BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum 2.1.1 Sistem Informasi Menurut (O'Brien & Marakas, 2008), Sistem merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan, bekerjasama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. Menurut (O'Brien & Marakas, 2008), Informasi merupakan data yang telah diubah menjadi konteks yang berarti dan berguna bagi para pemakai akhir. Menurut (O'Brien & Marakas, 2008), Sistem Informasi merupakan kombinasi teratur dari orang-orang (people), hardware, software,
jaringan
komunikasi,
dan
sumber
daya
data
yang
mengumpulkan, memproses, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Menurut (Laudon & Laudon, 2007), Sistem Informasi dapat didefinisikan secara teknikal sebagai sekumpulan komponen yang saling terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian dalam sebuah organisasi. Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka sistem informasi dapat disimpulkan menjadi kombinasi dari orang (people), hardware, software, jaringan komunikasi, dan data yang mengumpulkan, memproses, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian dalam sebuah organisasi.
2.1.2 Teknologi Informasi Menurut (Laudon & Laudon, 2007), Teknologi Informasi termasuk seluruh hardware dan software yang dibutuhkan perusahaan untuk digunakan dalam mencapai tujuan bisnisnya. 6
7 Menurut (Turban, Efraim, R. Kelly Rainer, Jr. and Richard E. Potter., 2007), Teknologi Informasi adalah kumpulan sumber daya informasi perusahaan, para penggunanya, serta manajemen yang menjalankannya. Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka teknologi informasi dapat disimpulkan menjadi gabungan antara hardware, software, dan sistem informasi yang digunakan perusahaan untuk mencapai tujuan bisnisnya.
2.1.3 Internet Menurut (Kotler, Philip & Armstrong, Gary., 2004), Internet adalah jaringan global dan jaringan-jaringan komputer yang luas dan berkembang tanpa ada manajemen atau kepemilikan terpusat. Menurut (Turban, Efraim, R. Kelly Rainer, Jr. and Richard E. Potter., 2007), “Internet is a global WAN that connects approximately 1 million organizational computer networks in more than 200 countries on all continents, including Antarctica.” yang dapat diterjemahkan, internet adalah sebuah jaringan global yang menghubungkan sekitar 1 juta jaringan komputer organisasi di lebih dari 200 negara di semua benua, termasuk Antartika. Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa internet merupakan suatu jaringan global yang dapat menghubungkan seluruh jaringan komputer yang ada di seluruh dunia tanpa adanya batasan wilayah dan perbedaan waktu.
2.1.4 HyperText Markup Language (HTML) Menurut (Turban, Efraim, R. Kelly Rainer, Jr. and Richard E. Potter., 2007), “The standard language the World Wide Web uses for creating and recognizing hypertext documents is the hypertext markup language (HTML).” yang dapat diterjemahkan, HTML adalah bahasa pemrograman standar yang digunakan di web untuk membuat dan mengenali dokumen hypertext.
8
2.1.5 Website Menurut (Turban, Efraim, R. Kelly Rainer, Jr. and Richard E. Potter., 2007), “Collectively, all of the web pages of a particular company or individual.” yang dapat diterjemahkan, Website adalah kumpulan semua halaman web dari sebuah perusahaan atau individu tertentu.
2.1.6 World Wide Web (WWW) Menurut (McLeod & Schell, 2007), World Wide Web adalah informasi yang dapat diakses melalui internet dimana dokumen hypermedia (computer files) disimpan dan kemudian diambil dengan cara skema peng-alamatan yang unik.
2.1.7 Cascading Style Sheets (CSS) Menurut (Turban, Efraim, R. Kelly Rainer, Jr. and Richard E. Potter., 2007), “cascading style sheets (CSSs) are an enhancement to HTML that act as a template that defines the appearance or style (such as size, color, and font) of an element of a Web page, such as a box.” yang dapat diterjemahkan cascading style sheets (CSSs) merupakan sebuah peningkatan pada HTML yang bertindak sebagai template yang mendefinisikan penampilan atau gaya (seperti ukuran, warna, dan font) dari unsur sebuah halaman Web.
2.1.8 Database Menurut (Turban, Efraim, R. Kelly Rainer, Jr. and Richard E. Potter., 2007), “A collection of related files, tables, relations, and so on that stores data and the associations among them.” yang dapat diterjemahkan Database merupakan sebuah koleksi dari file, tabel, hubungan, dan sebagainya yang menyimpan data dan asosiasi di antara mereka. Menurut (McNurlin, Sprague, & Bui, 2009), “Repository of data stored in a particular manner, such as a hierarchy or tables.”
9 yang dapat diterjemahkan repositori data yang disimpan dengan cara tertentu, seperti hirarki atau tabel.
2.1.9 E-Business Menurut (Turban, Efraim, R. Kelly Rainer, Jr. and Richard E. Potter., 2007), “E-Business a broader definition of electronic commerce, including buying and selling of goods and services, and also servicing customers, collaborating with business partners, and performing electronic transactions within an organization.” yang dapat diterjemahkan E-Business merupakan sebuah definisi yang lebih luas dari perdagangan elektronik, termasuk pembelian dan penjualan barang dan jasa, dan juga melayani pelanggan, berkolaborasi dengan mitra bisnis, dan melakukan transaksi elektronik dalam sebuah organisasi.
2.1.10 Aturan Perancangan Web Untuk meningkatkan kegunaan dari aplikasi sangatlah penting untuk memiliki antarmuka yang dirancang dengan baik. Berikut ini adalah prinsip-prinsip dasar dalam merancang antarmuka web yang baik (Eight Golden Rules of Interface Design) menurut (Shneiderman & Plaisant, 2005), delapan aturan emas tersebut meliputi : 1.
Upayakan untuk konsisten. Dalam perancangan suatu tampilan antarmuka web harus diupayakan agar selalu konsisten mulai dari menu, help screens, maupun font.
2.
Memungkinkan users menggunakan shortcuts. Seiring dengan meningkatnya frekuensi penggunaan suatu sistem, keinginan pengguna untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi, maka tombol fungsi (function keys), perintah tersembunyi (hidden commands) sangat membantu untuk pengguna ahli (expert user).
10
3.
Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif. Untuk setiap tindakan yang dilakukan user harus ada umpan balik dari sistem.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan. Urutan suatu tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok mulai dari awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok tindakan akan memberikan kepuasan kepada pengguna bahwa tindakan yang mereka lakukan telah berhasil dengan baik dan siap untuk melakukan tindakan selanjutnya.
5.
Menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana. Perancangan suatu sistem harus dibuat sedemikian rupa agar pengguna tidak akan membuat kesalahan serius. Jikalau pengguna melakukan kesalahan, sistem harus mampu mendeteksi kesalahan dan memberikan penanganan kesalahan yang sederhana dan mudah untuk dipahami.
6.
Memungkinkan untuk kembali ke tindakan awal. Suatu sistem haruslah dirancang sedemikian rupa dengan memungkinkan pengguna untuk dapat kembali ke tindakan awal dan membiarkan pengguna untuk mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan, dengan demikian dapat mendorong pengguna untuk dapat bereksplorasi dengan sistem tersebut.
7.
Mendukung internal locus of control. Pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka bertanggung jawab atas sistem dan sistem akan menanggapi tindakan mereka.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan manusia mengelola informasi dalam ingatan jangka pendek mengharuskan tampilan yang dibuat sederhana, frekuensi pergerakan window (window-motion) dikurangi, dan waktu pelatihan yang memadai, serta pengaturan dalam urutan tindakan.
11 2.2
Teori Khusus 2.2.1
E-Commerce Menurut (Turban, Efraim, R. Kelly Rainer, Jr. and Richard E. Potter., 2007), “electronic commerce (e-commerce) The process of buying, selling, transferring, or exchanging products, services, or information via computer networks, including the Internet.” yang dapat diterjemahkan e-commerce merupakan proses pembelian, penjualan, mentransfer, atau bertukar produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk Internet. Menurut (McNurlin, Sprague, & Bui, 2009), “E-Commerce buying and selling electronically, as in handling commerce transactions.” yang dapat diterjemahkan pembelian dan penjualan secara elektronik, seperti dalam menangani transaksi perdagangan. Berdasarkan pendapat para ahli diatas, maka E-Commerce dapat disimpulkan menjadi proses pembelian dan penjualan suatu barang atau jasa yang dilakukan melalui berbagai jaringan komputer termasuk internet.
2.2.1.1 Jenis-jenis E-Commerce Menurut (Turban, Efraim, R. Kelly Rainer, Jr. and Richard E. Potter., 2007), E-Commerce ada beberapa jenis diantaranya Business-to-Consumer (B2C), Business-toBusiness (B2B), dan Consumer-to-Consumer (C2C). a.
Business-to-Consumer (B2C) Pada B2C, penjual adalah organisasi sedangkan pembeli adalah individu. Contoh B2C adalah http://www.bhinneka.com
b. Business-to-Business (B2B) Perdagangan
elektronik yang dimana kedua penjual
dan pembeli adalah organisasi bisnis. Contoh B2B adalah Hypermart dengan para supplier nya yang menggunakan EDI.
12
c.
Consumer-to-Consumer (C2C) Perdagangan elektronik yang dimana kedua penjual dan pembeli adalah individu. Contoh C2C adalah http://www.tokobagus.com
2.2.1.2 E-Commerce Organizations E-Commerce organizations terbagi menjadi tiga tipe diantaranya : a. Brick-and-Mortar Organizations Organisasi yang dimana produk, proses, dan agen pengiriman semuanya adalah fisik. b. Virtual (Pure-Play) Organizations Organisasi yang dimana produk, proses, dan agen pengiriman semuanya adalah digital. Organisasi virtual disebut juga organisasi pure-play. c. Click-and-Mortar Organizations Organisasi yang melakukan bisnis dalam dua dimensi, baik itu secara fisik maupun secara digital.
2.2.2
Market Communication Menurut (Rayport & Jaworski, 2003) komunikasi pasar (market communication) mengacu pada semua titik kontak yang telah perusahaan miliki dengan para pelanggannya. Terdapat empat kategori dari komunikasi pasar, yakni : a) General Online Communications (Komunikasi Online Umum) Berikut ini adalah pendekatan yang tidak dipersonalisasikan yang perusahaan ambil untuk berkomunikasi dengan pengguna. Banner Ads (Iklan banner) Iklan banner merupakan contoh penerapan teknik periklanan offline lama ke internet.
13 e-Mail e-Mail merupakan wahana pemasaran yang menarik untuk pemain e-commerce karena biaya produksi yang rendah dan kesederhanaannya. Viral Marketing Viral marketing, seperti namanya, menyebarkan melalui kontak orang ke orang (person-to-person contact). Sponsorship and Exclusive Partner Agreement (sponsor dan perjanjian mitra eksklusif) Banyak portal menawarkan kesempatan kepada perusahaan e-commerce untuk menjadi sponsor atau partner eksklusif. Affiliate Programs (Program Afiliasi) Berbagai bentuk dari program afiliasi telah digunakan oleh perusahaan online selama bertahun-tahun. Program afiliasi merujuk pada situasi dimana situs tertentu (contoh, AOL) men-direct pengguna ke situs e-commerce (contoh, Amazon) dan sebagai gantinya menerima komisi dari penjualan yang dihasilkan oleh pengguna tersebut, biasanya antara 5 dan 15 persen. Partnerships (Kemitraan) Ketika banyak perusahaan offline mengatur kemitraan, penggunaan dari kemitraan online lebih meluas. Customer Information Banyak website yang menyediakan informasi praktis kepada pelanggan mereka sebagai bentuk dari pemasaran dan perbedaan produk. Online Transactions Banyak perusahaan mencoba untuk menciptakan reputasi sebagai perusahaan kokoh yang baik dalam memenuhi pemesanan secara e-commerce.
14
b) Personalized Online Communications (Komunikasi Online Personalisasi) Perusahaan
online
memiliki
peluang
untuk
mengurangi
pengeluaran pemasaran masal dan meningkatkan tingkat reaksi dengan mempersonalisasikan pemasaran mereka untuk masingmasing pelanggan. Personalized Permission e-Mail Banyak perusahaan online menanyakan izin pemasaran dari pelanggan mereka untuk merinci informasi pribadi ketika mereka mendaftar untuk e-mail. Personalized Recommendations Banyak situs e-commerce memiliki jasa personalisasi yang membuat rekomendasi barang dagangan khusus untuk setiap pengguna berdasarkan dari pembelian yang lalu, halaman situs yang dilihat, dan peninjauan informasi yang disediakan oleh pengguna. Personalized Advertisements Secara meningkat, website menggunakan teknologi perangkat lunak personalisasi untuk memutuskan secara dinamis, secara langsung dimana periklanan web harus diperlihatkan ke pengunjung. Personalized Webpages Banyak portal dan situs e-commerce yang mengijinkan pengguna untuk membuat website pribadi mereka sendiri, memberi harapan kepada pengguna untuk lebih sering kembali dan meningkatkan kebiasaan dengan situs tersebut. Personalized e-Commerce Stores Pedagang online sering menggunakan teknologi internet, sebagaimana
pengetahuan tentang konsumen individu,
menyesuaikan produk dan jasa mereka untuk setiap pelanggan.
15 c) Traditional Mass Media Communications (Komunikasi Media Masa Tradisional) Sekalipun mahal, iklan televisi dapat dengan cepat mengirimkan pesan pemasaran kepada khalayak yang sangat besar.
d) Direct Communications (Komunikasi Langsung) Komunikasi langsung dapat berupa banyak bentuk, dari penggunaan business-to-business sales representatives, pegawai penjualan eceran, dan telepon pelanggan sales representatives untuk pemasaran langsung dan telemarketing. Sales Representatives Salah satu dari pengembangan yang menarik pada web adalah pemunculan kembali dari perwakilan penjualan tradisional. Direct Marketing Bentuk kedua dari komunikasi pemasaran offline adalah pemasaran langsung melalui sistem postal. Telemarketing Opsi ketiga adalah penggunaan dari tenaga penjualan telemarketing.
2.2.3
Brand Menurut (Hackley, 2005), “The meaning of a brand is not necessarily limited to the functionality of the product or service it represents.” yang dapat diterjemahkan arti sebuah merek tidak harus terbatas pada fungsi dari produk atau jasa yang diwakilinya. Sedangkan menurut (Chaffey, 2007), “Brand is the sum of the characteristics of a product or service perceived by a user.” yang dapat diterjemahkan merek adalah jumlah dari karakteristik suatu produk atau jasa yang dirasakan oleh pengguna.
16
Berdasarkan artikel yang ditulis (Godam64, 2008), Merek dapat dipahami lebih dalam pada tiga hal berikut ini, yaitu : 1. Brand name Contoh dari brand name adalah Aqua, Nintendo, Rinso, KFC, Windows, dan lain sebagainya. 2. Mark (Simbol) Contoh dari Mark adalah gambar atau simbol sayap pada motor Honda, gambar atau simbol jendela pada Windows, gambar atau simbol orang tua berjenggot pada brand Orang Tua (OT), dan lain sebagainya. 3. Trade Character (Karakter Dagang) Contoh dari trade character adalah si domar pada Indomaret, burung dan kucing pada produk makanan Gery, dan lain sebagainya.
2.2.4
Branding Menurut (Chaffey, 2007), “Branding is the process of creating and developing successful brands.” yang dapat diterjemahkan branding
adalah
suatu
proses
untuk
menciptakan
dan
mengembangkan merek yang sukses. Sedangkan
pengertian
Branding
menurut
(Rayport
&
Jaworski, 2003), “Branding is about the consumer’s perception of the offering – how it performs, how it looks, how it makes one feel, and what messages it sends.” yang dapat diterjemahkan Branding adalah tentang persepsi konsumen dari yang ditawarkan – bagaimana performanya, bagaimana tampilannya, bagaimana hal itu membuat seseorang merasa, dan pesan apa yang dikirimkan.
2.2.4.1 Proses Branding Menurut (Rayport & Jaworski, 2003) terdapat sepuluh tahap dalam proses branding, yaitu :
17 1. Step 1: Clearly Define the Brand Audience Menentukan target segmen pelanggan merupakan hal yang sangat penting karena dapat membantu perusahaan untuk melihat peluang bisnis dan produk yang ingin ditawarkan. 2. Step 2: Understand the Target Customer Setelah menentukan target segmen pelanggan maka sangatlah berguna apabila kita mendeskripsikan tipe konsumen yang dapat membawa target segmen untuk menjadi
nyata.
memerlukan
Lingkungan
pemahaman
yang
online
dan
offline
mendalam
tentang
perilaku pelanggan. 3. Step 3: Identify Key Leverage Points in Customer Experience Ketika
target
karakteristik perusahaan
pelanggan yang
sama,
untuk
mungkin
berbagi
langkah
ini
mempertimbangkan
sifat
memaksa
tuas
utama
organisasi. Perusahaan harus menemukan poin inti yang menjadi pengalaman konsumen dan dapat digunakan untuk
peningkatan
motivasi
perusahaan
dalam
memotivasi konsumsi. 4. Step 4: Continually Monitor Competitors Membangun sebuah brand sangatlah sulit meskipun sudah tidak terdapat perusahaan pesaing. Akan tetapi, persaingan online sangatlah kuat. Sangat tidak biasa bagi sebuah perusahaan untuk mengembangkan rencana bisnis secara jelas hanya untuk menghadapi persaingan sebelum pesaingnya muncul. 5. Step 5: Design Compelling and Complete Brand Intent Maksud
dari
merek
(brand)
adalah
untuk
membangkitkan perencanaan nilai. Pengelompokan nilai cenderung fokus
pada manfaat tingkat tinggi bagi
konsumen. Tujuannya adalah deskripsi yang ramah
18
terhadap konsumen tentang bagaimana merek harus diinterpretasikan dari sudut pandang pelanggan. 6. Step 6: Execute with Integrity Langkah ini mengacu pada kualitas dari pilihan implementasi dan sejauh mana perusahaan memberikan pesan yang jelas dan dapat dipercaya. 7. Step 7: Be Consistent over Time Merek
yang
kuat
membutuhkan
waktu
untuk
dikembangkan. Tentu saja pada waktu internet dapat mencapai bulan, tahun mapun decade. Terlepas dari garis waktu, kuncinya adalah pesan yang konsisten. 8. Step 8: Establish Feedback Systems Komunikasi pasar dan reaksi pada pasar sangat jarang bekerja seperti apa yang telah direncanakan. Oleh karena itu, sangatlah penting untuk memiliki sistem umpan balik (feedback) yang umum tersedia. Efek dari branding dapat diukur dengan lebih cepat dan lebih tepat dalam lingkungan online. 9. Step 9: Be Opportunistic Peluang membangun merek menampilkan diri dalam cara yang tak terduga. 10. Step 10: Invest and Be Patient Untuk membangun merek agar menjadi terkenal dan kuat tidak bisa dicapai begitu saja, diperlukan waktu yang sangat lama agar sebuah merek dapat dikenal oleh masyarakat luas. Maka dari itu, kita harus bersabar dalam
menginvestasikan
kemampuan
kita
dalam
membangun merek tersebut.
2.2.5
Brand Awareness Menurut (Rochaety & Tresnati, 2005), Brand awareness merupakan kemampuan seorang pelanggan untuk mengingat suatu merek tertentu atau iklan tertentu secara spontan atau setelah
19 dirancang dengan kata-kata kunci. Kesadaran inilah yang digunakan sebagai salah satu indikator keberhasilan pemasaran. Brand awareness terbagi dalam empat tingkatan (Aaker, 1991) :
Gambar 2.1 Tingkatan Brand Awareness
Empat tingkatan tersebut ialah : 1.
Unaware of a Brand : Tingkatan ini adalah tingkatan dimana seseorang tidak mengenal sama sekali suatu brand tertentu.
2.
Brand Recognition : Pada tingkatan ini tingkat kesadaran seseorang akan suatu brand diukur dengan memberikan bantuan pertanyaan untuk pengenalan suatu brand. Contoh : Bapak tau Aqua? “Ya saya tau itu merek air minum.”.
3.
Brand Recall : Tingkatan ini lebih tinggi dibandingkan tingkat brand recognition. Tingkatan ini adalah tingkatan dimana seseorang menyebutkan brand setelah brand pertama kali disebutkan. Contoh : iPhone, Samsung, Blackberry, Nokia. Maka yang termasuk brand recall adalah Samsung, Blackberry, dan Nokia.
4.
Top Of Mind : tingkatan ini merupakan tingkatan paling tinggi diantara yang lainnya. Tingkatan ini adalah dimana seseorang menyebutkan suatu brand pertama kali. Contoh
20
: Top Of Mind pada kasus ini adalah iPhone karena iPhone adalah merek handphone yang disebutkan pertama kali.
2.2.5.1 Mengukur Brand Awareness Berdasarkan buku yang ditulis oleh (Durianto, Sugiarto, & Sitinjak, 2001), pengukuran brand awareness didasarkan pada pengertian-pengertian brand awareness yang mencakup tingkatan brand awareness menurut (Aaker, 1991), yaitu Top of Mind (Puncak pikiran), Brand Recall (Pengingatan kembali merek) dan Brand Recognition (Pengenalan Merek). Informasi dapat diperoleh dengan menggunakan kuesioner (daftar pertanyaan) yang berisi pertanyaan tunggal atau pertanyaan jamak. 1. Top of Mind Top of Mind menggambarkan merek yang pertama kali muncul dibenak responden atau yang pertama kali disebutkan ketika yang bersangkutan ditanya mengenai suatu kategori produk. Top of mind itu sendiri merupakan single respon question yang berarti satu responden hanya boleh memberikan satu jawaban untuk pertanyaan ini. Misalnya kategori produknya minuman jeruk, dapat dilontarkan permintaan berikut : “Merek minuman jeruk apa yang pertama kali muncul di benak anda?”
2. Brand Recall Brand
recall
atau
pengingatan
kembali
merek
mencerminkan merek-merek apa yang diingat responden setelah menyebutkan merek yang pertama kali disebut. Brand recall ini sendiri merupakan multi response question yang berarti menghasilkan jawaban tanpa dibantu (unaided question). Masih dalam konteks yang sama, dapat ditanyakan :
21 “Sebutkan merek lain selain merek yang telah anda sebutkan diatas!”
3. Brand Recognition Brand recognition atau pengenalan brand awareness merupakan pengukuran brand awareness responden dimana kesadarannya diukur dengan diberikan bantuan. Pertanyaan yang diajukan kepada responden dibantu dengan menyebutkan ciri-ciri dari produk merek tersebut (aided question). Contoh pertanyaan yang diajukan : “Apakah anda mengenal minuman serbuk jeruk instan merek Nutrisari?”
2.2.6
Implementation Menurut (Rayport & Jaworski, 2003), apabila perusahaan telah menarik
pelanggan
ke
situs
website
perusahaan,
ia
harus
menyampaikan pengalaman pelanggan secara menyeluruh yang telah dijanjikan komunikasi brand (brand communication). Tidak hanya antarmuka pelanggan yang berjalan seperti yang diharapkan, tetapi perusahaan harus mampu menjalankan transaksi secara benar melalui antarmuka pelanggan.
2.2.6.1 A Framework for Implementation: The Resource System
Gambar 2.2 Framework for Implementation
22
Gambar diatas menunjukkan kerangka kerja implementasi yang mencakup tujuh faktor yang dibutuhkan untuk membangun sistem yang kuat dan bertahan lama, diantaranya : asset manusia, proses, struktur organisasi, sistem, budaya, kepemimpinan, dan kemitraan.
1. Aset Manusia Menurut (Rayport & Jaworski, 2003) ada empat kegiatan dalam aspek aset manusia, yaitu recruitment (perekrutan), selection (pemilihan),
development
(pengembangan),
dan
retention
(mempertahankan karyawan). a) Recruitment (perekrutan) Perekrutan mengacu pada tugas formal dari pencarian karyawan yang tepat. Perekrutan melibatkan sejumlah kegiatan, termasuk menetapkan kriteria untuk posisi tertentu, uraian tugas yang jelas (job description), menentukan campuran yang tepat dari saluran perekrutan (contoh: universitas, job fairs, online websites, dan company websites). b) Selection (pemilihan) Seleksi atau pemilihan adalah proses dari membuat keputusan dalam mempekerjakan karyawan dan menawarkan pekerjaan formal. Ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi seleksi atau pemilihan karyawan, seperti karakteristik dari karyawan yang potensial dan pengalaman kerja, sebagaimana yang dibutuhkan oleh perusahaan. c) Development (pengembangan) Sekali dipekerjakan, karyawan akan disediakan secara khusus rencana pengembangan profesional untuk menonjolkan kekuatan individu dan memperbaiki kelemahan. d) Retention (mempertahankan karyawan) Mempertahankan bakat terbaik merupakan tantangan konstan. Perusahaan yang dikelola secara konstan mengevaluasi
23 dan memperingkatan karyawan mereka untuk memastikan bahwa mereka menyediakan lingkungan kerja terbaik.
2.
Proses Menurut (Rayport & Jaworski, 2003) proses didefinisikan
sebagai pola interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pengambilan keputusan yang karyawan gunakan untuk standarisasi bagaimana pekerjaan diselesaikan.
3.
Struktur Organisasi Menurut (Rayport & Jaworski, 2003) banyak perusahaan
dalam lingkungan online memiliki kesulitan yang signifikan tidak hanya menciptakan integrasi antara front end dari pengalaman customer dan sistem sumber daya tetapi juga mengintegrasikan online dan offline front ends. (Contoh: retail outlets dan websites).
4.
Sistem Menurut (Rayport & Jaworski, 2003) sistem didefinisikan
sebagai rutinitas atau menetapkan prosedur untuk organisasi dan dapat dihubungkan ke berbagai aspek pada organisasi.
5.
Budaya Menurut (Rayport & Jaworski, 2003) budaya organisasi
adalah konteks sosial yang membentuk perilaku dan cara kerja seseorang didalam organisasi.
6.
Kepemimpinan Menurut
kepemimpinan organisasi.
(Rayport
&
mempengaruhi
Dengan
respek
Jaworski, semua
pada
aspek
2003)
kualitas
dari
performa
implementasi,
pemimpin
memainkan peran penting dalam mengklarifikasi maksud dari strategi. Mereka mengkomunikasikan strategi pada stakeholders, termasuk karyawan, shareholders, suppliers, dan pelanggan kunci
24
(key customers). Mereka memastikan strateginya diwujudkan dalam rencana aksi dan target performa.
7.
Kemitraan Menurut (Rayport & Jaworski, 2003) kemitraan adalah
persetujuan antara dua atau lebih perusahaan yang diciptakan demi keuntungan masing-masing perusahaan baik secara strategis atau ekonomis atau keduanya.
2.2.7
Social Media Menurut (Turban, King, Lee, Liang, & Turban, 2010), “the online platforms and tools that people use to share opinions, experiences, insights, perceptions, and various media, including photos, videos, and music, with each other.” yang dapat diterjemahkan platform secara online dan alat-alat yang digunakan orang untuk berbagi pendapat, pengalaman, wawasan, persepsi, dan berbagai media, termasuk foto, video, dan musik dengan satu sama lain. Sedangkan menurut (Kaplan & Haenlein, 2010), Social Media merupakan sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang terbangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 yang memungkinkan pembuatan dan pertukaran user-generated content. Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa, social media merupakan sebuah kumpulan aplikasi berbasis internet yang digunakan oleh masyarakat untuk saling berbagi pengalaman, pendapat, wawasan, dan saling berbagi media seperti foto, video, dan musik dengan satu sama lain. Menurut (Nassar, 2012), meskipun ada kekhawatiran tentang penggunaan media sosial karena tinjauan negatif dapat menyebar secepat melakukan tinjauan yang baik, penting untuk diingat bahwa umpan balik negatif menawarkan kesempatan untuk memperbaiki.
25 2.2.7.1 Jenis - jenis Social Media Berikut ini merupakan jenis-jenis social media yang dikelompokan menjadi 6 (enam) jenis (Kaplan & Haenlein, 2010), diantaranya : 1. Collaborative Projects (Proyek Kolaborasi), jenis social media yang memungkinkan pengguna untuk menambah, menghapus, dan mengubah konten berbasis teks
dan
aplikasi
bookmarking
social
applications)
bookmarking yang
(social
memungkinkan
pengumpulan dan rating dari link internet atau konten media berbasis kelompok. Contohnya : Wikipedia. 2. Blogs dan Microblog, jenis social media yang memungkinkan
user
untuk
dapat
menyampaikan
pemikiran, gagasan, pendapat, atau memberi saran. Contohnya : Blogger (Blogspot), Twitter. 3. Content Communities, jenis social media ini memiliki tujuan utama adalah berbagi konten media antara pengguna seperti berbagi foto, video, dan presentasi PowerPoint.
Contohnya
:
Flickr,
YouTube,
dan
Slideshare. 4. Social Networking Sites (Situs Jejaring Sosial), jenis social media yang memungkinkan penggunanya untuk terhubung dengan menciptakan profil informasi pribadi, mengundang teman-teman dan kolega untuk memiliki akses ke profil tersebut, dan mengirim e-mail dan pesan instan antara satu sama lain. Contohnya : Facebook dan MySpace. 5. Virtual Game Worlds, dunia virtual yang meniru lingkungan tiga dimensi (3D) dimana pengguna dapat muncul dalam bentuk avatar pribadi dan berinteraksi satu sama lain sebagaimana mereka dalam kehidupan nyata. Contohnya : game online World of Warcraft.
26
6. Virtual Social Worlds, kelompok kedua dari dunia virtual, sering disebut sebagai dunia sosial virtual, memungkinkan penduduk untuk
memilih perilaku
mereka lebih bebas dan pada dasarnya menjalani kehidupan virtual yang mirip dengan kehidupan nyata mereka. Contohnya : The Sims.
2.2.8
Social Media Marketing Menurut (Stelzner, 2009), “Social media marketing is an engagement
with
online
communities
to
generate
exposure,
opportunity and sales.” yang dapat diterjemahkan sosial media pemasaran adalah keterlibatan dengan komunitas online untuk menghasilkan pemaparan, peluang, dan penjualan.
2.2.9
Twitter Menurut (Turban, King, Lee, Liang, & Turban, 2010), “a free micro-blogging service that allows its user to send and read other user's updates.” yang dapat diterjemahkan layanan micro-blogging gratis yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca update pengguna lain. Dalam penggunaan Twitter itu sendiri terdapat istilah Tweets yang berarti “text-based post up to 140 characters in length posted to Twitter.” yang dapat diterjemahkan posting berbasis teks yang mencapai 140 karakter panjangnya yang diposting ke Twitter.
2.2.10 Facebook Menurut (Saragih & Chandra, 2012), Facebook merupakan salah satu media sosial dengan teknologi web 2.0, yang sedang booming
saat
ini
karena
kebebasan
berekspresi
maupun
mengemukakan pendapat oleh setiap anggotanya. Sedangkan menurut (Turban, King, Lee, Liang, & Turban, 2010), “Facebook.com facilitates socialization for people of all
27 ages.” yang dapat diterjemahkan facebook.com memfasilitasi orangorang dari segala usia untuk bersosialisasi. Berikut ini adalah gambar grafik pengguna facebook khususnya di negara Indonesia.
Gambar 2.3 Pengguna Facebook di Indonesia Sumber : http://www.socialbakers.com/facebook-statistics/indonesia, 2013
Berdasarkan gambar diatas dapat dilihat bahwa pengguna aplikasi Facebook di Indonesia lebih didominasi oleh kaum pria (59,4%) dibandingkan kaum wanita (40,6%), dan lebih didominasi oleh usia 18-24 tahun (44,0%) dan usia 25-34 tahun (23,6%).
2.2.11 Blogger Menurut (Suryono & Creativity, 2013), Blogger adalah web yang memberikan layanan secara gratis dan dapat digunakan untuk berbagai hal termasuk menulis jurnal, diary, bahkan sering digunakan untuk berjualan. Blogger diciptakan oleh Pyra Labs sebelum akhirnya
28
diakuisisi oleh Google. Blog sendiri masuk Indonesia tahun 2000-an dan hingga kini sudah jutaan orang menggunakannya.
2.2.12 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 2.2.12.1 Pengertian Analisis Sistem Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), “the process of understanding and specifying in detail what the information system should do”. yang
dapat
diterjemahkan
proses
pemahaman
dan
menentukan secara rinci apa yang harus dilakukan sistem informasi tersebut. Menurut (Turban, Efraim, R. Kelly Rainer, Jr. and Richard E. Potter., 2007), “the examination of the business problem, that the organization plans to solve with an information system.” yang dapat diterjemahkan pemeriksaan terhadap masalah bisnis, bahwa organisasi berencana untuk memecahkan dengan sistem informasi. Berdasarkan pendapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa analisis sistem merupakan suatu proses pengamatan suatu sistem yang sedang berjalan di suatu perusahaan yang bertujuan untuk menemukan masalah yang ada dan menemukan solusi yang tepat untuk penyelesaian masalah tersebut.
2.2.12.2 Pengertian Perancangan Sistem Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), “the process of specifying in detail how the many components of the information system should be physically implemented.” yang dapat diterjemahkan suatu proses yang menentukan secara rinci berapa banyak komponen dari sistem informasi harus diimplementasikan secara fisik.
29 Menurut (Turban, Efraim, R. Kelly Rainer, Jr. and Richard E. Potter., 2007), “describes how the new system will provide a solution to the business problem.” yang dapat diterjemahkan menjelaskan bagaimana sistem baru akan memberikan solusi untuk masalah bisnis.
2.2.13 Unified Modeling Language (UML) Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), “a standard set of model constructs and notations developed specifically for object-oriented development.” yang dapat diterjemahkan sebuah set standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk pengembangan berorientasi obyek.
UML Diagram terdiri dari : 1.
Activity Diagram Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), “a type of workflow diagram that describes the user activities and their sequential flow.” yang dapat diterjemahkan sebuah tipe dari diagram alur kerja yang menggambarkan aktivitas pengguna dan aliran sekuensial mereka.
Gambar 2.4 Activity Diagram Symbols
30
2.
Use Case Diagram Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), “a use case is an activity the system carries out, usually in response to a request by a user.” yang dapat diterjemahkan use case adalah kegiatan yang sistem lakukan, biasanya dalam menanggapi permintaan oleh pengguna.
Gambar 2.5 A Simple Use Case with an Actor
3.
Event Table Event table merupakan baris dan kolom yang mewakili peristiwa dan rincian mereka masing-masing.
Gambar 2.6 Information about each Event and the Resulting Use Case in an Event Table
31 Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing bagian pada event table antara lain : Event,
suatu
kejadian
yang
menyebabkan
sistem
melakukan sesuatu. Trigger, yang memicu terjadinya sebuah event. Source, orang yang memberikan informasi ke sistem. Use Case, kegiatan yang sistem lakukan setelah event terjadi. Response, output dari sistem yang nantinya akan diberikan ke destination. Destination, orang yang menerima response. 4.
Use Case Description Use Case description dibagi menjadi tiga, yakni : Brief Description. Intermediate Description. Fully Developed Description.
Gambar 2.7 Intermediate Description of the Telephone Order Scenario for Create New Order
5.
Class Diagram Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), “Domain model class diagram is a UML class diagram that shows the things that are important in the users work : problem domain classes, their associations, and their attributes.” yang dapat diterjemahkan diagram kelas UML yang
32
menunjukkan hal-hal yang penting dalam pekerjaan pengguna : problem domain classes, asosiasi mereka, dan atribut mereka.
Gambar 2.8 An Expended Domain Model Class Diagram Showing Attributes
6.
First-Cut Design Class Diagram Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), “The first-cut design class diagram is developed by extending the domain model class diagram.” yang dapat diterjemahkan first-cut design class diagram dikembangkan dengan memperluas domain model class diagram. Dalam membuat first-cut design class diagram dibutuhkan dua langkah, yaitu : 1. Elaborating the attributes with type and initial value information. 2. Adding navigation visibility arrows.
7.
Package Diagram Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), package diagram dalam UML adalah sebuah diagram tingkat tinggi yang memungkinkan desainer untuk mengasosiasikan kelas grup terkait.
33
Gambar 2.9 Partial Design of a Three-Layer Package Diagram for RMO
8.
Statechart Diagram Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), statechart diagram adalah diagram yang menunjukkan kehidupan obyek dalam states dan transisi.
Gambar 2.10 Simple Statechart for a Printer
9.
Sequence Diagrams Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), “Sequence diagrams are used to explain
34
object interactions and document design decisions”, yang dapat diterjemahkan sequence diagrams digunakan untuk menjelaskan interaksi objek dan keputusan desain dokumen.
10. Communication Diagrams Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), “Communication diagrams are useful for showing a different view of the use case”, yang dapat diterjemahkan
communication
diagrams
berguna
untuk
menampilkan pandangan yang berbeda dari use case. Notasi dalam communication diagram membawa pesan antara objek atau antara actors dan objek.
Gambar 2.11 The Symbols of a Communication Diagram
11. Update Design Class Diagram Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), update design class diagram merupakan proses penambahan method pada class diagram.
12. User Interfaces Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), user interfaces merupakan bagian dari suatu sistem informasi yang memerlukan interaksi pengguna untuk membuat input dan output.
35
Gambar 2.12 The Desktop Metaphor based on Direct Manipulation, shown on a Display Screen
13. Persistent Object Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), “persistent object are objects that a system remembers and that are available for use over time.” yang dapat diterjemahkan persistent object merupakan objek yang sistem ingat dan tersedia untuk digunakan dari waktu ke waktu.
14. Storyboarding Menurut (Satzinger, John W, Jackson, Robert B, Burd, Stephen D., 2005), “storyboarding is a technique used to document dialog designs by showing a sequence of sketches of the display screen.” yang dapat diterjemahkan storyboarding adalah suatu teknik yang digunakan untuk mendokumentasikan desain dialog dengan menunjukkan urutan sketsa dari tampilan layar.