BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia 2.1.1
Pengertian Multimedia Menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio dan video dengan links dan berbagai tools sehingga pemakai dapat melakukan navigasi, berinteraksi, menciptakan sesuatu dan berkomunikasi.
2.1.2
Elemen-elemen Multimedia Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia menurut Hofstetter (2001,p16-p27) adalah : 1. Teks Meskipun memungkinkan untuk mempunyai multimedia tanpa teks, sebagian besar multimedia menggunakan teks karena merupakan cara yang efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan memberikan perintah kepada users. Ada empat jenis teks, yaitu : 1. Printed Text 2. Scanned Text 3. Electronic Text 4. Hypertext
6
7 2. Grafik Sering dikatakan bahwa sebuah gambar lebih berharga dari ribuan kata. Bagaimanapun, hal itu benar adanya hanya ketika anda dapat menunjukkan gambar yang anda inginkan ketika memerlukannya. Multimedia memungkinkan anda melakukan ini ketika grafik menjadi objek dari sebuah link. Grafik sering muncul sebagai backdrops dibelakang teks untuk membuat pictorial framework pada teks. Gambar dapat berupa icons, digabung dalam teks, sebagai options yang dapat dipilih, atau gambar dapat tampil satu layar penuh di dalam teks, dimana bagian dari gambar ditampilkan sebagai triggers yang ketika dipilih memunculkan objek atau event multimedia lain.
3. Suara (Sound) Ada empat jenis suara yang bisa digunakan dalam produksi multimedia : 1. WAVE (Waveform Audio File Format) Seperti video digitizers yang dapat digunakan untuk menangkap gambar pada kamera, waveform audio digitizers dapat merekam suara apapun yang bisa didengar. Setiap sound memiliki waveform yang menjelaskan isi frequensi, amplitude dan harmonic. Waveform audio digitizers menangkap suara dengan sampling waveform nya ribuan kali per detik; hasil sample
8 disimpan dalam harddisk dengan file ber-ekstensi .wav, singkatan dari waveform. 2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI menyediakan cara efisien untuk merekam musik. Dibanding merekam suara waveform yang memerlukan banyak memory, MIDI merekam informasi yang diperlukan sound chip computer untuk memainkan musik. File MIDI ber-ekstensi .mid dapat di akses secara acak hingga akurasi 1/128 detik. 3. Audio CD Audio CD dapat berdurasi hingga 75 menit rekaman suara high-fidelity. Sampling ratenya 44.100 sample per detik, yang cukup cepat merekam suara yang dapat didengar manusia. 4. MP3 (MPEG Audio Layer 3), Format file audio yang digunakan MPEG audio codec untuk men-compress dan decompress rekaman musik. MP3 dapat men-compress sebuah CD audio menjadi file berukuran kecil memerlukan bandwidth lebih sedikit untuk transmit melalui internet tanpa merusak kualitas suara aslinya.
9 4. Video Video menyediakan aplikasi multimedia yang lebih hidup dan kaya. Ada empat tipe digunakan sebagai link objek dalam aplikasi multimedia : 1. Live Video Feeds Menyediakan
real-time
object
menarik
dari
link
multimedia. Channel televisi apapun atau live camera dapat menjadi objek dari link 2. Videotape Videotape adalah tipe video medium yang paling lebar. Videotape bisa menjadi objek dari link multimedia. Videotape dibatasi oleh dua faktor. Pertama, videotape adalah linear. Informasi disimpan pada tape dalam sebuah serial, dan untuk mengaksesnya anda mungkin harus menunggu lama untuk memutar cepat atau memutar ulang gambar yang anda inginkan (memerlukan waktu tiga menit). Kedua, kebanyakan videotape player tidak dapat dikontrol komputer. 3. VideoDisc Ada dua industri besar untuk format videodisc : 1. CAV Disc CAV dapat menyimpan hingga 54.000 frame atau 30 menit motion video dengan stereo soundtrack. Frame dialamatkan dengan nomor khusus dari satu hingga 54.000.
10 Format CAV memungkinkan anda menampilkan gambar frame sebagaimana memutar motion sequence. 2. CLV Disc CLV dapat menyimpan satu jam video pada setiap sisi disc, dua kali lebih banyak dari CAV. 4. Digital Video Digital Video adalah penyimpan medium yang lebih menarik dan menjanjikan seperti waveform audio, digital video disimpan dalam file pada hard-disk, CD-ROM, atau DVD. Karena video adalah digital, dapat dijalankan melalui jaringan komputer. Digital video dapat diakses secara acak dengan frame, memungkinkan anda memainkan clip tertentu.
5. Animasi Dalam multimedia, animasi adalah fungsi dari sebuah komputer untuk menciptakan gerakan di layar. Ada empat jenis animasi : 1.
Frame animation Frame animation membuat objek-objek bergerak dengan
menampilkan rangkaian urutan gambar yang disebut dengan frame, yang terlihat dalam tempat yang berbeda pada layar. 2. Vector animation
11 Vektor adalah sebuah garis yang mempunyai awal, arah, dan panjang. Vector animation membuat objek-objek bergerak dengan mengubah ketiga parameter diatas. 3. Computational animation Computational animation menggerakkan objek-objek dengan mudah, dengan cara mengubah koordinat x dan y pada layar. Koordinat x
melambangkan posisi horizontal pada layar,
sedangkan y melambangkan posisi vertikal pada layar. 4. Morphing Morphing adalah perubahan bentuk objek menjadi bentuk yang lain, dengan menampilkan rangkaian frame dengan pergerakan yang halus dari bentuk pertama menjadi bentuk yang lain.
2.1.3
Komputer Multimedia Komputer multimedia adalah sebuah komputer yang mempunyai ROM (CD atau DVD) dan sound card mendukung 8 bit dan 16 bit untuk perekaman dan perubahan suara, suara MIDI synthesis dan pemutaran film MPEG, dengan sebuah prosesor yang sangat cepat dan sebuah memori yang cukup besar untuk dapat digunakan bermain dan berinteraksi dengan media ini secara real time dengan harddisk cukup besar untuk menyimpan pekerjaan multimedia yang telah dibuat. Di bawah ini definisi sebuah komputer multimedia. Hofstetter (2001, p10).
12 1.
Prosesor Prosesor adalah otak dari sebuah komputer dimana kalkulasi dan keputusan dibuat, kecepatan prosesor diukur dengan Mhz (Megahertz).
2.
RAM (Random Access Memory). Memori utama sebagai jantung dari sebuah komputer dimana multimedia program dijalankan.
3.
Hard drive Sebuah perangkat penyimpanan magnetik dimana pemrograman komputer dan data disimpan.
4.
CD-ROM (Compact Disc-read Only Memory) Sebuah CD-ROM dapat menyimpan sekitar 680 MB data karena CD-ROM tidak mahal untuk diproduksi dan dapat menyimpan sangat
banyak
maka
CD-ROM
menjadi
pilihan
untuk
mempublikasikan aplikasi multimedia pada abad ke-20. Kecepatan CD-ROM diukur dengan berapa banyak karakter dapat dibaca dalam satu detiknya. 5.
DVD (Digital Versatile Disc) Dapat menyimpan 4,7 GB layer, dimana tujuh kali lipat dari penyimpanan sebuah CD. Dua lapisan DVD dapat menyimpan 8,5 GB pada satu sisinya dan 17 GB pada kedua sisinya.
6.
Sound card ( 8 dan 16 bit)
13 Makin tinggi nilai bit yang digunakan untuk menghasilkan gelombang suara, makin tinggi pula jarak dinamis dari musik yang didengar. 7.
Synthesizer, wavetable dan MIDI playback. Sebuah MIDI synthesizer driver dapat dimainkan di sebuah komputer. Sedangkan wavetable sebuah kumpulan dari macammacam gelombang suara.
2.2
Interaktif Interaktivitas adalah penggunaan media untuk mengkomunikasikan ideide, pengetahuan, dan seni dengan cara yang biasa digunakan orang. Interaktivitas pada produk komputer artinya bahwa user, bukan designer, dapat mengontrol urutan, kecepatan, dan yang paling penting, apa yang ingin dilihatnya dan apa yang ingin diabaikannya. Ukuran komunikasi interaktif yang baik adalah pesan yang kuat dan tampilan yang jelas. Kristof dan Satran (1995, p35, p120). Dari definisi diatas maka dapat disimpulkan CD interaktif adalah CD (Compact Disc) yang berisi data, informasi, program aplikasi dimana user dapat mengontrol urutan serta apa yang ingin dan tidak ingin dilihatnya.
2.3
Interaksi Manusia dan Komputer 2.3.1
Perancangan Antarmuka Pemakai Manusia membutuhkan media atau cara untuk menghubungkan keputusan
mereka untuk mengoperasikan sistem yang disebut user interface (Burger, 1993,
14 p100-p102). Jika microprocessor diartikan sebagai otak dan sistem operasi adalah pikirannya, maka user interface adalah jiwa dari mesin tersebut. Terdapat 2 jenis antamuka pemakai (Burger, 1993, p100-102) yaitu : 1. CLI (Command Line Interface) Nama itu didapatkan dari fakta beberapa garis commands
yang
dimasukkan kedalam komputer untuk memberikan instruksi-instruksi. CLI digambarkan dengan sebuah corsor dan layar penuh teks. MS-DOS, AmigaDOS, OS/2, and UNIX adalah contoh dari CLI. CLI memberikan user untuk mengakses langsung ke sistem dan banyak kemudahan untuk user berupa shortcut. 2. GUI (Graphical User Interface) GUI baru-baru ini lebih dikembangkan untuk membiarkan user berinteraksi dengan computer pada atau dalam alur lebih intuitif dibanding metode yang diberikan oleh CLI. Contoh GUI diantaranya The Macintosh Finder dan MultiFinder, Amigo Workbench, Windows on the PC, UNIX XWindows, NeXT Workspace Manager. Tipe tersebut merupakan icon pictographic yang mewakili benda seperti disk driver, command menus dan software tools. GUI biasanya digambarkan sebagai mouse. Memindahkan pergerakan pointer mouse dan menekan tombol mouse untuk menjalankan aksi dengan objek yang memiliki pointer juga. GUI biasanya disebut point-and-click interface.
15 Menunjuk pada banyaknya item pada bar menu layer dan menahan tombol mouse dan melepas perintah yang terhubung. Melepaskan tombol mouse selama menunjuk pada satu menu perintah melibatkan perintah tersebut menunjuk dan men-klik pada ikon pada disk drive. Double click biasanya membuka window yang melukiskan isi dari tampilan ikon atau direktori dari drive. File biasanya memiliki ikon yang mengenali tipenya secara pictographic, sementara sub direktori dilukiskan sebagai file folder atau drawers. GUI mengizinkan untuk banyak windows dibuka secara terus menerus walaupun hanya satu yang aktif pada saat dibuka. Jika directory berisi lebih banyak entry dari yang dapat diperlihatkan dalam sebuah window, window mempunyai scroll bars yang mana isi dari scroll dengan window ketika diklik oleh mouse. Window juga mempunyai mekanisme untuk pengukuran, perpindahan, dan penutupan. GUI
lebih intuitif dibandingkan CLI, tetapi banyak hilang daya,
banyaknya windows bisa menutupi clutter langsung pada ukuran layer tampilan kecil ukuran sedang.
Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai (Sheneirderman, 1998, p74-p75) : 1.
Berusaha untuk konsisten.
2.
Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif.
16 4.
Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
5.
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
7.
Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.3.1.1 Perancangan Layar Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Shneiderman, 1998, p385-p386): •
Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.
•
Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan.
•
Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan.
•
Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.
•
Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi.
•
Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian.
2.3.1.2
Warna
Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun dapat disalahgunakan (Shneiderman, 1998, p402).
17 Manfaat warna :
Menyejukkan atau merangsang mata.
Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.
Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
Menekankan organisasi logis informasi.
Menarik perhatian kepada peringatan.
Menimbulkan
reaksi
emosional
yang
kuat
berupa
suka-cita,
kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan. Bahaya dalam Penggunaan Warna :
2.4
Pemasangan warna dapat membuat masalah.
Fidelitas warna dapat menurun pada hardware yang berbeda.
Pencetakan atau konversi ke media lain dapat bermasalah.
Database Database didefinisikan sebagai bahasa dan alat bantu grafik untuk mendefinisikan entity, relationship, dan hak akses. Mannino (2001, p7) Salah satu kegunaan komputer adalah mengatur informasi, piranti lunak yang dapat mendukung pengaturan tersebut disebut database management system (DBMS). DBMS dapat mendukung pembuatan, penggunaan, dan pemeliharaan database. Biasanya DBMS menyediakan penyimpanan dan pengambilan data, juga berfungsi untuk menangani kebutuhan-kebutuhan akses oleh pemakai seperti create, insert, dan delete. Teknologi database membantu meringkas data yang besar menjadi informasi yang berguna untuk mengambil keputusan.
18 2.4.1
Bagian-bagian dari Database Bagian-bagian yang terdapat pada database adalah sebagai berikut :
1. Superkey Kolom atau kombinasi kolom yang mengandung nilai unik untuk setiap baris. Kombinasi semua kolom dalam sebuah tabel selalu superkey, karena baris-baris dalam sebuah tabel harus unik. 2. Candidate Key Yaitu minimal sebuah superkey, superkey menjadi minimal jika memindahkan suatu kolom sehingga menjadi tidak unik lagi. 3. Null value. Dapat berisi nilai sebenarnya tidak diketahui atau tidak dimasukkan ke dalam suatu baris. 4. Primary key Primary key untuk sebuah tabel tidak boleh mengandung null value. 5. Foreign key Sebuah kolom atau kombinasi kolom-kolom yang nilainya harus cocok dengan candidate key. Foreign key harus mempunyai tipe data yang sama sebagaimana foreign key berhubungan dengan candidate key. 6. Entity integrity rule Tidak ada dua baris dalam sebuah tabel yang mempunyai nilai yang sama untuk primary key. Tidak ada baris yang mempunyai null value untuk kolom apa saja dari primary key. 7. Referential integrity rule
19 Hanya dua jenis nilai yang dapat disimpan dalam foreign key. Sebuah nilai cocok dengan nilai candidate key dalam beberapa baris dari tabel yang mengandung hubungan dengan candidate key atau sebuah null value.
2.5
ERD (Entity Relationship Diagram) Entity Relationship Diagram (ERD), merupakan pemodelan data yang mengutilisasi berbagai notasi untuk menggambarkan data dari segi entitas dan relasi yang digambarkan oleh data tersebut. Berikut ini merupakan beberapa konsep dasar yang mendasari semua pemodelan data : (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p295-307) a. Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang data yang dibutuhkan dan disimpan. b. Attributes, merupakan descriptive property atau karakterisitik dari suatu entitas. Attributes kadang-kadang disebut juga dengan element, property, dan field. c. Compound Attribute, adalah suatu atribut yang yang terdiri dari beberapa atribut lainnya. Biasanya dikenal juga sebagai concatenated attribute, composite attribute, dan data structure. d. Data Type, adalah properti dari suatu atribut yang mengidentifikasikan tipe data apa saja yang bisa disimpan dalam atribut tersebut. e. Domain, merupakan properti dari suatu attribut yang mendefinisikan nilai yang memungkinkan untuk suatu atribut. f. Default Value, yaitu nilai yang akan dimasukkan ke record jika nilai tersebut tidak dispesifikasikan oleh user.
20 g. Key, merupakan suatu atribut atau kumpulan atribut yang memberikan nilai yang unik untuk setiap instance dari entitas. Key disebut juga dengan identifiers. h. Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas. i. Cardinality, merupakan jumlah maksimum dan minimum dari munculnya suatu entitas yang mungkin berelasi dengan entitas lainnya. j. Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu relasi. k. Recursive Relationship, adalah suatu relasi yang terdapat diantara instances dari entitas yang sama. l. Associative Entity, merupakan entitas yang menurunkan primary key nya dari satu atau lebih entitas. m. Nonidentifying Relationship, adalah relasi dimana setiap entitas yang berpartisipasi memiliki primary key tersendiri. n. Identifying Relationship, adalah suatu relasi dimana key dari entitas parent juga merupakan bagian dari primary key entitas child nya. o. Nonspecific Relationship, adalah suatu relasi dimana banyak instances dari suatu entitas berasosiasi dengan banyak instances dari entitas lain. Disebut juga dengan relasi many to many. p. Generalization, merupakan konsep dimana atribut yang biasa untuk beberapa tipe entitas dikelompokkan kedalam kelompok entitas tersendiri. q. Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan atribut yang biasa untuk satu atau lebih entitas.
21 r. Subtype, adalah suatu entitas yang bisa menurunkan atribut dari entitas supertype.
2.6
State Transition Diagram (STD) State transition diagram (STD) merupakan teknik yang sering digunakan untuk menggambarkan suatu kejadian yang menyebabkan terjadinya perubahan keadaan, sehingga terjadinya perubahan aksi. Selain itu state transition diagram digunakan untuk menuliskan urutan dan pergantian dari layar yang dapat terjadi, ketika pengguna sistem berada pada terminal. Booch ( 2003, p199 ) Elemen-elemen dasar dalam STD adalah sebagai berikut : a. State atau kondisi, disimbolkan dengan bentuk segiempat. Merupakan keadaan dari suatu sistem dan menggambarkan tampilan layar. Simbol state :
b. Transition state atau perubahan kondisi, disimbolkan dengan panah berarah. Panah menggambarkan aliran kontrol yang menghubungkan dua kondisi dari suatu sistem. Simbol transition state :
2.7
PHP PHP adalah server site scripting language yang dirancang khusus untuk web. Dalam halaman HTML, dapat disimpan coding PHP yang akan dieksekusi
22 setiap saat ketika halaman dikunjungi. Coding PHP akan diterjemahkan pada web server dan dihasilkan HTML atau output lain yang dapat dilihat pengunjung. PHP adalah produk Open Source. Anda harus mengaksesnya ke source code nya. Welling dan Thomson (2001, p2).
2.8
MySQL MySQL merupakan software sistem manajemen database (Database Management System - DBMS) yang sangat populer di kalangan pemrograman web, terutama di lingkungan Linux dengan menggunakan script PHP dan Perl. Kepopuleran MySQL dimungkinkan karena kemudahannya untuk digunakan, cepat secara kinerja query, dan mencukupi untuk kebutuhan database perusahaan-perusahaan skala menengah kecil. Sidik (2005, p1)
2.9
Apache Apache merupakan sebuah server yang cukup sederhana. Orang–orang pada saat meletakkan website membutuhkan tampilan tertentu dan bugs yang perlu diperbaiki. Jadi Apache dilahirkan oleh user untuk user. Model open source-nya ideal karena dapat mengirimkan data dengan cepat sehingga dapat membantu perusahaan dalam mengambil keputusan. Apache dapat dijalankan pada kebanyakan website daripada kombinasi server lainnya karena Apache merupakan software yang baik. Adapun keuntungan dari Apache adalah tidak dikenai biaya dalam menggunakan software ini. Bowen dan Coar (2000, p2).
23 2.10
Pemasaran Pemasaran merupakan suatu proses sosial dan manajerial, dimana individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan cara menciptakan serta mempertukarkan produk dan nilai dengan pihak lain. Kotler dan Armstrong (1996, p6). Banyak orang menganggap bahwa pemasaran berarti ”menjual” atau ”mengiklankan”. Kedua hal itu hanya bagian dari pemasaran, tetapi pemasaran lebih dari sekedar menjual dan mengiklankan. Pemasaran menyediakan arah yang diperlukan bagi produksi dan menbantu untuk memastikan pembuatan produk yang tepat dan cara menyampaikannya kepada customer. (McCarthy, 1991, p3).