BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Sistem Informasi Menurut O’brein (2006, p.6), sistem informasi adalah sebuah kombinasi
teratur apapun dari orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Dapat disimpulkan bahwa, sistem informasi adalah kombinasi yang teratur apapun dari orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyebarkan informasi ke dalam sebuah organisasi untuk mencapai tujuan tertentu yang berguna untuk memproses data menjadi informasi dan pengetahuan.
2.2
E-Business Menurut Turban (2006, p.4), E-Business merupakan definisi yang lebih luas
dari e-commerce. E-Business tidak hanya sekedar melakukan proses transaksi jual beli barang dan jasa, juga pelayanan pelanggan, serta kolaborasi dengan partner bisnis, dan menyediakan transaksi elektronik di dalam organisasi. Dapat disimpulkan bahwa e-business adalah kegiatan transaksi jual beli, bisnis yang dilakukan secara otomatis melalui media elektronik atau Internet, dan juga perusahaan dapat berhubungan langsung dengan customernya, rekan bisnis ataupun supplier. Tanpa E-business, E-commerce hanyalah burung tanpa sayap.
2.3
Business-to-customer (B2C) Dalam keseharian, B2C biasa disebut juga e-tailing. E-tailing adalah kegiatan
retail yang dijalankan secara online melalui media Internet. Terdapat dua mekanisme umum yang terjadi pada e-commerce yang bertipe B2C yaitu: •
Electronic Storefronts Electronic storefronts adalah website milik perusahaan atau organisasi yang digunakan sebagai sarana menjual barang dan jasa. Suatu storefront dapat dimiliki oleh produsen, retailer, maupun individu.
7
8 • Electronic Malls (E-mall) E-mall adalah toko online dimana didalamnya terdapat banyak toko. E-mall menyatukan bermacam-macam penjual dalam satu sarana toko online. B2C atau e-tailing dapat diklasifikasikan dalam berbagai cara. Dua contoh klasifikasi yang akan disebutkan disini adalah
klasifikasi
berdasarkan
revenue
model
dan
saluran
distribusinya. Pengklasifikasian B2C atau e-tailing berdasarkan revenue model dapat dibedakan menjadi lima tipe revenue model yaitu product sales model, subscription models, transaction-fee models, advertising supported models, dan sponsorship models. Layanan yang menggunakan electronic penting dalam B2C ecommerce untuk mengelola hubungan pelanggan dan meningkatkan penjualan. Dalam dunia electronic konsumen dan pedagang tidak memenuhi tatap muka, dan klien lebih cerdas dengan peningkatan pilihan dan solusi yang tersedia bagi mereka secara online. Dengan klik mouse pelanggan dapat menemukan penyedia lain. Sebagai pelanggan merangkul e-commerce harapan mereka tentang layanan, dukungan, dan bagaimana mereka melakukan pembelian berubah. Pelayanan kepada nasabah yang ditawarkan secara elektronik untuk meningkatkan pengalaman belanja online mereka termasuk mencari dukungan, respon pelanggan permintaan, perintah dan transaksi, epayment, manajemen catatan transaksi, jaminan dan kepercayaan, bantuan dan dukungan online lainnya di B2C e-space (Moftah, Singh, 2002). 2.4
E-Commerce Menurut Greenstein dan Vasarhelyi (2004, p.2) electronic commerce
didefinisikan sebagai penggunaan perantara transmisi elektronik untuk melakukan pertukaran data, termasuk pembelian dan penjualan dari produk atau jasa yang membutuhkan transportasi baik secara fisik maupun digital dari satu lokasi ke lokasi lainnya. Menurut Turban (2012, p.38) electronic commerce atau e-commerce adalah proses jual beli, mentransfer atau bertukar produk atau jasa, atau informasi
9 menggunakan jaringan komputer, biasanya melalui Internet atau Intranet. ECommerce dibagi menjadi dua bentuk berdasarkan tiga dimensi yakni proses pemesanan, produk atau jasa yang ditawarkan dan metode pengirimannya. Dua bentuk e-commerce: •
Pure e-commerce: tiga dimensi dilakukan secara elektronik.
•
Partial e-commerce: salah satu dari 3 dimensi dilakukan secara elektronik. Electronic commerce berbeda dengan electronic business atau e-business
yang mengacu kepada definisi yang lebih luas dari e-commerce dimana pada ebusiness tidak hanya mencakup proses pembelian atau penjualan tapi juga mencakup layanan kepada pelanggan, kerja sama dengan mitra bisnis, melakukan e-learning dan melakukan transaksi elektronik di dalam organisasi. Kunci utama keberhasilan dagang untuk UKM (usaha kecil dan menengah) adalah tersedianya pasar dagang yang ada dan menjajikan , Tapi di jaman sekarang ini untuk mencari pasar dagang yang baik dan menjanjikan sudah sangat sulit dikarenakan banyaknya persaingan yang terjadi dan lahan yang kurang, akan tetapi sekarang ini sudah ada pasar dagang yang menjajikan sudah bisa didapat siapapun yaitu e-commerce (Turban 2010, p.199). Pemanfaatan teknologi informasi dalam menjalankan bisnis atau sering dikenal dengan istilah e-commerce bagi perusahaan kecil dapat memberikan fleksibilitas dalam produksi, memungkinkan pengiriman ke pelanggan secara lebih cepat untuk produk perangkat lunak, mengirimkan dan menerima penawaran secara cepat dan hemat, serta mendukung transaksi cepat tanpa kertas (Julisar & Miranda, 2013, p. 642). Melakukan perdagangan melalui Internet dengan cepat menjadi bagian integral dari bisnis modern, dan, tentu saja, topik bisnis yang paling penting dari beberapa tahun terakhir. Namun, sementara ada tekanan yang cukup bagi perusahaan untuk melompat pada kereta musik e-commerce, ada juga disinsentif yang cukup. Sebagaimana telah kita lihat, investasi yang signifikan dan kesalahan mahal dan sangat terlihat. Salah satu pelajaran penting pada tahun lalu adalah bahwa ecommerce adalah bukan untuk semua orang. (Thea Durfee, George Chen, 2002)
10 1.5
Komponen E-Commerce Pada e-commerce terdapat mekanisme-mekanisme tertentu yang unik dan
berbeda dibandingkan dengan mekanisme-mekanisme yang terdapat pada traditional commerce. Dalam mekanisme pasar e-commerce, terdapat beberapa komponen yang terlibat, yakni: •
Customer Customer merupakan para pengguna Internet yang dapat dijadikan sebagai target pasar yang potensial untuk diberikan penawaran berupa produk, jasa, atau informasi oleh para penjual.
•
Penjual Penjual merupakan pihak yang menawarkan produk, jasa, atau informasi kepada para customer baik individu maupun organisasi. Proses penjualan dapat dilakukan secara langsung melalui website yang dimiliki oleh penjual atau melalui marketplace.
•
Produk Salah satu perbedaan antara e-commerce dengan tradisional commerce terletak pada produk apa yang dijual. Di dalam dunia maya, penjual dapat menjual produk digital, misalnya data-data atau aplikasi yang diperlukan oleh konsumen yang tidak dapat langsung memilikinya dengan mudah. Produk digital yang dapat dikirimkan secara langsung melalui Internet.
•
Infrastruktur Infrastruktur pasar yang menggunakan media elektronik meliputi perangkat keras, perangkat lunak, dan juga sistem jaringannya.
•
Front end Front end merupakan aplikasi web yang dapat berinteraksi dengan pengguna secara langsung. Beberapa proses bisnis pada front end ini antara lain: portal penjual, katalog elektronik, shopping cart, mesin pencari dan payment gateway.
•
Back end Back end merupakan aplikasi yang secara tidak langsung mendukung aplikasi front end. Semua aktivitas yang berkaitan mulai dari pemesanan barang, manajemen inventory, proses transaksi, packaging, dan pengiriman barang termasuk dalam proses bisnis back end.
11 •
Intermediary Intermediary merupakan pihak ketiga yang menjembatani antara produsen dengan konsumen. Online intermediary membantu mempertemukan pembeli dengan penjual, menyediakan infrastruktur, dan membantu antara penjual dengan pembeli dalam menyelesaikan proses transaksi. Intermediary tidak hanya perusahaan atau organisasi tetapi juga dapat berupa individual. Contoh intermediary adalah broker dan distributor.
•
Partner bisnis lain Partner bisnis merupakan pihak selain intermediary yang melakukan kolaborasi dengan produsen.
•
Support services Ada banyak support services yang saat ini beredar di dunia maya mulai dari sertifikasi dan trust service, menjamin keamanan tersampaikan pada knowledge provider.
Mekanisme e-commerce dalam dunia bisnis Dua hal utama yang sering dilakukan oleh konsumen (customer): a. Melihat produk atau jasa yang diiklankan oleh perusahaan terkait melalui website. b. Mencari data atau informasi tertentu yang dibutuhkan sehubungan dengan proses transaksi bisnis (jual–beli) atau dagang yang akan dilakukan. Apabila tertarik dengan produk atau jasa yang ditawarkan, maka konsumen dapat melakukan transaksi perdagangan dengan dua cara berikut: •
Secara konvensional seperti yang selama ini dilakukan baik melalui telepon, faksimile, atau langsung datang ke tempat penjualan produk atau jasa terkait.
•
Melakukan
pemesanan
secara
elektronik,
yaitu
menggunakan perangkat komputer yang dapat ditemukan di mana saja seperti rumah, sekolah, tempat kerja, warung Internet (warnet), dan sebagainya.
12 Secara strategis terdapat tiga domain besar yang membentuk komunitas ecommerce: 1. Proses 2. Institusi 3. Teknologi Informasi Pemanfaatan teknologi informasi dalam menjalankan bisnis atau sering dikenal dengan istilah e-commerce bagi perusahaan kecil dapat memberikan fleksibilitas dalam produksi, memungkinkan pengiriman ke pelanggan secara lebih cepat untuk produk perangkat lunak mengirimkan dan menerima penawaran secara cepat dan hemat, serta mendukung transaksi cepat tanpa kertas (Julisar & Miranda, 2013, p. 642).
2.6
World Wide Web (WWW) Menurut McLeod dan Schell (2005, pp. 75-76), World Wide Web adalah
suatu ruang informasi yang ada di dalam internet, dimana dokumen-dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu alamat yang unik. Beberapa istilah yang berkaitan dengan web menurut McLeod dan Schell (2007, p. 27) adalah : 1. Website Suatu komputer yang telah terhubung dengan internet yang terdiri dari hypermedia yang ada di dalam suatu jaringan melalui hypertext link. 2. Hypertext Link Merupakan suatu petunjuk yang ada di dalam website, yang menunjukkan beberapa teks atau grafik yang berguna untuk mengakses hypertext. 3. Web Page Suatu file hypermedia yang disimpan pada suatu alamat website. 4. Home Page Merupakan suatu halaman utama pada suatu website. Pada halaman home ini, pengguna dapat mencapai halaman lain yang ada pada situs tersebut. 5. URL (Universal Resource Locator) URL ini merupakan singkatan dari Universal Resource Locator. URL ini berfungsi untuk merujuk kepada alamat webpage.
13 6. Protokol Protokol merupakan suatu standar yang berfungsi untuk mengatur komunikasi data. HTTP (Hypertext transfer protocol) adalah salah satu protokol yang digunakan untuk hypertext. 7. Domain Name Merupakan suatu alamat website dimana web telah disimpan. 8. Path Merupakan suatu direktori tertentu pada website dan HTM. Path juga merupakan sisipan kode HTM yang digunakan untuk merancang file hypertext.
2.7
Web Server Menurut Suyanto (2007), Web server merupakan software yang memberikan
layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Web server bukan hanya dapat menyimpan data tetapi juga bertanggung jawab dalam mengatur inputan data dan menghubungkan data dengan browser menggunakan program seperti database yang berjalan pada server.
2.8
Web Browser Menurut Shelly dan Velmaart (2011, p.81), web browser atau browser adalah
perangkat lunak aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk mengakses dan melihat halaman web atau mengakses program web 2.0. Menurut Chaffey (2007, p.96), Web browser adalah software seperti Microsoft Internet Exploler dan Mozilla Firefox yang bisa kita gunakan untuk mengakses informasi pada www yang disimpan di web service. Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat di simpulkan bahwa browser adalah software untuk dapat mengakses informasi pada www atau World Wide Web.
2.9
Uniform Resource Locator (URL) Menurut
Williams and Sawyer (2010, p.65) URL adalah sebuah string
karakter-karakter yang menunjuk ke lokasi spesifik suatu informasi yang berada
14 dimana saja pada suatu web. Yang dapat di artikan, URL adalah alamat unik suatu website. Sebelum web browser dapat terhubung dengan website, browser harus mengetahui alamat website tersebut, yaitu URL-nya. URL terdiri dari nama domain atau server dan web protocol, direktori, dan berkas yang berada di dalam direktori tersebut.
2.10
Hyper Text Transfer Protocol (HTTP) Menurut Williams dan Sawyer (2010, p.66), HTTP adalah aturan komunikasi
yang memungkinkan browser untuk terhubung dengan web server. Apabila HTTP tidak digunakan, maka file-file tidak dapat ditransfer melalui web. HTTP merupakan protocol yang dapat melayani kebutuhan akses informasi yang dapat berupa teks, suara, gambar, video, dan bentuk multimedia lainnya secara cepat. Ketika user menggunakan HTTP, browser akan terhubung dengan server, guna mengambil dokumen yang dibutuhkan, kemudian memutuskan kembali hubungan dengan server. Server pada HTTP akan memberikan informasi kepada browser mengenai tipe dokumen yang akan ditampilkan.
2.11
Jquery Menurut Asokan (2013) Jquery adalah suatu framework yang menunjukkan
bagaimana interaksi antara javascript dan HTML. Web developer pada saat ini telah banyak menggunakan Jquery ini. Jquery ini memiliki kesederhanaan dalam menuliskan kode, namun memiliki hasil yang banyak.
2.12
Pengertian UML diagram UML menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p.48) adalah sebuah bahasa
yang menjadi standar untuk visualisasi, merancang sistem dan mendokumentasikan sistem software. UML menawarkan standar untuk merancang model sebuah sistem. Berikut beberapa bentuk diagram UML: 1. Domain Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p.101) class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinisiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari desain dan pengembangan berorientasi objek.
15 Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, containment, dan asosiasi. Salah satu jenis class diagram yang menunjukkan hal-hal dalam pekerjaan domain user disebut sebagai domain model class diagram. Tipe lain dari notasi class diagram ini digunakan untuk membuat desain class diagram ketika merancang class perangkat lunak. Di class diagram, persegi panjang mewakili kelas, garis yang menghubungkan persegi panjang menunjukkan asosiasi antar kelas. Dalam persegi panjang terbagi dua, bagian atas berisi nama kelas, dan bagian bawahmerupakan atribut kelas. Diagram class digambarkan dengan menampilkan kelas dan asosiasi antara kelas.
16
class domain model class diagram
konfirmasi_pembayaran -
id_konfirmasi_pembayaran id_transaksi bank_tujuan bank_anda nama_rekening nominal tanggal 1
testimony -
id_testimony testimoni email 1..* tanggal
1
User 1 -
id_user email address gender name password phone user-type
detail_transaksi Transaksi 1 -
1..*
id_transaksi email status tanggal 1
1..* -
1
1
1
1 Konfirmasi_pengiriman -
id_konfirmasi_pengiriman email subject konfirmasi
id_detail_transaksi id_product id_transaksi price 1..* quantity grand_total
laporan_penjualan -
id_transaksi sub_total grand_total tanggal
Gambar 2. 1 Domain Class Diagram
product 1 -
id_product deskripsi price images name stock
17
2. Use Case Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p.69), Use case diagram menggambarkan
suatu
fungsionalitas
dalam
sebuah
sistem
dan
merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dan user.
uc Usecase Si stem Informasi PT .Regarde Indonesi a
Registrasi
Melakukan Login
Pelanggan
Admin Mengupdate produk
Melakukan pembelian produk
Konfirmasi pembayaran
Konfirmasi pengiriman
Update profile
testimoni
Membuat Laporan Penj ualan
Gambar 2. 2 Use Case Diagram
18 3. First Cut Design Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p.312) First Cut Design Class Diagram dikembangkan dengan memperluas model Domain Class diagram dan memerlukan dua langkah tambahan yaitu melengkapi atributatribut dengan tipe dan dan menambahkan panah navigasi visibilitas.
class first cut model class diagram
Konfirmasi pembayaran -
testimony -
id_testimony email testimoni tanggal
id_konfirmasi_pembayaran id_transaksi bank_tujuan bank_anda nama_rekening nominal tanggal
User -
id_user email address gender name password phone user-type
detail_transaksi transaksi -
-
id_transaksi email status tanggal
product
Laporan penjualan
Konfirmasi_pengiriman -
id_konfirmasi_pengiriman email subject konfirmasi
id_detail_transaksi id_product id_transaksi price quantity grand_total
-
id_transaksi sub_total grand_total tanggal
Gambar 2. 3 First Cut Design Class Diagram
-
id_product deskripsi price images name stock
19 4. System Sequence Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p.126), Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan sekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai feedback dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
sd updateprofil :Sistem pelanggan
startUpdateProfil()
addPelanggan(nama, gender, address, phone, password)
detailPelanggan(nama, gender, address, phone, password)
save()
Gambar 2. 4 Sequence Diagram
5. Three Layer Sequence Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p.324), Three Layer Sequence Diagram adalah variasi dari Sequence Diagram dengan detail komponen pada tiap input message SSD. Tiap-tiap komponen desain pada input message dikombinasikan untuk memberikan sebuah sequence diagram yang komprehensif. Informasi dari SSD dan first-cut design class diagram akan dipakai kembali untuk mengembangkan Three layer sequence diagram dengan penambahan entitas boundary window yang menghubungkan antara tampilan sistem dengan user, dan data akses tabel sebagai tujuan dari entitas yang di isi.
20
21
sd Melakukan pembeli... <
> :TransaksiWindow
:Transaksi Handler
:User
:User DA
:Produk
:Produk DA
:Transaksi DA
Pelanggan
startTransaksi()
startTransaksi() :Transaksi createTransaksi()
addPelanggan(emailPelanggan)
addPelanggan(emailPelanggan)
addPelanggan(emailPelanggan)
init()
getDataPelanggan()
detailDataPelanggan(emailPelanggan)
detailDataPelanggan(emailPelanggan)
detailDataPelanggan(emailPelanggan)
detailDataPelanggan(emailPelanggan)
addProduk(namaProduk, qty, harga, subtotal, tgl)
addProduk(namaProduk, qty, harga, subtotal, tgl)
addProduk(namaProduk, qty, harga, subtotal, tgl)
init()
getDataProduk()
detailDataProduk(namaProduk, qty, harga, subtotal, tgl)
detailDataProduk(namaProduk, qty, harga, subtotal, tgl)
detailDataProduk(namaProduk, qty, harga, subtotal, tgl)
detailDataProduk(namaProduk, qty, harga, subtotal, tgl)
save()
save()
save()
save()
save()
save()
Gambar 2. 5 Three Layer Sequence Diagram
21
22
23 6. Updated Design Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p.351), Updated design class diagram adalah gambaran akhir dari class diagram yang sudah dikembangkan menggunakan detailed sequence diagram Interaksi pada class diagram dilakukan berdasarkan model domain.
class class diagram update
Testimoni handler + start_testimoni() + add_user() + save()
Konfirmasi pembayaran handler Konfirmasi pembayaran -
Transaksi handler + + + +
Testimoni -
id_testimoni email testimoni tanggal
start transaksi() add user() add produk() save()
bank_tujuan id_konfirmasi_pembayaran id_transaksi bank_anda nama_rekening nominal tanggal
+ create konfirmasi pembayaran() + add transaksi() + save()
+ create_testimoni() + add_user() + save()
User + + + + +
Transaksi
id_user Address Email Gender Name Password Phone user_type get_nama() get_email() get_password() get_gender() get_address()
-
id_transaksi status tanggal email
+ + + + +
create transaksi() add_user() add produk() get_id_transaksi() save()
Detail transaksi -
id_detail_transaksi id_product id_transaksi Price quantity grand_total
Laporan penj ualan Konfirmasi pengiriman
Konfirmasi pengiriman handler + + + +
+ start_konfirmasi_pembayaran() + add_transaksi() + save()
start konfirmasi pengiriman() add transaksi() add_user() save()
-
id_konfirmasi_pengiriman email subject konfirmasi
-
id_laporan_penjualan id_transaksi sub_total grand_total tanggal
+ + + +
create_konfirmasi_pengiriman() add_transaksi() add_user() save()
+ create_laporan penjualan() + add_transaksi() + save()
Product -
deskripsi price images name id_product stok
+ + + + +
get_nama_produk() get_kuantitas() get_harga() get_sub_total() tanggal()
Laporan penj ulan handler + start_laporan_penjulan() + add_transaksi() + save()
Gambar 2. 6 Updated Design Class Diagram
24 7. Activity Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p.57), Activity diagram menggambarkan bermacam alur aktivitas dalam sistem yang sedang di desain, bagaimana masing-masing alur berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Gambar 2. 7 Activity Diagram
8. User Interface Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p.200), bagian-bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna untuk membuat input dan output. User interface memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer untuk menjalankan transaksi.
25
Gambar 2.8 User Interface
2.13
Pengertian Pemodelan Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012, p.44), pemodelan adalah suatu
proses merancang perangkat lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Manfaat dari pemodelan itu sendiri diharapkan pengembangan software dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat (seperti scalability, robustness, security).
2.14
Pengertian Database Menurut Inmon (2005, p.388), database merupakan kumpulan dari data-data
yang saling berhubungan yang tersimpan berdasarkan suatu skema. Database dapat digunakan oleh satu maupun beberapa aplikasi. Berdasarkan pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa database merupakan tempat penyimpanan data yang terstruktur dan saling berhubungan secara logika
yang
dirancang
menggunakannya.
untuk
memenuhi
kebutuhan
perusahaan
yang
26 2.15
MySQL Menurut Welling, L., & Thomson, L. (2013, p.3), MySQL merupakan sistem
manajemen hubungan antar basis data yang sangat cepat dan sempurna. MySQL merupakan alat bantu untuk memanipulasi basis data, sehingga basis data dapat diisi dengan mudah, diambil, disusun dan diubah datanya. Server MySQL pun dapat mengatur kontrol akses dari data, sehingga beberapa pengguna dapat sekaligus bekerja pada waktu bersamaan. Beberapa kelebihan MySQL, dibandingkan dengan sistem basis data sejenis seperti Microsoft SQL Server, Oracle: •
Kemampuan olah data yang lebih tinggi.
•
Dapat diunduh tanpa membutuhkan biaya untuk mendapatkan MySQL.
•
Mudah untuk konfigurasi dan dipelajari.
•
Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti sistem Unix dan Microsoft Windows.
2.16
HyperText Markup Language (HTML) Menurut Shelly dan Velmaart (2011, p.678), HTML (Hypertext Markup
Language) adalah bahasa format khusus yang programmer gunakan untuk memformat dokumen untuk ditampilkan di web. Menurut Chaffey (2008, p.96), HTML atau Hyper Text Markup language adalah halaman standar web presentasi dengan menggunakan format untuk menentukan pesan dan tata letak halaman web. Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa HTML atau Hyper Text Markup Language adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk memformat dokumen untuk ditampilkan di web. Berbagai pengembangan telah dilakukan terhadap kode HTML dan telah melahirkan teknologi-teknologi baru di dalam dunia pemrograman web. Walaupun demikian, sampai sekarang HTML tetap berdiri kokoh sebagai dasar dari bahasa web seperti PHP, ASP, JSP dan lainnya. Bahkan secara umum, mayoritas situs web yang ada di Internet pun masih tetap menggunakan HTML sebagai teknologi utama mereka (M. Arief Siregar, 2010).
27 2.17
PHP Hypertext Preprocessor (PHP) PHP adalah bahasa pemrograman berbasis server yang dirancang khusus
untuk web menurut Welling, L., & Thomson, L. (2013, p.2). Dalam halaman HTML, dapat dimasukkan kode PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman web tersebut diakses. Kode PHP ini diterjemahkan oleh web server dan akan dijalankan bersamaan dengan HTML ataupun output lainnya yang dilihat oleh pengunjung website. Menurut Shelly dan Vermaat (2011, p.682), PHP yang merupakan singkatan dari Personal Home Page, merupakan sebuah sumber bebas terbuka dari bahasa skrip. PHP, yang merupakan bahasa mirip dengan C, Java dan Perl, digunakan terutama pada web server linux. Pengembang web membuat halaman web dinamis dengan memasukkan skrip PHP bersama dengan HTML atau XHTML dalam suatu halaman web. Dari pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa PHP atau Personal Home Page adalah bahasa pemrograman yang membuat halaman web dinamis yang dapat berubah sesuai dengan interaksi yang digunakan oleh pengguna. Kelebihan PHP dibandingkan dengan beberapa bahasa pemrogaman sejenis seperti Microsoft Active Server Pages (ASP) dan Java Server Pages (JSP) adalah: •
Kemampuan yang tinggi.
•
Kemampuan untuk dapat terhubung dengan banyak sistem basis data, seperti : MySQL, Oracle.
•
Tidak dibutuhkan biaya untuk mengunduh PHP.
•
Mudah dipelajari dan digunakan, karena PHP dibuat berdasarkan pemrograman bahasa C.
•
Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Linux, dan iOS. Dengan menggunakan PHP maka orang lain tidak akan mengetahui sumber
kode yang ada di website kita, sehingga memberikan pemilik website rasa aman dikarenakan websitenya tidak dengan mudah dapat ditiru oleh orang lain (Muklis Ramadhan, 2009).
28 2.18
Cascading Style Sheet (CSS) Menurut Rob Larsen (Beginning HTML and CSS, 2013), CSS (Cascading
Style Sheet) adalah kumpulan aturan yang digunakan untuk mengambil alih bentuk dari sebuah dokumen yang ditulis menggunakan markup language. Spesifikasi CSS memungkinkan untuk menentukan aturan yang memberitahu bagaimana elemen dalam dokumen akan ditampilkan. Aturan CSS terdiri dari dua bagian: 1. Selector, mengindikasikan declaration akan berlaku pada elemen tertentu. 2. Declaration, merupakan aturan aturan yang akan digunakan pada selector. •
Declaration terdiri dari 2 bagian: o Property, merupakan properti pada sebuah elemen yang akan dirubah o Value, nilai untuk Property Keuntungan dari menggunakan CSS adalah sebagai berikut:
1. Mengatur layout dokumen dari sebuah file. 2. Kontrol yang lebih baik dari suatu layout. 3. Dapat menggunakan layout yang berbeda untuk berbagai jenis media (display, print, mobile, dll). 4. Penggunaan bandwidth yang lebih sedikit. Penggunaan CSS membuat pemrograman Web menjadi lebih mudah karena kita dapat melakukan penyeragaman format terhadap elemen-elemen yang sama dalam situs dengan cepat. Saat ini hampir semua situs berbasis HTML menggunakan CSS untuk meningkatkan keluwesan tampilan. CSS dapat disimpan dalam file terpisah dengan ekstensi. CSS, dan setiap perubahan yang dilakukan pada file tersebut akanmempengaruhi seluruh dokumen HTML yang terkait padanya. Dengan demikian, waktu untuk melakukan perubahan terhadap situs dengan jumlah halaman yang banyak dapat dikurangi berkat bantuan CSS (M. Arief Siregar, 2010).
2.19
Javascript Javascript adalah bahasa pemrograman dari Web (David Flanagan, 2011).
Mayoritas dari web modern menggunakan Javascript, dan semua browser web memiliki interpreter Javascript, membuat Javascript adalah bahasa yang paling sering digunakan. Javascript adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi dan dinamis yang cocok untuk tipe pemrograman Object oriented atau Functional. Javascript mengikuti syntax Java. Meskipun nama Javascript mirip dengan Java, kedua bahasa
29 pemrograman ini tidaklah sama. JavaScript dibuat oleh NetScape pada awal kehadiran Web, secara teknis, JavaScript adalah sebuah merek dagang dari Sun Microsystems
(sekarang
Oracle)
yang
digunakan
untuk
mendeskripsikan
implementasi NetScape (sekarang Mozilla) atas bahasa pemrograman tersebut. Web umumnya dipanggil (world wide web : jaringan Internet seluruh dunia) sekumpulan dari beberapa text dan grafik yang dihias menjadi halaman web (web page). Halaman web dikombinasikan ke dalam sebuah link halaman web lainnya disebut situs. Web didefenisikan oleh 2 spesifikasi : Hyper Text Transfer Protocol (HTTP) and Hyper Text Markup Language (HTML). HTML merupakan standar Bahasa yang digunakan untuk menampilkan dokumen web. Javascript merupakan Bahasa script yang dikembangkan oleh Netspace untuk membuat dokumen yang dinamis. VBScript menggunakan Bahasa yang mirip dengan Visual basic sedangkan JavaScript menggunakan pola Bahasa yang mirip dengan Java. Dalam era teknologi modern saat ini, informasi yang dapat diakses secara cepat dan akurat menjadi salah satu kebutuhan penting. Berbagai media digunakan untuk mendapatkan informasi diantaranya situs Universitas Sam Ratulangi Manado yang didalamnya berisikan informasi tentang universitas ini sebagai salah satu lembaga pendidikan tinggi terbesar di Sulawesi Utara. Situs Universitas Sam Ratulangi Manado yang dibuat dengan menggunakan teknologi web konvensional, lambat dalam pemuatan halaman baru (loading). Ini terjadi karena pada saat pemuatan halaman baru seluruh isi halaman baru harus dimuat kembali meskipun perbedaan isi dengan halaman sebelumnya hanyalah sedikit. Untuk itu dibuat Situs Universitas Sam Ratulangi Manado baru yang mengunakan AJAX (ASYNCHRONOUS JAVASCRIPT AND XML) yang memiliki fitur – fitur interaktif dan waktu tunggu kecil. Hasilnya situs yang dibangun dengan teknologi AJAX waktu pemuatan halaman baru (loading page) menjadi lebih cepat (Lamani, H. J., and all, 2010).
2.20
Eight Golden Rules Shneiderman dan Plaisant (2010, p.88), bagian ini memfokuskan pada
delapan prinsip, disebut “Aturan Emas”, yang dapat diaplikasikan kedalam sistem untuk menjadikan lebih interaktif. Delapan aturan emas antara lain yaitu:
30 •
Mengupayakan untuk konsisten Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan dalam situasi yang serupa, perintah dan istilah yang digunakan pada prompt, menu dan layar bantuan.
•
Memenuhi kegunaan yang umum Untuk membedakan pengguna seperti; rentan usia, kelahiran dan perbedaan teknologi untuk memperbanyak setiap gambaran dalam persyaratan panduan desain.
•
Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih besar.
•
Membuat dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah dan akhir.
•
Mencegah kesalahan Sebisa mungkin, merancang sistem sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius.
•
Memudahkan pengembalian pada setiap tindakan Tindakan harus dapat dipulihkan. Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran, karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan.
•
Mendukung tempat pengendalian di dalam Menjadi pengontrol tampilan dan tampilan akan merespon tindakan yang dilakukan.
•
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Desainer membutuhkan tampilan dimana pengguna harus mengingat informasi dari satu layar menggunakan informasi pada layar lainnya. Ada banyak faktor sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan baik
buruknya kualitas sebuah website, dan setiap orang tentu memiliki pandangan yang berbeda-beda. Namun diantara sekian banyak tersebut, ada beberapa hal yang sudah umum dipakai acuan, yaitu :
31 1. Kecepatan download Pengguna internet pada umumnya tidak betah menunggu. Mereka tidak suka berlama-lama hanya untuk menunggu munculnya informasi dari web yang diakses. Sedapat mungkin pengelola harus mengoptimalkan desain web agar tidak terlalu berat untuk diakses, sekalipun menggunakan koneksi dial-up. Kecepatan akses yang ideal sekitar 8 - 12 detik. Optimalkan kembali komponen komponen web (image, HTML, JavaScript, CSS) jika belum mencapai angka tersebut. 2. Isi mudah dibaca Sedapat mungkin janganlah menggunakan font yang terlalu kecil, dan warna yang kontras sehingga cepat membuat mata lelah. Buatlah pengunjung nyaman untuk membaca informasi yang disediakan, tanpa harus merubah setting font pada browser atau bahkan sampai merubah Brightness dan Contrast pada monitor. 3. Tata letak desain yang konsisten Desain dari satu halaman ke halaman lain harus dibuat konsisten untuk memudahkan pengunjung menemukan content yang disediakan. Pengunjung akan merasa bingung jika menu yang diletakkan di halaman pertama dan kedua berubah-ubah posisinya. Buat pengunjung mudah beradaptasi, dengan desain ringan dan navigasi yang user friendly. (Abdurachman, 2010, p. 1164).
2.21
Enterprise architecture Enterprise architecture adalah proses menerjemahkan visi dan strategi suatu
bisnis ke perubahan yang lebih efektif dengan cara membuat, mengkomunikasikan dan meningkatkan kebutuhan kunci, prinsip dan model yang mendeskripsikan keadaan perusahaan pada masa depan dan memastikan perusahaan untuk berevoulusi menjadi lebih baik. Tujuan dari penggunan enterprise architecture dalam perusahaan adalah untuk meningkatkan efetifitas dan efesiensi bisinis dari perusahaan itu sendiri. (https://ramadhantriyanto.wordpress.com/2012/09/27/tentang-enterprisearchitecture).
32 2.22
System Development Life Cycle (SDLC) System Development Life Cycle (SDLC) adalah tahapan–tahapan pekerjaan
yang dilakukan oleh analisis sistem dengan programer dalam membangun sistem informasi. Keseluruhan proses dalam membangun sistem melalui beberapa langkah. Model yang cukup populer dan banyak digunakan adalah waterfall. Ada beberapa model sdlc, misalnya: fountain, spiral, rapid, protoyping, incremental, build & amp; fix, dan synchronize & amp; stabilizie. Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah: 1.
Anilisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan.
2.
Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu
melakukan perincian
mengenai apa saja yang dibtuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkatian dengan proyek sistem. 3.
Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemograman yang diperlukan untuk pengembanagan sistem informasi.
4.
Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan.
5.
Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat.
6.
Implementasi dan pemilaharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat. (https://yuliagroups.wordpress.com/system-development-life-cycle-sdlc/)
2.23
7C Framework E-Commerce Menurut Rayport dan Jaworski (2003:151), terdapat tujuh elemen dalam
perancangan customer interface: 1) Context Konteks berfokus pada bagaimana sebuah website dirancang. Konteks sebuah website harus mencakup keindahan (aesthethic) dan berfungsi dengan baik (function). a) Function Function mempengaruhi penampilan sebuah website seperti kecepatan dan keandalan. Walaupun ini mempengaruhi penampilan dari halaman
33 website secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan halaman yang lambat akan mempengaruhi pengguna. Berikut adalah elemen kritikal dari penampilan dan desain function: (i) Section Breakdown Ini lebih mengarah ke sub komponen dari sebuah website, seperti halaman product, shopping cart, help, sitemap, dll. (ii) Linking Structure Ini memudahkan pengguna bergerak dari satu halaman ke halaman yang lain, juga agar pengguna tidak kebingungan dalam mencari apa yang diinginkan. (iii)Navigation tools Memfasilitasi pengguna untuk dapat menelusuri keseluruhan dari website tersebut. Speed Menggunakan desain dan gambar-gambar yang sederhana untuk mengurangi waktu dalam mengakses website tersebut. (iv) Reliability Kehandalan suatu website dinilai dari kinerjanya, seberapa sering website tersebut mengalami error atau down. (v) Platform independence Mengacu pada sebuah tindakan bagaimana agar suatu website dapat dijalankan atau diakses menggunakan semua browser, baik versi terbaru atau versi lama, baik internet dengan koneksi cepat maupun lambat. (vi) Media accessibility Bagaimana agar suatu website dapat diakses ke berbagai platform, sebaiknya suatu website dirancang sesederhana mungkin agar dapat memenuhi kriteria ini. b) Aesthetic Sebuah website diciptakan berdasarkan pilihan visual, seperti warna, grafik, gambar, jenis dan ukuran huruf. Beberapa hal yang penting mengenai aesthethic: (b) Color scheme
Penggunaan warna
yang
konsisten
dalam
merancang suatu website sangat diperlukan agar pengguna merasa nyaman. (c) Visual theme Tema disesuaikan dengan isi website agar pengguna bisa mengetahui secara praktis apa isi dari website.
2)
Content
34 Content berfokus kepada apa yang akan ditampilkan dalam website, seperti text, audio, video, graphic. Ada empat cara mengevaluasi content, yaitu: (a) Offering mix (i) Product-Dominant Website tujuan utamanya menjual barang. 1. Information-Dominant Website yang menjual informasi, dan biasanya menyediakan tools untuk pencarian topik. 2. Service-Dominant Website yang menyediakan pelayanan kepada pengguna dengan tidak memungut biaya.
(b) Appeal mix Menggambarkan pesan promosi dari perusahaan. (c) Multimedia mix Multimedia mix
dari website adalah pilihan perancang tentang
bagaimana cara menggabungkan text,audio,video,dan graphic. (d) Timeliness mix Menggambarkan pilihan website tersebut untuk peka terhadap waktu. 3.
3) Community Community adalah interaksi antar sesama pengguna website. Baik komunikasi secara one-to-one antar sesama pengguna maupun one-to-many dengan banyak pengguna. Ada tiga tipe community. (a) Nonexistent Website tidak memfasilitasi adanya interaksi antar pengguna, baik one-to-one maupun one-to-many. (b) imited Website yang hanya menawarkan fasilitas untuk membaca dan mengirimkan informasi, tetapi tidak memiliki fasilitas untuk berinteraksi antar penggunanya. (c) Strong 47 Website yang memfasilitasi penawaran komunitas yang kuat, seperti chatroom.
4) Customization Customization adalah kemampuan dari website untuk menyesuaikan dirinya dengan pengguna. Customization yang diterima dan diatur oleh
35 perusahaan disebut tailoring, sedangkan customization yang diterima dan diatur oleh pengguna disebut personalisation. Customization terdiri dari 3 bagian: (a) Generic Website mempunyai kemampuan rendah untuk melakukan customized. (b) Moderately customized Setiap kebiasaan dari user disimpan untuk ditampilkan kembali ketika user online. (c) Highly customized Membuat tampilan yang berbeda untuk setiap user, sesuai dengan keinginan masing-masing user.
5)
Communication Communication merupakan dialog antara website dengan penggunanya Klasifikasi komunikasi terbagi menjadi empat, yaitu: (a) One to Many, non Responding User Situs ini mengirim komunikasi secara luas ke pengguna yang telah terdaftar, biasanya melalui e-mail, pesan ini biasanya bersifat informasi, tidak dimaksudkan bagi pelanggan untuk membalas. One to Many, Responding User Situs ini mengirim pesan kepada pelanggan yang telah terdaftar dan mengundang mereka untuk memberikan komentar dan respon. (b) One to One, non Responding User Situs ini mengirim pesan individu kepada pelanggan tertentu untuk mengetahui ketertarikan dan kebutuhan pelanggan. Biasanya berupa pesan pengingat. (c) One to One, Responding User Situs ini mengirim informasi individu seperti pengingat, tetapi pada kasus ini pelanggan dapat merespon, baik dengan cara mengirim informasi melalui e-mail atau interaksi langsung. Tujuannya untuk 48 menawarkan individu, suatu pengalaman berbelanja yang sama seperti berbelanja di pasar tradisional.
6)
Connection Klasifikasi koneksi terbagi menjadi tiga, yaitu: (a) Destination Site Website yang isinya dibuat sendiri oleh pemilik website, dan link yang sedikit ke website lain. (b) Hub Site Kombinasi antara isi yang dapat dihasilkan sendiri dan link dengan website yang sejenis.
36 (c) Portal Site Terdiri dari hampir semua informasi dari luar dan link ke website lain.
7)
Commerce Dalam e-commerce terdapat beberapa alat-alat fungsional,yaitu: (a) Pendaftaran / Registration (b) Keranjang belanja / Shopping Cart (c) Keamanan / Security (d) Persetujuan kartu kredit / Credit Card Approval (e) One-click shopping (f) Pemesanan melalui penggabungan / Orders through affiliate (g) Configuration technology (h) Pelacakan pesanan / Order Tracking (i)
2.24
Pilihan pengiriman / Delivery Option
Strategi E-commerce Rayport dan Jaworski (2003, p11) mengatakan bahwa terdapat enam tahap
yang berhubungan dalam proses formulasi strategi e-commerce, yaitu: analisis peluang pasar, model bisnis, tampilan pelanggan, komunikasi pasar dan merek, implementasi, dan matrik pengukuran.
Gambar 2.9 Strategi e-commerce (Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p11) Gambar 2.9 menunjukkan langkahlangkah yang harus diambil ketika akan merancang e-commerce.
37
2.25
Framming the Market Opportunity Tujuan
dari
melakukan
analisis
kesempatan
pasar
adalah
untuk
mengidentifikasi dan memperkirakan ketertarikan dari kesempatan. Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p83) “The market opportunity analysis framework, which can be thought of as the initial investigate stages of creation, includes the 7 steps”. Kerangka kerja untuk menganalisis kesempatan pasar yang mana dapat memberikan perhatian pada investigasi tingkat awal dari membuat ide-ide,termasuk di dalamnya terdapat 7 tahapan, yaitu: 1. Identify umet and/or undeserved customer needs “The customer decision process is an organizing framework that looks systematically for unmet or undeserved needs” . Terdapat 3 tahap dalam mengidentifikasi keperluan yang belum terpenuhi oleh system yang sedang berjalan dan penentuan apa yang telah di recanakan oleh pelanggan yaitu, • Prepurchase Kegiatan pelanggan untuk menentukan atau pertimbangan sebelum membeli sebuah produk atau jasa. • Purchase Kegiatan pelanggan pada saat membeli sebuah produk atau jasa. • Postpurchase Kegiatan pelanggan sebagai kepuasan setelah membeli sebuah produk atau jasa. 2. Identify the specific customer a company will persue “The best segmentation for the opportunity depends on the value system that the opportunity is centered upon, how the customer can and will make decision within that value system and what action a company is likely to take.” Untuk menjadi efektif dan efisien, terdapat hal-hal yang diperlukan dari perusahaan untuk mengetahui serta berfokus dimana kelompok konsumen yang paling atraktif, kelompok yang harus di kejar, kelompok yang tidak harus di tekankan, dan penawaran apa yang di berikan pada segmen mana yang di targetkan.Ada beberapa acuan dalam menentukan segmentasi pasar, yaitu : • Geographic
38 Pembagian segmentasi pasar berdasarkan Negara, wilayah, atau kotanya. • Demographic Pembagian segmentasi pasar berdasarkan usia, jenis kelamin, pekerjaan, status keluarga, penghasilan, dan lain sebagainya. • Firmographic Pembagian segmentasi pasar berdasarkan variable spesifik dari perusahaan, seperti jumlah pegawai-pegawainya, atau ukuran perusahaannya. • Behavioral Pembagian berdasarkan bagaimana pelanggan biasa membeli dan menggunakan produk. • Occasion Pembagian pasar berdasarkan situasi produk yang dibutuhkan,di beli, atau di gunakan saat itu. • Psychographic Pembagian segmentasi pasar berdasarkan gaya hidup dan/atau kepribadian. • Benefit Pembagian pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas dari sebuah produk.
3.
Asses relative advantage to competitors “To assess the competitive advantage the firm may be able to achieve relative to competition, the manager must understand the context of competition at the industry level and specific competitors at the individual company level.” Untuk memperkirakan keuntungan, perusahaan harus memahami konteks persaingan pada tingkat industri dan para pesaing yang khusus pada tingkat perusahaan individu. Terdapat 2 jenis pesaing, yaitu : • Direct Competitor Yaitu pesaing langsung yang membahayakan eksistensi perusahaan karena memiliki segmen pasar yang sama. • Indirect Competitor
39 Yaitu pesaing yang secara tidak langsung membahayakan eksistensi perusahaan, karena segmentasi pasarnya berbeda atau mungkin jenis usahanya berbeda tetapi juga menjual produk atau jasa dengan segmentasi yang sama.
4. Assess the resources of the company to deliver the offering “The company should stake out what experience and benefits the offering will provide and what resources and technology will be needed to deliver the benefits of the offering.” Perusahaan harus merencanakan kapabilitas dan teknologi yang di perlukan untuk menyampaikan keuntungan dari penawaran. Tim manajemen harus mengidentifikasi perkiraan untuk memenangkan sistem sumber daya yang dapat di buat atau diberikan melalui mitra bisnis.
5.
Assess market readiness of technology Pada tahap ini yaitu menilai kesiapa pasar terhadap teknologi yang dibutuhkan ataupun dimiliki, hal yang perlu dinilai yaitu: • Technology Vulnerability, diluar arena kompetitif dan pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi mengenai kepekaan kesempatan tersebut dengan trend teknologi,baik dalam masa penerapan teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut. • Technology Adoption, tim manajemen juga harus mampu memberikan penilaian yang tinggi terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi dari teknologi yang berhubungan. • Impact of New Technolgy, teknologi baru apa yang dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran atau membutuhkan penyesuaian.
6. Specify the opportunity in concrete terms “To specify the opportunity in concrete terms, the management team should craft an opportunity story-in essence, the first rough outline of the business plan.” Untuk menjelaskan hal itu dalam langkah konkrit,ada beberapa hal yang harus diperhatikan dengan membuat sebuah opportunity story sebagai dasar perencanaan bisnis, bagian dari opportunity story tersebut, yaitu :
40 • Menjelaskan segmen yang ditargetkan dalam sistem yang dipilih. • Mengartikulasikan nilai perencanaan pada level yang tinggi. • Menerangkan elemen yang jelas dan diharapkan dapat memberi keuntungan bagi pelanggan. • Mengidentifikasikan kemempuan kritis dan sumber daya yang dibutuhkan untuk memberi keuntungan bagi pelanggan. • Memetakan ”alasan untuk mempercayai” . • Mengkategorikan kemampuan kritis dan mendukung sumber daya. • Menjelaskan bagaimana perusahaan memaksimalkan kemampuan peluang yang ada. • Menyediakan awal penting yang menyangkut kesempatan finansial untuk perusahaan.
7. Assess Opportunity Attractiveness “The team now must decide whether or not it is ready to define the specific value proposition and design a business model. This should be the first of several go/no-go decision gates.” Dalam membuat penilaian“maju atau tidak maju” dalam penerapan aplikasi e-commerce yaitu dengan menggunakan delapan acuan. Sebuah perusahaan dapat dikatakan “maju”
untuk
implementasi e-commerce apabila dari 8 acuan tersebut banyak terdapat hal positif. Delapan acuan tersebut, yaitu : • Competitive Vulnerability Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada,serta berapa banyak pesaing yang telah menerapkan ecommerce, semakin sedikit pesaing yang memenuhi kriteria diatas berarti nilainya semakin positif. • Technical Vulnerability Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan sumber daya,baik manusia maupun sumber daya teknologi yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan aplikasi e-commerce. • Magnitude of Unmet Need
41 Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce untuk dapat menjawab kebutuhan-kebutuhan pelanggan yang tidak dapat dipenuhi oleh perusahaan secara tradisional. • Interaction Between Segments Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang ada. • Likely Rate of Growth Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan perusahaan itu sendiri. • Technology Vulnerability Perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi yang ada maupun dampak dari penggunaan teknologi yang baru. • Market Size Faktor ini ditentukan besar kecilnya pasar atau segmentasi perusahaan. • Level of Profitability Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan
42