan yang mana actor berpartisipasi dengan use case. 3. Garis berbentuk Ellipse : menunjukkan tugas yang dilakukan dari actor yang berhubungan. 4. Automation Boundary : merupakan ruang lingkup use case yang dibangun ke dalam sistem. 2.17.4 Class Diagram Menurut Satzinger (2005, p), Class Diagram adalah model grafis yang digunakan dalam pendekatan object-oriented untuk menunjukkan kelas objek dalam sistem. 1. <<Stereotype>> : ditulis dengan nama kelas seperti customer sesuai dengan objek yang digambarkan oleh class tersebut. 2. Attribute list : ditulis dengan atribut apa saja yang memiliki class tersebut. Misalnya : idCustomer, namaCustomer, alamatCustomer.
30 3. Method list : ditulis dengan method yang dimiliki oleh class yang bersangkutan. Contoh : getPelanggan () 2.18 Proses Model - Waterfall Model Menurut jurnal “p-model: internal mechanism model for SDLC in Software Engineering” (2013, p41), Waterfall model adalah sebuah proses yang berurutan dari software development. Dalam model ini, siklus kemajuan produksi berurutan dari satu tahap ke tahap yang lain. Mode fase ini terdapat perbedaan pengembangan perangkat lunak dimana kebutuhan gathering, analisis, desain, coding, testing, dan debugging, isolasi dan pemeliharaan disajikan.