BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer
Salah satu lingkungan belajar yang sangat berperan dalam memudahkan penguasaan peserta didik terhadap kompetensi adalah penerapan teknologi dalam penggunaan media pebelajaran. Media pembelajaran sebenarnya merupakan alat bantu yang digunakan oleh pendidik
dalam
membantu tugas kependidikannya.
Media
pembelajaran juga dapat memudahkan pemahaman pengguna terhadap kompetensi yang harus dikuasai terhadap materi yang harus dipelajari, yang pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar (5).
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assisted Instruction”. Asosiasi untuk pendidikan komunikasi dan teknologi (1977) mendefinisikan Computer Assisted Instructions (CAI) sebagai suatu metode pengajaran dimana komputer digunakan untuk mengajar siswa dan komputer berisi intruksi-intruksi yang dirancang untuk mengajar, panduan, dan pengujian terhadap siswa sampai kepada tingkat kecakapan yang diinginkan (4).
CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk audio dan visual yang dianimasikan. CAI membantu pengguna memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, pengguna berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan pengguna ini terjadi secara individual,
Universitas Sumatera Utara
sehingga apa yang dialami oleh pengguna akan berbeda dengan apa yang dialami pengguna yang lainnya.
Kriteria media pembelajaran yang baik idealnya meliputi 4 hal utama, yaitu (5) : 1. Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar dan karakteristik peserta didik. 2. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh peserta didik, dan sangat operasional dalam penggunaanya. 3. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik maupun merangsang perhatian peserta didik, baik tampilan, pilihan warna maupun isinya. Uraian isi tidak membingungkan serta dapat menggugah minat peserta didik untuk menggunakan media tersebut. 4. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran.
2.1.1 Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Berikut ini penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran adalah (6) :
1. Untuk Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan audio dan visual yang dianimasikan. 2. Untuk Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan dan simulasi sangat baik digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
Universitas Sumatera Utara
Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya. 3. Untuk Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Teori Perkembangan Kognitif, dikembangkan oleh Jean Piaget. Teorinya memberikan banyak konsep utama dalam lapangan psikologi perkembangan dan berpengaruh terhadap perkembangan konsep kecerdasan, yang bagi Piaget, berarti kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan.
Domain kognitif
menunjukkan tujuan pendidikan yang terarah kepada
kemampuan-kemampuan intelektual, kemampuan berpikir maupun kecerdasan yang akan dicapai. Domain kognitif oleh Bloom dibedakan atas 6 kategori yang cenderung hirarkis. Keenam kategori itu adalah:
1. Ingatan 2. Pemahaman. 3. Aplikasi. 4. Analisis. 5. Sintesis. 6. Evaluasi.
Keenam kategori itu hingga kini masih digunakan sebagai rujukan utama dalam pembuatan rancangan pembelajaran termasuk pembuatan alat ukur berupa tes. Tujuan kognitif inilah yang selama ini sangat diutamakan dalam pendidikan di Indonesia, kurang memperhatikan domain yang lain. Apabila hal tersebut dibiarkan tersebut menerus tanpa sama sekali memperhatikan domain yang lain, kiranya mudah dipahami kalau hasil
Universitas Sumatera Utara
pendidikan sangat mungkin mencapai tingkat kecerdasan yang tinggi, tetapi tidak menunjukkan sikap-sikap yang diharapkan dalam pergaulan sehari-hari (8).
2.1.2 Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran
Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran adalah:
1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa disesuaikan dengan kemampuan pengguna, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dengan tingkat kesukaran. 2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang). 3. Hilangkan rasa malu dan takut yang biasa dihadapi jika belajar dalam kelas.
2.1.3 Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbantuan komputer Adapun kelebihan dan kekurangan dari CAI adalah sebagai berikut:
Kelebihan CAI adalah sebagai berikut:
1. proses pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif . 2. menyesuaikan materi pelajaran dengan kemampuan siswa. 3. kualitas belajar dan motivasi siswa dapat ditingkatkan. 4. jumlah waktu mengajar dapat dikurangi. 5. memberikan kesan belajar yang lebih menyenangkan dan memuaskan. 6. bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis .karena komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah. 7. mudah menyimpanan data untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.
Universitas Sumatera Utara
8. materi dapat didesain lebih menarik. 9. sikap belajar siswa dapat ditingkatkan, 10. proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja.
Kekurangan CAI adalah sebagai berikut: 1. dialog yang terjadi terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa; 2. tidak mengetahui bagaimana teknik siswa dalam belajar dan menjawab soal; 3. bergantung pada kemampuan siswa dalam membaca dan melihat; 4. waktu pengembangan aplikasi yang cukup lama; 5. sistem penilaian tidak memperhatikan kondisi fisik siswa, apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit; 6. CAI hanya bisa menilai berdasarkan hasil akhir yang diperoleh 7. Komputer tidak dapat menirukan prilaku guru dalam proses mengajar.
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Interkasi Manusia – Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi system komputasi interkatif dan berbagai aspek terkait.
Dari perspektif ilmu computer, focus IMK adalah pada interkasi, khusunya interkasi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna computer) dengan satu atau lebih mesin komputasi (komputer). Situasi klasik yang sering kita jumpai adalah penggunaan program bebasis grafik yang interaktif. Dengan memperluas pengertian tentang interkasi masnuisa dan mesin adakn membawa kita kepada topic yang lebih luas, yang tidak mungkin di pisahkan dari IMK, antara lain topic tentang peranti masukan/keluaran, dan lingkungan kerja.
Universitas Sumatera Utara
Istilah “interkasi manusia dan computer” atau “interkasi manusia dengan mesin” melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat sebuah istilah “mesin”. Iatilah mesin lebih popular dengan sebutan computer. Berbagai jenis computer yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk computer meja, atau computer jinjing/pangku. Selain berbagai jenis di atas, computer juga muncul dalam bntuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai bagian dari mesin cuci, kokpit pesawat terbang, atau pangganan microwave. Dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka pada computer dapat juga digunakan untuk merancang antarmuka pada mesin-mesin terpadi seperti disebutkan di atas. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif, misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal itusebagai bagian dari IMK. Hubungan ini lebih umum disebut sebagai human factor yang bersifat umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua peranti, tetapi bukan dari sisi mekanismenya. Sebaliknya, IMK mempelajari sisi mekasnisme dan manusia, tetapi pada kelompok peranti yang lebih sempit. Berikutnya kita lihat aspek “manusia”. Jika kita melihat manusia sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka di sini termasuk di dalam antara lain system terdistribusi, komunikasi antara manusia terbantu computer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif di kerjakan oleh sekelompok orang yang menggunakan bantuan system computer. Kesemuaan ini merupakan topic penting dalam
ruangan
lingkup
IMK.
Jika
kita
melangkah
lebih
jauh
dengan
mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal-usul pekerjaan dan kepuasaan manusia, maka computer tidak akan selali muncul, dam IMK hanya merupakan salah satu pendukung, di samping pendukung yang lain. Selain udut pandang di atas, terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan menempatkan focus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu computer, seprti halnya focus tentang basis data yang berbeda antara sudut pandang ilmu computer dengan sudut pandang bisnis. IMK merupakan bidang antar disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu member penekanan bidang antar disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu member penekanan pada aspek yang berbeda. Beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain:
Universitas Sumatera Utara
Ilmu
computer
membahas
tentang
perancangan
aplikasi
dan
rekayasa/perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut
pemilihan program bantu pendukung, bahasa
pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain. Psikologi membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tentang perilaku penggunaa. Di atas telah di sebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kita susun dapat di manfaatkan oleh pengguna lain. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang system interkasi manusia komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapatmenggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, mengunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerjasama yang serasi. Psikologi eksperimental meyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur untuk kerja dan opini terhadap sistem manusia komputer. Antropologi dan sosiologi membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja dan organisasi. Seperti di ketahui, interkasi sangat di pengaruhi oleh teknologi yang di gunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain, antropologi juga dapat memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masingmasing anggotanya di harapkan dapat memeberikan konstribusi sesuai dengan bidang masing-masing. Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh system manusia komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan. Perancangan grafis dan tipografi. Ada kata bijak yang mengatakan bahwa sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Dalam dunia komputer, kata ini dapat di artikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting untukk menunjang keberhasilan system manusia komputer, Karen antarmuka yang disusun dapat menjadi luwes dan ampuh.
Universitas Sumatera Utara
Teknik elektronika berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Ergonomik saat ini semangkin banyak orang yang bekerja yang bekerja di depan terminal konputer untuk jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu untuk pengguna yang demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk menghindari kemungkinan adanya kecelakaan, baik ringan ataupun berat. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layaran tampilan, bentuk papan ketik. Aspek lain sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat seorang pengguna dengan pengguna lain beberda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya leingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer. Linguistik pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog, kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa jhusu misalnya perintah grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seprti komputasi linguistic dan teroi bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Saran komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer. Perancangan industri membahas tentang produk-produk interkatif. Dengan sedemikannya samakin berkembangnya teknologi layar tampilan, pengguna layar sentuh menjadi semakin popular. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi di belakangnya, telah menjadi bahan kajian yang menarik saat ini.
Universitas Sumatera Utara
2.3
Macromedia Flash Propessional 8
Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya 1
Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash Propessional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:
a. Processor :
Intel Pentium IV 3.0 MHz atau processor terbaru.
b. Memori
512 MB.
:
c. CD-Rom :
52x
d. Harddisk :
160 GB
e. Monitor
VGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit.
:
f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 7.0 atau versi terbaru.
Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. Flash Propessional 8 juga termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Propessional 8, Fireworks 8, Dreamweaver 8, dan Freehand 8.
Universitas Sumatera Utara
Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash Propessional 8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan animasi.
2.3.1 Graphical User Interface (GUI)
Karena macromedia Flash Propessional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Propessional 8.
Gambar 2.1. Interface Flash Propessional 8.
Universitas Sumatera Utara
Keterangan: 1. Main Bar Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut. 2. Toolbar Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar. 3. Toolbox Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti garis,lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek. 4. Layer Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan. 5. Panel Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya. 6. Controller Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain. 7. Time Line Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead. 8. Frame Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar. 9. Play Head Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan.
Universitas Sumatera Utara
10. Ruler Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek. 11. Stage Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.
2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah
2.3.2.1 Movie
Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.
2.3.2.2 Objek
Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.
Universitas Sumatera Utara
2.3.2.3 Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan. Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.
2.3.2.4 Sound
Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.
2.3.2.5 Simbol
Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.
2.3.3 Library dan Menu Controller
2.3.3.1 Library
Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik
Universitas Sumatera Utara
statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.
2.3.3.2 Control Panel
Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi, merewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.
2.3.3.3 Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.
Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action script:
1. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek 2. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek 3. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
Universitas Sumatera Utara
2.3.3.4 Mouse Event
Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:
1. On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut. 2. On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya. 3. On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol. 4. On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol. 5. On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol. 6. On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol). 7. On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.
Universitas Sumatera Utara
2.3.3.5 Keyboard Event
Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "
") sebagai contoh. Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard: on (keyPress "") { gotoAndStop(5); } Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard “HOME” dan program akan lompat ke frame 5.
2.3.3.6 Mengenal File Audio
Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara maka
lengkaplah
Macromedia
sebagai
suatu
software
animator
yang
mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara. Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash Propessional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah: 1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav. 2. Tekan tombol Open. 3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut.
Universitas Sumatera Utara
2.3.3.7 Memasukkan Suara ke frame
Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah tandanya yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage.
2.3.3.8 Pilih Control Play untuk mencoba suara yang telah dimasukkan ke dalam frame.
2.4 Sitem pernapasan pada manusia
Untuk system pernapasan pada manusia ini digunakan bahan pembelajaran yang diambil dari buku Biologi 2 untuk SMA dan MA kelas XI yang dikarang oleh Diah Aryulina, Ph.D. Buku ini ditulis berdasarkan kurikulum tingkat satuan pendidikan.
Tujuan pembelajaran ini setelah mempelajari sistem pernapasan siswa dapat di harapkan:
1. Mendeskripsikan alat-alat pernapasan manusia 2. Menjelaskan sistem pernapasan manusia Pernapasan adalah proses pertukaran gas yang berasal dari makluk hidup dengan gas yang ada di lingkungannya. Pernapasan pada manusia dilakukan melalui alat respirasi yang terdiri dari hidung, laring, trakea, bronkus dan paru-paru. Pernapasan adalah : 1. Kegiatan mengambil udara (inspirasi) dan mengeluarkan udara (ekspirasi) melalui alat pernapasan. 2. Pertukaran gas antara sel dengan lingkungan (respirasi eksternal).
Universitas Sumatera Utara
3. Reaksi
enzimatik,
pemanfaatan
oksigen
memerlukan
enzim
pernapasan
(sitokrom).
2.4.1 Struktur alat-alat pernapasan
Alat-alat pernapasan pada manusia meliputi: 1. Hidung 2. Saluran pernapasan (faring, laring, trakea, bronkhus, bronkeolus, alveolus) 3. Paru-paru 1. Hidung Hidung merupakan organ pertama yang dilalui oleh udara. Di dalam rongga hidung terdapat rambut-rambut dan selaput lendir, yang berfungsi sebagai penyaring, penghangat, dan pengatur kelembaban udara yang akan masuk ke paru-paru. Sebaiknya bernapas selalu melalui hidung. Gambar hidung dapat kita lihat di gambar 2.2
Gambar 2.2 Hidung 2. Saluran Pernapasan Adapun beberapa alat pernapasan yaitu:
Universitas Sumatera Utara
1. Faring Faring (tekak) merupakan persimpangan antara kerongkongan dan tenggorokan. Terdapat katup yang disebut epiglotis (anak tekak) berfungsi sebagai pengatur jalan masuk ke kerongkongan dan tenggorokan. Gambar faring dapat kita lihat di gambar 2.3
Gambar 2.3 Faring 2. Laring Laring adalah pangkal tenggorokan, terdiri atas kepingan tulang rawan membentuk jakun dan terdapat celah menuju batang tenggorok (trakea) disebut glotis, di dalamnya terdapat pita suara dan beberapa otot yang mengatur ketegangan pita suara sehingga timbul bunyi. Gambar laring dapat kita lihat di gambar 2.4
Gambar 2.4 Laring
Universitas Sumatera Utara
3. Trakea (Batang Tenggorok) Berupa pipa yang dindingnya terdiri atas 3 lapisan, yaitu lapisan luar terdiri atas jaringan ikat, lapisan tengah terdiri atas otot polos dan cincin tulang rawan, dan lapisan dalam terdiri atas jaringan epitelium besilia. Terletak di leher bagian depan kerongkongan. Gambar trakea dapat kita lihat di gambar 2.5
Gambar 2.5 Trakea 4. Bronkhus Merupakan percabangan trakea yang menuju paru-paru kanan dan kiri. Struktur bronkhus sama dengan trakea, hanya dindingnya lebih halus. Kedudukan bronkhus kiri lebih mendatar dibandingkan bronkhus kanan, sehingga bronkhus kanan lebih mudah terserang penyakit. Gambar Bronkhus dapat kita lihat di gambar 2.6
Gambar 2.6 Bronkhus
Universitas Sumatera Utara
5. Bronkheolus Bronkheolus adalah percabangan dari bronkhus, saluran ini lebih halus dan dindingnya lebih tipis. Bronkheolus kiri berjumlah 2, sedangkan kanan berjumlah 3, percabangan ini akan membentuk cabang yang lebih halus seperti pembuluh. Gambar Bronkheolus dapat kita lihat di gambar 2.7
Gambar 2.7 Bronkheolus 6. Alveolus Berupa saluran udara buntu membentuk gelembung-gelembung udara, dindingnya tipis setebal selapis sel, lembab dan berlekatan dengan kapiler darah. Alveolus berfungsi sebagai permukaan respirasi, luas total mencapai 100 m2 (50 x luas permukaan tubuh) cukup untuk melakukan pertukaran gas ke seluruh tubuh. Gambar alveolus dapat kita lihat di gambar 2.8
Gambar 2.8 Alveolus
Universitas Sumatera Utara
3. Paru-paru Berjumlah
sepasang
terletak
di
dalam
rongga
dada
kiri
dan
kanan.
Paru-paru kanan memiliki 3 lobus (gelambir), sedangkan paru-paru kiri memiliki 2 lobus (gelambir). Di dalam paru-paru ini terdapat alveolus yang berjumlah ± 300 juta buah. Bagian luar paru-paru dibungkus oleh selaput pleura untuk melindungi paruparu dari gesekan ketika bernapas, berlapis 2 dan berisi cairan. Gambar Paru-paru dapat kita lihat gambar 2.9
Gambar 2.9 Paru-paru
2.4.2 Mekanisme pernapasan Pernapasan pada manusia berlangsung dengan cara mengubah tekanan udara di dalam paru-paru. Perubahan tekanan ini menyebabkan udara dapat keluar dan masuk dari dan ke dalam paru-paru yang disebut bernapas. Proses bernapas pada manusia melalui 2 (dua) tahap: 1. Inspirasi (penghirupan) Tahap inspirasi terjadi akibat otot tulang rusuk dan diafragma berkontraksi. Volume rongga dada dan paru-paru meningkat ketika diafragma bergerak turun ke bawah dan sangkar tulang rusuk membesar. Tekanan udara dalam paru-paru akan turun di bawah tekanan udara atmosfer, dan udara akan mengalir ke dalam paru-paru.
Universitas Sumatera Utara
2. Ekspirasi (penghembusan) Tahap ekspirasi terjadi akibat otot tulang rusuk dan diafragma berelaksasi. Volume rongga dada dan paru-paru mengecil ketika diafragma bergerak naik dan sangkar tulang rusuk mengecil. Tekanan udara dalam paru-paru akan naik melebihi tekanan udara atmosfer, dan udara akan mengalir keluar dari paru-paru.
2.4.3 Macam pernapasan
Ada dua macam pernapasan yaitu:
1. Pernapasan dada
Pernapasan dada berlangsung dalam 2 tahap, yaitu: 1. Inspirasi, terjadi bila otot antar tulang rusuk luar berkontraksi, tulang rusuk terangkat, volume rongga dada membesar, paru-paru mengembang, sehingga tekanan udaranya menjadi lebih kecil dari udara atmosfer, sehingga udara masuk. 2. Ekspirasi, terjadi bila otot antar tulang rusuk luar berelaksasi, tulang rusuk akan tertarik ke posisi semula, volume rongga dada mengecil, tekanan udara rongga dada meningkat, tekanan udara dalam paru-paru lebih tinggi dari udara atmosfer, akibatnya udara keluar. 2. Pernapasan perut
Pernapasan perut berlangsung dalam dua tahap, yaitu: 1. Inspirasi, terjadi bila otot diafragma berkontraksi, diafragma mendatar mengakibatkan volume rongga dada membesar sehingga tekanan udaranya mengecil dan diikuti paru-paru yang mengembang mengakibatkan tekanan udaranya lebih kecil dari tekanan udara atmosfer dan udara masuk.
Universitas Sumatera Utara
2. Ekspirasi, diawali dengan otot diafragma berelaksasi dan otot dinding perut berkontraksi menyebabkan diafragma terangkat dan melengkung menekan rongga dada, sehingga volume rongga dada mengecil dan tekanannya meningkat sehingga udara dalam paru-paru keluar.
Pernapasan perut
umumnya terjadi saat tidur.
Universitas Sumatera Utara