BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi apapun dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya. Ketika pengguna diberikan kemampuan untuk mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut disampaikan, hal ini disebut multimedia interaktif (Vaughan, 2011, p1).
2.1.2 Elemen Multimedia 1.
Teks Penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi telah mulai digunakan sejak 6000 tahun yang lalu di sekitar mediterania, hanya beberapa kasta saja yang dapat mempelajarinya dan karena teks adalah suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks mulai populer digunakan sebagai sarana berkomunikasi sejak saat itu (Vaughan, 2011, p18). Menurut Dastbaz (2003, p56), teks sebagai sarana komunikasi haruslah jelas dan dapat menyampaikan informasi secara efektif. Penggunaan teks pada multimedia dipengaruhi oleh tipe atau jenis teks, ukuran, warna, dan warna background. 8
9
2.
Gambar Gambar menurut Vaughan (2011, p70) yang dihasilkan oleh komputer terdiri dari 2 jenis, yaitu: a.
Bitmap Bitmap yaitu sebuah gambar yang dibentuk dari sebuah matriks yang terdiri dari titik-titik warna.Variasi warna di dalam gambar bitmap ditentukan dengan bit yang ditampilkan, dimana n-bit gambar bitmap memiliki 2n macam warna (Vaughan, 2011, p72).
b.
Vector Drawing Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dari perhitungan koordinat Carthesian oleh komputer yang biasanya digunakan untuk menghasilkan bentuk garis, rectangle, lingkaran, oval, dan polygon. (Vaughan, 2011, p80).
Sesuai dengan pendapat Dastbaz (2003, p58), ada beberapa format gambar, yaitu: •
.PICT Format file standar pada Apple Mac. Karekteristiknya adalah mempunyai kemampuan untuk menampung gambar bitmap dan vektor.
•
.BMP Format file standar pada Windows, mendukung RGB, Grayscale, dan bitmap.
10
•
.JPG Format file terkompres yang biasa digunakan untuk menampilkan foto yang bisa menangani bermacam-macam kedalaman warna.
•
.GIF Format file terkompres yang dikembangkan untuk digunakan di internet, mempunyai kedalaman warna 16 bit untuk menghemat ukurannya.
•
.TIFF Format file mentah (tidak terkompres) yang biasa digunakan untuk kebutuhan percetakan, atau gambar yang memerlukan detail sempurna.
•
.EPS Format file yang dapat mengandung gambar vektor dan bitmap.
•
.PSD Format file standar yang digunakan Photoshop untuk membuat atau menyimpan dokumen-dokumen yang dimanipulasi.
•
.PNG Hampir sama seperti .GIF namun dapat menampung kedalaman warna sampai 24 bit.
3.
Suara Kemampuan suara yang diperkenalkan komputer menambah sebuah fungsi baru yang kuat yang dapat dieksploitasi untuk membuat
11
sebuah paket multimedia yang interaktif. Menurut Dastbaz (2003, p60), ada dua tipe suara yang umum dipakai pada lingkungan multimedia :
4.
-
MIDI
-
Digitized Sound
Video Penggunaan video di dalam sebuah presentasi multimedia dapat menjadi sebuah media penyampaian pesan maupun infomasi yang sangat efektif. Video sendiri dapat didefinisikan sebagai penggabungan halus dari gambar yang bergerak dan suara (Dastbaz, 2003, p62).
5.
Animasi Menurut England dan Finney (2007, p393), animasi adalah simulasi gerakan dari suatu objek menggunakan komputer atau efek video. Sebuah simulasi dari membangun kerangka dasar sampai penyelesaiannya adalah contoh dari animasi. Ada 3 bentuk animasi yang dijelaskan oleh Vaughan (2004, p160), yaitu: -
Animasi 2D adalah animasi yang paling mudah dibuat, dimana hanya menggunakan 2 dimensi saja yaitu sumbu x dan y pada sumbu Cartesian.
-
Animasi 2 ½ D adalah animasi 2D yang diberikan tambahan sebuah ilusi sumbu z dengan cara menambahkan efek bayangan pada gambar, tetapi secara keseluruhan gambar itu sendiri tetap pada bidang datar 2 dimensi.
12
-
Animasi 3D adalah bentuk ruang virtual yang memiliki 3 dimensi dan pergerakan objeknya dapat melalui 3 sumbu yaitu sumbu x, y, dan z, sehingga seolah-olah objek tersebut bergerak ke kiri, kanan, atas, bawah, dan menjauhi serta mendekati penontonnya.
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer 2.2.1 Definisi IMK Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22), interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human Computer Interface (HCI) merupakan disiplin ilmu yang mengimplementasikan eksperimen psikologi dengan sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena- fenomena besar yang berhubungan dengannya. Sebuah sistem dapat diartikan interaktif apabila sistem tersebut dapat berkomunikasi dengan user sebagai penggunanya, sehingga sistem tersebut dapat berguna bagi user tersebut.
2.2.2 Perancangan Antar Muka Menurut Shneiderman (2010, p88), dalam perancangan desain antarmuka (interface) terdapat delapan prinsip (Eight Golden Rules) yang harus diperhatikan, yaitu: 1.
Berusaha untuk konsisten Diperlukannya sebuah konsistensi dalam perancangan antarmuka antara lain dengan bentuk layout, font, warna, serta terminologi yang sama pada setiap halaman.
13
2.
Menyediakan kegunaan universal. Mengenali kebutuhan-kebutuhan dari berbagai macam user. Memahami perbedaan dari user pemula sampai user berpengalaman, jarak umur, serta berbagai macam teknologi. Setiap aspek tersebut memperkaya sebuah desain. Sebagai contoh menambahkan penjelasan bagi user pemula, dan bagi user berpengalaman diberikan shortcut.
3.
Memberikan umpan balik yang berguna Harus adanya umpan balik yang informatif disetiap aksi yang dilakukan user terhadap software tersebut. Untuk aksi yang sering dilakukan atau aksi yang sederhana, umpan balik yang diberikan boleh umpan balik yang sederhana.
4.
Memberikan dialog untuk hasil akhir Urutan aksi harus dikelompokkan kedalam beberapa kelompok yaitu kelompok awal, tengah dan akhir. Setiap umpan balik yang diberikan pada saat pengguna selesai melakukan aksi, dapat memberikan kepuasan dan rasa lega sehingga pengguna dapat mempersiapkan diri untuk aksi selanjutnya.
5.
Menghindari kesalahan Sebisa
mungkin
mendesain
sebuah
sistem
yang
tidak
memungkinkan terjadi kesalahan yang fatal dari user ketika menggunakannya. Ketika user melakukan kesalahan, antarmuka harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, serta spesifik untuk menanggulanginya.
yang
14
6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Sebisa mungkin aksi dirancang agar dapat melakukan pembalikan aksi sehingga dapat mengurangi kegelisahan dari user ketika tahu kesalahannya dapat di perbaiki.
7.
Memberikan tempat kontrol internal User yang berpengalaman lebih menginginkan perasaan bahwa mereka yang memegang kendali atas antarmuka dan antarmukanya memberikan respon atas kendali mereka.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Batas kapasitas kemampuan ingatan jangka pendek manusia menyebabkan desain antarmuka yang diberikan harus sederhana, tampilan yang banyak harus digabungkan. Agar user dapat menggunakan informasi dari satu antarmuka sebelumnya ke antarmuka yang lain.
2.3 Scrum Menurut Pressman (2010, p83), Scrum adalah sebuah metode agile software development yang di temukan oleh Jeff Sutherland dan tim development-nya di awal tahun 1990an. Dalam tahun-tahun terakhir ini, pengembangan lebih lanjut dari metode Scrum telah di lakukan oleh Schwaber dan Beedle. Prinsip Scrum digunakan untuk memandu aktifitas development dan mempersatukan aktifitas kerangka-kerangka kerja sebagai berikut: requirements, analysis, design, evolution, dan delivery. Di dalam masing-masing aktifitas
15
framework tersebut, penugasan pekerjaan terjadi didalam pola proses yang dinamakan sprint. Pekerjaan dalam sprint diadaptasikan sesuai dengan masalah yang ada dan didefinisikan dan juga seringkali dimodifikasi secara real-time oleh Scrum team tersebut. Scrum menekankan penggunaan sebuah kesatuan pola proses software yang telah terbukti efektif untuk proyek dengan timeline yang ketat, mengubah kebutuhan-kebutuhan, dan proses bisnis secara kritis. Masing-masing dari pola proses tersebut mendefinisikan sebuah set aksi-aksi development. Berikut adalah penjelasan dari proses-proses dari Scrum: •
Backlog adalah sebuah daftar dari kebutuhan proyek atau fitur yang menyediakan business value kepada customer. Hal-hal dapat ditambahkan ke
backlog
setiap
saat
(ini
bagaimana
perubahan-perubahan
di
introduksikan). Manajer produk menilai backlog dan prioritas update sesuai kebutuhan. •
Sprints terdiri dari unit-unit kerja yang dibutuhkan untuk mencapai kebutuhan yang ditetapkan di backlog yang harus sesuai didalam time-box yang telah ditetapkan sebelumnya (biasanya selama 30 hari). Perubahan (contohnya backlog work items) tidak diperkenalkan dalam sprint. Oleh karena itu sprint memungkinkan anggota team untuk bekerja didalam waktu yang singkat namun didalam lingkungan yang stabil.
•
Scrum meetings adalah pertemuan pendek (biasanya selama 15 menit) yang diselenggarakan setiap hari oleh scrum team. 3 poin penting ditanyakan dan juga dijawab oleh semua anggota team:
16
o Apa yang kamu lakukan semenjak team meeting yang lalu? o Apa halangan/hambatan yang kamu hadapi? o Apa yang kamu rencanakan untuk kamu selesaikan sebelum team meeting berikutnya? •
Demos mengantarkan kenaikan software kepada customer supaya fungsifungsi yang telah dimplementasikan dapat didemonstrasikan dan dievaluasi oleh customer. Satu hal yang harus dicatat bahwa demo tersebut tidak berisikan semua fungsi yang telah direncanakan, namun fungsi-fungsi tersebut dapat disampaikan dalam time-box yang telah di tetapkan.
2.4 UML Menurut Pressman (2010, p841), Unified Modeling Language atau disingkat
UML
memvisualisasikan,
merupakan
bahasa
standar
menspesifikasikan,
yang
digunakan
menkonstruksikan,
untuk serta
mendokumentasikan sebuah sistem software. Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language merupakan teknik modeling sistem yang menggambarkan sistem dari suatu software sebagai sebuah objek. Tujuan dari diagram tersebut adalah menampilkan sistem dilihat dari berbagai macam sudut pandang yang disebut model. Hal yang penting UML model menjelaskan apa yang harus dikerjakan sistem. Menurut Connolly & Begg (2010, p909), Diagram utama UML terbagi menjadi 2 kategori:
17
a.) Structural Diagram, menjelaskan hubungan statis antar komponen. Contoh: 1. Class Diagram 2. Object Diagram 3. Component Diagram 4. Deployment Diagram b.) Behavioral Diagram, menjelaskan hubungan dinamis antar komponen. Contoh: 1. Use Case Diagram 2. Sequence Diagram 3. Collaboration Diagram 4. Statechart Diagram 5. Activity Diagram
2.4.1 Use Case Diagram Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2007, p382), use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Untuk mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem tersebut dan dengan cara apa user berinteraksi dengan sistem. Use case diagram digunakan untuk mendeskripsikan urutan tahaptahap dari setiap interaksi tersebut.
18
Tabel 2.1: Simbol-simbol use case diagram Simbol
Nama
Aktor
Use Case
Association
Contoh penggunaan use case diagram:
Gambar 2.1 Contoh use case diagram
19
2.4.2 Class Diagram Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2007, p382), class diagram adalah diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah struktur objek. Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek. 2.4.3 Activity Diagram Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2007, p382), activity diagram adalah diagram yang menggambarkan urutan aliran dari serangkaian aktivitas sebuah use case atau proses bisnis. Diagram ini dapat juga digunakan untuk pemodelan logika dengan sistem.
2.5 Game Menurut Brathwaite & Schreiber (2009, p5), Game adalah sebuah aktifitas dengan peraturan-peraturan. Game adalah salah satu bentuk dari permainan namun tidak selalu melibatkan konflik dengan lawan bermain ataupun dengan sistem dari game tersebut sendiri, atau dengan randomisasi, keberuntungan, ataupun nasib. Kebanyakan game mempunyai goal, namun tidak semua game mempunyai goal. Kebanyakan game memiliki point awal dan akhir yang terdefinisikan. Kebanyakan game melibatkan pemilihan keputusan dari user sebagai bagian dari game.
20
2.6 Game Design Mengacu terhadap pendapat Adams (2009, p29), Game design adalah suatu proses dari: a.
Mengimaginasikan suatu game.
b.
Mendefinisikan bagaimana game tersebut bekerja.
c.
Mendeskripsikan elemen-elemen yang membangun game tersebut (dari segi konseptual, fungsional, artistik dan segi-segi lainnya).
d.
Mengantarkan informasi tentang game tersebut kepada team yang membangun game. Terdapat 3 komponen yang membangun video game, yaitu core mechanic,
user interface, dan story telling engine. Core-mechanic adalah penetapan rules umum dalam game yang akan dibuat, menjadi model simbolis dan matematis yang dapat diterapkan dalam bentuk algoritma. Core-mechanic mendefinisikan gameplay dari game yang akan dibuat. Komponen ini mendefinisikan tantangan-tantangan dari game yang akan dibuat, dan aksi apa yang user dapat lakukan dalam game world. Komponen ini menetapkan kondisi untuk mencapai goals, dan konsekuensi apa yang user dapatkan jika user menyelesaikan goals tersebut, atau jika user gagal menyelesaikan goals tersebut. User interface berfungsi untuk menjembatani antara user dengan coremechanic dari game, komponen ini mengantarkan challenges yang dibuat oleh core-mechanic dan mengubahnya menjadi grafik yang di layar dan suara di speaker. Komponen ini juga mengubah input yang di lakukan oleh user menjadi aksi didalam konteks game tersebut. User interface juga mempresentasikan cerita
21
dalam game kepada user dan juga membantu user menggambarkan atau merasakan game world dari game yang dimainkan. Story telling Engine, adalah komponen dari video game yang bersifat opsional, jika game yang akan dibangun tidak mempunyai unsur cerita maka komponen ini boleh ditiadakan. Komponen ini menjalin kejadian-kejadian narasi kedalam game. Story telling engine memperhatikan tentang progresi player akan cerita dari game. 2.6.1 Genre Game Genre game menurut pendapat Adams (2009, p70), adalah tipe dari tantangan yang game tersebut berikan, berbeda dengan buku, genre game tidak terikat dengan isi dari cerita. Terdapat beberapa genre game yang ada saat ini, antara lain: 1.
Action Games Yaitu game yang berisi tantangan-tantangan fisik, yaitu hand-eyecoordination dan waktu reaksi dari player. Game ini biasanya jarang meliputi tantangan strategi atau tantangan konseptual. Dalam genre game ini terdapat beberapa macam sub-genre, yaitu •
Shooters
•
Platform Games
•
Fighting Games
•
Fast Puzzle Games
•
Action-Adventures
•
Music, dance, and rhythm games.
22
Game action memiliki fitur-fitur, antara lain: •
Progresi: Mempunyai progresi level linear, dan dalam setiap level-nya karakter dapat mempunyai progresi linear, namun ada yang mempunyai progresi yang non-linear.
•
Tantangan: Mempunyai berbagai macam tantangan, tantangan untuk menantang keahlian fisik, kecepatan, dan waktu reaksi. Terkadang game action juga menyertai elemen puzzle-solving.
•
Aksi
player:
Biasanya
membolehkan
player
untuk
memnggerakkan karakter, melompat, menyerang, memanjat dan aksi-aksi lainnya. •
Fitur core mechanic: Mempunyai core mechanic yang simpel dan jelas.
•
Kondisi Menang: Mempunyai bermacam-macam kondisi untuk memenangkan permainan (mencapai finish, mendapatkan highscore, menyelesaikan cerita dan lain-lain).
•
Interaction model: Model interaksi yang biasanya dipakai yaitu avatar.
•
Camera models: Player harus dapat melihat dan bereaksi kepada kejadian dalam game dengan cepat. Terdapat berbagai macam camera model yang dapat digunakan o
2D Camera Models, yaitu side-view & top down view.
o
3D First Person
o
3D Third Person
23
• 2.
User Interface, menggunakan UI yang sesimpel mungkin.
Strategy Games Yaitu game yang berisi tantangan strategi, taktik, dan terkadang tantangan logistik. Game-game bergenre ini biasanya juga mempunyai tantangan ekonomi dan juga eksplorasi untuk memanjangkan game dan memberikan variasi dari game tersebut.
3.
Role-playing Games Genre ini melibatkan tantangan-tantangan taktik, logistik dan eksplorasi. Game-game bergenre ini biasanya juga meliputi koleksi benda-benda dan memperjual-belikannya, untuk perlengkapan player yang lebih baik.
4.
Real-world simulations Genre game ini meliputi game olahraga dan simulasi kendaraan, genre ini juga melibatkan tantangan fisik dan taktik.
5.
Construction and management games Genre game ini menawarkan tantangan ekonomi dan konseptual, dan genre ini jarang sekali memuat tantangan fisik.
6.
Adventure games Genre ini menyediakan eksplorasi dan puzzle-solving, terkadang berisi tantangan konseptual.
7.
Puzzle games Genre ini menawarkan tantangan logis dan konseptual secara eksklusif, meskipun genre ini terkadang ada tantangan waktu.
24
2.6.1.1
Platform Games Platform games atau platformers adalah game dimana avatar (karakter) yang digerakkan oleh player bergerak di lingkungan vertikal yang berlebihan, melompat naik-turun platform yang mempunyai tinggi yang berbeda, sembari menghindari rintangan dan melawan musuh. Kebanyakan aksi dari player meliputi melompat.
2.6.2 Game Design Document Menurut Adams (2009, p54) game design document adalah kumpulan dokumen-dokumen yang digunakan game designer untuk menginformasikan mengenai game yang didesain, proses ini mengubah ide yang tadinya abstrak menjadi rencana tertulis. Terdapat berbagai macam game document, masing-masing memiliki ciri khas dan fungsi yang berbeda, antara lain: • High Concept Document High concept document berfungsi untuk menginformasikan kepada produser atau publisher tentang game yang akan dibuat. Dokumen ini berisikan tentang ide-ide kunci dari game yang panjangnya tidak melebihi 2-4 halaman. • Game Treatment Document Game treatment document berfungsi untuk mempresentasikan game dalam bentuk outline kepada pihak yang ingin tahu tentang game yang ingin kita buat. Game treatment document disusun
25
sedemikian rupa supaya dapat memuaskan rasa ingin tahu dan merangsang rasa entusias kepada game yang dibuat. Game treatment document juga memiliki tujuan untuk dapat membuat desain lebih mendalam, dapat membuat prototype yang nantinya akan diteruskan menjadi game utuh. Dokumen ini masih berbentuk simple, bisa berbentuk brosur yang memuat semua ide dasar dari game yang akan dibuat. • Character Design Document Character design document secara spesifik digunakan untuk merekam desain dari karakter yang muncul dalam game yang akan dibuat, seringkali berbentuk avatar. Tujuan utama dari dokumen ini adalah untuk menggambarkan penampakan dari karakter, dan moveset dari karakter itu sendiri, yaitu kumpulan animasi yang mendokumentasikan gerakan-gerakan karakter, baik yang sengaja karakter tersebut lakukan (berjalan, berlari, dan melompat), ataupun gerakan tidak sengaja karakter tersebut lakukan (terkena pukulan, jatuh, dan animasi lainnya). Dokumen ini berisikan concept art dari karakter dengan berbagai macam pose dan juga ekspresi muka. • World Design Document World design document adalah dasar pembuatan semua seni grafis dan audio yang menggambarkan game world dari game yang akan dibuat. Dokumen ini berisikan tentang informasi latar tentang macam-macam benda yang ada di dunia tersebut. World design
26
document juga mendokumentasikan suasana, gaya estetika, dan sifat emosi dari dunia tersebut. • Flowboard Flowboard adalah persilangan dari flowchart dan storyboard, dimana storyboard adalah dokumen linier yang digunakan untuk merencanakan serangkaian gambar sesuai jalan cerita, dan flowchart digunakan programmer untuk mendokumentasikan algoritma. Jadi dapat disimpulkan bahwa flowboard mengkombinasikan dua ide tersebut untuk mendokumentasikan struktur dari game. • Story and Level Progression Document Dokumen ini merekam cerita skala besar dari game yang akan dibuat, dan bagaimana kemajuan dari setiap satu level ke level selanjutnya. Dokumen ini berisi tentang garis besar pengalaman player dalam memainkan game yang akan dibuat. • The Game Script Game script mendokumentasikan rules dan core-mechanics dari game. Game script dapat membuat kita tahu bagaimana memainkan game, dan menspesifikasikan peraturan permainan secara mendetail.
Perlu diperhatikan bahwa dalam mendesain game, desainer tidak diwajibkan menggunakan semua bentuk dokumen yang telah dituliskan diatas, desainer menggunakan bentuk dokumentasi sesuai dengan desain game yang dibuat dari desainer itu sendiri.
27
2.7 Android Menurut Lee (2012, p2), Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang berbasis pada linux yang telah dimodifikasi. Pada awalnya dikembangkan oleh sebuah startup dengan nama yang sama, Android, Inc. Pada tahun 2005, sebagai bagian dari strategi untuk masuk ke dunia mobile, Google membeli dan mengakuisisi Android dan mengambil alih pengembangannya (dan juga team pengembangnya). Google menginginkan Android untuk terbuka dan bebas; karena itu, sebagian besar dari kode Android dirilis di bawah lisensi Apache open source, yang berarti, siapapun yang ingin menggunakan Android bisa melakukannya dengan mengunduh kode sumber Android secara penuh. Selain itu, vendor (biasanya produsen hardware ponsel) dapat menambahkan ekstensi milik mereka sendiri untuk Android dan menyesuaikan Android sehingga membuat produk mereka berbeda dari vendor lainnya. Model pengembangan yang sederhana membuat Android sangat menarik dan dengan demikian telah menarik minat banyak vendor. Hal ini telah berlaku terutama bagi perusahaan yang telah terpengaruh oleh fenomena Apple Iphone, sebuah produk yang sangat sukses merevolusi industri smartphone. Motorola dan Sony Ericsson adalah contoh perusahaan, yang selama bertahun-tahun telah mengembangkan sistem operasi mobile mereka sendiri. Ketika Iphone telah diluncurkan, banyak dari produsenprodusen harus berebut menemukan cara baru untuk merevitalisasi produk mereka. Produsen ini melihat Android sebagai solusi, mereka akan kembali mendesain hardware dari produk mereka sendiri dan menggunakan Android sebagai sistem operasi yang menjalankannya.
28
Keuntungan utama dari pengadopsian Android adalah sistem operasi ini menawarkan
pendekatan
seragam
untuk
pengembangan
aplikasinya.
Pengembang hanya perlu mengembangkan aplikasi Android, dan aplikasi mereka seharusnya dapat berjalan pada berbagai macam perangkat, selama alat tersebut memakai Android sebagai sistem operasinya. Di dunia smartphone, aplikasi merupakan bagian penting dari rantai kesuksesan. Produsen ponsel dengan itu melihat Android sebagai harapan terbaik untuk menantang serangan Iphone, yang telah mengontrol sebagian besar basis aplikasi mobile. 2.7.1 Versi Android Android telah melalui banyak pembaharuan sejak keluar pada pertama kalinya. Tabel 2.2 menunjukkan bermacam-macam versi dari Android dan kode penamaannya. Tabel 2.2: Versi Android yang beredar
29
2.7.2 Fitur Android Karena Android adalah open source dan tersedia secara bebas bagi produsen yang ingin mengkustomisasi, maka tidak ada hardware atau software yang tetap. Meskipun begitu Android sendiri mendukung fiturfitur berikut: •
Storage, atau media penyimpanan, menggunakan SQLite, sebuah database relasional yang ringan.
•
Connectivity, atau konektivitas, mendukung GSM/EDGE, IDEN, EVDO, UMTS, Bluetooth, Wi-fi, LTE dan WiMAX.
•
Messaging, atau pesan, mendukung SMS dan MMS.
•
Web browser, berbasis pada Webkit, bersama dengan Javascript V8 dari Chrome.
•
Media Support, termasuk mendukung jenis-jenis media berikut: H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, GIF dan BMP.
•
Hardware support, atau dukungan perangkat keras, terdiri dari sensor Accelerometer, kompas digital, sensor proximity dan GPS.
•
Multi-touch, mendukung banyak sentuhan secara bersamaan.
•
Multi-tasking, mendukung banyak pekerjaan dalam satu waktu.
•
Flash support, Android 2.3 keatas telah mendukung Flash 10.1.
•
Tethering, mendukung berbagi koneksi internet sebagai hotspot.
30
2.8 Unity3D Menurut Blackman (2011, page xix), Unity3D adalah salah satu game engine yang beredar dipasaran. Development Unity berjalan di sistem operasi Windows, dan sistem operasi Mac OS X. Game engine ini dirilis di di platform Windows pada tahun 2009 dan saat ini masih dilakukan pengembangan dari engine tersebut. Karakteristik utama dari game engine ini yaitu dalam metode utama development game, terdapat penggunaan dari lingkungan grafis yang terintegrasi. Tingkah laku dari aplikasi masih didefinisikan melalui kode, namun sebagian besar dari scene dan objects configuration dapat dilakukan secara visual. Fitur penting lain dari game engine Unity adalah multi-platform deployment, ini memungkinkan developer untuk mempublikasikan game yang mereka rancang ke bermacam-macam platform, contohnya video game consoles dan juga ponsel dengan sistem operasi Android dan iOS.