BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1
Teori Umum
2.1.1
Multimedia M enurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah unsur-unsur tergabung dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang ditampilkan melalui komputer atau sarana elektronik yang menggunakan teknologi lainnya. Sesuatu yang hanya mengandung/terdiri atas salah satu unsur tidak dapat dikatakan multimedia. Multimedia adalah suatu bentuk teknologi yang menyediakan berbagai informasi yang disalurkan melalui teks, gambar, suara, animasi, dan video pada suatu media. Contoh-contoh media adalah surat kabar, televisi, dan internet. (Williams dan
Sawyer
, 2007, p35). Dengan demikian, multimedia terdiri dari unsur-unsur teks, gambar, suara, animasi, dan video yang digunakan untuk menyampaikan suatu informasi melalui sarana elektronik seperti komputer, handphone, dan lain sebagainya.
2.1.2
Elemen-elemen Multimedia M enurut Vaughan (2011, p18-p22, p98, p104, p140, p164-p165), elemen-elemen yang tercakup di dalam multimedia adalah:
a. Teks Teks adalah salah satu elemen multimedia yang paling sering digunakan dalam penyampaian informasi dan paling sederhana. Teks juga merupakan serangkaian huruf-huruf yang memiliki makna. Teks dapat berupa kata-kata, kalimat maupun paragraf. Teks juga memiliki dua komponen penting, yaitu typeface dan font. Typeface adalah sekelompok karakter yang mencakup berbagai macam size dan style, sedangkan font adalah kumpulan karakter dengan satu size dan style yang merupakan bagian dari typeface tertentu. Dengan demikian typeface dan font memiliki definisi yang sangat berbeda. b. Gambar Gambar adalah salah satu elemen multimedia yang juga tidak jarang digunakan dalam menyampaikan informasi. Biasanya suatu pesan atau informasi dapat disampaikan hanya dengan menggunakan gambar. Gambar itu sendiri merupakan representasi grafis dan visual. Dua tipe gambar yang sering digunakan: •
Bitmap Kumpulan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar. Hasilnya dapat ditampilkan langsung melalui layar komputer atau dengan dicetak. (Vaughan, 2011, p71).
Contoh software yang menerapkan prinsip bitmap adalah Adobe Photoshop. •
Vektor Sebuah garis yang digambarkan dengan lokasi titik-titik ujungnya, sehingga membentuk sebuah gambar. Dengan kata lain diperlukan minimal sepasang titik yang dihubungkan untuk membuat sebuah bentuk. (Vaughan, 2011, p80). Contoh software yang menerapkan prinsip vector adalah Corel Draw.
c. Suara Suara adalah getaran yang merambat melalui udara, biasanya dapat ditangkap oleh telinga manusia, dan dimengerti sebagai informasi. Jenis suara yang sering digunakan dalam produksi multimedia adalah: •
Digital audio Suatu data yang merepresentasikan suara dan disimpan dalam bentuk angkaangka yang dikenal sebagai samples. Format yang sering digunakan oleh suara digital adalah M P3 atau WAV. (Vaughan, 2011, p106).
•
M IDI (Musical Instrument Digital Interface) Jenis suara yang digunakan untuk instrumen-instrumen musik.
alat seperti synthesizer untuk menghasilkan musik yang komputer. (Vaughan, 2011, p114).
nantinya
M enggunakan akan
diolah
di
d. Animasi Animasi merupakan salah satu elemen multimedia yang terdiri atas gabungan gambar-gambar yang diurutkan sehingga tampak nyata. Animasi terdiri dari: •
Animasi 2D Animasi 2D merupakan serentetan gambar yang dijalankan pada
sumbu x dan
sumbu y pada sumbu kartesius. (Vaughan, 2011, p142). •
Animasi 2½D Animasi 2½D, sama dengan animasi 2D, dijalankan pada sumbu x dan sumbu y. Perbedaannya terletak pada efek yang ditambahkan, seperti pencahayaan dan pembayangan. (Vaughan, 2011, p143).
•
Animasi 3D Animasi 3D terdiri atas gambar-gambar yang dijalankan pada sumbu x, sumbu y, dan sumbu z. Animasi 3D tampak lebih halus dan user dapat melihat
dari
segala sisi atau sudut, sehingga animasi 3D tampak lebih nyata. (Vaughan, 2011, p143). e. Video
Video adalah salah satu elemen multimedia yang menyampaikan informasi dengan cara menampilkan gambar-gambar yang dijalankan dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar tersebut sebelumnya telah diurutkan.
2.1.3
Interaksi Manusia Komputer (IMK) Interaksi M anusia dan Komputer adalah suatu ilmu yang berpusat pada manusia dan berkaitan dengan perancangan maupun evaluasi antarmuka yang menghubungkan user dengan sistem komputer. (Williams dan Sawyer, 2007, p118). Ilmu ini memfokuskan pada perancangan dan evaluasi antar muka (user interface). Rancangan antar muka akan menjembatani antara manusia dengan sistem komputer.
2.1.4
Konsep Perancangan Antar Muka Pemakai M enurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-p89) dalam Interaksi M anusia dan Komputer (IM K), terdapat delapan aturan emas (Eight Golden Rules) sebagai standar perancangan antar muka (user interface) yaitu: a. Konsisten Dalam segala situasi setiap aksi-aksi yang dilakukan seharusnya konsisten. Contohnya seperti tampilan navigasi pada sebuah website ketika berpindah ke halaman lain tetap sama font, color, layout dan apapun yang digunakan di dalamnya.
b. M emenuhi kegunaan yang universal Sebuah antarmuka hendaknya dapat digunakan oleh berbagai macam tipe user. Sebagai contoh, fitur tutorial disediakan untuk novice dan fitur shortcut untuk expert. c. M emberikan umpan balik informatif Adanya respon balik/umpan balik dari setiap aksi yang dilakukan user oleh sistem. Respon untuk sebuah aksi yang kecil dan sering dilakukan sebaiknya sederhana. Di lain sisi, respon untuk sebuah aksi yang besar dan tidak sering dilakukan sebaiknya terlihat menarik perhatian. d. M endisain dialog untuk menghasilkan penutupan Aksi-aksi dikelompokkan ke dalam tiga kategori, yaitu aksi permulaan, pertengahan, dan penutupan. Pada saat users melakukan aksi penutupan suatu proses, kotak dialog seharusnya muncul untuk menegaskan bahwa ia sudah selesai melakukan proses tersebut. Contohnya, dalam melakukan registrasi e-mail pada suatu website ketika user sudah mengisi semua persyaratan untuk registrasi dan melakukan aksi penutupan terhadap proses tersebut, akan muncul dialog yang menyatakan bahwa user sudah menyelesaikan proses registrasi e-mail tersebut. e. M emberikan penanganan pencegahan kesalahan Sistem yang dirancang diberikan fitur penanganan kesalahan untuk mencegah user melakukan kesalahan yang fatal. Contohnya, apabila user menekan tombol caps lock ketika melakukan pengisian kolom password, sebaiknya muncul peringatan
kepada user bahwa ia sedang berada dalam kondisi caps lock. Hal ini bertujuan supaya user tidak melakukan kesalahan dalam mengisi password. f. M emungkinkan pembalikan aksi yang mudah Sistem sebaiknya menyediakan
fitur
yang memungkinkan user
untuk
membatalkan aksi yang sudah dilakukannya dengan mudah. Kadar kekhawatiran user dapat dikurangi dengan adanya fitur ini. g. M endukung pusat kendali internal Ketika berurusan dengan sistem, user diharapkan menjadi pengontrol sistem, bukan sebaliknya. Dalam hal ini, sistem memberikan respon aksi yang diingini user, membuatnya nyaman dalam menggunakannya, serta tidak membuat user merasa dikendalikan untuk menuruti keinginan sistem.
h. M engurangi beban ingatan jangka pendek Sebuah sistem yang baik tidak memaksa user membebani ingatan jangka pendeknya. Dengan demikian, user tidak perlu mengingat informasi pada layar sebelumnya untuk digunakan pada layar berikutnya.
2.1.5
Lima Faktor Manusia Terukur M enurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
a. Waktu belajar Waktu belajar mendefinisikan bagaimana user merespon tugas yang diberikan dengan benar. Selain itu, waktu belajar juga mendefinisikan waktu yang dibutuhkan user dalam mempelajari suatu sistem sebelum tugas-tugas dari sistem tersebut dikerjakan. b. Kecepatan kinerja Setelah user mempelajari sistem, maka yang akan dilihat selanjutnya adalah waktu yang dibutuhkan oleh user dalam mengerjakan tugas yang diberikan, yaitu seberapa cepat user dapat mengerjakan tugas tersebut menggunakan sistem tersebut.
c. Tingkat kesalahan Faktor ini mendefinisikan seberapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan oleh user selama menggunakan sistem yang diberikan. d. Daya ingat Daya ingat merepresentasikan jangka waktu dimana user dapat mempertahankan pengetahuannya terhadap penggunaan sistem. e. Kepuasan subjektif Keberhasilan suatu sistem yang dirancang diukur melalui kepuasan user terhadap sistem tersebut. Kepuasan user terhadap sistem dapat diukur dari seberapa rumit
penggunakan sistem, navigasi dalam sistem, petunjuk terhadap kesalahan, dan lainlain.
2.1.6
Tahap Siklus Waterfall Model M enurut Sommerville (2011, p31), waterfall model merupakan salah satu metode yang digunakan oleh developer dalam merancang sistem. Dalam merancang suatu sistem, developer mengikuti rangkaian proses yang terencana dan terjadwal. Tahap-tahap dari waterfall model adalah:
a. Analisis dan definisi kebutuhan Pada tahap ini dilakukan survei terhadap kebutuhan user. Kemudian, dilakukan analisis, yang nantinya akan digunakan untuk mendefinisikan tujuan, layanan, dan batasan dari sistem yang akan dirancang. b. Disain sistem dan software Pada tahap ini dilakukan perancangan disain terhadap sistem dari hasil analisis yang telah didapat. Disain arsitektur mencakup hubungan-hubungan user terhadap sistem dan pembuatan storyboard. c. Implementasi dan pengujian unit
Pada tahap ini dilakukan perancangan dari disain arsitektur dengan merancang unit-unit program. Selanjutnya, dilakukan pengujian terhadap unit-unit program tersebut. d. Integrasi dan pengujian sistem Pada tahap ini developer mengintegrasikan dan menguji unit-unit program sebagai sebuah sistem yang telah dirancang dengan lengkap dan memastikan fungs i terhadap kebutuhan sudah sesuai. Setelah itu, sistem tersebut akan diserahkan kepada user.
e. Operasi dan pemeliharaan Pada tahap ini sistem dipasang dan diterapkan, serta mendapat perawatan, yaitu perbaikan kesalahan-kesalahan yang ditemukan setelah pemasangan dan penerapan maupun peningkatkan layanan-layanan terhadap kebutuhan yang ditemukan terhadap sistem tersebut.
Gambar 2.1 Waterfall Model (S u mbe r: S omme rville , 2011, p30)
2.1.7
S toryboard M enurut Vaughan (2011, p183, p232, p295), storyboard adalah bagian yang penting dalam suatu proyek multimedia dalam merancang bagaimana user akan berinteraksi dan melakukan navigasi dari isi proyek tersebut. Teknik ini berguna untuk memvisualisasikan user interface sebelum implementasi sistem secara keseluruhan dimulai. M etode storyboard sangat sesuai digunakan untuk tim yang perlu membuat prototype. Semakin banyak planning dilakukan di atas kertas, semakin mudah dan baik untuk menyusun proyek.
Gambar 2.2 Storyboard (Sumber: Board of Studies, 2009, dengan dimodifikasi)
2.1.8
Pengertian Unified Modelling Language (UML) M enurut Whitten dan Bentley (2007, p371), UM L adalah kumpulan model yang digunakan untuk menggambarkan hubungan atau interaksi antara suatu sistem terhadap suatu objek atau user. UM L terdiri atas beberapa diagram yang membahas bagaimana user berinteraksi dengan sistem, bagaimana user menjalankan aktivitas-aktivitasnya, bagaimana aliran aktivitas user itu berjalan hingga tujuan kegiatan tersebut tercapai, dan fungsi lainnya.
2.1.9
Jenis-jenis diagram UML
M enurut Whitten dan Bentley (2007, p382), jenis-jenis diagram UM L adalah: a. Diagram M odel Use-case Diagram use-case digunakan untuk menggambarkan hubungan atau interaksi antara user terhadap suatu sistem yang meliputi kegiatan atau aktivitas yang dilakukan oleh user atau aktor.
Gambar 2.3 Use-case Diagram (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p246 dengan modifikasi) b. Use-case Specification M enurut Whitten dan Bentley (2007, p500), use case specification adalah bentuk naratif dari model use case, yang menjelaskan suatu kejadian tertentu, pelaku yang terlibat, dan deskripsi dari kejadian tersebut. Sebelum menuliskan use case specification, sebaiknya dibuat model use-case secara lengkap terlebih dahulu agar kerja sistem dapat diketahui secara keseluruhan.
c. Diagram Kelas Diagram kelas menggambarkan struktur dari user atau objek, sebagai contoh suatu user memiliki atribut-atribut seperti nama, umur, jenis kelamin, dan lain lain. Selain memiliki atribut, user atau objek juga memiliki kegiatan atau fungsi yang dapat dilakukan terhadap sistem.
Gambar 2.4 Diagram Kelas (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p381 dengan modifikasi) d. Diagram Aktivitas
Pada diagram aktivitas. kegiatan user atau objek yang memiliki atribut atau fungsi dijelaskan secara detil. Penjelasan meliputi rangkaian fungsi yang dilakukan oleh user atau aktor dari awal hingga akhir kegiatan hingga tujuan user tersebut tercapai.
Gambar 2.5 Diagram Aktivitas
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p392 dengan modifikasi)
2.1.10 Database M enurut Whitten dan Bentley (2007, p518) database adalah “sekumpulan files yang saling terkait.” Dalam suatu file terdapat records. Di dalam sebuah database, records pada suatu file saling berhubungan dengan records pada file yang lain. Database dapat dikatakan fleksibel karena database tidak bergantung pada aplikasi-aplikasi. Aplikasi-aplikasi baru dapat mengakses data yang disimpan di dalam suatu database. Salah satu keuntungan database adalah penyimpanan data dalam berbagai format.
Gambar 2.6 Database (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p518 dengan modifikasi)
2.1.11 Conventional Files M enurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2007, p518) sebuah file adalah "sekumpulan records yang serupa." Contoh-contoh file adalah sebuah M EM BER FILE, ADM IN FILE, dan ITEM FILE. Di dalam lingkungan file, di sekitar aplikasi-aplikasi yang akan menggunakan files dibuat penyimpanan data. Karena didisain untuk sebuah aplikasi tunggal, conventional files relatif mudah untuk didisain dan diimplemetasikan.
Gambar 2.7 Con ventional Files (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p518 dengan modifikasi) 2.1.12 Kamus Data Kamus data merupakan suatu bentuk form yang berisi elemen-elemen data yang tersusun secara teroganisir. Kamus data bertujuan untuk menyelaraskan semua input, output, dan komponen data store, sehingga tidak membingungkan user dan analisis
sistem. Selain itu kamus data juga membantu mendefinisikan data yang mengalir dalam sistem secara lengkap dan terstruktur. Dalam perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang laporan, input, dan database.
2.2
Teori Khusus
2.2.1
Game M enurut Heni dan Beckerman (2006, p1), game merupakan suatu bagian dasar dari warisan manusia yang dapat dimainkan oleh segala kultur dari segala belahan dunia dan dinikmati oleh seluruh bagian/komunitas. M enurut Avedon dan Sutton-Smith dalam Schell (2008, p31), “game adalah sebuah latihan dari sistem kontrol sukarela, dimana ada suatu kontes antara kekuatankekuatan,
dibatasi
oleh
aturan-aturan
untuk menghasilkan
pengeluaran
yang
disequilibrial”. M enurut Salen dan Zimmerman (Browne, 2011, p5), “game adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam suatu konflik buatan, ditentukan oleh aturan, menghasilkan hasil yang terukur”. Berdasarkan teori-teori mengenai definisi game diatas, dapat disimpulkan bahwa game adalah suatu sistem yang dirancang atau dibuat dimana pemain berinteraksi di dalamnya, melibatkan semua kultur di berbagai belahan dunia, terdapat aturan-aturan
yang digunakan sebagai batasan dalam bermain, serta menghasilkan
hasil
yang
terukur dan dapat berbeda.
2.2.2
Empat Elemen Dasar dalam Game Design M enurut Schell (2008, p41-p42), empat elemen dasar game adalah: a. Mechanics Mechanics melingkupi suatu prosedur dan aturan-aturan dalam game. Elemen mechanics memiliki tujuan untuk menjelaskan game, apa yang boleh player lakukan atau yang tidak boleh player lakukan, dan hasil yang didapat dari player ketika mencoba. b. Story M erupakan pendamping yang menjaga alur game melalui urutan kejadiankejadian yang terdapat pada game. Story memiliki dua macam perbedaan yaitu linear dan non-linear. Linear adalah cerita yang sudah diset oleh designer dengan mempunyai satu ending dan player harus mengikuti alurnya, sedangkan non-linear adalah cerita yang memiliki ending berbeda dari setiap story yang dipilih player.
c. Aesthetics
M erupakan apa yang dapat dilihat, didengar, dirasa, pada suatu game. Aesthetics adalah sebuah aspek penting yang menakjubkan dari game design karena memiliki hubungan langsung pada pengalaman player. M embuat player dapat berimajinas i ketika memasuki dunia game, seakan-akan player berada di dalam dunia tersebut. Adanya elemen aesthetics akan membuat player tertarik untuk memainkan game. d. Technology M erupakan suatu media/tempat dalam membuat sebuah game. Technology adalah media dimana aesthetics mengambil tempat, mechanics melakukan tujuannya, dan story menyampaikan cerita. Technology dibedakan menjadi dua macam, yaitu foundational dan decorational technologies. Foundational technology merupakan dasar dalam membuat sesuatu, dalam hal ini adalah game. Decorational technology merupakan suatu bentuk technology yang membuat sesuatu menjadi lebih baik.
Gambar 2.8 Elemental Tetrad (Sumber: Fullerton, 2008, p42)
2.2.3
Personal Computer (PC) Game M enurut M itra (2010, p54), game komputer biasanya juga disebut video game, dimana pemain berinteraksi dengan komputer dengan menggunakan satu atau beberapa input devices (mouse, keyboard, dan sebagainya).
2.2.4
Jenis Genre Game M enurut Fullerton (2008, p416-p421), jenis-jenis genre pada game adalah:
a. Action Games Genre action games menekankan pada ketepatan waktu dan koordinasi antara mata-tangan. Genre ini menggunakan pengaturan secara real-time, yang menekankan kepada tugas-tugas fisik. b. Strategy Games Berfokus pada taktik-taktik dan perencanaan serta pengelolaan unit-unit dengan sumber daya yang disediakan. User memerlukan strategi dan perencanaan yang pada umumnya diterapkan dengan
menggunakan unit-unit yang dipilihnya untuk
menyelesaikan game. c. Role-playing Games (RPG) Genre ini berfokus pada pertumbuhan dan pembuatan karakter pada game secara detil. Cenderung karakter dimasukkan ke dalam cerita yang bersatu pada quests. Karakter akan melakukan berbagai quest untuk menyelesaikan misi demi misi yang diperantarai dengan cerita sebagai pendamping player. Dalam mendisain genre ini, diperlukan pemahaman sosial dan ekonomi sebagai tambahan pada klasik role-playing mechanics. d. Sports Games Genre ini menampilkan simulasi-simulasi dari olahraga-olahraga, misalnya bola basket, sepakbola, tinju, dan lain-lain. Permainan tim, permainan musim, mode-mode
turnamen dan mode-mode lainnya yang meniru aturan-aturan olahraga dilibatkan di banyak sports games. e. Racing/driving Games Genre ini terbagi menjadi dua jenis, yaitu arcade style dan racing simulators. Arcade syle mempunyai ciri untuk membawa player mengalami antusiasme yang tinggi dalam olaharaga balapan seperti pada dunia nyata. Contoh untuk arcade style seperti game M ario Kart dan Burnout, sedangkan contoh untuk racing simulators seperti simulasi NASCAR 07, F1 Career Challenge dan M onaco Grand Prix Racing. f. Simulation and Building Games Genre ini bertujuan untuk mengelola dan membangun sesuatu yang ditawarkan oleh game. Sistem waktu yang dipakai adalah real-world. Contohnya
mengelola
taman bermain, kantor, perhotelan dan lainnya. Fokus ekonomi dan sistem jualbeli/perdagangan menjadi salah satu kunci dari genre ini. Sama seperti dunia nyata, player akan disediakan sumber daya yang terbatas untuk dikembangkan. g. Flight and Other Simulations M enekankan kepada pengalaman mengenakan pesawat atau kendaraan lainnya senyata mungkin. Contohnya seperti mengoperasikan pesawat jet atau sejenisnya, yang memberikan pengalaman nyata bagi player. h. Adventure Games
Eksplorasi, pengumpulan, dan pemecahan menjadi sesuatu yang penting bagi genre ini. Player akan menjadi bagian dari suatu cerita yang disediakan untuk menyelesaikan beberapa quest atau misi. Hanya saja genre ini tidak menekankan kepada pertumbuhan dan perawatan karakter secara intensif, genre ini lebih menekankan kepada misi yang akan diperankan oleh player. i. Edutainment Genre ini mengutamakan pendidikan sekaligus mendidik player. Kebanyakan area cakupan dari genre ini adalah untuk anak-anak, namun juga orang dewasa dalam peningkatan mutu dalam memenuhi persyaratan kemampuan. j. Children’s Games Anak-anak menjadi target utama dari genre ini, umumnya antara dua dan dua belas tahun. Sasaran dari genre ini adalah menghibur, namun juga mengandung unsurunsur yang mendidik. k. Casual Games Genre ini menitikberatkan kepada kepuasan yang dapat dinikmati dari berbagai usia. Gameplay yang rumit, kekerasan bukanlah bagian dari genre ini. Contoh dari genre ini seperti Dinner Dash.
2.2.5
Game Objectives
M enurut Fullerton (2008, p60-61, p64), game objectives merupakan seperangkat tujuan-tujuan untuk membawa player dalam menyelesaikan game dengan aturan-aturan yang berlaku. Tipe-tipe dari game objectives adalah: a. Capture Objektif dari capture adalah berusaha mengambil atau menguasai pihak musuh dalam suatu game. Contoh game paling sederhana dari objektif ini adalah permainan catur. b. Rescue or Escape Objektif dari rescue or escape adalah menyelamatkan unit yang ditangkap oleh pihak musuh atau menyelamatkan diri dengan selamat dalam suatu game. c. Exploration Objektif dari exploration adalah menelusuri dan mengelilingi dunia di dalam game. Sangat jarang objektif ini berdiri sendiri dalam suatu game, biasanya ada suatu kombinasi dengan tipe-tipe objektif lainnya.
2.2.6
Game Engine M enurut Duggan (2011, p46), “game engine adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan sebuah video game.”
Perancangan konsol video game dan sistem operasi dekstop banyak menggunakan game engine. Game engine pada kenyataanya menyertai fitur-fitur seperti rendering engine untuk grafik 2D/3D, sebuah physics engine, sound, scripting, artificial intelligence, networking, streaming, memory management, threading, dan fitur-fitur lainnya.
2.2.7
Game Engine Torque M enurut M aurina III (2006, p3-p4, p8-p9), Torque adalah game engine 3D yang dapat membuat games yang single-player games dan multiplayer games. Game engine Torque menggunakan scripting language yang mirip dengan bahasa C/ C++. Selain itu game engine Torque dapat menggunakan model yang dihasilkan oleh tools seperti: M ilkShape 3D, 3ds M ax, M aya, dan lain sebagainya.
2.2.8
S ystems Architecture Torque M enurut garagegames (2011), systems architecture Torque terbagi atas beberapa layer, yaitu: a. Console Console adalah layer terendah dalam game engine Torque, yang memiliki tanggung jawab untuk: •
Obyek instansiasi melalui TorqueScript
•
Remote dan cross platform object melalui networking layer
•
Antarmuka TorqueScript kepada simulation
b. Simulation Simulation adalah tempat dimana obyek dirawat. Simulation dapat juga dianggap sebagai wadah besar dimana semua obyek aktif. Keuntungan dari simulation adalah dapat mencari dan mengirim obyek melalui unique identifiers. Level ini menyediakan beberapa fungsi, yaitu: •
Registrasi obyek
•
Antarmuka dengan console dan sistem lainnya
•
Dibangun dalam interfacing editor
c. Network Connection Network connection system mempunyai tugas untuk mengelola semua komunikasi antara klien dan server, serta menyediakan kemampuan untuk berkomunikasi melalui internet dan lingkungan network lainnya. Torque menggunakan user datagram protocol (UDP) sebagai dasar dari sistem jaringan, dan menerapkan berbagai macam kemampuan pada puncak standar UDP, yaitu: •
Sinkronisasi obyek
•
Kejadian-kejadian yang terjaring
•
Sinkronisasi dan pemuatan misi
d. GFX: abstracted rendering for modern video hardware Sistem GFX adalah sistem rendering yang sepenuhnya terabstraksi hardware dan didisain untuk mengisolasi developer dari kebutuhan-kebutuhan hardware pokok secara lengkap. GFX dirancang secara khusus untuk memanfaatkan kekuatan graphics processing units pada video hardware, dan menggunakan banyak fitur untuk mengoptimalkan rendering: •
Batch management
•
M ateri-materi
•
Render devices
•
Texture management
e. SFX: abstracted sound management Untuk pertama kalinya TGE-A 1.7 menyediakan lapisan abstraksi untuk suara game, dan mencerminkan sistem GFX dalam pemanfaatan. TGE-S menyediakan perangkat-perangkat SFX, yaitu: •
Direct sound
•
FM OD (dibutuhkan lisensi 3rd party sebagai tambahan)
f. Resource Management Torque menjaga informasi referensi berdasarkan jumlah dari semua sumber daya yang dimuat ke dalam memori. Oleh karena itu, Torque juga menjaga memori terminimalisasi yang digunakan hanya dengan menjaga satu salinan sebuah sumber daya yang tersedia kapan pun. M anajer sumber daya memperbolehkan developers untuk menentukan tipe sumber daya apapun, serta menggunakan banyak sumber daya yang sudah ditentukan sebelumnya, meliputi: •
M odel-model
•
Animasi
•
Suara-suara
g. Game Processing Pada frekuensi tetap 32 milidetik game processing terjadi melalui daftar proses (sebuah linked list obyek yang berasal dari kelas GameBase dan telah terdaftar dengan simulation tersebut) satu per satu, dan memanggil metode ::processTick () pada setiap objek. h. Networked Updates M elacak data yang telah berubah pada setiap objek dalam simulasinya adalah tanggung jawab server, dan ketika sesuai, server memberikan data ini untuk setiap klien sehingga mereka dapat melanjutkan dengan memperbarui simulasi mereka terhadap status server berwenang. Sistem yang mengelola interaksi kompleks ini
diketahui sebagai ghosting system. Keduanya ini berhubungan erat pada game processing dan network connection.