BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori yang berkaitan dengan Database Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai definisi basis data, Database Management System (selanjutnya disingkat DBMS), Structured Query Language (selanjutnya disingkat SQL), Entity Relationship Diagram (selanjutnya disingkat ERD), Normalisasi, Database System Development Lifecycle, dan perancangan basis data.
2.1.1 Basis Data Connolly dan Begg (2010:65) mendefinisikan basis data sebagai kumpulan data yang saling berhubungan secara logis, didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Basis data adalah kumpulan data yang terasosiasi dan terintegrasi untuk memenuhi kebutuhan informasi organisasi. Menurut Indrajani (2011:48), basis data merupakan sebuah kumpulan elemen data yang terintegrasi dan berhubungan secara logika. Basis data menggabungkan berbagai catatan yang sebelumnya disimpan dalam file terpisah ke dalam suatu elemen data.
2.1.2 DBMS Menurut Connolly dan Begg (2010:66) DBMS adalah sebuah sistem software yang mengizinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, menjaga, dan mengontrol akses ke basis data. Dengan menggunakan DBMS pengguna dapat mendefinisikan basis data dengan Data Definition Language (DDL). Dengan DDL pengguna dapat menentukan tipe dan batasan-batasan data yang akan disimpan di basis data.
7
8
Pada DBMS terdapat juga Data Manipulation Language (DML) yang digunakan untuk menambah, memperbaharui, menghapus, dan mengambil data dari basis data. Connolly dan Begg (2010:68) menyebutkan lima komponen penting di dalam DBMS yaitu: a. Hardware b. Software c. Data d. Procedures e. People
2.1.3 SQL Menurut Connolly dan Begg (2010:184) SQL merupakan contoh bahasa yang didesain untuk menggunakan relasi untuk mengubah input menjadi output sesuai yang diinginkan. SQL memiliki dua komponen utama yaitu: a. Data Definition Language (DDL) untuk mendefinisikan struktur basis data dan mengontrol akses ke data. b. Data Manipulation Language (DML) untuk mengambil dan menambahkan data.
2.1.4 ERD ERD merupakan suatu model yang digunakan untuk menjelaskan entitas dan relationships antara data. Beberapa simbol yang digunakan untuk merepresentasikan ERD yaitu: a. Entitas Entitas yaitu sekelompok obyek dengan sifat yang sama. Sebuah entitas memiliki keberadaan yang independen. Entitas direpesentasikan dengan persegi panjang. Entitas dibagi menjadi dua yaitu strong entity types dan weak entity types. Strong Entity Types adalah entitas yang keberadaannya tidak bergantung dengan entitas lain, sedangkan weak entity
9
types adalah entitas yang keberadaannya bergantung dengan entitas lain.
b. Relationship Relationship merupakan asosiasi antara satu atau lebih entitas. Setiap nama relationship mendeskripsikan fungsinya. Terdapat tiga jenis relationship yaitu:
1. One-to-One (1:1) Relationships Satu entitas dari suatu himpunan hanya bisa memiliki maksimal satu relasi ke entitas di himpunan lainnya. 2. One-to-Many (1:*) Relationships Satu entitas dari himpunan bisa memiliki lebih dari satu relasi ke entitas di himpunan lainnya. 3. Many-to-Many (*:*) Relationships Setiap entitas dari suatu himpunan dapat berhubungan dengan banyak entitas di himpunan lain, begitu juga sebaliknya.
c. Atribut Connolly dan Begg (2010:379) mendefinisikan atribut sebagai sifat dari sebuah entitas atau relationship. Atribut dapat dispesifikasikan sebagai berikut: 1. Simple and Composite Attributes Simple Attribute yaitu atribut yang terdiri dari satu komponen dengan keberadaan independen, sedangkan composite attribute adalah atribut yang terdiri dari banyak komponen, yang setiap komponennya memiliki keberadaan independen.
2. Single-valued and Multi-valued Attributes Single-valued attribute adalah atribut yang memiliki satu nilai untuk setiap entitasnya. Multi-valued attribute adalah
10
atribut yang memiliki lebih dari satu nilai pada setiap entitasnya.
3. Derived Attributes Derived Attribute adalah atribut yang nilainya diturunkan dari nilai atribut lain, tidak perlu di entitas yang sama.
4. Keys Candidate Keys adalah sekumpulan atribut yang mengidentifikasi setiap entitas secara unik. Primary Keys adalah candidate keys yang terpilih untuk secara unik mengidentifikasikan
entitas.
Composite
Keys
adalah
candidate key yang memiliki dua atau lebih atribut.
2.1.5 Normalisasi Menurut Connolly dan Begg (2010:416), normalisasi adalah teknik untuk membuat sekumpulan relasi dengan ciri yang diinginkan, dari data yang diberikan oleh organisasi. Karateristik dari kumpulan relasi yang sesuai yaitu memiliki jumlah atribut seminimal mungkin untuk mendukung kebutuhan data, atribut dengan relasi logical yang mirip berada di dalam relasi yang sama, dan memiliki redundansi kecil. Dalam proses normalisasi terdapat tiga bentuk normal yang disebut First Normal Form (1NF), Second Normal Form (2NF), Third Normal Form (3NF), sedangkan bentuk sebelum dinormalisasi disebut Unnormalized Form (UNF).
2.1.6 Database System Development Lifecycle Dalam perancangan basis data diperlukan tahapan-tahapan yang perlu diikuti yaitu Database System Development Lifecycle. Dalam Database System Development Lifecycle tahapan-tahapan tidak harus terus mengikuti alur, tetapi terdapat beberapa pengulangan tahap sebelumnya melalui feedback loops.
11
Database System Development Lifecycle dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.1 Database System Development Life Cycle (Sumber: Database Systems – Connolly dan Begg, 2010:313)
Connolly dan Begg (2010:313) menyebutkan tahapan Database System Development Lifecycle sebagai berikut: 1. Perencanaan Basis Data (Database Planning) Perencanaan Basis Data adalah aktifitas manajemen yang mengizinkan tahap database system development lifecycle dilakukan seefisien dan seefektif mungkin. 2. Pendefinisian Sistem (System Definition) Pendefinisian Sistem yaitu mendeskripsikan ruang lingkup dan batasan sebuah basis data dan user view.
12
3. Pengumpulan dan Analisis Kebutuhan (Requirement Collection and Analysis) Pengumpulan dan Analisis Kebutuhan merupakan proses pengumpulan dan analisis informasi mengenai organisasi yang akan didukung sistem basis data, dengan informasi ini akan digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan untuk sistem baru. 4. Desain Basis Data (Database Design) Desain basis data adalah proses membuat desain yang akan mendukung mission statement dan mission objectives suatu perusahaan untuk sistem basis data yang dibutuhkan. 5. Pemilihan DBMS (DBMS Selection) Pemilihan DBMS yaitu proses memilih DBMS yang sesuai untuk mendukung sistem basis data. 6. Desain Aplikasi (Application Design) Desain aplikasi adalah desain tatap muka dan program aplikasi yang menggunakan dan memproses basis data. Dalam desain aplikasi ada dua aspek penting yaitu transaction design dan user interface design guidelines. 7. Prototyping Prototyping adalah membuat contoh model dari sistem basis data. Dalam membuat prototype terdapat dua strategi yang biasa dilakukan yaitu requirement prototyping yang digunakan untuk menentukan kebutuhan dari sistem basis data dan evolutionary prototyping yang memiliki tujuan sama tetapi prototype akan dikembangkan selanjutnya menjadi sistem basis data. 8. Implementasi Implementasi adalah realisasi fisikal dari basis data dan desain aplikasi. 9. Konversi dan Pemuatan Data (Data Conversion and Loading) Konversi dan Pemuatan Data adalah proses pemindahan data lama ke dalam basis data yang baru dan mengubah aplikasi yang lama agar bisa berjalan di sistem basis data baru.
13
10. Uji Coba (Testing) Uji coba adalah proses menjalankan sistem basis data dengan tujuan untuk menemukan error. 11. Operational Maintenance Operational
maintenance
adalah
proses
monitoring
dan
maintaining sistem basis data setelah diinstal. 2.1.7 Desain Konseptual Basis Data Menurut Connolly dan Begg (2010:467) desain konseptual basis data adalah proses membangun sebuah model dari data yang digunakan perusahaan, berdiri sendiri dari semua pertimbangan fisikal. Dalam membuat desain konseptual basis data terdapat beberapa langkah yaitu: Langkah 1: Membuat Model Data Konseptual 1.
Mengidentifikasi Tipe Entitas
2.
Mengidentifikasi tipe relasi
3.
Mengidentifikasi dan mengasosiasikan atribut dengan tipe entitas dan relasi.
4.
Menentukan domain atribut Domain adalah kumpulan nilai dari satu atau lebih atribut yang membatasi nilai nya.
5.
Menentukan atribut candidate, primary, dan alternate key
6.
Mempertimbangkan penggunaan enhanced modeling concepts (optional)
7.
Mengecek redundansi pada model
8.
Melakukan validasi data model konseptual terhadap transaksi pengguna
9.
Meninjau kembali model data dengan pengguna
2.1.8 Desain Logikal Basis Data Setelah model data konseptual selesai, langkah selanjutnya yaitu: Langkah 2: Membangun Model Data Logikal 1.
Menurunkan relasi untuk model data logikal
14
Berikut ini jenis relasi yang muncul di model data konseptual yang bisa diturunkan: 1)
Strong entity types;
2)
Weak entity types;
3)
One-to-many (1:*) binary relationship types;
4)
One-to-one (1:1) binary relationship types;
5)
One-to-one (1:1) recursive relationship types;
6)
Superclass/subclass relationships types;
7)
Many-to-many (*:*) binary relationships types;
8)
Complex relationship types;
9)
Multi-valued attributes.
2.
Melakukan validasi dengan normalisasi
3.
Melakukan validasi relasi tehadap transaksi pengguna
4.
Mengecek integrity constraint Integrity constraint adalah batasan yang diharapkan untuk
melindung
basis
data
menjadi
tidak
komplit,tidak akurat, atau tidak konsisten. Berikut
ini
merupakan
tipe-tipe
dari
integrity
constraint: 1)
Data yang diperlukan;
2)
Attribute domain constraint;
3)
Multiplicity;
4)
Entity integrity;
5)
Referential intergrity;
6)
General constraint.
5.
Meninjau kembali model data logical dengan pengguna
6.
Menggabungkan model data logical menjadi model global (optional)
7.
Mengecek perkembangan masa depan
2.1.9 Desain Fisikal Basis Data Menurut Connolly dan Begg(2010:523) desain fisikal basis data adalah proses pembuatan sebuah deskripsi dari implementasi basis data
15
pada penyimpanan kedua. Desain fisikal basis data menjelaskan relasi dasar, organisasi file, dan indeks yang digunakan untuk mencapai akses efisien ke data, dan integrity constraints yang terasosiasi dan pengukuran keamanan. Langkah-langkah dalam metodologi desain fisikal basis data yaitu: Langkah 3: Menerjemahkan model data logical ke DBMS yang dituju 1. Mendesain relasi dasar 2. Medesain representasi data turunan 3. Mendesain general constraints 4. Mendesain organisasi file dan indeks 1. Analisis transaksi Langkah ini bertujuan untuk memahami fungsi transaksi yang akan berjalan didalam basis data dan menganalisis transaksi penting. 2. Memilih organisasi file Langkah ini bertujuan untuk menentukan organisasi file yang efisien untuk setiap relasi dasar. 3. Memilih indeks Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah penambahan indeks akan memperbaiki kinerja dari sistem, 4. Mengestimasi kebutuhan disk space Langkah ini bertujuan untuk menghitung estimasi jumlah disk space yang akan dibutuhkan basis data. 5. Mendesain user view 6. Mendesain mekanisme keamanan 7.
Mempertimbangkan
Pengenalan
dari
Redundansi 8. Mengawasi dan Mengatur Sistem Operasional
Kontrol
16
2.2
Teori yang terkait tema penelitian (tematik) Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai definisi sistem, internet, world wide web, e-learning, PHP: Hypertext Preprocessor (selanjutnya disingkat PHP), MySQL, Data Flow Diagram (selanjutnya disingkat DFD), state transition diagram, serta interaksi manusia dan komputer.
2.2.1 Sistem Menurut O’Brien dan Marakas (2011:26) sistem adalah kumpulan komponen yang memiliki batasan yang jelas, bekerja bersama untuk mencapai tujuan dengan menerima input dan memproses output di dalam proses transformasi terorganisir. Sebuah sistem memiliki tiga fungsi dasar yaitu: 1. Input Input melibatkan proses mengambil dan membangun elemen untuk diproses. 2. Processing Processing melibatkan proses transformasi yang mengubah input menjadi output. 3. Ouput Output meliputi proses pemindahan elemen yang sudah dibuat oleh proses transformasi ke tujuan akhirnya.
2.2.2 Internet Menurut Williams dan Sawyer (2006:64), internet adalah jaringan yang sangat besar yang menghubungkan jutaan komputer via protokol, perangkat keras dan jalur komunikasi. Internet merupakan infrastruktur yang tidak hanya mendukung web, tetapi juga sistem komunikasi seperti email, instant messaging, newsgroup, dan online communication lainnya
2.2.3 World Wide Web Menurut Raharjo (2011:2), World Wide Web adalah suatu layanan di dalam jaringan internet yang berupa ruang informasi.
17
Pengguna dapat memperoleh atau menemukan informasi yang diinginkan dengan mengikuti link yang disediakan di dalam dokumen yang ditampilkan oleh aplikasi web browser.
2.2.4 E-learning Clark dan Mayer (2011:8) E-learning adalah suatu instruksi yang diberikan melalui perangkat digital seperti komputer atau perangkat mobile yang diperuntukkan untuk mendukung pembelajaran, dan memiliki beberapa fitur seperti memiliki konten yang relevan terhadap sasaran pembelajaran, menggunakan elemen media berupa gambar dan teks untuk menyampaikan konten, menggunakan intruksi berupa contoh, latihan, dan feedback untuk meningkatkan niat belajar, serta membangun pengetahuan dan kemampuan untuk peningkatan prestasi organisasi. Menurut Bell dan Federman (2013), e-learning memiliki beberapa kelebihan antara lain: 1. Cost effective Rendahnya biaya online edukasi membuka pandangan untuk pengembangan personal. 2. Greater flexibility for learner E-learning memberikan fleksibilitas dan pengalaman belajar yang unik. 3. Recent developments Perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk online learning. 4. Efektifitas pengajaran E-learning yang dirancang dengan instructional design membuat seseorang lebih mudah memahami inti pelajaran sehingga kinerja meningkat dan tujuan organisasi tercapai. 5. Kecepatan distribusi E-learning dapat menjangkau seseorang yang berada wilayah yang jauh sehingga penyebaran materi dapat disampaikan dengan cepat.
18
2.2.5 PHP Welling
dan
Thomson
Hypertext Preprocessor atau
(2009:2-3)
PHP
adalah
mendefinisikan server-side
PHP:
scripting
language yang dirancang khusus untuk suatu Web. Dalam HTML page, kode PHP yang tertanam akan dieksekusi setiap kali halaman tersebut dikunjungi. Kode PHP diterjemahkan pada web server dan menghasilkan HTML atau output lain yang dlihat. PHP adalah Open Source Project. Pengguna dapat mengakses, menggunakan, mengubah, dan mendistribusikan kembali kode sumber tanpa tarif. Kelebihan PHP seperti disebutkan Welling dan Thomson (2009:3-4) adalah sebagai berikut: 1.
Performance PHP sangat cepat dan dapat melayani jutaan pengguna per hari dengan menggunakan satu server yang tidak mahal.
2.
Scalability PHP memiliki shared-nothing architecture yang dapat mengimplementasi horizontal scaling dengan banyaknya komoditi server .
3.
Database Integration PHP menyediakan koneksi untuk berbagai sistem basis data.
4.
Built-in Libraries PHP memiliki berbagai built-in functions yang dirancang untuk penggunaan web. Pengguna dapat menghubungkan web services, mengirim surat elektronik, bekerja dengan cookies, dan menghasilkan dokumen PDF hanya dengan beberapa baris kode.
5.
Cost PHP dapat diunduh secara gratis.
19
6.
Ease of Learning PHP Syntax PHP mengacu pada bahasa pemrograman lainnya, terutama C and Perl. Apabila sudah mengetahui bahasa pemrograman tersebut, pengguna akan produktif dalam menggunakan PHP.
7.
Portability PHP tersedia untuk berbagai macam sistem operasi. Kode tertulis bekerja tanpa adanya modifikasi pada sistem PHP berjalan yang berbeda.
8.
Flexibility of Development Approach Implementasi tugas secara sederhana dan dapat menyesuaikan penerapan
aplikasi
besar
menggunakan
framework
berdasarkan model rancangan seperti Model-View-Controller (MVC). 9.
Source Code Pengguna dapat mengakses kode sumber PHP tanpa perlu menunggu pabrik merilis patch.
2.2.6 MySQL Welling dan Thomson(2009:3) mendefinisikan MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang sangat cepat dan kuat. MySQL menggunakan Structured Query Language (SQL). Basis data memungkinkan untuk menyimpan, mencari, mengurutkan, dan memperoleh data. Server MySQL mengendalikan akses data untuk memastikan berbagai pengguna dapat bekerja secara bersamaan, menyediakan akses yang cepat, dan memastikan hanya pembuat yang mendapatkan akses.
2.2.7
Data Flow Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:317-325) Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model proses yang digunakan untuk menggambarkan alur data melalui sistem dan tugas atau proses yang
20
dilakukan oleh sistem. Tujuan dibuatnya data flow diagram adalah memberi indikasi bagaimana data ditransformasi pada saat data bergerak melalui sistem serta menggambarkan fungsi dan sub fungsi yang mentransformasi aliran data. Context diagrams adalah suatu proses seperti model yang mengilustrasikan antarmuka sistem ke bisnis dan dunia luar, termasuk sistem informasi lainnya. Diagram nol adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan tahapan proses yang ada pada diagram konteks. Dalam diagram nol memuat penyimpanan data atau disebut juga data store. Terdapat
beberapa
simbol
yang
digunakan
untuk
mendeskripsikan suatu model proses. Simbol tersebut antara lain adalah external agent, data store, process, dan data flow. Tabel berikut ini merupakan penjelasan simbol-simbol yang digunakan dalam pembuatan Data Flow Diagram:
Tabel 2. 1 Simbol pada Data Flow Diagram (Sumber: System Analysis Design and Methods – Whitten dan Bentley, 2007:319-325) Simbol
Nama
Deskripsi Orang, unit organisasi, sistem, atau
External
organisasi yang berinteraksi dengan
Agent
suatu sistem. Disebut juga external entity.
Data Store
Simpanan data untuk penggunaan berikutnya. Data store disebut juga “inventory of data”.
21
Pekerjaan yang dilakukan oleh Process
sistem dalam menanggapi masuknya alur data atu kondisi.
Data Flow
Representasi suatu input data ke suatu proses atau output data (atau informasi) dari suatu proses.
2.2.8 State Transition Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:365), State Transition Diagram (STD) adalah suatu tool yang digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi layar yang dapat terjadi selama sesi yang dapat dilakukan oleh pengguna. Komponen STD terdiri atas simbol state dan transition state. Simbol state merupakan kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau benda pada waktu atau kondisi tertentu. Transition state merupakan perubahan atau transisi yang digambarkan dengan simbol panah dan diberi label tertentu.
2.2.9 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:88-89), terdapat delapan aturan emas yang dapat dijadikan acuan dalam melakukan perancangan antara lain: 1. Berusaha untuk konsisten Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama, istilah yang sama harus digunakan dalam prompts, menu, dan help screen. Konsistensi pada warna, layout, kapitalisasi, font juga perlu diperhatikan. Antarmuka yang dibuat konsisten membuat pengguna tidak perlu mempelajari kembali setiap tampilan yang dilihat. 2. Memenuhi kegunaan universal Perancang harus mengetahhui kebutuhan dari berbagai jenis pengguna. Dengan menambahkan keterangan untuk novice user, memungkinkan
22
expert user menggunakan shortcut maka dapat memperkaya tampilan layar dan meningkatkan kualitas sistem. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Pada setiap aksi yang dilakukan pengguna, sistem perlu memberikan umpan balik atas aksi tersebut. Adanya umpan balik yang informatif dapat membantu pengguna untuk memahami sistem yang telah dibuat dalam suatu aplikasi. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan harus dapat dikelompokkan menjadi awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses. 5. Memberikan penanganan kesalahan Sistem yang dibuat perlu memberikan pencegahan agar pengguna tidak membuat kesalahan yang serius. Apabila pengguna melakukan suatu kesalahan, maka kesalahan harus dapat dideteksi serta memberikan instruksi yang sederhana dan jelas agar masalah dapat teratasi. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Aksi yang telah dilakukan harus dapat diulang sehingga suatu kesalahan dapat diperbaiki. 7. Mendukung tempat pengendalian internal Pengguna menjadi pengendali sistem bukan sebaliknya. Sehingga peran pengguna dalam sistem adalah sebagai inisiator bukan sebagai responden. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Ingatan manusia terbatas untuk jangka pendek. Oleh karena itu, tampilan harus sederhana. Tampilan untuk beberapa halaman harus dikonsolidasi, animasi windows dikurangi.
23
2.2.10 Integrity Constraint Menurut Connolly dan Begg (2010:153) terdapat dua integrity rules yang penting, yaitu entity integrity dan referential integrity. Selain itu juga terdapat nulls dan general constraint. 1. Nulls Menurut Connolly dan Begg (2010:153) nulls merepresentasikan sebuah nilai untuk sebuah atribut yang belum diketahui atau yang tidak berlaku di sebuah baris. 2. Entity Integrity Menurut Connolly dan Begg (2010:154) entity integrity memiliki definisi bahwa setiap atribut di primary keys tidak boleh null. 3. Referential Integrity Menurut Connolly dan Begg (2010:154) referential integrity memiliki definisi jika terdapat foreign key di sebuah relasi, maka nilai foreign key harus sama dengan nilai candidate key di baris home relation atau nilai foreign key harus seluruhnya null. 4. General Constraint Menurut Connolly dan Begg (2010:155) general constraint adalah aturan tambahan yang dispesifikasikan oleh administrator basis data. 2.2.11 Rich Picture Menurut Pat Horan (2000:257) rich picture adalah teknik grafis yang fleksibel yang digunakan untuk merepresentasikan sebuah situasi, masalah atau konsep. 2.2.12 User Acceptance Test Menurut Laudon dan Laudon (2012:499) acceptance test menyediakan sertifikasi akhir yang menyatakan bahwa sistem sudah siap
24
untuk digunakan. Testing dievaluasi oleh pengguna dan ditinjau oleh manajemen. 2.3
Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya Dalam beberapa tahun terakhir, sudah banyak penelitian mengenai elearning yang dilakukan untuk mengatasi keterbatasan ruang dan waktu dalam proses belajar mengajar yang menuntut siswa untuk memperoleh pengetahuan yang semakin berkembang. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Putranto, Gautama, et.al (2010), e-learning adalah sebuah cara yang memungkinkan proses belajar yang mudah dan fleksibel dengan menggunakan media elektronik (seperti komputer dan internet) untuk memperoleh materi dan pengetahuan demi keaktifan dan kemandirian siswa. Dengan adanya internet, proses pembelajaran yang sebelumnya menggunakan teacher centered berubah menuju
student centered. Student centered berfokus pada kemampuan,
kebutuhan, minat dan cara belajar siswa dengan guru di kelas sebagai fasilitator, motivator, atau media pembelajaran. Dalam hal ini, yang menjadi pusat pembelajaran adalah siswa. Siswa yang kesulitan dalam belajar dapat memperoleh materi tambahan, contoh soal, tugas yang bervariatif, serta dapat berdiskusi melalui forum apabila ada hal yang kurang dimengerti. Waktu pembelajaran menjadi dasar dalam pembagian e-learning. Menurut Putranto, Gautama, et.al (2010), e-learning terdiri atas dua jenis, antara lain Synchronous e-learning dan Asynchronous e-learning. Synchronous elearning adalah jenis e-learning yang proses pembelajarannya terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan siswa sedang belajar. Jenis ini memungkinkan adanya interaksi langsung antara guru dan siswa baik melalui internet maupun intranet. Sementara Asynchronous e-learning adalah proses pembelajaran yang terjadi pada waktu yang tidak bersamaan. Keuntungan dari jenis e-learning yang populer ini adalah akses pembelajaran yang dapat dilaksanakan pada waktu dan tempat yang berbeda. Penelitian lain mengenai e-learning juga dilakukan oleh Endut, Isa, et.al (2011) yang menggunakan e-learning sebagai solusi pembelajaran untuk suatu institusi pendidikan. Manajemen suatu institusi pendidikan percaya terhadap
25
potensi dari teknologi, terutama pertumbuhan akan ketersediaan koneksi internet. E-learning dapat menjadi solusi pertumbuhan populasi siswa untuk menambah pengetahuan yang mengambil keuntungan dari berkembangnya teknologi.
E-learning
menciptakan
lingkungan
yang
mendukung
dan
memperkaya pembelajaran kelas tatap muka dengan program pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran tatap muka dan jarak jauh menjadi kunci bertambahnya informasi dan pengetahuan yang didapatkan siswa. Akademis dapat memberikan materi pelajaran yang dapat diakses siswa dan membuat aktivitas online atau diskusi untuk meningkatkan pemahaman siswa serta mendorong pembelajaran lebih dalam. Aktivitas online (seperti tutorial, diskusi, pengumuman, penilaian) tidak hanya mengurangi kebutuhan pembangunan, tetapi juga meningkatkan efisiensi seperti cepat dalam mendapatkan materi pelajaran dan mudah untuk mendistribusikan materi atau tugas. Konten edukasi yang inovatif, format yang mudah dan menarik untuk dipahami adalah faktor yang penting dalam pengembangan e-learning sebagai solusi pembelajaran.
26