BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Tinjauan Umum Data-data ini diperoleh penulis dari berbagai macam media, baik buku,
internet maupun video. Semua data yang diperoleh penulis merupakan sumber bahan yang membantu memperkuat data-data teori maupun data referensi visual mengenai pembuatan film animasi pendek ini.
2.1.1 Data Umum
2.1.1.1 Animasi Animasi (animation) berasal dari kata Latin dengan arti "diaktifkan" atau pun "bring to life".Dalam pengertian harafiahnya yaitu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar tampak hidup. Animasi berarti proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak dari sesuatu yang diam dan statis agar terlihat hidup dan dinamis. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua disiplin ilmu, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua disiplin ilmu itu harus dipahami dan dimengerti.
2.1.1.2 Sejarah Animasi Indonesia Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang di daerah Sulawesi, beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan siluet bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemud ian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni 3
4
mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini. Kemudian pada era 1980-an sudah mulai maraknya animasi di Indonesia, dan animasi lokal berjudul “Si Huma” yang merupakan serial TV menjadi favorit anakanak masa itu. Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Kemudian pada era millennium tepatnya tahun 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata.
2.1.1.3 Sejarah Film Pendek Film pendek seperti yang kita tahu ini adalah salah satu bentuk film paling simple tapi juga paling kompleks. Film pendek pada awal berkembangnya sempat dipopulerkan oleh komedian macam Charlie Chaplin. Pada tahun 30an, film pendek sempat mengalami kisruh. Perusahaan film besar yang memproduksi film pendek memanfaatkannya untuk tujuan komersil. Perusahaan film yang memiliki jaringan bioskop sendiri seringkali menjual film pendek ini pada bioskop-bioskop lain dan film tersebut dijual dalam satu paket yang mengharuskan
bioskop-bioskop
tersebut
juga
menayangkan
feature
yang
mengkomersilkan nama perusahaan tersebut. Pada akhirnya kualitas film pendek pun jadi merosot. Praktek ini disebut block booking dan pada akhirnya dinyatakan illegal oleh US Supreme Court. Dengan dikeluarkannya kebijakan tersebut, film pendek kembali populer. Sejak saat itu, film pendek adalah sepenuhnya lahan milik para sineas independent. Produsen film besar juga masih memproduksi film pendek, namun hanya untuk special project dan bukan untuk tujuan komersil.
5
Pada tahun 50an, film pendek mulai merasuki pertelevisian. Bentuk film pendek yang populer ditayangkan di televisi waktu itu (bahkan sampai sekarang) adalah kartun yang menampilkan karakter unik. Pada akhir 60an, film pendek di layar lebar dinyatakan menghilang dari layar lebar. Pada tahun 1980, definisi durasi dari film pendek berubah menjadi 40-80 menit. Mendekati film durasi normal. Yang tetap membedakan film pendek adalah topiknya yang rumit. Kini banyak dbuat festival sebagai ajang ekspresi para pembuat film pendek. Bersamaan dengan menjamurnya festival film pendek, popularitas film pendek juga meroket dan menuai antusiasme para sineas amatir. Biaya rendah yang dibutuhkan untuk membuat film pendek adalah alasan utama untuk memilih bentuk film ini sebagai pembelajaran bagi pemula, namun bukan berarti semua film pendek adalah kacangan dan tidak berkualitas.
2.1.1.4 Pengertian Film Pendek Film pendek pengertian utamanya adalah film yang memiliki waktu yang singkat. Waktu singkat bukan berarti tidak bagus, kecuali film itu memang jelek. Film pendek biasanya berdurasi kurang dari 1 jam. Film pendek memiliki banyak genre, mulai dari cerita, dokumenter, kartun, animasi, boneka, stop motion, dan lain lain banyak sekali dengan waktu yang pendek. Karena waktu yang pendek, mungkin membuat orang bias mengeksplorasi lebih beragam. Beragamnya eksplorasi itu jadilah dia art film.
2.1.1.5 Dongeng Dongeng adalah cerita fiktif atau cerita imajinatif. Oleh karena itu, di dalam dongeng ada tokoh, watak tokoh, alur, latar dan unsur cerita lainnya. Perbedaan yang mencolok dengan cerita – cerita lainnya adalah pada kefiksiannya. Di dalam dongeng mungkin kita akan menemukan manusia bisa terbang atau binatang bisa bicara. Dari situlah dongeng memiliki daya tarik tersendiri khususnya bagi anak – anak, selain itu dongeng juga menyimpan moral apa yang menjadi pesan dongeng tersebut. Dan hal ini menjadi daya tarik bagi orang tua dalam pembelajaran kepada anaknya.
6
2.1.2 Data Umum tentang Rosela dan Carousel
2.1.2.1 Cerita asli Cerita ini penulis kembangkan dan gabungkan dari cerita aslinya Rosela dan Bintang serta Thumbelina. Ada seorang gadis kecil yang kecil mungil. Tubuhnya hanya setinggi rumput. Ayah dan ibunya adalah seorang raksasa jahat. Raksasa ini dihukum oleh dewa dengan diberi anak yang mungil dan manis, bukan anak raksasa yang jahat. Ayah dan ibu Rosela memasukkannya ke dalam biji sebuah bunga kemudian membuangnya ke angkasa. Biji bunga itu terbawa oleh angin sampai kesebuah kebun bunga kecil yang indah. Kemudian biji bunga itu tumbuh menjadi sebuah bunga yang cantik. Dari bunga itulah rosela dapat keluar. Setelah keluar dari dalam bunga rosela berjalan-jalan melihat sekitar. Saat sedang berjalan-jalan terdengar bunyi gemeresik daun yang menarik perhatian Rosela. Saat dilihat lebih dekat tiba-tiba terlihat mata seekor hewan, seperti mata kucing. Rosela kaget tetapi penasaran, dengan perlahan Rosela mendekati untuk mencari tahu hewan apa itu. Kemudian terlihatlah seekor ulat bulu yang memiliki kepala seperti seekor kucing. Ulat itu berguling-guling lucu kemudian setelah melihat Rosela ia menyapanya dengan ramah. Rosela dan ulat menjadi teman. Sang ulat kemudian menunjukkan dikejauhan terdapat sebuah istana mungil dan bercerita jika dari istana indah itu mengalun suara musik yang indah. Dari cerita itulah Rosela penasaran dan bertekad untuk kesana. “Piit piit!” Dari atas langit tiba-tiba menukik turun seekor burung yang sangat besar. Burung itu mencoba menangkap Rosela.Sang ulat bersembunyi dan menyuruh Rosela melarikan diri. Rosela berlari tapi kecepatannya tak sebanding dengan kecepatan burung itu. Yang disadari kemudian Rosela sudah berada dicengkeraman burung tersebut. Rosela amat sangat ketakutan dan mencoba meloloskan diri. Karena terlalu banyak bergerak burung itu oleng tetapi tetap tidak melepaskan Rosela. Kemudian Rosela dengan tidak patah semangat mencoba menarik bulu burung itu dan akhirnya burung itu melepaskan Rosela dan Rosela terjatuh. Untungnya rosela terjatuh diatas dedaunan yang lebat. Kasihan Rosela! Buru-buru Rosela bangkit dan menyelidiki sekitar. Dan ternyata Rosela jatuh tidak jauh dari istana yang diceritakan sang ulat. Dengan cepat Rosela menaiki tanaman sulur dan memanjat ke atas. Setelah sampai di depannya terdapat sebuah istana mungil dengan undakan. Rosela sangat terpesona, ia belum
7
pernah melihat istana seindah ini dan ukurannya pas dengan badannya. Istananya tidak berdinding dan berbentuk melingkar. Uh! Oh! Ternyata didalamnya terdapat kuda-kuda yang sangat cantik. Tetapi mereka tidak bergerak. Bahkan suarapun tidak terdengar dari dalamnya. “Seandainya saja mereka bisa bergerak, mereka bisa menjadi temanku.”pikir Rosela. Sambil berharap Rosela berkeliling dan melihat sebuah kenop emas yang sangat cantik. Untuk apa ya benda ini? Karena memang ia adalah gadis yang mimiliki sifat ingin tahu Rosela mencoba menarik dan mendorong dan kemudian kenop tersebut bergerak. Rosela mencoba memutar dan memutar kenop tersebut. Setelah beberapa lama tiba2 istana itu berguncang dan mengeluarkan sebuah lagu. Saat dilihat istana itu bergerak memutar dan ajaibnya kuda yang tadinya diam lalu bergerak dan hidup. Mereka menyambut Rosela dengan ramah. Rosela senang bermain bersama mereka dan hidup bahagia bersama teman-teman barunya.
2.1.2.2 Thumbelina
Gambar 2.1 Buku Thumbelina (Source : google.com)
Thumbelina merupakan salah satu karya sastra yang digolongkan kedalam jenis prosa modern. Cerita Thumbelina dibuat oleh seorang penulis cerita yang sangat terkenal, Hans Christian Andersen dan pertama kali di publikasikan oleh CA Reitzel pada 16 Desember 1835 di Denmark. Kisah Thumbelina dalam versi Indonesia kurang lebih sedikit mirip dengan cerita rakyat Timun Mas dari daerah Jawa Tengah . Kisah tentang sepasang suami istri yang berharap mendapatkan anak
8
melalui sebuah permohonan dan pada akhirnya harapan terkabul karena sebuah keajaiban. Kesamaan lain dari dua cerita Timun mas dengan Thumbelina, adalah peran utama adalah seorang wanita cantik dengan tubuh mungil dan kisah hidup mereka dipenuhi dengan perjuangan untuk memperoleh kebahagiaan. Jika Timun mas terlahir dari sebuah timun, berbeda dengan Thumbelina yang dikisahkan terlahir dari sebuah bunga yang mekar. Namun kedua kisah tersebut memiliki alur cerita dan pesan moral yang hampir mirip, yakni tentang perjuangan hidup, bahwasannya kebagiaan tidak dapat diperoleh dengan cuma-cuma dan diperlukan adanya perjuangan untuk meraih dan mewujudkannya.
2.1.2.3 Rosela dan Bintang
Gambar 2.2 Buku Rosela dan Bintang (Source : data pribadi)
Rosela dan Bintang merupakan cerita yang tidak jauh berbeda dengan Thumbelina, karya sastra dari Rose Selarose yang judul aslinya Rosella E La Stella yang memiliki karakter sebesar ibu jari. Rosela sendiri diceritakan bukan sebagai anak yang diinginkan, melainkan merupakan anak dari dua raksasa jahat yang dikutuk sehingga memiliki anak yang sangat kecil yang kemudia dibuang oleh kedua raksasa tersebut. Di dalam perjalanannya Rosella bertemu dengan berbagai macam hewan yang menjadi teman temannya. Diceritakan Rosela sendiri takut akan gelap dan menginginkan bintang agar saat malam ia tidak ketakutan lagi dan kemudian datanglah kunang-kunang yang mau menemaninya saat malam sebagai lampu tidurnya. Dicerita ini lebih mengarah kepada psikologis anak kecil yang takut dengan gelap dan bagaimana cara mengatasinya.
9
2.1.3 Environtment 2.1.3.1 Carousel
Gambar 2.3 Carousel dan Carousel music box (Source : google.com) Carousel atau korsel berasal dari kata Itali Carosello yang berarti “perang kecil”.Carousel adalah permainan abad ke – 12 yang dimainkan oleh orang orang Arab dan Turki, di atas kuda, menggunakan bola wangi dengan cara melemparkan dari satu ke yang lain.Carosello diadopsi oleh Perancis ke dalam acara rakyat mulai dari arak arakan menunggang kuda dan kompetisi. Sebuah mesin korsel diciptakan untuk membantu ksatria muda mempersiapkan diri untuk kompetisi ini yaitu serangkaian kuda kayu berkaki melekat pada platform berputar yang dulu digerakkan dengan tenaga manusia atau kuda. Sebuah Carousel disebut juga Merry Go Around atau komidi putar merupakan sebuah permainan hiburan cerah penuh warna, cermin, lampu dan hewan penuh warna yang terdiri dari platform melingkar yang berputar dengan kursi untuk pengendara. Kursi di komidi putar secara tradisional dalam bentuk barisan kuda kayu atau hewan lain dipasang sehingga bergerak naik turun untuk mensimulasikan gerakan kuda yang berderap, dengan iringan music sirkus . Komidi putar biasanya diisi dengan kuda, kuda masing-masing seberat sekitar 45 kg, tetapi dapat mencakup berbagai ragam selain kuda seperti babi, zebra, harimau, makhluk mitologi (seperti naga, monster laut atau unicorn), dan rusa. Kadang-kadang, kursi digunakan juga, dan kadang-kadang diganti dengan bentuk seperti pesawat atau mobil. Carousel atau komidi putar menjadi populer dikalangan
10
anak – anak terutama perempuan dan juga anak laki – laki karena jika menaikinya seakan akan berperan seperti ksatria muda. Selain itu di Indonesia sendiri Carousel dikenal dengan nama Komidi Putar. Wahana bermain ini bahkan sangat terkenal mulai dari kalangan masyarakat ekonomi kebawah sampai keatas. Walau struktur bangunannya tidak seindah aslinya tetapi wahana berputar ini sangat diadaptasi oleh masyarakat Indonesia dalam menciptakan wahana berputar lainnya yang lebih sederhana. Seperti pada artikel metronews.com ini.
Gambar 2.4 Anak-anak senang menaiki komidi putar dan sang operator yang sedang mengayun komidi (Source : http://www.metrotvnews.com/foto/detail/2013/03/09/5/1565/AsyikBermain-Komidi-Putar-Manual-)
Sejumlah anak menaiki wahana komidi putar yang didirikan di lahan kosong di kawasan Muara Baru, Jakarta Utara, Sabtu (9/3). Warga memanfaatkan arena hiburan murah yang dibangun secara swadaya itu akibat minimnya lahan bermain dan ruang publik bagi warga kurang mampu di Jakarta. Sang operator harus terus mengayun agar komidi terus berputar
2.1.3.2 Kotak musik Pada 1796, seorang pembuat jam dari Jenewa (Swiss), Antoine FavreSalomon menciptakan sebuah jam saku, dengan fitur musik mekanik, karena alasan inilah mengapa ia dianggap sebagai penemu pertama dari kotak musik mekanik. Penemuan Antoine Favre-Salomon terdiri dari sebuah silinder kecil yang berputar terbuat dari campuran tembaga dan seng, dengan titik-titik pada permukaan silinder, yang menyebabkan gerakan naik dan turun dari palet-palet sisir logam yang disetel untuk menghasilkan nada musik.
11
Gambar 2.5 Mesin kotak musik (Source : google.com)
Enam tahun kemudian, Ishak Piguet memanfaatkan penemuan Favre dan memperkenalkan mekanik tersebut kedalam perhiasan, jam tangan, kotak rokok, kotak kayu dan logam mulia.Nada yang dihasilkan oleh suatu kotak music dianggap berbeda dengan jenis alat music lainnya. Biasanya kotak music digunakan sebagai hadiah special bagi seseorang karena memberikan kesan kenangan yang lebih mendalam.
2.1.3.3 Taman Taman merupakan suatu areal yang berisi berbagai macam tanaman yang ditata sedemikian rupa bersama dengan berbagai macam elemen-elemen tambahan dan juga wadah yang digunakan agar terlihat kenyamanannya, keharmonisannya, keindahannya, dan kesejukannya. Biasanya di suatu rumah terdapat sebuah taman di bagian belakang, samping, atau depan rumah. Selain taman pribadi yang terdapat disetiap rumah, ada juga taman kota, taman sekolah atau taman perkantoran. Taman bisa mencirikan sebuah ekosistem, seperti taman tropis, taman sub tropis, pegunungan, pantai dan padang pasir. Menyangkut aspek yang berhubungan dengan kebudayaan, taman bisa mencirikan suatu kebudayaan.
12 Gambar 2.6 Taman mungil (Source : google.com)
2.1.4 Studi Existing Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi novel grafis, film animasi pendek untuk genre yang sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk menganalisa elemen-elemen desain dan film tersebut guna memberikan referensi dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.
2.1.4.1 Studi bentuk
2.1.4.1.1 Rosela Untuk studi bentuk penulis menganalisa bentuk-bentuk dari sketsa dan digital art bernama Penny karya Andrew Hickinbottom.Ciri khas karakternya adalah kepala besar dan badan yang kecil.
Gambar 2.7 Penny (Source: http://andrewhickinbottom.blogspot.co.uk/)
Selain Penny penulis juga mengadaptasi dari karakter-karakter anak kecil yang berwajah manis dan lucu untuk ekspresi dan pembawaan si karakter.
13
Gambar 2.8 Digital painting karya Kei Acedera Gambar 2.9 Karakter Thumbelina (Source : pinterest) Sedangkan untuk proporsi tubuh karakter penulis menggunakan referensi sketsa yang diambil dari asset referensi gambar milik penulis, selain itu juga untuk kostum karakter Rosela memakai rok terusan mungil yang bagian bawahnya seperti kelopak bunga mungil seperti yang dapat dilihat dari gambar di sebelah kanan bawah.
Gambar 2.10 Referensi anatomi Rosela Gambar 2.11 Referensi kostum Rosela (Source : data pribadi)
14
2.1.4.1.2 Hewan Untuk karakter binatang, karena pada dasarnya karakter binatang pada carousel adalah mainan, maka penulis mengambil bentuk-betuk karakter yang sederhana dan kaku seperti mainan.
Gambar 2.12 Carousel kuda dan hiasan binatang (Source : data pribadi) 2.1.4.2 Studi Warna Warna adalah salah satu elemen desain yang paling penting. Dari warna kita dapat mengetahui tentang mood suatu karakter dan suasana, dengan memberi sebuah warna kita juga memberi identitas suatu karakter dan melalui warna juga kita mengetahui genre dan tujuan dari sebuah desain tersebut. Untuk studi warna penulis mengadaptasi dari iklan susu anak Morinaga dan juga carousel asli yang simple dan manis.
Gambar 2.13 Morinaga arsitek dan astrounot (Source : Wisnu dan M.Fahmi)
15
Gambar 2.14 Carousel kuda (Source: google.com)
Selain itu gambar dibawah merupakan cuplikan dari animasi film pendek Dum Spiro yang style rendernya sama seperti morinaga child namun lebih dibuat shoft agar terlihat lebih hangat dan nyaman ditonton.
Gambar 2.15 Scene dari animasi pendek Dum Spiro (Source: data pribadi)
2.1.4.3 Studi Art Direction Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap film animasi karya Ghibli yang berjudul “The Secret World of Arrietty”. Di dalam animasi ini memiliki unsur komposisi yang sama dengan film pendek animasi yang penulis buat karena tokohnya yang adalah manusia mungil, jadi lebih banyak menggunakan angle
16
kamera zoom dekat atau disebut dengan extreme close-up dan juga menggunakan teknik low angle dengan komposisi kebanyakan adalah rule of third dan golden rule.
Gambar 2.16 Scene dalam film The Secret World of Arrietty (Source : data pribadi)
2.1.4.4 Studi Alur Untuk studi alur, penulis menggunakan struktur lingkaran dimana cerita dimulai memperlihatkan karakter utama dalam kehidupannya yang baik dan kemudian baru diceritakan perlahan kejadian demi kejadian yang sebelumnya terjadi sehingga membentuk alur lingkaran secara terbalik.
2.1.5 Target Pasar 2.1.5.1 Target Primer Demografi
:Perempuan, 5-7 tahun, anak-anak. Status ekonomi sosial B-A+.
Psikografi
: Menyukai animasi, memiliki rasa keingin tahuan yang besar, memiliki imajinasi yang tinggi, suka petualangan dan menyukai hal yang cantik.
17
Geografi
: Berada di kota-kota besar/maju.
2.1.5.2 Target Sekunder Demografi
: Laki-laki / Perempuan, 7-30 tahun, anak-anak, remaja dan remaja menuju dewasa. Status ekonomi social C-A+.
Psikografi
: Menyukai animasi, memiliki rasa keingin tahuan yang besar, memiliki imajinasi yang tinggi, suka petualangan dan menyukai hal yang cantik.
Geografi
: Berada di kota-kota besar/maju.
Target sekunder lebih diarahkan kepada orang tua atau pendamping yang memiliki peran untuk membimbing dan mengarahkan pesan kepada target primer karena, pada usia tersebut anak-anak cenderung sangat ingin tahu tetapi kadang tidak mendapat jawaban atau arahan yang sesuai. Sehingga banyak sekali anak-anak yang tidak memiliki pendamping yang mengetahui konsumsi yang pas untuk mereka dan mengakibatkan terganggunya masa pertumbuhan mereka dan berpengaruh hingga mereka dewasa kelak. Selain para orang tua atau pendamping terutama juga ditujukan untuk para penikmat animasi.
2.1.6 Tolak Ukur Pembanding Dari perancangan film pendek animasi ini tolak ukur pembandingnya adalah cerita cerita sebagai referensi seperti Rosella dan Bintang serta Thumbelina. Selain itu pada tahun 1994 Warner Bross mengeluarkan film animasi dua dimensi berjudul Thumbelina. Sedangkan untuk film tiga dimensi penulis mengambil film animasi pendek seperti Tinker bell dan juga Alice in Wonderland sebagai pembanding dan target dalam pengerjaan proyek ini. Selain itu dari segi lokal cerita yang mirip tentang perjuangan hidup dan bertubuh mungil adalah cerita rakyat Timun Mas.
2.2 Tinjauan Khusus Setelah penulis meninjau data-data referensi, penulis menemukan landasan teori yang akan digunakan oleh penulis, seperti :
18
2.2.1 Teori Animasi Seperti halnya dengan ilmu yang lain, dalam animasi juga terdapat prinsipprinsip dasar yang harus dimengerti dan sangat dipahami oleh para animator dalam proses animasi. Frank Thomas dan Ollie Johnston adalah animator kawakan Disney yang merumuskan 12 prinsip animasi dalam buku berjudul The Illusion of Life : Disney Animation yang diterbitkan tahun 1981. Didalamnya terdapat berbagai macam rangkuman teknik dalam pembuatan produksi animasi pada Disney Animation studio sejak tahun 1930. Ke dua belas prinsip animasi ini sangat penting sehingga seorang animator harus mengerti dan dapat menerapkannya dengan baik, bukan hanya dihafalkan. Prinsip – prinsip animasi ini diterapkan mulai dari animasi manual atau dua dimensi hingga tiga dimensi. Umumnya 12 prinsip animasi mengenai lima hal : acting the performance, directing the performance, representing reality, interpreting real world physic, dan editing a sequence of action. Prinsip-prinsip tersebut sangat dipegang teguh oleh para animator hingga sekarang karena membantu membuat karakter dan situasi menjadi lebih masuk akal dan natural. Berikut adalah ke dua belas prinsip animasi tersebut :
2.2.1.1 Squash and stretch Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexible / lentur sehingga pada saat sebuah objek bergerak bentuknya akan berubah, contohnya seperti bouncing ball. Dengan bentuk bola yang bulat, saat bola itu terpelanting maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang, tetapi berat objek tetap. Jadi penonton dapat melihat dan mengerti bahwa bola tersebut terbuat dari bahan apa. Biasanya prinsip animasi ini lebih diterapkan kedalam unsur komedi.
2.2.1.2 Anticipation Prinsip ini memperlihatkan ancang-ancang gerakan sebelum action itu sendiri terjadi. Contohnya adalah saat orang akan melompat maka sebelumnya akan mengambil ancang-ancang dengan berjongkok terlebih dahulu.
2.2.1.3 Staging Prinsip ini paling banyak dipakai dalam perfilman dan show pertunjukan di panggung, yang tujuannya menarik perhatian penonton sekaligus menjelaskan
19
tentang adegan yang sedang terjadi saat itu termasuk action, reaction, attitude, personality, dan mood.
2.2.1.4 Straight-ahead action dan Pose to pose Menurut Richard Williams dalam bukunya yang berjudul The Animator’s Survival Kit (2009) ada tiga prinsip yang paling penting untuk memulai animasi (page 61-68). 1. Straight ahead adalah cara yang paling natural karena proses animasi dimulai perlahan lahan dan berurutan, dari satu frame ke frame selanjutnya hingga akhir sehingga kebanyakan situasi yang didapat lebih terasa natural karena kita tidak tahu apa yang akan terjadi. Namun kekurangannya adalah hasilnya lebih terkesan berantakan karena kurang direncanakan, durasi menjadi lama dan mengulur-ulur dan menyebabkan waktu pengerjaan yang lama. Biasanya animator yang memiliki kesabaran besar dapat bertahan baik dengan proses ini. 2. Pose to pose lebih seperti storytelling dimana posisi-posisi penting dipilih terlebih dahulu dan disusun sehingga alur dari awal hingga akhir sudah dapat diketahui. Prosesnya menjadi lebih terstruktur karena setelah keyframe-keyframenya sudah tersusun, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe dapat dilanjutkan oleh orang lain. Waktu pengerjaan lebih cepat dan mudah, juga hasil lebih rapi. Tetapi kekurangannya flow atau gerakannya lebih terlihat tidak natural, sehingga unsur kejutan hilang. 3. Kombinasi dari Straight ahead dan Pose to pose. Gabungan dari dua hal diatas menjadikan proses menjadi lebih sempurna karena bekerja dengan cara ini unsur natural dan kerapihan serta proses waktu pengerjaan yg lebih cepat dapat tercapai.Selain itu keseimbangan antara rancangan dan spontanitas dalam pengerjaan lebih baik.
2.2.1.5 Follow through dan overlapping action
20
Dengan prinsip ini, gerakan animasi akan lebih terasa natural. Jika pada anticipation gerakan tambahan dilakukan sebelum action itu sendiri terjadi maka follow through adalah gerakan pelengkap setelah action itu telah terjadi, misalkan saat gerakan menggelengkan kepala, setelah berhenti masih ada sisa gerakan rambut. Sedangakan dalam overlapping action lebih kepada gerakan-gerakan yang membaur dengan gerakan utama si karakter itu, misalkan seorang penari yang memakai rok maka rok tersebut ikut bergerak mengikuti tarian.
2.2.1.6 Slow in dan slow out Merupakan prinsip dimana sebuah benda atau karakter yang melakukan gerakan tidak memiliki gerakan yang konstan tapi ada pelambatan gerak di awal dan diakhir, sedangkan pada pertengahan gerakan terjadi percepatan.Misalkan saan bandul berat digerakkan maka akan terlihat agak tertahan pada titik yang paling tinggi.
2.2.1.7 Arcs Setiap aksi siikuti dengan arcs . Umumnya setiap gerakan bergerak melengkung atau bergelombang sehingga terkesan lebih natural, karena makhluk hidup tidak pernah bergerak seperti garis lurus secara sempurna. Jika gerakan tidak memiliki arcs maka akan menghasilkan gerakan kaku seperti robot.
Gambar 2.17 Lengkungan pada lengan yang bergerak
2.2.1.8 Secondary action Prinsip ini mengenai gerakan pelengkap yang berfungsi memperkuat dan mempertegas gerakan utama, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup. Karena hanya sebagai pelengkap maka tidak mengganggu penonton
21
pada saat melihat gerakan utama. Misalnya gerakan orang berjalan sebagai gerakan utama dan pelengkapnya adalah tangan yang bergoyang di sisi badan.
2.2.1.9 Timing Timing atau perhitungan waktu tergantung dari banyaknya jumlah frame pada animasi. Mengatur waktu sangat amat penting dalam animasi, jika tidak tidak akan didapatkan hasil gerakan yang diinginkan. Misalkan jika frame dalam gerakan berlari terlalu banyak maka yang didapatkan adalah gerakan orang berjalan. Dengan perencanaan timing yang pas juga dapat membantu mengolah emosi dan karakteristik yang lebih dalam pada karakter.
2.2.1.10 Exaggeration Merupakan prinsip dimana detail dari suatu gerakan karakter dilebih-lebihkan yang bertujuan menunjukkan kondisi yang sebenarnya hanya dalam bentuk yang lebih ekstrim sehingga menjadi lebih mudah diingat oleh pemirsa dan memiliki daya tarik sendiri. Misalnya saat orang marah atau menghela nafas.
2.2..1.11 Solid drawing Dengan menggoreskan garis yang tepat sesuai dengan bentuk dan ruang amat sangat penting bagi proses animasi sendiri, karena dapat membantu menyampaikan massa, kedalaman dan keseimbangan dari sebuah karakter. Pengetahuan tentang perspektif sangat diperlukan dalam solid drawing.
2.2.1.12 Appeal Dimaksudkan sebagai identitas, sifat dan perilaku khusus dari sebuah karakter dalam bentuk acting seperti karisma yang dimiliki seorang actor. Dengan appel kita dapat mengetahui apakah karakter tersebut baik atau jahat hanya dengan melihatnya sekilas, sehingga dapat memberikan koneksi emosional kepada penontonnya. (Source : Nganimasi bersama Mas Be!, page 83-85)
22
2.2.2 Proses Produksi Film Pendek Animasi Pada proses produksi animasi tidak semudah yang dibayangkan. Untuk membuat animasi sendiri ada tahapan-tahapan yang harus diikuti sesuai urutan agar dapat mempermudah dan membantu orang-orang yang membuat film itu sendiri. Seperti kata Rini Sugiarto menjelaskan dalam suatu artikel, “Kasus umum yang paling (sering) saya dengar, animator-animator Indonesia merasa tidak dihargai. Karena orang-orang masih menganggap kalau animation production itu simple, gampang, dan cepat. Tapi (kenyataannya) tidak selalu begitu,” Proses ini digunakan dalam pembuatan film, serial televisi, film pendek, film layar lebar, film iklan komersial maupun iklan layanan masyarakat. Berikut tiga tahapan dalam produksi :
2.2.2.1 Pra Produksi a. Konsep Disini ide cerita diolah dan dikembangkan sehingga terbentuk secara matang sesuai dengan target animasi yang akan dibuat. Termasuk didalamnya konsep cerita, konsep style atau gaya animasi, konsep desain karakter dan latar belakangnya. b. Cerita dan Skenario (Story script) Merupakan penjelasan tertulis tentang cerita yang akan dibuat seperti alur cerita dari awal hingga akhir. Biasanya proses ini menggunakan metode 5W + 1H. c. Desain Karakter (Character design) Karakter desain sendiri merupakan salah satu tahap yang sangat penting bagi kesuksesan film animasi, karena pertama pennonton akan melihat dari segi bentuk dan warna sesuai dengan ketertarikan mereka, dan juga disesuaikan dengan target penonton. Karakter desain dimulai dari bentuk tokoh itu sendiri, warna yang dipakai, benda-benda pendukung, latar belakang lingkungan dan suasana yang ingin ditunjukkan itu sendiri. d. Treatment / art director Di proses ini arahan gaya dan cara pengambilan gambar diolah sehingga mendapatkan mood dari setiap scene agar pesan dan cerita dapat tersampaikan dengan baik. e. Story board
23
Sketsa yang dilengkapi dengan keterangan sebagai panduan dalam pembuatan film animasi. Biasanya berupa panel panel yang mewakilkan scene dan shot yang akan dibuat. Baru setelah itu dibuatlah storyboard animatic / previz dimana sketsa itu disusun dan disatukan dengan suarasuara untuk mengukur durasi dan timing. (Source : Nganimasi Bersama Mas Be! (2013), page 33)
2.2.2.2 Produksi a. 3D Modelling Membuat model karakter tiga dimensi yang sebelumnya sudah dibuat dalam bentuk dua dimensi pada proses karakter desain. Karakter harus sesuai dengan konsep awal maka dari itu membuat karakter desain yang baik sangatlah membantu dalam berjalannya proses produksi. b. Texture mapping Ditahap ini dilakukan pemberian warna pada model yang sudah dibuat baik itu karakter, environtment, maupun background. c. Karakter set-up Di proses ini karakter di periksa ulang dan diberikan fungsi agar dapat digerakkan. Proses ini biasa disebut rigging. d. Animation Di sini proses animasi sendiri baru benar-benar dijalankan sehingga model yang sudah ada digerakkan menjadi terlihat hidup. e. Lightning dan rendering Di proses ini scene yang sudah dianimasikan kemudian di beri pencahayaan yang pas dan kemudian di render sehingga menjadi suatu kesatuan antara model dan background. f. Visual effect (VFX) Di proses ini ditambahkan sesuatu yang tidak bisa dilakukan di program 3D atau untuk menghemat waktu pengerjaan.
24
2.2.2.3 Post production Di proses ini penggabungan suara dan juga lagu serta proses editing dilakukan agar film yang dibuat menjadi lebih sempurna. 2.2.3 Sinematografi Seni atau teknik dari film maupun fotografi, yang menggabungkan keduanya sehingga diartikan menjadi sebuah gambar atau foto yang bergerak. Dalam sinematografi orang yang bertanggung jawab disebut sebagai sinematografer, dimana mereka berpengalaman dan bertanggung jawab untuk pengambilan gambar atau merekam gambar maupun gambar film sesuai dengan elemen visual, pencahayaan, kamera, angle, lensa, film, pergerakan kamera, dan komposisi dasar. (Source : http://www.scribd.com/doc/28205245/Sinematografi)
2.2.4 Teori Pembuatan Struktur Cerita Struktur cerita mencerminkan arah berkembangnya suatu adegan dan kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Bentuk struktur cerita yang ada, di antaranya : a. Struktur
Linier,
yaitu
struktur
yang
berkembang
secara
berangkaian. b. Struktur Paralel, membolehkan adanya beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. c. Struktur zig-zag, yaitu arah cerita berubah dengan munculnya karakter baru dan kejadian baru sementara karakter yang lama dan kejadian nya menghilang. Cerita ini bisa berlangsung beberapa lama hingga ada saatnya karakter lama muncul kembali. d. Struktur lingkaran. Di mana sebuah akhir cerita berakhir pada saat cerita dimulai atau sebaliknya. Awal dan akhir berada pada satu kejadian seolah membentuk lingkaran. e. Struktur bintang, yaitu struktur yang sangat rumit dan kompleks di mana karakter melakukan banyak aksi dan berada pada berbagai situasi yang mengelilinginya. f. Struktur template, arah cerita yang sudah jelas tergambar pada awal cerita. Sedikit demi sedikit diubah menjadi sesuatu baru.
25
2.2.5 Teori Pendukung 2.2.5.1 Desain Komunikasi Visual Desain Komunikasi Visual adalah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, yaitu segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat menyampaikan arti, makna, atau pesan. Desain komunikasi visual adalah ilmu desain yang mengkomunikasikan sesuatu kepada masyaraka melalui media visual.
2.2.5.2 Teori Komunikasi Komunikasi adalah proses penyampaian informasi, gagasan, emosi, dan keahlian melalui pengunaan simbol-simbol seperti kata-kata, gambargambar, dan angka-angka (Yongky Safanayong, 2006, 10). Komunikasi berasal dari bahasa Latin Communis, yang dalam bahasa Inggris berarti Common/umum. Komunikasi merupakan sebuah proses yang dilakukan suatu sistem yang mempengaruhi sistem lainnya melalui signal-signal yang disampaikan. Edward Depari menyampaikan bahwa komunikasi adalah suatu proses penyampaian gagasan, harapan, pesan, yang disampaikan melalui lambing tertentu yang mengandung arti yang dilakukan oleh penyampai pesan kepada penerima pesan. Proses komunikasi secara linear sedikitnya melibatkan 4 elemen atau komponen: a. Source atau sumber (pengirim pesan atau komunikator), adalah seseorang atau sekelompok orang atau suatu organisasi atau institusi yang mengambil inisiatif untuk menyampaikan pesan. b. Message (pesan), adalah lambang atau tanda seperti katakata tertulis atau lisan, gambar, angka, gesture. c. Channel (saluran), adalah sesuatu yang dipakai sebagai alat penyampaian pesan (seperti radio, televisi, surat kabar, majalah) d. Receiver (penerima), adalah seseorang atau sekelompok orang atau organisasi yang menjadi penerima pesan. Disamping ke-4 elemen tersebut, terdapat 3 elemen penting dalam proses komunikasi:
26
a. Akibat atau dampak atau hasil, yang terjadi pada pihak komunikan. b. Umpan balik atau feedback, tanggapan balik dari pihak komunikan atau pesan yang diterimanya. c. Noise atau gangguan, faktor-faktor fisik maupun psikologi yang menggangu atau menghambat kelancaran proses komunikasi.
2.2.6 Teori Adaptasi Konsep dasar adaptasi datang dari dunia biologi dimana terdapat poin poin penting yaitu evolusi genetic, dimana berfokus pada umpan balik dari interaksi lingkungan, dan adaptasi biologi yang berfokus pada perilaku dari organisme selama hidupnya dimana organisme tersebut berusaha menguasai faktor lingkungan. Asumsi dasar adaptasi berkembang dari pemahaman yang bersifat evolusionari yang senantiasa melihat manusia selalu berupaya untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan alam sekitarnya, baik secara biologis/genetik maupun secara budaya. Proses adaptasi dalam evolusi melibatkan seleksi genetik dan varian budaya yang dianggap sebagai jalan terbaik untuk menyelesaikan permasalahan lingkungan. Adaptasi merupakan juga suatu proses yang dinamik karena baik organisme maupun lingkungan sendiri tidak ada yang bersifat konstan/tetap (Hardestry,45-46). Sedangkan Roy Ellen membagi tahapan adaptasi dalam 4 tipe. Antara lain adalah 1. tahapan phylogenetic yang bekerja melalui adaptasi genetik individu lewat seleksi alam 2. modifikasi fisikdari phenotype/ciri-ciri fisik 3. proses belajar 4. modifikasi kultural. Modifikasi budaya bagi Ellen menjadi supreme atau yang teratas bagi homo sapiens, dimana adaptasi budaya dan transmisi informasidikatakannya sebagai pemberi karakter spesifik yang dominan. Manusia dilahirkan dengan kapasitas untuk belajar seperangkat sosial dan kaidah-kaidah budaya yang tidak terbatas. Sehingga kemudian fokus perhatian adaptasi menurut Roy Ellen seharusnya dipusatkan pada proses belajar, dan modifikasi budayanya. Dari kesemuanya adaptasi kultural sendiri merupakan adaptasi yang proses bekerjanya dianggap lebih cepat dibandingkan ke-3 proses lainnya karena ia dianggap bekerja melalui daya tahan hidup populasi
27
dimana masing-masing komuniti mempunyai daya tahan yang berbeda berdasarkan perasaan akan resiko, respon kesadaran, dan kesempatan. ( Adi Prasetijo, 2008 )
2.2.7 Teori Psikologi Anak Teori –teori klasik pada psikologi perkembangan anak menurut Piaget ( Lusi Nuryanti, 2008) : 1. Periode sensorimotor ( lahir-2 tahun) Bayi memahami dunia seperti yang terlihat oleh mereka dan apa saja yang tertangkap indra mereka yang lain. Mereka berkembang dari fungsi reflex yang sederhana, seperti menghisap, menuju kemampuan mengorganisasi skema melalui beberapa tahap. 2. Periode pra- operasional (2-7 tahun) Anak mulai mampu membuat peniaian sederhana terhadap objek dan kejadian sekitarnya. Mereka mampu menggunakan symbol (kata-kata, bahasa tubuh) untuk mewakili objek dan kejadian yang mereka maksudkan.
Penggunaan
symbol
ini
menunjukkan
peningkatan
kemampuan mengorganisasi informasi dan kemampuan berfikir. Pada periode ini anak belom mampu mengembangkan konsep tentang aturan dalam bermain, namun hanya melakukan apa yang boleh dan tidak boleh seperti dikatakan orang dewasa di sekitar mereka. 3. Periode Operasional konkret (7-11 tahun) Anak – anak mencapai struktur logika tertentu yang memungkinkan mereka membentuk beberapa oprasi mental, namun masih terbatas oleh objek-objek yang konkrit. Anak-anak menunjukkan kemampuan untuk mengklasifikasikan beberapa tugas dan mengurutkan objek dalam aturan tertentu. Anak-anak mampu menyelesaikan masalah yang konkrit dan memahami konsep bolak balik (reversibility). Pada periode ini anak-anak juga mampu membuat kategorisasi objek berdasarkan atribut yang tidak saja terlihat (seperti kategori berdasarkan warna), namun berdasarkan label kategori yang lain, seperti kelompok binatang, angka, dan kendaraan.
28
4. Periode Operasional formal (11-15 tahun) Operasi mental anak-anak usia ini tidak agi terbatas pada objek-objek yang konkret, namun, mereka sudah dapat menerapkannya pada pernyataan verbal dan logika, baik pada objek yang nyata maupun tidak, dan kejadian pada waktu sekarang atau masa depan. Kemampuan untuk menggenaralisasikan pernyataan yang abstrak sudah muncu, begitu juga untuk beberapa hipotesis dan kemungkinan hasilnya.
2.3 Analisa
2.3.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita Penulis memilih cerita yang diadaptasi dan dikembangkan sendiri dari cerita orisinilnya yaitu Rosela dan Bintang dan Thumbelina agar dapat menyuguhkan cerita yang lebih segar dengan tidak melupakan pesan moral yang dapat diambil dari cerita aslinya serta menjadi lebih menarik. Selain itu dengan cerita yang sudah sering didengar oleh anak- anak menjadikan lebih mudah diterima dan dicerna baik oleh mereka.
2.3.2
Faktor Pendukung 1. Film animasi pendek yang berbasis storytelling di dalam negri masih sedikit. 2. Minat masyarakat terhadap animasi yang semakin antusias dan mengapresiasi. 3. Menjadi media untuk membantu orang tua untuk menggantikan waktunya untuk memberikan tontonan yang layak bagi anak-anak. 4. Animasi, tokoh-tokoh, serta cerita dari luar negri sudah tidak asing lagi pada anak- anak Indonesia.
2.3.3 Faktor Penghambat 1. Keterbatasan penulis dalam menguasai software 3D yang digunakan sehingga membatasi pekerjaan. 2. Pencarian data yang tidak sesuai dengan target yang diinginkan karena data sulit dicari.